unity游戏视图中使用坐标轴控制unity 围绕物体旋转转和移动

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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
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场景视图是创建游戏的主要场所。用户将使用场景视图来选择和定位环境物体,角色物体,摄像机,敌人角色等其它的游戏物体。熟悉和操作场景视图中的物体是创建游戏中的重要步骤。为此,Unity也提供了一些快捷键来提高操作效率。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
场景视图浏览:
按住鼠标右键进入飞行模式,此时用户可以使用WSAD键进行移动(Q和E键上下)并进入第一人称视图浏览模式。
选择任意游戏物体并按F键,将进入场景视图,并设置当前视图焦点到选择物体上。
使用箭头键可以在摄像机的X/Z平面上进行移动。
按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。
按住Alt键并按住鼠标中键可以四处移动场景视图摄像机。
按住Alt键并按住鼠标右击拖动可缩放场景视图,这与使用鼠标滚轮的作用是相同的。
在工具栏中还有Hand Tool(快捷键:Q),特别的是当使用一个单键鼠标,此时:
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
单击并拖动可使摄像机四处移动。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
按住Alt键并单击拖动可以绕当前枢轴点旋转摄像机。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
按住Ctrl键单击拖动可以缩放摄像机。
在场景视图的右上角是一个Scene Gizmo图标,它显示了场景摄像机的当前方向,并允许用户快速修改当前的视图角度。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
其中GIZMO中带颜色的“小手臂”代表了当前场景的坐标轴,用户可以单击这些“小手臂”来切换摄像机的轴向,从而可以使场景视图进行切换。用户也可以单击这些Gizmo之下的文本标签来在普通的透视图和正交视图之间进行切换。当在正交视图模式时,用户可以右击来选择视图,Alt拖动来移动视图。
在场景视图中除来视图操作外,更主要是对游戏物体进行操作。
游戏物体定位
在对游戏进行操作时,我们可以使用工具条中的Transform Tools(变换)工具来移动,旋转和缩放单独的游戏物体。也可以直接在Inspector的Transform组件属性中输入数值来改变游戏物体的这些属性。
在操作游戏物体之前,我们首先需要选中要操作的游戏物体,此时,我们可以使用层次视图来进行选择,然后为了方便操作,可以使摄像机视图聚焦到物体上,这也是非常重要的,此时用户可以按F键,使当前的视图焦点聚焦在选择的物体上。
移动,旋转和缩放
在选中物体后,我们单击工具条的相应工具,操作手柄会显示在选择的物体上,此时可以使用鼠标进行操作,例如,拖动需要的轴进行移动,也可以单击Gizmo的切换开关来定义,物体的数轴点,或用户也可以直接在Inspector的Transform组件属性中输入数值来改变游戏物体的这些属性。或者使用相应的快捷键,w,e,r。
(Gizmo显示开关:
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
这些按钮控制在变换游戏物体时的枢轴点。
Center 使操作手柄位于物体渲染边框的中心。
Pivot&&将定位操作手柄Gizmo位于物体实际的枢轴点。
Local:使用物体的局部坐标系进行旋转。
Global:使用物体的世界坐标系进行旋转。)不需要。
当使用移动工具移动物体时,有时需要按定义的增量,来逐步移动物体,此时,用户可以按住Ctrl键使物体按定义的增量逐步移动,对于此增量的设置,用户可以使用Edit&Snap Setting命令来重新定义此增量。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
当使用移动工具移动物体时,同时按住Shift和Ctrl键,然后拖动操作手柄的中心,可以使物体在移动时吸附在带有Collider(碰撞器)的物体的表面上。
Look-At Rotation
在使用旋转工具时,用户可以同时按住Shift和Ctrl键来旋转物体,并可以使其朝向Collider(碰撞器)表面上的指定的点。
顶点吸附是Unity的一个方便强大的工具,他可以完成一些物体间点对点的精确定位。
在Unity中使用vertex吸附是非常简单的,使用下列的步骤:
选择要操作的多边形物体,并激活Transform 工具。
按住V键来激活顶点吸附工具。
移动鼠标指针定位到需要的顶点,
按住鼠标左键并进行移动,从而把多边形表面定位另一个表面的顶点上。
释放鼠标指针及V键完成操作。
注意,Shift-V相当于此功能的一个开关。
用户可以吸附顶点到顶点 ,顶点到表面和枢轴点到顶点。
场景视图控制条
在场景视图中还包含有一个场景视图控制条。通过此控制条,用户可以以不同的视图模式来查看当前场景。
使用场景视图控制条,用户可以以不同的视图模式:Textured,线框,RGB,Overdraw等来观察当前的场景,它还可以控制用户是否可以在场景视图中看到(或听到)灯光,声音等。
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Unity4.0界面介绍:第三课场景视图
注意,这些控制仅仅是在开发过程中影响场景视图,而对最后的游戏发布没有影响。
unity 中心点 设置;unity 物体朝向某个点;unity命令行;unity限制旋转角度范围;unity怎样设置unity拖动物体移动;unity 设置颜色unity是什么单位;unity游戏界面显示不出;unity快捷键设置;unity 上手柄控制;unity 绕物体旋转;unity 鼠标左键;unity如何使坐标轴转动;unity 旋转中心;unity界面之间如何切换;unity 文本逐;unity 设置中心;unity 物体朝向;unity 得到物体的朝向;unity 朝向物体;unity命令;unity 旋转角度限制;unity左右角度旋转;unity 设置unity rotation 设置;unity拖动物体;unity通过rgb设置颜色;unity 单位;unity游戏界面没有显示;unity快捷键设置在哪;unity 设置快捷键;unity 手柄控制移动;unity 物体绕自身旋转;unity物体绕某点旋转;unity f是什么意思;unity 鼠标左键按下;unity 坐标轴;unity中心旋转;unity多个界面切换;unity 显示文本;unity 去边框;unity鼠标 摄像机;unity 绕某点旋转;unity 旋转指定角度;unity方向键;unity rotation本地;unity 激活物体;unity 摄像机旋转;unity 标签;unity transform.local
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经过游戏蛮牛认证的独立开发者1.1.5 场景视图
本文所属图书&>&
这是一本介绍Unity引擎的书。它解释了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都会用到的一些Unity最佳实践。如果你是一名爱好者或者学生,你或许可以按部就班从第1章开始阅读。如果你想通过本书来判断Unity是&&
场景视图是编辑器窗口中非常重要的一个。这个视图中对你的游戏或者层次进行了视觉上的展示(如图1.8所示)。在这个视图中,你可以调遣、操作或者摆放列在层级视图中的所有对象和资源,也可以创建玩家需要探索和交互的物理空间。
如你所见,在层级视图中列出来的对象都被宏伟地展示在场景视图中。你可以在层级视图中点击对象名称选中某个对象,也可以直接在场景视图中点击对象来选中。在场景视图和层级视图中,切换选中对象时,审查器中的内容也会随之更新成当前选中对象的数据。
提示&如果你看见层级视图中列出了很多东西,但是场景视图中却是空的,可能是因为你在看个别资源时把视图缩得太小了。想要修复这个问题,可以在层级视图中选中一个对象,然后将鼠标移动到场景视图中,按下F键来放大到当前选中的对象上。
这里需要注意一点,当你在层级视图中选中 Primitives 对象的时候,场景视图中该对象的所有子对象也同时被选中了。在场景视图中并不会只展示一个单独的Primitives对象。如果你想要选择整个的父子关系组,你应该从层级视图中选择。
1. 镜头导航
编辑器中需要掌握的一个很重要的方面,是能在场景中快速来回移动(如果你使用过Autodesk Maya这样的三维建模软件,你会对这些控制感到很亲切)。你可以把场景想象为一个输出,或者一个虚拟镜头的焦点。要在场景中来回移动,你可以来回移动镜头的视图,就好像你看向不同的对象一样。这些控制如下所示:
翻滚(Alt-点击):镜头会以所有坐标轴旋转,以此来翻滚视图。
轨迹(Alt-鼠标中键点击):在视图中将镜头上下左右移动。
缩放(Alt-鼠标右键点击或者鼠标滚轮滚动):在视图中放大和缩小镜头。
漫游模式(在鼠标右键按下时,按 W、A、S、D键):此时镜头会进入&第一人称&模式,你可以在场景中快速移动和缩放。
居中显示(点击想找的对象,按F键):镜头会放大然后将当前选中对象居中显示,使用此功能时,鼠标指针需要放在场景视图中,而不是放在层级视图中的对象上。
全屏模式(空格键):按下空格键来让当前激活视图占用编辑器中所有可用空间。再次按下空格键可以返回之前的布局状态。所谓的当前激活视图是你的鼠标悬停处的那个视图。
如果你的鼠标只有一个按钮(或者你只想使用你的鼠标左键),也不是完全什么都干不了。
从工具栏中选择抓取工具(或者按Q键)来让你的鼠标进入移动模式,然后就可以使用下面这些操作了:
翻滚(Alt-点击):镜头会以所有坐标轴旋转,以此来翻滚视图。
轨迹(点击拖曳):在视图中将镜头上下左右移动。
缩放(Ctrl-点击):在视图中放大和缩小镜头。
你可以尝试不同的移动控制方式,直到非常熟练为止。如果你能够在游戏场景中非常快速精准地移动,你在开发游戏的时候会非常节约时间并乐在其中。
场景视图中还包含一个特殊的工具,叫作场景线框(Scene Gizmo),如图1.9所示。这个特殊工具可以让你快速找到场景镜头的方向,还可以让你将场景快速切换到预先设置的位置。
线框(gizmo)通常指的是一个描述真实世界中并不存在的东西的图标或者符号。在像Unity这样的3D程序中,线框经常被用来显示移动和镜头控制。
点击场景线框中不同的箭头,可以看到场景视图也会随之变化。不同的箭头会将镜头的视图切换到一个不同的正交直线,或者二维平面、方向等,比如顶面、背面、正面、右侧面等(如图1.10所示)。某些时候你需要切换到特定的视图,在场景中排列对象时,可以用到这个场景线框。
提示&在某些方向的视图上可能看不见平面对象,因为平面对象是二维的,也就是说平面只定义在两个坐标轴上,没有高度这么一说。如果你的二维对象看着好像消失了,你可以切换到另外一个垂直的视图上看到这个对象。
点击场景线框中间的立方体图标可以切换全景视图和等轴视图。如果你按住Shift键点击场景线框中间的立方体图标,会进入全景视图,此时场景线框下面会用三个发散的线条来标明这是远景视图,在等轴视图时,会显示三根平行线段。全景视图模拟的是真实世界的全景,也就是说距离远的物体会显得小一点。而在等轴视图中,物体并不会因为距离的远近而改变大小或者形状,而是在任何距离下都保持相同的尺寸。这个镜头视图没有全景仿真,你可以在很多古老游戏里面看到全景的样子,如图1.11所示。
每个箭头都以不同的颜色标明了所匹配的游戏世界中的某一个坐标轴。红色箭头表示的是X轴,绿色箭头表示的是Y轴,蓝色箭头表示的是Z轴。Unity中的空间是设置在笛卡儿坐标系下的,也就是说,X轴加Z轴是用来表示地平面,而Y轴则是空间世界的高度坐标。空间世界的中心位置是三条坐标轴相交于一点的位置,也称为原点,其三维坐标为(0,0,0)。三维坐标的这种写法表示的是X=0,Y=0,Z=0处的矢量符号,一般位置的矢量符号可以记为(X,Y,Z)。
提示&如果你不喜欢这种默认的表示坐标轴方向的颜色,可以通过Edit & Preferences & Colors中的设置来改变这些颜色
2. 场景视图控制
场景视图的控制栏如图1.12所示。控制栏是用来改变你观察场景的方式的。默认情况下,展示的是你的场景在游戏中将会呈现的样子。与此同时,还会展示一个便利的网格来帮助你定位和移动对象。
默认的视图非常有用。在开发过程中的某些时候,你想改变你看到的东西时,控制栏可以给你提供很多可以改变的选项。控制栏的设置并不会影响构建的游戏,所以你完全可以按照自己的需要在项目中随意切换。
第一个下拉菜单是绘图模式(Draw Modes),用来控制场景中的对象是如何绘制的。默认的值是纹理图(Textured),意味着对象是通过颜色和材质图来绘制的。点击菜单可以选择不同的绘图模式,有如下这些模式可供选择:
线框图(Wireframe):线框图会显示对象的网格,但是没有显示纹理。
纹理线(Textured Wire):纹理线模式会显示覆盖了线框的纹理。
渲染路径(Render Paths):该模式下,你可以使用延迟照明或者正向渲染功能来观察对象(这些都是高级设置)。
光照贴图(Lightmap Resolution):该模式是一个给美工预览灯光效果的工具。
所有这些选择都不会影响你的游戏最终的呈现方式,而只会改变场景视图中镜头对对象的观察方式。
渲染模式(Render Modes)下拉菜单可以通过微调来优化你的游戏场景。该菜单中有如下这些选项:
RGB:这个是默认值,RGB会按正常方式显示对象的颜色。
透明度(Alpha):选择Alpha会在场景中使用对象的Alpha值来显示对象。完全不透明的对象会渲染成白色,而完全透明的对象则会渲染成黑色,而介于透明和不透明之间的对象会根据其透明度渲染成不同程度的灰色。
重叠(Overdraw):该模式下,会显示屏幕上有多少部分是重叠的,换句话说,会显示那些被画在其他对象后面的对象。
Mipmaps:这个工具可以帮助你找到适合你的对象的理想纹理尺寸。蓝色的对象表示其纹理太小,红色表示太大了。
与绘图模式菜单一样,渲染模式菜单中的这些选项也不会影响你的游戏的最终展示,而只会改变场景视图中的内容而已。
光照按钮用来控制场景视图中的光照在内置光照和自定义光照之间的切换。如果你的场景中目前没有放进一个光源,那么使用内置的光照会非常有用。2D按钮用来控制场景视图在二维(2D)和三维(3D)之间来回切换。如果你在做一个2D游戏场景,你也可以在三维空间中来操作对象,如在视觉方向排列对象的显示顺序等,因此切换2D和3D也是非常重要的。音频按钮(Audio)用来控制音频是否会在场景中播放。
效果(Effects)下拉菜单让你可以现实或者隐藏某些具体的视觉效果。在某些有雾、火焰或者其他视觉效果的时候,可能很难看清场景中的对象。因此在这些复杂场景中,使用效果菜单来改变某些特殊效果的可见性就显得非常有用了。
线框(Gizmos)下拉菜单和效果下拉菜单很相似,通过菜单你可以控制场景视图中某些东西是否显示。在下拉菜单中你可以对线框进行某些调整,3D Gizmos复选框可以用来控制是使用对象的真实三维位置,还是将线框覆盖在上面。滑块是用来调整线框图标的尺寸的。你可以自己调整线框图标和颜色,或者隐藏线框、隐藏地平面网格等。
最后一个是搜索框,通过搜索框你可以在场景中筛选对象。场景视图中不满足搜索条件的对象会变成灰色,也会从层级视图中过滤掉。满足搜索条件的对象会在场景视图中保留原始颜色,并且在层级视图中保持可见。
3. 操作对象
除了来回移动你的镜头视角,你还需要在场景中重新定位和移动对象。这些操作统称为对象变换(object transform),对象变换会处理任意选中对象的位置、旋转、大小(相对尺寸)等。你可以通过在对象的审查器中输入新的值来进行对象变换,也可以通过线框来操作对象。
在层级视图或者场景视图中点击Sphere对象,来在审查器中打开其详细信息,如图1.13所示。每个对象的审查器中列出的第一个属性都是变换(Transform),这个属性下面包含对象的当前位置、旋转和大小信息。你可以点击任意输入框,然后修改这些数字。Unity的基础单位是米,所以如果我们让Y=2,Sphere对象就会有两米高,而如果设置Y=-2,Sphere对象会在地平面下伸展两米。
除了直接输入新值外,你也可以在任意输入框中精细调节数字。在变换框中点击任意一个坐标轴标签(X或者Y或者Z),然后向左或者右边拖曳鼠标,对象会随之移动或者变形。这不是一个很精确的定位操作对象的方式,但是可以在你进行微调之前,快速地把你的对象放到大概位置上。
另外一个变换对象的方式是使用变换工具,也就是平移(Translate)、旋转(Rotate)和缩放(Scale),如图1.14所示。你可以从工具栏中手动选择一个工具或者使用下一节中提供的快捷键(强烈推荐)来快速切换这些动作。
平移工具可以在场景中移动对象位置,既可以沿着三个坐标轴移动,也可以在空间中任意移动。在层级视图中点击Sphere对象然后按W键可以激活平移工具。抓取控键或者箭头中的一个来沿着该坐标轴移动对象(同样,红色箭头表示X轴,绿色箭头表示Y轴,蓝色箭头表示Z轴)。可以发现在移动的过程中,审查器中的位置信息的数值会发生相应的变化。你也可以通过平移工具来精细平移,只需要简单地用鼠标点击一个控键,然后点击拖曳鼠标中键来沿着选中的坐标轴移动对象。最后,你可以点击平移工具的中心(或者点击对象本身),然后沿着三个坐标轴任意移动该对象,这通常不是最好的方法,因为这种方式在布局上不是很好控制。
你会发现在正视图(如前面和右面)中需要精确布局的时候,场景线框(gizmo)会非常有用。
旋转工具可以按照绕一个给定的旋转轴旋转对象。点击Cube对象然后按下E键可以激活旋转工具。这个工具的控键是围绕球心的类似的三个有颜色的环,可以来回拖曳这个控键来旋转对象。请注意,这几个圆环的颜色并不是与坐标轴对齐,而只是为了表示对象将会围绕哪个坐标轴旋转。比如,如果你抓取蓝色的控键,小立方体会以Z轴为旋转轴旋转。工具中还有一个简单的黄色圆环来包含其他三个,你可以点击拖曳这个黄色圆环来在三个轴旋转对象。
最后的变换工具是缩放工具,你可以通过按R键来激活该工具。这个工具与平移工具比较类似,你可以抓住一个控键来沿着此控键代表的坐标轴缩放对象。或者通过点击中间的黄色小方块在三个维度上缩放对象。你可以在场景中的三个对象中的任意一个上试试缩放工具。使用这个工具缩放网格也有其自身的风险,因为这个工具看起来可以快速缩放你的任意资源,因此如果你使用了太多缩放过的对象或者纹理伸展完全紊乱时,游戏会表现得很慢。最好的调整尺寸的方式是,确保在开始开发的时候你的三维空间中的网格尺寸是正确的。
提示&你可以在 Edit & Preferences & Keys 下修改这个工具的默认快捷键。
4. 移动多个对象和父子对象组
到目前为止,还只是移动单个对象,也就是一些Primitives对象的子对象。现在你可以尝试在层级视图中选择Primitives对象,然后将其移动到(0,-3.5,0)这个点。此时整个Primitives对象组,包括其所有的子对象都会移动到新的位置上。然后点击任意一个子对象,在审查器中查看该子对象的详细信息,你发现了什么?对象的各个位置信息并没有随着你移动Primitives这个父对象而发生变化,即使你明显看到它们已经改变了。这是因为子对象的位置信息中的值是以父对象为基准的相对值,而不是游戏世界中的绝对位置坐标。
比如,我们在审查器中看一下Cube对象的位置数据,可以发现Y坐标并不是表示该对象在Y轴的1.5米处,而是表示该对象相对于其父对象高1.5米。在空间中移动父对象的值,并不会改变Cube这个子对象仍然比父对象高1.5米这个事实。子对象的位置也成为局部坐标(local coordinates),而父对象的位置则成为全局坐标(global coordinates)。
基于这个原因,一个好的做法是,在你准备将某一个对象设置为父对象,准备给其分配子对象之前,先将这个父对象手动移动到原点位置。在游戏开发的长征中,你经常需要将成百上千个对象相互关联起来,这么做的话会简单一点。
你也可以在用鼠标左键选择不同的对象时按下shift键来实现同时选中多个对象。如果你意外选择了某一个你并不想选中的对象,可以按下Ctrl键来点击该对象,将其从多选中去掉。
5. 变换网格开关
还记得工具栏中的变换网格开关吗?这个开关控制变换工具的行为和功能。第一个开关按钮是轴心/中心(Pivot/Center) 这个开关会改变变换工具在空间中的位置。在层级视图中选择Primitives对象,然后激活旋转工具,默认情况下这个开关设置的是Pivot,此时旋转工具会出现在对象的轴心点(轴心点是在创建对象时预先设置好的,在3D应用中也很容易移动)或者对象围绕其变换的空间点。将场景视图切换到正视图前面或者后面,然后绕着某一个坐标轴旋转对象,可以发现旋转过程中对象与轴心的相对距离保持不变。
现在点击轴心开关,切换到中心模式,旋转工具马上跳到选中对象的局部中心了,此时如果再次旋转对象,这次对象会绕其中心点旋转,而不是空间中虚拟的轴心点了。合理地使用轴心和中心模式可以让你在移动对象到某个位置时不那么头痛。
回到全景图中,这次选择一个平面对象,然后让其绕Y轴旋转45度,然后激活变换工具,在局部开关激活时,变换工具的轴还是相对的,也就是说是对象的局部位置。点击局部(Local)开关,切换至全局(Global),然后注意观察变换工具变成什么样了以及变换工具是如何在空间坐标中重新排列的。可以在局部或者全局范围移动对象有很大的好处,特别是在对象被旋转得乱七八糟时。
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