这个游戏有问题是什么

什么是玩游戏?什么是被游戏玩? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2,758分享邀请回答30021 条评论分享收藏感谢收起7.6K524 条评论分享收藏感谢收起还不知李泽言是什么梗?那你就out了
李泽言是什么梗意思介绍 这款游戏实在是太火
来源:&&编辑:小资菌 &&时间: 16:15:06
  最近李泽言莫名其妙的经常上热搜,其实这是最近非常火的《恋与制作人》中的角色,自从这款游戏发布之后,小编身边的妹子们就开始都恋爱了&&
  《恋与制作人》是一款恋爱养成类游戏,在游戏中玩家扮演女主角,与不同的男子周旋在恋爱的故事中,目前《恋与制作人》的销售成绩也十分亮眼,占据各大游戏排行榜前十。
  在《恋与制作人》中,玩家将被带入一个非常偶像剧式的世界设定中:扮演一名刚刚接手父亲影视制作公司的少女,在想办法维持公司生计的过程中,接触到各式各样的男性角色。
  游戏过程中,玩家能够在游戏中与许墨、李泽言、白起和周棋洛等男性角色进行手机聊天,对其朋友圈动态进行留言,甚至是单独为男生制作综艺节目。并在此过程中逐步了解对方的身世经历。
  最近网络上很火的李泽言就是四大男神终于一个,看李泽言的立绘,冷漠疏离的眼神,微微不耐烦的神情,精致的发型,考究的西装,精英之气扑面而来。
  光看长相,就可以打满分!赋予总裁大人声音的吴磊大大,声线清新富有磁性,低音尤为性感,在耳机里听到他的耳语,简直不能更撩~
  用了八年时间一手创建华锐集团这一金融帝国,足以可以看出总裁大人的实力。他严苛,同样严于律己。
  作为女主公司的最大股东,他几乎变态地要求女主一切都做到完美。身为金融帝国的掌权人,他立于高位,却并非不近人情。
  当女主需要帮助的时候,他会不动声色地去助她一臂之力。不过,他乐于帮助女主,是因为他可以从女主身上看到倾尽所有的努力和认真。
  虽然在金钱的世界里称王,他依然相信这个世界并非全都是利益构成的。
  李泽言的超能力是&时间控制&,他和女主的相遇也是他使用超能力停止了时间,从车轮之下救了女主。
  但是实际上,他几乎从不使用这个超能力,因为他足够完美足够强大,他的实力足以匹配他现在所拥有的一切。不过偶尔也会有小小的例外的时候。
  李泽言个人资料
  华锐总裁
  CV:吴磊(中)杉田智和(日)
  生日:1月13日
  身高:183cm
  年龄:28岁
  Evol:时间操控
  &不管过去还是未来,我要你的时间只为我停止&
  【BLACK SWAN 档案揭秘】
  他让时间停下,全世界见证我们的相遇。
  我穿过他冷漠的表象,寻找的是不曾忘却的拥抱。
大家都爱看《恋与制作人》是什么游戏,为什么好玩,男玩家能不能玩?
最近有款手游《恋与制作人》还蛮火的。女玩家趋之若鹜,据说玩家里女性比例超过85%,比剑3还高,是非常典型的“乙女游戏”。
(“乙女”是来自日本的分类法,指14~18岁女性,乙女游戏就是面向这个年龄段女性开发的游戏)
这个游戏好玩在哪?它是叠纸科技出的(就是做“奇迹暖暖”的公司),那么天然就有一群忠实用户;它请了国内著名声优配音,这显然也会拉来一群粉丝等等。但这些和游戏玩法没关系。作为游戏,它肯定是有某种玩法、某些内容吸引了玩家,所以那是什么呢?
让我们先从远古的历史开始讲。
猛犸洞国家公园
有种游戏叫“冒险游戏”(Adventure Game,AVG)。一般公认的世界上第一个冒险游戏是1976年的《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure,有时也简称为Adventure,这是初版的名字)。在这个游戏里你扮演冒险者深入一个洞穴中进行探险,遭遇矮人、熊或是龙等敌人,而你的目的是尽可能多地从洞中搜刮宝物以获得更高分数。开发者威廉·克罗塞提到游戏中洞穴的原型是美国的“猛犸洞国家公园”,一个被证实总长度超过400英里的溶洞系统。这个程度超过了特斯拉电动车的续航距离,要在这样的洞穴中冒险想必十分刺激。
(人类认识地下溶洞的历史悠久。比如上文提到的猛犸洞,据考古学家称早在6000年前就有人类在其中活动)
由于当时的计算机性能限制,游戏本身虽然设计得很精彩但只能用纯文字来描述你看到了什么或发生了什么,比如“你站在房间里,面前有一盏灯、一串钥匙、一把斧头”。而你所能做的就是(根据你看到的提示)输入至多2个英语单词来推进游戏,一般是“动词+名词”去执行一个操作。比如你输入get axe,就可以把地上的斧头捡起来。游戏里也支持简化指令,像往东走全文是go east,但你可以简单地只输入“e”就行了。这个设定后来被MUD沿用,老玩家可能对此有印象。
Night Life,1982
70年代的电脑游戏还很少,冒险游戏一推出就非常流行。随后它不断被拓展,比如使用3D界面(《鬼屋魔影》)、拥有真实场景和真实动作(《国王密使》)、随机生成迷宫(《盗贼:厄运地牢探险》,这是Roguelike游戏的始祖),甚至还有成人游戏——光荣公司于1982年推出的《夜生活》(ナイトライフ)允许你规划晚上要去的地点、要做的事,并且还能选姿势,真是很黄很暴力了。
从80年代开始冒险游戏逐渐演变成两种:“动作派”和“文字派”。动作派的特点是你可以在场景里走来走去,拿地上的东西,开门开机关等等。后来还加入了战斗要素,可以拿刀拿枪拿火神炮,打人打怪打僵尸,比如《生化危机》系列。文字派则是你阅读大量文字去感受剧情发展,在一些关键点上你做出选择,这些选择会改变接下来的剧情走向。重点不在于你做了什么,而是这个故事让你获得什么样的感受。虽然没有直观动作但后者往往反而有更大的想像空间和代入感,因为人的大脑会根据自己的情况补完剧情,比如《寒蝉鸣泣之时》。
(“动作派”冒险游戏后来成为了一个新的类型,动作游戏,简称ACT)
《国王秘使》大地图,你的人物会在各地图之间走动
从历史可以看出,文字冒险游戏更“正宗”,或者说它继承了冒险游戏最早的设定。由于日本人大量制作成人向冒险游戏,很多人甚至把两者等同起来,觉得“动作冒险才是真冒险,文字冒险就是黄油”。这当然是错误的。冒险游戏从一开始就是文字的,这一点不能搞错。
文字冒险游戏也在不断发展。比如上文提到的《寒蝉鸣泣之时》就去掉了选择,故事由一段段情节组成,你按照设计者的意愿,逐步体验各段情节。为了提升可玩度,你无法一次性体验到所有情节,甚至无法理解各情节之间人物的交叉关系而需要与他人交流并进行推理、脑补,最后各自的推理拼凑起来,去还原故事的真相。因为你其实无法选择剧情走向,所以本质上等于是在看小说,因此这个类型被称为“电子小说”(NVL),性质有点像我们现在看的“网文”。
《寒蝉鸣泣之时》壁纸,游戏截图有点血腥就不发了
问题来了,网文好看,但是现在已经有太多了,你怎么才能做到和起点、和晋江不同呢?答案是加入图像和声音。因为之前说的动作派和文字派的区别,所以这里的图像通常总是静态图片,无论场景或人物都是如此。另外就是由配音演员(也就是“声优”)为对话配上声音,以及部分场景可能插入漫画、CG过渡等。所以NVL是一种带有图像、声音的“强化版网文”。
那么《恋与制作人》就是一个NVL。它有过关和推图,也有“票房争夺战”(我们一般叫竞技场),在“许愿树”里抽卡牌的设定也司空见惯。但它最核心的游戏性不是升级、战斗或是推图,它是靠主角(女)与4名不同男性的互动剧情来吸引人的。这4名男性各有特点,一个是“邻家男孩”、“纯情正太”(行话叫“小奶狗”),一个是高智商学霸,一个是霸道总裁,还有一个流氓出身、带着坏痞邪属性的警察。他们的性格显然都是精心挑选过的,总有一个你喜欢,也许你喜欢的还不止一个。
约会对象、约会章节需要推图才能解锁
在游戏里你想做、要做和能做的,就是和这4名男性中的1名或多名进行互动,比如打电话、聊微信或是朋友圈互相留言点赞,当然还有线下约会。随剧情的进展,你可能会认识到他们身上各自隐藏的性格,甚至是发现自己性格中的秘密——这当然都是由剧情策划写好的。不过是否事先写好不重要,写得好不好看才是重点。网文套路来来去去不就那几样?还不是照样有那么多人看。
类似的男性向游戏是1994年的《心跳回忆》。在《心跳回忆》里你努力提升自己的属性,然后就可以触发事件;在《恋与制作人》里你打过关卡,然后也可以触发事件,道理几乎是一样的。当然,在这里你无法选择剧情走向,不过这并不那么重要,因为NVL的核心要素实际上不是“体验剧情”而是“与其他人交流”。你不可能从推图里获得什么快感,甚至与中意对象互动也不是很有快感(因为受剧情进度也就是推图进度限制,要解锁),但你可以通过与他人交流、讲述八卦话题来获得快感;剧情是固定的,但交流却是随机的,这也是NVL的魅力所在。
从这个意义上来说,目前《恋与制作人》已经构造出了相对大的玩家社群,针对这个题材的周边、二次创作作品有很多,也就是“火了”。暂时还不算“现象级”,但很明显它跃跃欲试。
到这里我们已经解释了《恋与制作人》是什么游戏、为什么好玩这两个问题,但可能还有个问题,男玩家是否适合这类游戏?就目前来看,男玩家不太能理解它的乐趣。女性说“我喜欢白起”很自然,让男性说出这句话就有难度。我的同事支吾了半天最后来了一句,我觉得那个周……那个黄毛,看着还行。而如果你说不出这些话就很难与女玩家交流,不交流就啥展开也没了。有鉴于此,除了铁头功,不然直男还是不要去尝试了。
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻这个是尼尔:机械纪元(NieR: Automata),超受欢迎的2B小姐姐,目前只在PC/PS4上线,并无手游版本。动态截图:
———————————————————————————————内容简介:《尼尔:机械纪元》是由SE和白金工作室联合开发的一款动作角色扮演游戏。故事发生在和《尼尔》相同的世界,并将有一个全新的故事剧情,但和前作几乎没有关联。游戏讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈(YoRHa)”部队进行战斗的故事。主角叫做“尤尔哈2号B型”人造人,擅长使用刀和长剑,在战斗过程中可以随时切换。而游戏中还有被称为“POD”的机器人进行远距离支援攻击。游戏里面充斥着各种暴力元素,这非常符合日系游戏的特点。女主角孤身一人,蒙着眼睛,与各种各样的机器人搏斗。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://dingyue.nosdn.127.net/91eKggPtUkwv0X8gMLp9P5wAToCiqsQScj9hXAYG7k6FE0.gif腾讯要做的“功能游戏”,到底是什么?
春节假期结束后不久,腾讯宣布了一件事,称将对“功能游戏”进行全面布局。
很多人对此的第一反应是:什么是功能游戏?
在腾讯的官方介绍里,给出了这样的定义:“所谓功能游戏,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值”。
随之一起公布的,是《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。这5款产品,涉及了传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域。
虽然表现形式和侧重面各有不同,但大体上,类似这样的游戏在海外被统称为Serious game,因此之前国内也曾译作“严肃游戏”(为方便描述,下文统一称做功能游戏)。
与传统的游戏玩家娱乐,以好玩为主要目标的游戏不同,功能游戏一般是应用于军事训练、教育培训、科学探索、医疗健康、应急管理、城市规划等领域。好玩并不是这些游戏的主要目标,解决现实社会和细分领域的行业问题才是这类游戏的主要目的。
从社会的角度来说,这类功能游戏和那些富有艺术性和深度的优秀作品,对社会上的固有偏见——“游戏是玩物丧志”“游戏是洪水猛兽”之类的言论,算得上是一种无声回击,其主旨思路在于:电子游戏不仅可以用来玩,同时也是有用的。
另一方面,2017年几乎整个下半年,腾讯因为《王者荣耀》饱受舆论谴责之苦,虽然官方后来推出了“王者荣耀历史课”“荣耀诗会”等传统文化视频节目,恨不得以正视听手把手教玩家历史知识,但很多人依然觉得不够。
鉴于腾讯作为中国辐射面最大、影响玩家最多的游戏企业,其背负的社会责任也最多。因此官方这次推出一系列“功能游戏”,也旨在放出这样一个讯号——除了用自身的用户量去做游戏赚钱外,腾讯也可以用自己的影响力,去做点不一样的事儿。
从目前腾讯公布的5个游戏来看,呈现出了比较浓重的弘扬传统文化和锻炼理工科思维的意味,可以说“匠气”是比较重的。我们更倾向于将其看作是腾讯初期试水的选择——需要将功能游戏的特点鲜明地表现出来,以便让人一眼看出就有别于常规游戏。
实际上,功能游戏的历史源远流长,其涵盖也远不止于这些范围。这里我们也借此机会,做一个梳理与回顾,希望日后功能游戏在国内,会逐渐从雏形走向成熟,走向专业领域。
军事训练:功能游戏最广泛的应用
对前段时间吃鸡手游争霸盛况有所印象的玩家应该会记得,当时各家厂商不约而同地将这种游戏定义为“军事训练类”,仿佛是一个突然冒出来的新潮名词似的。
但实际上,对于功能游戏来说,最早同时也是应用最广的领域,就是军事训练。
1981年,雅达利推出了一款名为《Battlezone》的街机游戏,玩家在类似坦克驾驶舱风格的街机框体上操纵一辆坦克,游戏目标则是击毁敌方坦克、不明飞行物和导弹等。
《Battlezone》的街机框体
这款游戏推出后大受欢迎,结果引起了军方的兴趣。一群由退役陆军军官组成的智囊团向Atari提出了一个建议,希望Atari能够调整游戏的代码和设计,以适合培训新兵——特别是那些将驻扎在同一年服役的M2布雷德利步兵战车上的士兵。
这个特殊版本《Army Battle Zone》就被视做是世界上第一款真正的功能游戏。
围绕这款游戏的诞生还有一个小插曲。
面对军方发来的大额订单,雅达利自然是不会拒绝的。但是,当时越战刚结束不久,反战思潮强烈,于是很多游戏开发人员拒绝为军方提供服务了……
时隔20多年,在2007年接受媒体采访时,《Battlezone》的程序员Ed Rotberg表示:“我是个和平主义者,所以我不想帮助培训人们去杀人。此外,如果你有军事合同,政府可以对你的公司做很多限制,我认为这对Atari的发展来说不利”。
不过他的一些同事则持不同看法,“我反对战争,但是支持我们的军队。当我们派出部队参加战争时,我们自然不会希望他们为我们的国家献出生命”。
这个特殊版本最终还是完成了,然后交付给军方使用。在今天的角度看,这款游戏自然十分粗糙,画面还是黑白线条组成的。
《Army Battle Zone》的游戏画面,要知道当时是1981年...
但这款用于战车训练的游戏已经具有完备的功能,训练者可以使用控制器进行瞄准并固定目标,可以使用的武器包括机枪、穿甲弹、燃烧弹和“陶式”(TOW)反坦克导弹等,让士兵在进入战车之前就能通过游戏进行充分的训练。
在此之后,这类游戏在军事训练领域得到了广泛的应用。影响最大的是美国陆军在2002年推出的《Americas Army》。这款游戏由美国政府资助,免费下载发行,至今已经推出了数十版的后续更新。
《Americas Army》在技术上也达到了同时期商业游戏的水准
在《Americas Army》中,玩家可以开展自己的虚拟军事生涯,在各种部队服役,并提升自己的等级。游戏中的各种动作建模也由美军士兵完成,并且精确模拟了美国陆军的武器和作战环境。
对于美国陆军而言,他们希望通过这样一款游戏让年轻人了解并喜欢军队,从而激发他们参军的热情——在《Americas Army》推出之前的1999年,陆军征兵人数达到了一个低点,军方采取的应对策略就包括这款游戏。
除了专门开发的游戏之外,一些前沿技术也被美军应用在军事训练领域,比如现在流行的VR虚拟现实技术。
近年来,美国的特种部队开始使用一种名为PARASIM的虚拟现实系统模拟与训练系统,来进行实际执行任务前的模拟训练。特种部队的队员可以在执行任务前,在天气模拟和卫星地图图像生成的环境中进行作战配合训练,提高任务的成功率。
帮助解决现实问题:功能游戏在民间
在深田恭子2012年主演的日剧《东京空港管制保安部》中,深田恭子扮演的机场管制员们在日常训练时,就是通过专门的模拟游戏来完成的。
在游戏中,犯一个微小的错误可能只是Game Ove,但在现实中如果发生可能就是飞行事故。通过游戏带来的虚拟训练,专业人员可以尽快熟悉业务,同时意识到工作中犯错所带来的严重后果,进而减少工作中的错误。
航空管制员是一项需要专业水准和足够细致的工作,游戏可以帮助训练
在很多专业领域,如教育、医疗、培训甚至应急管理、城市规划等,都需要模拟并解决现实问题,功能游戏同样有广泛的应用。
比如医疗领域,美国、法国等国家或地区的政府都积极支持功能游戏在医疗领域的应用。
2007年,美国海军研究办公室资助750万美元,让游戏公司BreakAway开发了一套医疗培训游戏《Pulse!》,用来培训医生和护士,游戏中必须作出正确的决定才能挽救患者的生命。另外一款游戏《SIMUrgences》则是为心脏病专科和急救医生开发,可以用于培训医生治疗心脏病急症患者。
不仅是医疗培训,在病人的康复训练等领域,功能游戏依然可以有所应用。比如腾讯在官方稿件中提到的手游《海上英雄探险记》可以缓解老年痴呆的问题。
《海上英雄探险记》可以帮助老年痴呆患者的治疗
专门为中风患者上肢功能康复而开发的游戏《Voracy Fish》,也是一个非常好的案例。玩家在游戏中通过手臂和手掌控制一只鱼,在游戏的同时可以锻炼上肢,游戏则会记录每位病人的所有动作,医护人员可以借此跟踪病人的运动和康复情况。
这个游戏获得了法国2012年电子医疗会议的“最佳电子健康产业项目”奖,也是对医疗专业人员使用功能游戏为患者治疗提供解决方案的重要认可。
在防范风险和解决这些专业领域的现实问题时,功能游戏有着极强的应用,当然多数都是为专业机构和公司而开发,比如可以用于培训审计师并提高欺诈检测和财务风险评估能力的《vBank》和美国联邦存款保险公司合作开发的,可以用于演练应对飓风袭击、化学品泄漏、爆炸和校园枪击案等突发事件的《Incident Commander》则是和美国司法部合作的。
在《Incident Commander》中要应付各种紧急事件
前段时间,我们还报道过一款可以用来训练老师去应对校园枪击案的游戏。其原型是美国军方和国土安全部之花费560万美元开发的《增强动态地理社会环境》VR游戏,用以培训消防和警察等执法机构成员。经过专门的设计后,官方推出了一个教师版本,便可以针对性地在校园发挥作用了。
有时,商业游戏也能变身功能游戏
除了专业机构和公司外,有些时候一些商业游戏也可以起到功能游戏的作用,或者变身功能游戏。就像雅达利将《Battlezone》改为为美国陆军所开发的版本一样。
2001年,美国国防部就与育碧达成合作,将育碧的《彩虹六号:正义之矛》用于训练军事人员在城市地区开展小型军事行动。而实际上早在1996年,美国海军陆战队的计算机专家就曾将著名的商业游戏《毁灭战士II》,修改成一款名为《海军陆战队 毁灭战士》的游戏来作为战术训练工具了。
《彩虹六号:正义之矛》
不仅仅是军事领域可以应用到商业游戏,其他领域也有大量的案例。
这方面的翘楚,得说到著名的《模拟城市》系列,它被很多教育机构和城市规划管理机构用于城市规划、发展建设与管理的教学和模拟。前两年,EA还和GlassLabs合作,专为学校的课堂开发专门的《模拟城市教育版》(SimCityEDU),通过让学生在游戏中扮演市长的角色来解决环境、就业等问题,加深他们对一些现实问题的理解。
SimCityEDU是专为课堂开发的版本
很多人知道,近年来在青少年群体中十分流行的《我的世界》也有特别的教育版本,学生能在教育版中合作完成项目以及解决问题。为了更方便教育工作者的使用,微软还提供了涵盖工程学、历史学以及可视化艺术等多种学科的教案。
通过很多学生原本就喜欢的游戏进行教学,想必能够起到事半功倍的效果,教育工作者们也能与学生建立起更好的交流
除了为教育提供支持外,一些游戏还能为科学研究提供帮助。最著名的是《魔兽世界》中的“堕落之血事件”。
2005年“祖尔格拉布”副本上线时,副本中的BOSS哈卡会为游戏玩家释放名为“堕落之血”的负面法术,会对周围的玩家造成伤害,战斗中的玩家必须分散开以避免被传染。不过有玩家利用漏洞将感染了瘟疫的宠物带出副本来到城市,制造了一场大面积传播的瘟疫,成为了轰动一时的事件。
这起事件也引起了现实世界的广泛关注。一些流行病学家认为可以利用游戏来创建传染病传播的研究模型,以网络游戏的虚拟环境为参照,来研究人们会如何应对环境中的疾病。
功能游戏在中国
对于功能游戏而言,传统游戏中的可玩性甚至艺术性并不是最重要的部分——并不是说不需要可玩性,而是利用游戏解决现实中的问题才是这些游戏的开发立足所在,之后在此基础上保证一定的可玩性。
要做到这一点,首先需要的,是能够认识到游戏在解决现实问题上起到的积极作用,这也是海外功能游戏能够得到广泛应用的一个根本原因。
而在国内,在游戏行业发展的很长一段时间内,游戏还被舆论视作洪水猛兽,被社会更多地接受还是21世纪之后网络游戏大发展之后的事情,所以在功能游戏的领域也十分滞后。
由于缺乏有经验的专业人才,游戏开发人员更多地投向商业游戏的开发,因此国内的功能游戏开发也还十分薄弱。即便如此,也有很多功能游戏的开发者在这一领域进行探索,而此次腾讯宣布进军这一领域,应该也会让更多人关注到功能游戏的领域的企业和人才。
前面我们讲过,腾讯目前公布的功能游戏,比较偏向传统文化和理工科知识。除了受众层面更广的考虑外,其实还有个原因,即腾讯作为体量如此庞大的机构,并不适合像上文的一些功能游戏那样,只为某一机构或企业服务,因此他们选择了教育、文化、科学向的领域。这些游戏中,自研和代理都有,今年春季就陆续登陆腾讯平台。
腾讯这次公布的《欧氏几何》
区别于传统游戏,大部分的功能游戏都不是以商业盈利为目的的,因此腾讯此举,除了履行与承担应有的社会责任外,显然还承担着改善企业口碑的使命。同时,如果能带动更多的企业投身这个领域,无疑也是一件好事。游戏在国内总以比较单一的娱乐面貌示人,能多一些不同面貌,也能提升社会对游戏的包容力。
总之,这事儿不管怎么说都是好事。唯一的疑问,就是腾讯会在这条路上走多远了。希望这次,腾讯能真的让游戏在社会大众中认知有一些不一样。
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