RTS游戏游戏猫是不是诈骗OVER?

GAME&OVER&三十年目睹中国游戏业之怪现状
很久很久以前,还是上世纪90年代的时候,我曾写过一篇名为《中国游戏业,你还要睡多久?》的时评杂文,以“SQUALL-LH”的笔名发表在平面游戏媒体《电子游戏与电脑游戏》上。那时年纪尚幼,不知天高地厚得紧,洋洋洒洒喷了上万字,指点江山挥斥方遒,自以为算是以笔救国了。岂料时光一晃而过,在游戏媒体从业的这些年里,每每读起当年自己写的那些脑残文字,我都恨不得把出版过的那期杂志统统回购销毁,或是直接穿越回去杀掉自己,将这段黑历史一笔勾销。
曾几何时,我们曾经憧憬过中国将拥有自己的游戏主机,可惜等来的却是无数山寨的小霸王;曾几何时,我们曾经期冀过中国推出自己的电脑游戏,而等来的却是一款游戏性负分滚粗的《血狮》;曾几何时,我们曾经盼望过中国的游戏产业规模能够赶日超美,成为国家的支柱产业——事实上,我们如今确实做到了,如今游戏厂商们创造的GDP远高于绝大部分传统行业,但这个产业里诞生的产品却无法称之为游戏,它们中的绝大部分只是靠无数RMB堆砌起来的浮动数据,目的并不是带给玩家快乐,而是从人们的口袋里掏走更多的钱。
故此,谨借这里为自己当年的妄言做一下订正:抱歉,中国没有游戏业,从来没有。
一、红白机与第一桶金
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&#9650;任天堂第一代家用游戏机Family Computer
上世纪八十年代初,早在雅达利2600时期,便有稀稀落落的家用游戏机通过各种途径流入中国,鉴于价格及购买力因素,市面上极其罕见,只有少数具海外背景的富裕家庭可以搞到。不久,任天堂的FC横空出世,掀起了游戏主机在国内的第一批水货潮。这些FC经深圳、青岛等港口渠道辗转进入国内各大城市的私营电器商店里,最终往往售价过千(在当时几乎是一个普通工薪层的年薪),给水货商人们带来了可观的利润。不久他们发现,随着主机普及量的提升,制作盗版卡带的利润远比从海外走私主机来得更加安全迅捷。于是,一批打着“N合一”、“24K强卡合集”的黄色卡带诞生了,这批“中国黄”大概是游戏软件史上最早的大批量盗版。它对穷苦玩家们最大的贡献莫过于把大量游戏汇聚在一张卡带里,譬如那盘最经典的“86
1”,几乎囊括了FC早期各大公司的所有固定关卡版面游戏。要知道,这些游戏的每张原版卡带都是售价2800日元到3800日元不等的,而中国玩家们只需一款游戏的钱就能通吃全部,简直是不给正版市场留半点活路。
不久,随着FC主CPU Ricoh
6502芯片的破解,海量廉价山寨品汹涌而来,其中最有名的当属台湾“小天才”及大陆“小霸王”两款硬件系列,在那个版权观念淡漠的时代,这些明目张胆的盗版制品居然可以通过国家级电视台进行大规模广告宣传,导致无数中国玩家至今仍把李鬼当成李逵,也算是世界游戏史上的一朵奇葩。小霸王集团藉此获利丰厚,不仅开启了无数拓展到教育、电器、娱乐等领域的子公司,即使在品牌早已衰落至谷底的今天,仍在叫嚣着要随同阿里巴巴共同借着互联网电商及体感游戏的东风重回江湖,可谓百足之虫死而不僵。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;曾经的我们迷恋“学习机”和“卡带”
二、街机厅里的市井江湖
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&#9650;板凳上手舞足蹈的街机“少年”
1984年,随着某位伟大同志的一句“计算机要从娃娃抓起”,整个国度陷入了一场电子化的狂欢。第一批街机便是如此打着“电子游艺,启迪智力”的旗号,进驻各城市里的大街小巷、公园商场。早期的街机从框体到基板均是原装进口,成本高昂无比,代币亦价格不菲——当时的普遍行情是1元钱1或2枚代币,这笔钱在那个粮票尚且到处横飞的年代足够吃顿夜宵了。昂贵的价格注定了早期的街机只是贵族消费,机厅里汇聚了大量的好奇者,却极少有人触碰,眼巴巴干等着有土豪投币来玩,大家旋即一拥而上窥探究竟,不知道的还以为是遇到了难民潮。
盗版山寨品的出现同样迅速拯救了这个行业,随着廉价国产自制筐体及盗版基板拷贝的出现,街机厅经营者的成本直线下降,代币也直降到了1元10个乃至20个的亲民价位。一时间,开发智力的高大上电子会所立马变成了乌烟瘴气的帮会庙堂,被精神压抑了许久的青少年终于寻觅到了一个放课后的全新世界,而那些社会闲散盲流们也找到了一个除泡吧和台球外的全新消遣方式,两个主流玩家团体就此鱼龙混杂地融合在一起,说互不影响是不可能的。很快地,小小的街机厅里诞生了黑社会一般的地下秩序,几乎每个街机厅都有一个吃贡的“大佬”,整天带着小弟们作威作福,而经常来玩的学生玩家则按时缴纳保护费,以换取自己那一点点可怜的快乐时间。至于不懂江湖规矩初来乍到的新面孔,轻则被抢币,重则遭围殴。对此,大部分老板听之任之,视若无睹,任由还没有控制台高的孩子们花着来路不明的钱,抽着几角钱一包的土烟,骂着大人们都听着刺耳的脏话……这就是电子游戏这一新生事物留给中国大众的第一印象,也因此,从没有任何一个国家像中国这样对游戏秉持着“电子海洛因”这样一边倒的舆论谴责。不过,街机行业的经营者并不在乎,他们中的许多人靠着这行当摇身变成了“万元户”,从事硬软件渠道贩卖的商人更是富得流油,整个产业在骂声中一片欣欣向荣。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;“计算机要从娃娃抓起!”
三、包机房内的青葱岁月
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&#9650;一列并排的电视有时会有五六款游戏在同时进行
与街机厅同时悄然出现的,是在街边巷尾里潜伏着的包机房。包机房始于FC、MD时代,在SS、PS时代一度达到鼎峰。早期包机房采用的是和街机厅一样的轮次制,即每掏一次钱购买一次游玩机会。后来为了避免程序繁琐及记账方便(其实更主要的是某些一命通关的高手开始大量涌现),改为了流传后世的计时付费制。
包机房绝对是中国特色的独有标志性产物之一,不需要门市房屋,不需要经营许可,不需要大笔投入……你甚至不需要在门口挂招牌,玩家们滚雪球式的客揽客便足以撑爆屋子。包机房之所以大受青睐,不仅是因为其消费稳定低廉,更主要的是相对隐蔽,这些神出鬼没在各社区住宅里的游戏场所极难被老师与家长们逮到,与每天被突袭个十来遍的街机厅自然不可同日而语。很多玩家即使自己家里有游戏主机,也大多选择在周末来包机房玩耍,一来玩得畅快舒心(在家里往往有游戏时间限制和家长监管),二来可以和小伙伴们组队交流——在攻略资源相对稀缺的八九十年代,这种江湖茶馆类的游戏驿站无疑是解决闯关问题的第一手信息来源。
包机房的日趋火爆,以及32位家用主机在玩家中的逐渐普及,诞生了中国第一批水货家用机(含盗版软件)市场,以及与之配套的零配件维修更换生意。与此同时,第一批被称为“奸商(JS)”的经营者群体也初见雏形。鉴于水货家用机市场的无售后、无保修、无更换的“三无”特性,这个市场的猫腻黑暗到让人无法想象。大量以次充好,以旧充新,以山寨充原装,甚至直接拿了钱不发货的诈骗案例比比皆是——当年游戏类旗舰刊物《电子游戏软件》上的广告表里便是最典型的重灾区。由于消费者们大都是学生,被坑了也不知如何追讨维权,唯有忍气吞声,更加纵容了市场上无奸不商的风气。钱多,人傻,谁不速来?
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;经营家用机的店铺
四、电脑游戏的创世纪
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&#9650;早期流行国内的电脑游戏
电脑游戏在中国问世已久,不过早期大都是286时代用5寸盘装载的简单游戏,简陋度直追《PONG》,而且大多在科研院所与高等教育机构,大众很难碰到。真正让电脑游戏得以普及的,是486时代开始的一系列主打家庭市场的品牌机,它们拥有相对完善的DOS系统,容量较大的3寸盘,某些高配机甚至拥有原始windows系统及光驱。同时期出现的,除了《巫术》、《毁灭战士》、《魔法门》、《创世纪》等早期欧美经典游戏之外,更为玩家们所熟知的则是台湾游戏公司出品的大量中文游戏,如《炎龙骑士团》、《大富翁》、《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等。一时间,电脑玩家迅速成了第一批土豪级的高大上群体,毕竟一台电脑的价格远非普通家用机可比拟,联想推出的品牌机系列甚至售价近万元,在当年差不多可以买台车了。和学习机类似,绝大部分玩家都是以“好好学习以融入电脑时代”为理由死缠烂打央求父母购买电脑的,只是这些被父母们寄予无限希望的教育神器一旦被捧回家里,几乎都无一例外地变成了游戏专用机……
最早的网吧也在这时成型——确切地说不能叫网吧,只能叫电脑吧。电脑吧里的电脑只能连接局域网,玩家们联网对战的都是以《红色警戒(命令与征服)》为代表的即时战略游戏,以及刚才提及的大部分单机游戏。玩单机游戏的玩家相对痛苦一点,因为存档是对应机器的,光有空位置没用,必须得等待自己游戏记录对应的电脑空下来才行——而且还要祈祷进度没有被人洗掉。就这样,到90年代中期,街机厅、包机房、电脑吧,这三个地方成了最大的游戏生态集散地。
中国的第一批游戏研发者也诞生在这个创世纪的时代,在早期PC媒体《电脑爱好者》、《大众软件》、《电脑报》等平媒的推波助澜下,吃腻了台湾便当的玩家们要求“制作一款国人自己的原汁原味的电脑游戏”之呼声日趋高涨。不久,一款叫做《血狮》的RTS游戏打着爱国旗号横空出世,这款作品堪称是人类娱乐软件史上的一场灾难,游戏中的AI几乎为零,画面简陋,BUG成堆,剧情脑残,毫无半点游戏性可言。然而,趁着《红色警戒》之后尚无RTS游戏问世的空白期,以及宣传期间高调打出的“中国人自己的第一款电脑游戏”这杆大旗,《血狮》以零售价49元的中高档价位引发了中国游戏史上有官方记录的第一轮购买狂潮。就这样,捧着游戏盒欢天喜地回家之后的玩家们接下来的心情可想而知。我们如今可以毫不夸张地定义:《血狮》的出现导致中国大陆的正版游戏市场环境至少倒退了10年。它伤害的不仅是整个行业的信誉,更是玩家们支持国货的热情。于是在接下来的相当长一段时间里,人们依然生活在充斥着海外PC游戏的世界里,开发商也纷纷转型成代理商,至少能混个旱涝保收。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;让玩家“不会再爱”的《血狮》
五、网络游戏棋定乾坤
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&#9650;《石器时代》:网游的“石器时代”产物
中国第一款网络游戏严格来讲可以追溯至九十年代中期的电话MOD游戏《江湖》,虽然这只是一款靠按电话键选择各种分支剧情来“听故事”的脑洞游戏,但大量的玩家互动与实时服务器资料读写足以为其奠定“中国首款网游”的地位。不久,《石器时代》正式掀开了网游时代的帷幕,虽然它在今天看来拥有着反人类一样的新手指引、毫无逻辑的剧情任务及浩劫一般的成堆BUG,但那种与其他玩家隔空互动的奇妙感觉足以让人克服忍受这一切。就这样,在每秒4kb左右的网速下,第一代网络游戏慢悠悠地顺利起航。
经历过一段短暂的春秋争霸时期后,横空出世的《传奇》将《千年》、《万王之王》、《金庸群侠传OL》等一切对手斩于马下,彻底形成了一家独大的垄断局面。这款在原产地韩国难以入流的平庸之作经盛大代理之后摇身变成了中国大陆的国民级游戏,原本的一切缺点统统在机缘巧合之下变成了优势:画面简陋?没关系,刚好适应国内的低网速,配置要求高了反而跑不动;系统简单?没关系,大多数非主流玩家都是第一次接触网游甚至游戏,搞复杂了反而没法引人上手;服务器爆满?没关系,这反而形成了饥饿营销,许多正常途径能入手的道具被追捧成了稀缺货,导致线下黑市横行。《传奇》最成功之处在于,它营造出了一个弱肉强食、秩序林立的真实江湖,几乎是现实世界的另一个延伸,你能够在里面见到一切世间百态:偷抢拐骗、拉帮结派、阳奉阴违、党同伐异、背信弃义、黑帮火并……游戏里甚至诞生了清晰的社会阶级,而处于“上流社会”的玩家们可以像现实世界里的政治家与金融家们一样,通过控制货币增减流通来调控整个服务器的经济杠杆,确保自己所持物品的价值折算最大化。《传奇》带来的影响力一直持续到了今天,即使在当下,举着怀旧大旗仿造《传奇》的山寨游戏仍然多如牛毛,它在中国俨然成了网游的代名词。
进入2006年后,靠“脑白金”发家的商界奇才史玉柱通过《征途》与《巨人》,重新定义了中国网游的收费模式,堪称“氪金制”的始作俑者,即游戏本体免费而道具收费,通过刺激玩家的攀比心理引导冲动消费。此番举措对当时以精品策略为主打方针的《魔兽世界》等游戏不啻一记重拳,因为它深刻抓住了中国大众的普遍心理——白给屎都要。就这样,大批免费玩家涌入游戏里来,用青春与精力撑起了土豪玩家的荣誉感、满足了氪金玩家的施虐感、达成了人民币战士的成就感。而且,这一原本脱胎于畸形时代的游戏运营模式,反而在如今像瘟疫一样遍布到了全世界,成了大部分游戏厂商捞钱的最速法门。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;《传奇》虽然简陋却正好迎合了国人的要求
六、不尴不尬的家用机次世代
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&#9650;短短十几年,主流的家用机早已数次更新换代
从2000年开始,与世界主流节奏相反,128位家用机系列(PS2、Xbox、NGC等)在国内彻底沦为曲高和寡的地下小众娱乐。随着城市里或明或暗的娱乐场所纷纷转为5元包宿的网吧,相比之下简直是奢侈级消费的家用机顺理成章地被大众玩家打入冷宫。也是从这一时期开始,家庭PC与宽带得以迅速普及,过去那动辄上万元的品牌机逐渐被几千元的组装机取代,骤然降临的家庭电脑与网络游戏就此将中轻度的中国玩家彻底截流。
老一辈的家用机玩家们依然在坚守着阵线,这个群体的平均年龄开始逐渐提高。他们视《最终幻想》的新作上市为圣诞,视《实况足球》的更新迭代为狂欢,视《潜龙谍影》的隐藏彩蛋为新大陆,视《生化危机》的极限通关为传说……与世界上越来越多的快餐化游戏趋势相反,家用机玩家们开始静下心来研究游戏领域衍生出的亚文化,从中享受拓宽世界认知的乐趣。家用机玩家们普遍喜欢积累、收集、进化的感觉,这是一种不可逆的升级过程,看着自己各个游戏存档里角色团队日益扩大变强,一种莫名的收藏成就感便会油然而生。相应地,即时战略(RTS)则是家用机玩家们普遍讨厌的类型,手柄操控困难倒在其次,主要是无法忍受每一局都是一个全部推倒重来的过程,这种毫无建树的游戏感觉在21世纪之后的家用机玩家审美观里是无法想象的。故此,世界上所有的主流RTS游戏——如《星际争霸》、《DOTA》、《英雄联盟》等——几乎全部与家用机世界无缘,这同时也更加增大了两派玩家之间的隔阂。
面对中国大陆这样一个与世隔绝的沉睡市场,任天堂与索尼曾经试探性地企图踏入进来一探究竟,最后都落得个惨淡收场。早在1999年,国家七部委的一纸禁令几乎封杀了整个大陆家用游戏行业,在这个规则沉寂许久后,很多人都企图绕过禁令玩玩擦边球。譬如任天堂的“神游机”系列战略,以占领大陆各城市的游戏销售店铺为目的,在进行大面积线下推广的同时,来一场轰轰烈烈的娱乐理念大革命。这种自下而上的营销方式是没错的,也足够因地制宜,然而神游机的软件低龄化定位却与以青年群体为主打的营销目标产生了错位,再加上盗版同质游戏的冲击,导致神游计划在坚持了两年左右之后便无声无息地销声匿迹。相比之下索尼更是凄惨,其为中国大陆量身订制的SCPH-50000“丝缎银”系列从诞生之初就命运多舛,历经半年多反复审批后得以借“电脑娱乐系统”之名勉强上市,尽管1998元的定价在当时并不算高,然而双向锁区的严重限制导致其彻底变成了一个摆设。主机上市初期仅有《亚克传承》一款准大作苦撑,其余本拟在中国热卖的游戏由于各种审核元素产生大幅拖延,譬如《实况足球7》由于版权问题一直拖到了和盗版的《实况足球8》同时上市,试问谁还会买?再比如老少咸宜的合家欢大作《捉猴啦2》,原本计划用作大陆版PS2首发时的皇牌游戏,结果由于里面有一种猴子叫“罗汉猴”,审批官员认为这样不妥,会“伤害宗教人士的感情”,导致整款游戏被禁……凡此种种,不胜枚举。从此,大陆游戏市场彻底变成了海外厂商们讳莫如深的死亡地带,再无人敢来染指。
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&#9650;身为家用机王者的PS2竟然没能在我国热销
直到2014年初,长达15年的禁限令宣布解除,微软与索尼两大巨鳄重新摩拳擦掌,试图以XO与PS4敲开中国市场大门。但截至目前为止,先行一步的微软已经遭到重创,虽然其打出“行货版XO首日销量10万”的旗号,然而这只是一个基于电商平台的预估数量而已,这10万台里的绝大部分主机如今依然静悄悄地躺在库房里,至于真正销售量的具体数字连微软自己都难以启齿,在业内采访中多次三缄其口,后续也没了消息。索尼这次则学了尖,待微软踩雷完毕后才气定神闲地缓缓步入品牌营销期,同时极具针对性地调整了一系列销售策略,前景目前相对看好。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;促销中的X1
七、节操满地的页游时代
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&#9650;毫无下限地卖弄色情是国产页游的惯用伎俩
作为脱胎于网页FLASH的简易缩水版本,网页游戏在刚问世时还是有那么点良心的,某些游戏的确在剧情和系统上下了很多心思,足以让人眼前一亮。然而,随着各种网络狗皮膏药广告的大面积普及,网页游戏以惊人的速度腐烂了下去,而与之相对应的则是彪悍的用户增长量,渠道的力量在此时初见端倪。在甄别游戏方面,中国的网络用户是典型的文盲与懒汉混搭style,它们从不关注游戏媒体,更不在意自己的游戏体验。只要一款游戏被免费放到自己手边,他就会去玩,而且竭尽全力地让自己在服务器里混得牛逼。所以,一个网页游戏火爆与否,首先靠的是渠道推广是否强大,是否能把游戏(我们姑且把这堆垃圾程序称之为“游戏”)送到网络懒汉们的嘴边。其次,则是狗皮膏药广告是否具有诱惑性,而这恰恰是游戏策划们最能宣泄个人才艺的舞台——色诱系路线如:“情人节和美女做爱做的游戏”、“本游戏同时在线女性用户已突破百万人”、“给裸体MM送浴巾”、“曹操小乔、蒋干尚香”;忽悠系路线如:“《魔兽世界2》,无需安装,点击即玩”、“欧美游戏排行榜第一位,虚幻引擎,历时五年,耗资千万倾情打造”;愤青系路线如:“保卫钓鱼岛,干死小日本”(点进去后却是个春秋战国策略游戏,这是想让玩家直接掐死徐福以防他东渡扶桑创造大和民族?);利诱系路线如:“登录游戏立送888RMB”(其实RMB只是游戏中的一个货币单位名称)……即使你觉得自己早已修炼得千锤百炼火眼金睛百毒不侵,法眼一睁就识得这些画皮的广告都是何方妖孽,也依然会不慎中招,因为还有一种骗点击的广告标语叫做“点击此处关闭广告页面”。你不想被广告打扰,总得点“关闭”吧?我给你把“关闭”按钮做得巨小无比,几乎就是细细一条线,你鼠标移动速度若是调得稍高一点,这辈子就甭想点着了。再有便是反其道而行之,在最上面一栏做出无数个表示关闭的“&”图标,但只有角落里的一个是有效的,迷惑度和漩涡鸣人的多重影分身有一拼;或是干脆把“关闭”挪到别处,让你凭习惯在右上角点一下关闭,然后骗来点击率,搞定收工。上网至今还未产生这种误操作的人,世间少有。
运营商们把节操都拼到这等地步了,自然也是一分耕耘一分收获。自2007年起,网页游戏的市场份额每年几乎以翻番的速度倍增,10亿、20亿、40亿、80亿……
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;花样翻新的页游广告骗术之利用愤青倾向
八、手机游戏的全民狂欢
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&#9650;手游玩家的真实写照
2012年始,智能手机及便携数码设备大量普及,手机游戏接替网页游戏步入黄金期,且更加青出于蓝,2013全年市场近200亿,2014目前还未彻底统计结束,但至少也是300亿打底。这已经不是一个正常的市场运作状态了,投资者们疯狂地把钱砸进这个据说比贩毒利润更高的行业,哪怕自己这辈子从来就没碰过游戏。手游行业大佬们在中国打造的是一个玩弄资本的金融圈,绝不是游戏圈。而中下游的研发CP们则像狗一样每天窜出去满大街四处拉投资,用简易的DEMO版甚至是完全不能玩的概念视频来唬人,骗来几百万投资后迅速花几周搞一堆连抄袭都称不上的垃圾,合同完成便扬长而去,寻觅下一个脑残金主——在这个行业里,骗子永远都不缺傻子。
然而,即使再烂的游戏都不愁没市场,只要找对渠道。如今,手机游戏对渠道的依赖达到了史无前例的地步,以安卓系统为例,一款手机从出厂到进入用户手中,不知被刷过多少次机、植入了多少预设游戏或豌豆荚、91助手、拇指玩之类的游戏市场应用,这已经成了一条众所周知的灰色产业链;另外,则是百度、优酷、360手机管家、墨迹天气、高德地图等装机必备软件里所带的消息推送功能,只要你在安装这些应用时忘记把“接收消息推送”一项关掉,那么每天层出不穷的广告推送足以毁掉你的一切精神意志与审美品位。相比之下,iOS系统的世界相对纯净一些,但依然逃不过app
store里大刷榜的命运,尤其是免费榜与畅销榜,排名前100位之内的游戏绝大部分都是靠刷榜推上去的,基本不具备参考价值。如今iOS付费榜的1~3元时代正式开启,看来这最后一方净土也终将难逃一劫。
一片繁荣的行业背后,是近似“雅达利SHOCK”的信任危机。所有做游戏的人都把精力与成本放在了如何去愚弄大众,而很少有人想过制作一款游戏的初衷——让玩家获得快乐。尽管如今的中国网民数量已经增长到了将近9亿,但大众对游戏的审美水准已经降到了阿米巴原虫的级别,他们被引诱着跳入一个又一个“免费游戏”的大坑,然后在不知不觉间被恶意扣费,或是干脆在运营引导下冲动消费,即使那只是一款无限比赛点击按键击数的游戏,中国玩家们也要充值让自己成为比别人牛逼的“2连击”或“3连击”的按键大师,甚至干脆掏钱挂机。有钱,就是这么任性——这是我们这个国度之所以被视为网络时代的游戏界新大陆的根本因素,愚民者得天下。
然而,这个可以称为游戏业?我不觉得。
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&#9650;手游陪伴国内新一代玩家“成长”
以上,我并不是一个悲观的人,只是如实地表达自己的观点而已。
这个国度里的人缺失基础的游戏审美。或者说,这个国度里从未有过真正意义上的游戏,因为该市场体制下的产物完全不能够服务于游戏本应服务的对象:玩家。它们只是一批毫无生气的敛财工具,它们创造出的顶级风云人物只是一群投机者,这群人一生都在致力于怎样从大众玩家身上获得更多的利润而毫不考虑行业责任与职业道德。更可悲的是,大部分玩家追捧最流行的热门游戏,并不是因为这些游戏好玩或有创意,而只是因为它们免费且俯拾皆是,甚至不需动用半根脑筋。
说到这里,其实GAME OVER这个标题起得多少有些偏颇,因为就这三十年来而言——
游戏并未结束,只是从未开始。
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