游戏设计者是如何设定游戏工作难度系数设定的

游戏设计者是如何设定游戏难度的?设计者玩自己设计的游戏会不会很厉害? - 知乎78被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答58 条评论分享收藏感谢收起游戏设计者是不是也是该游戏的高端玩家? - 知乎156被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6分享邀请回答chuapp.com/article/283481.html他们说,同高手过招才是迅速进步的阶梯;《ARMS》的热血之处也在这里。■ 一个2017年发售的格斗游戏新IP,和它最强悍的制作人如果你看了任天堂在今年E3现场直播的《ARMS》公开邀请赛,如果你看完了最后一场比赛,会知道这位名叫扎克的小伙子使用双马尾(Twintelle)在决赛中打败了对手的缎带女孩(Ribbon Girl),以2-1胜出,拿到了冠军。如果你还继续往下看的话,会知道在这之后,《ARMS》的制作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登场,准备颁发属于冠军的腰带,并感谢各位观众和在场上战斗的8位拳手们。矢吹光祐和冠军扎克。站在中间的是翻译小哥,当时就有人提醒他,问问矢吹可不可以和这位冠军打一场比赛可能是因为紧张,矢吹的声音听起来有些干涩。他站在台上说,感谢在场的和线上的观众们,感谢这8位斗士,你们都非常棒,向大家展现了一场又一场出色的比赛。他特别赞扬了第一场淘汰赛的冠军扎克,说,“你的打法自始至终毫无破绽,非常棒”,随后,他把腰带给了这位年轻的冠军。这时,主持人邀请制作人矢吹能够同新晋冠军进行一场“友谊赛”,就像《宝拳》会场上那样。矢吹似乎事先不知道这件事,但他没有犹豫,在询问了冠军扎克“还有力气继续吗”之后,欣然上场。然后——后面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的制作人矢吹光祐用真正的毫无破绽的打法,把这个新晋冠军打得满地找牙。这之后出现了许多对矢吹光祐的改图,很多人认为他就是那个“一拳超人”来自恶意满满,充满了邪恶最终Boss感的Mr.Yabuki粉丝图现场的解说连呼:“他弹反了对方的所有攻击,矢吹是不可触碰的!”当晚,Mr.Yabuki的名字成为了推特的热门tag,一大群玩家,无论是看过还是没有看过这场直播,都在谈论矢吹的高超技巧。有不少玩家直接发推说,在看到制作人Mr.Yabuki上场对战之前,他对《ARMS》毫无兴趣。许多粉丝请求任天堂,可以让矢吹成为游戏的最终Boss,他们纷纷认为,同6只手的hedlock或者浮夸的maxbrass比起来,游戏的制作人反而看起来更像是一个正儿八经的Boss,强大、无敌、掌控一切。下面是矢吹上场之后实际的比赛状况:游戏玩法介绍部分略去■ “我们需要更多的高手”回到一开始的话题。《ARMS》的制作人到底打得有多好呢?事实上如果你在打完一场比赛回过头去看回放,或者干脆去看任天堂在E3上举办的邀请赛的整个比赛,就会发现实在是没什么可看的。但矢吹制作人帮许多玩家拾回了对《ARMS》观战的自信,许多玩家在看完他的打法之后才开始恍然大悟:“原来这个游戏是这么玩的!”矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的评论非常确切:“他哪是在跟你打,他就是在逗你玩”“我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一个游戏。”这位玩家拿《第一神拳》中躲开对手全部攻击的幕之内一步来比喻神一般的矢吹制作人拥有43万粉丝的游戏视频黑人UP主Etika小哥专门制作了一条视频,名字叫做“ARMS在E3上的对决实在无聊到死,而游戏制作人矢吹登场改变了一切”。小哥的评论很确切,他拿出了两段最精彩、也是会场上呼声最高的两段视频,来同之前所有上场的玩家之间“单调无趣的互相抓捕、投技、投技、无休止的投技”来做对比,无限表达了自己对Mr.Yabuki的崇敬之情,还脱了上衣向Mr.Yabuki发起挑战。
热血沸腾的Etika小哥我们可以来看一看这两段最精彩的瞬间。Mr.Yabuki和扎克一共对战了两大回合,两人分别使用了不同的角色。其中一段来自两人的第一场对决,矢吹使用了拉面少女面面(MIN MIN),对手扎克放弃了一直使用、让他拿到冠军的双马尾,换上了木乃伊大师(Master Mummy)。木乃伊大师是一个典型的重型角色,他的移动、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一击的伤害都很大;木乃伊大师不容易在一击之下就倒地,可以弹开大多数小中重拳的攻击;双手交叉防守的时候还可以回血。但木乃伊大师缓慢的移动和出拳也很容易成为“沙包”遭到他人吊打,尤其是在它出拳的时候;基本上木乃伊大师如果两个拳头同时出击的话就会占据整个屏幕,被打中就躲不开了相对来说,面面就要轻量很多;她的移动速度更快,并且在空中加速就可以使出踢的动作来防御对方的攻击,这也是唯一一个用弹簧手臂之外的部位进行攻击的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一个能力是左手武器会变成龙,可以发出光波造成大攻击。这个瞬间来自于面面和木乃伊大师第一回合的第二战(比赛是三局两胜制,每一局的成绩也由三局两胜来决定)。Mr.Yabuki在此前因为来不及躲闪,吃到了来自扎克的一次rush重攻击(高速强力的连续攻击),体力仅剩5%左右——木乃伊大师只需要再加一击就可以KO;但此时面面也积攒了可以发出rush重攻击的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳挡住了扎克的一次攻击;此时扎克看起来有些着急,尽管他使用的木乃伊大师运动笨重,贸然出拳很容易露出破绽,他依然连续跳跃、并连续使出了4个投技想要抓住面面,尽快结束比赛;Mr.Yabuki耐心周旋,终于找到机会,像是报复般地找到机会使出投技捉住木乃伊大师(这是整场比赛中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大师确切地被摔在了场地周围的弹簧上,在弹起的一瞬间,面面使出了rush大招,直接KO对方。
大招KO全场欢呼。接下来Mr.Yabuki做出了和游戏中面面胜利时同样的动作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已经看到过:
面面!Mr.Yabuki在E3会场上公布了这招之后,这些招就被欧美玩家以他的名字“Mr.Yabuki”命名了。这个打法是会场上其他许多观众没有预料到的。在《ARMS》中,使出了投技之后可以让对方倒地,但在他爬起来之前你无法继续造成任何追加的攻击——这应当是出于平衡“攻击、防御、投技”三种招式的威力而做出的考虑。但当对手并不是接触了地面,而是接触周围的跳床被反弹起来的时候,情况就完全不同。事实上这一招在游戏开始菜单的右下角帮助中有,并且正好使用了拥有跳床的这个擂台:“当对手在半空中时,你可以追加攻击”——这就是Mr.Yabuki教科书般的打法这里需要再稍稍说明一下这里的投技问题。对很多新手来说,投技几乎可以说是他们第一个掌握的“大招”;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同时出两个拳,因为玩家普遍都着急想要打到对方,不断出拳是基本;使用Joy-con同时出两拳的情况下很容易使出投技抓住对方,给予重击并DOWN,在初期非常好用。同时,投技也是无法通过交叉手柄进行防御的,但你可以出拳打破投技。事实上,在这次邀请赛上,会场上出现的大量新人,包括冠军扎克本人,都主要在使用投技进行对决,剩下的时间里,他们也只是不停地在毫无目的地伸出拳头罢了;盛赞Mr.Yabuki的up主etika小哥直言,“看看那些游戏的回放吧,包括我自己的在内,看这些回放可真是无聊到让人想死”。
之前的比赛中充满了类似“你双拳我也双拳”的拉锯战而投技有他自己巨大的破绽。因为你如果同时伸出双拳,你操纵的选手就会无法继续移动:你无法防御,无法弹开对方的攻击,完全就成为一个靶子。如果敌方足够冷静,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最坏的情况下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻击而直接被KO。(上图就是一个很好的例子)投技能够让对手倒地,但在对方站起来之前你的任何攻击都是无效的——投技太过一次性了;只要你遇到一个懂得站位会躲避的对手,你不仅容易成为靶子,也对对方造成不了什么伤害。这就是为什么Mr.Yabuki打法令人振奋的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一点一点消耗掉他的血,并且在一开始几乎躲避或者防御了扎克的所有攻击——而他唯一一次使出投技之后,就打出了上面说到的“扔-反弹-rush攻击-KO”的连续漂亮的攻击。
Mr.Yabuki的打法充满了耐心的周旋“不过,我们在这里,不是谈论Mr.Yabuki是如何精确操作了面面的。”第二回合的时候,现场的解说如此表示。来看第二回合。此时,Mr.Yabuki换上了双马尾,而对面的扎克开始使用春男(Springman,在日本民间被称为春男),准备稳扎稳打。春男在血槽仅剩1/4的情况下会始终处于武器的蓄力状态,并且在蓄力的过程中中途停止,会产生蓝色的冲击波抵御攻击;是一个非常平衡的、适合新手的角色。
蓝色冲击波可以弹开大多数轻量武器,非常好用双马尾(Twintelle)虽然是一个身材美好的美女(她被设定成法国著名演员),但她实际上同木乃伊大师类似,是重型角色,她的速度只能称得上中等偏下,而身体的大小几乎仅次于木乃伊大师和机器人少女机甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的时候会释放气场,可以让对方的拳头速度变小,这就使得玩家可以更加容易躲开对面的几乎所有攻击;气场在空中也可以持续释放。由于双马尾的这种特性,Mr.Yabuki在一开始的战法就同面面完全不同——他之前使用面面的时候几乎满场跑,而双马尾则自始至终都正对着对手;不过,不贸然伸出双拳自始至终保持只出一拳的态势在双马尾身上也得到很好的贯彻。正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了许多,他依然保持了他的冷静——Mr.Yabuki几乎躲开了对方扎克操作的春男的所有攻击。解说直言:“看看Mr.Yabuki的站位,他是不可触碰的。”
从春男(左边)的视角可以清楚地看到双马尾地“气场”特技而这种不可触碰甚至发生在了超快速、并且只要受到一击就很难再防御的Rush攻击上。Mr.Yabuki在使用了双马尾的“让对方的攻击速度变慢”的效果,连续躲开了对方的两次rush攻击,再使用飞燕打翻对方,终结了他的rush。
看Mr.Yabuki的视角(左边)会更清楚一些可以说,之前在邀请赛上出现的选手们中有许多都并没有真正发挥他们手中所玩角色的能力,或者说,他们并没有将这些能力同自己的反应力和观察力相结合——这就更加显出了Mr.Yabuki“教科书”般玩法的可贵性。而制作人Mr.Yabuki实际上在E3树屋、在很早以前NS试玩会现场、在接受各大媒体采访的时候都谈到过玩《ARMS》需要注意的几个重点,归纳如下:尽量不要跳跃,尽量不要使用双拳出击(保持至少有一个拳头在身边),不要不动脑子使劲抓对方。如果还要确切一些的话,还有两点:尽量同对手保持距离,尽量不要使用跳跃来躲避攻击,而是左右移动来躲避你可以在Mr.Yabuki对战的几乎每一秒钟都看到他贯彻了上面的这些原则。这里其实还有另外一个不太华丽的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全并且很好地利用了周围环境的;并且我个人认为这种打法可能对初学者,甚至是不怎么擅长格斗游戏的玩家都具有很大的借鉴意义。感兴趣的读者可以点开下面按钮观看。(以下略去 详见原文 链接在开头)略去一部分游戏音乐及官方赛事的段落而官方也在7月1日举行了他们在日本的第一场“顶上对决”,他们从排位战中打到“黑洞”级别、也就是最高级15级的玩家中选出了12名选手在网上公开进行对战,整个比赛持续了2个小时,全程由制作人Mr.Yabuki解说;比赛的最终结果是,目前胜率最高的机器少女角色机甲妮卡获得冠军;顺带一提,在上位高手们的对决中,你几乎看不到投技的出现。可惜的是,Mr.Yabuki这次并没有直接参战,他在直播的一开始就谦虚地表示,“我一定打不过这些高手的”。但实际上,由于Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表现,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至还成为了一个动词,意思是“暴打”。
get yabukied是他最常见的用法,意为“被暴打了一顿”我立刻就用这个词造了一个句子:“I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.”(我刚才又被Lv.5的Boss暴打了一顿。)任天堂官方的下一次对战将会在今年秋天进行,到时候也会有越来越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki还会继续上场挑战冠军吗,让我们拭目以待!
200斤的死肥宅,长得超好看。703 条评论分享收藏感谢收起我的操作居然变的这么厉害了?这么这个游戏这么简单啊?真相真的是这样吗?其实只是你不知道,游戏中的某些设计实际上帮你降低了游戏难度!对于很多普通玩家来说,游戏的本身就是用来娱乐和打磨时间的。不是每个玩家都有一颗去做TAS视频的心,或者说不是每个玩家都那么的硬核~而作为游戏的开发商他们这群人自然要好好把握一款游戏的难度,毕竟能够让大部分的玩家都能无障碍的通关的游戏才不会让玩家掰盘!否则游戏这么难,谁还会去买单呢?(硬核向玩家除外!!!)
《使命召唤》这个系列的中的伤害机制其实就在帮助玩家降低游戏的难度,当玩家收重伤的时候,系统会自动启动无敌。虽然这个被动是有冷却时间的。但是你可以利用这段时间英雄5s来射爆敌方或者是利用这段时间去找个掩体躲避一下回血。
卡普空早年的《恐龙快打》其实也有一些这样的设定,比如游戏中复活或者2p玩家登场天空中都会下一场火箭雨来轰炸全场的敌方单位,其次还会赠送一把火箭筒和复活的角色或者新下场的2p角色!而且如果经常玩这个游戏的玩家还会发现,单人模式下游戏的AI会降低一点,某些boss的特殊技还会被封印。
在早期的FC年代里,这种情况其实也不少,典型的例子就是《超级马里奥》中的空中踩砖块的设定了,游戏中允许玩家在人物没完全走空的情况下不掉落,这个设定还被不少之后的FC横版游戏采用!
另外在FC版的《忍者神龟3》中使用大招是会减少一格血量的,但是由于一些设定在只剩一格血的时候使用大招既不会死亡也不会掉血,导致使用这种方法将原本很难游戏变成了全程无脑大招。
而《合金装备》中就非常有意思,当你多次潜入某个关卡失败后,当你再一次挑战的时候,所有的敌方单位即使看到你也会捂上自己的双眼装作没看到你来帮助你通关,但同时系统也会非常嘲讽的送你一顶菜鸟帽子。
游戏中很多的细节设计就是这样默默的帮助玩家通关游戏,以至于不让玩家陷入卡关等等各种掰盘的情景。毕竟不是每个玩家都是高手,大部分的玩家终归还是娱乐为主~特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
&#x4E00;&#x952E;&#x5B89;&#x88C5;&#x5B98;&#x65B9;&#x5BA2;&#x6237;&#x7AEF;
&#x91CD;&#x5927;&#x4E8B;&#x4EF6;&#x53CA;&#x65F6;&#x63A8;&#x9001; &#x9605;&#x8BFB;&#x66F4;&#x6D41;&#x7545;
http://dingyue.nosdn.127.net/gUYU89m5nej&#x3D;YBnjhKIz4LdoHyAB0jVR7aUrwFAIunMl08.jpeg游戏设计中的一些诀窍_百度文库
赠送免券下载特权
10W篇文档免费专享
部分付费文档8折起
每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
游戏设计中的一些诀窍
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
&#xe64e;加入VIP
还剩6页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢举例阐述开发者设计游戏难度的难处
发布时间: 10:14:26
作者:Muir Freeland
《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。
我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了&#8212;&#8212;敌人伤害太高、一碰就死的地刺和无底洞太多、保存点间隔太远,以至于当你做错某事时,(你会经常)不得不穿越相同的一大片地图只为跑回去争取把事情做对。甚至按《洛克人》的标准来说,这款游戏也太苛刻了,拖累了整个游戏体验。
我敢说,游戏的设计师完全没有发现这一点。
Unlimited Spikes(from gamasutra)
这是一个可怕的念头。作为设计师,知道自己永远不会像其他人那样体验自己的游戏,是很可怕的。当我玩《Blowfish Meets Meteor》时,我看不到潜水员探索水下城市是为了寻找他失踪的美人鱼女儿;我看到的是有效射击区,绿色、粉色和蓝色的色块,以及使它们移动的物理公式。我听不到音乐;我只是偏执地觉得它会突然停止或有一个循环播放的间隙,或者评估音乐是否合适。总之,我不觉得困难;我对这款游戏了如指掌。当你可以准确地预测时,游戏的某个对象就只剩下单一的像素了,无论它是玩家、敌人还是场景,没有神秘之处,也正因为没有神秘之处,也不会犯错误。
当游戏在你眼中只剩下这些时,它的任何东西都会让你觉得太容易了。BOSS战简直是小孩子的把戏:当你已经非常熟悉BOSS战开始的确切时间点时,还需要动画来提醒你危险即将来临吗?关卡太容易找路了:当你不仅知道出口在哪里而且还能主动决定它的位置时,甚至最曲折的迷宫也像线性路径一样简单。你自己的角色的机制就更是小菜一碟了:毕竟花了那么多时间微调每个姿势、动作和攻击的帧和数字,当你最终拿起控制器玩游戏时,你对最佳操作已经产生第六感了。
作为设计师,我希望我的设计是有趣的、平衡的、公平的。我想让难度刚刚好。对我而言,那意味着友好和坦率,以可控的方式引导玩家,然后逐渐增加难度,使玩家得到更好的游戏体验。为了达到这个目标,我不断地调整关卡和深层机制,试图切中那个平衡点。我认为这是件好事,而且是件要事。设计师应该渴望平衡,而要达到平衡,就必须不断修改和测试。
但,你的第六感会干扰你。
Blowfish Meets Meteor(from gamasutra)
如果你已经知道游戏的方方面面,那么你就精通游戏了。当你已经掌握某物,你就觉得它简单了,而且是太简单了。所以,在追求平衡时,你要增加难度。
奇怪的是,这么做似乎是负责的表现。
我对《Blowfish Meets Meteor》的设计感到内疚。我太希望游戏显得巧妙、平衡、公平和有挑战性了,所以我增加游戏的难度,因为我觉得这么做是对的。出于这种奇怪的观念,我把“邪恶”当成“高明”、“立即死亡”等于“礼貌的打招呼”。我没有认真考虑许多客观上看是糟糕的东西&#8212;&#8212;如需要反复尝试才能避免失败的益智空间,或者在玩家发觉前就杀死他的陷阱。我知道这些是可怕、懒惰的设计支撑。但因为我对自己的创作产生了歪曲的理解,我认为它们很不错。
在《Blowfish Meets Meteor》中有一个关卡叫作“食人鱼之患”。不说它的真正优点,但它是并且总是我在游戏中最喜欢的关卡之一。它很可能是我为这个项目制作的第一个益智题型关卡;在一款关于快速爆炸和傻大个BOSS战的游戏中,加入这种要求玩家慢慢思考的关卡,确实让人觉得眼前一亮。
这个关卡的目的很简单:有一群美人鱼和一群吃美人鱼的食人鱼,美人鱼必须游到屏幕底部,也就是你的水下圆屋所在之处。玩家作为深海潜水员父亲,有一块四处飞弹和破坏障碍(注意,不是水虎鱼)的陨石和大量可随处放置并破坏一切的TNT炸药。
Piranha Peril,MK.I(from gamasutra)
美人鱼的移动路线是可以预测的,即沿着平台左右移动,遇到墙或食人鱼就转向,否则就会立即被一口吞掉,尽管美人鱼跟一头小牛差不多大。按严格的标准来说,这款游戏的机制确实不太聪明。
你在这里的作用就是,用陨石掩护美人鱼&#8212;&#8212;有可能,但并不太有趣,也可以使用TNT改变地形和/或阻断食人鱼的进程。你通过连续快速破坏障碍来积累TNT,因为你附近的障碍数量有限,这意味着你只能获得少量的TNT,所以你必须非常谨慎地使用。
这个关卡的第一个版本非常糟糕,只有设计师本人才会喜欢。关卡开始时,两只美人鱼会直接朝食人鱼走去,玩家只有几秒钟进间来执行正确的活动,否则就美人鱼就会被吃掉。当朋友帮我测试时,他们大多立即就失败了,且他们的第一反应通常是“怎么回事”。这个关卡的难度设置错误了:惩罚玩家没有超人般的反应能力或没有预知关卡以及危险。
Piranha Chomp 2(from gamasutra)
奇怪的是,我花了好一段时间才明白自己的偏见。当我看他们玩这个关卡时,我没有想到“不公平”,我想到的是“狡猾的”。我没有想到“反复出错”,我想到的是“巧妙”。我看不到“游戏结束”的画面,我看到的是食人鱼吞掉美人鱼的滑稽动画。甚至当别人非常直接地告诉我,这个关卡太折磨人了,我也很难接受他们这么说;我认为那是他们自己对游戏不熟悉,或反应能力太差,需要手把手教他们。
如果听他们的是错的,会怎么样?如果我听了他们的话,降低关卡难度以至于完全没有难度,那又会怎么样?如果玩家通关太快、太轻松,那么他们不就看不到我花了那么多时间设计的关卡的高明巧妙之处了?在我看来,这个关卡就是完美的,要我破坏完美,我绝不答应。
我发表“食人鱼之患”的截图至今约有一年时间了,直到一个月前,我才开始考虑改变关卡,甚至是那时,我也不太肯定我为什么突然开窍了。也许只是因为已经过了好一段时间,足够我更加客观地看待最初的设计;也许是因为做了许多新关卡、或从头到尾玩了接近完工的游戏,启发了我;或者也许是因为我对自己的要求更加严格了,学会倾听了。无论是什么原因,现在的“食人鱼之患”已经没那么“虐”了。美人鱼不会死得那么快了;我在她们前进的路上添加了障碍,这样玩家就有更多时间熟悉关卡以及思考下一步行动。另外,现在的食人鱼是静止的,这样玩家要应付的变量就更少了。至于能给玩家提供有增益效果的河豚,我把它移到屏幕中央,使玩家更容易使用到它。
updated Screen(from gamasutra)
我希望这些改变能达到效果、是正确的,但也许我永远也不知道是否如我所愿。我可以向玩家征求意见,但我永远也不能像他们那样玩我的游戏。我对自己的作品的体验是并且总是间接的。
所以当我玩像《洛克人之无限》这种创意、才华和热情毕露但稍微有些“虐”的游戏时,我就非常理解了。难度是一种暂时的、变幻无常的东西,特别是如果你正是掌控难度的人。当我玩别人的游戏时,难度问题暴露得非常快非常明显,但玩我自己的游戏时,我常常要花几个月甚至几年才能看到难度问题。讽刺的是,越是了解设计,一定程度上也意味着越不了解;无论你花了多长时间制作某物,你的体验永远不如第一次体验它的人的那么多。这一直是一个非常难接受和领悟的真相,但它是并且将永远是我的游戏设计师生涯中最重要的学习经验之一。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Designing Difficulty
by Muir Freeland
This past week saw the launch of a game called Mega Man Unlimited. As the name hints, it’s a fan game based on the Mega Man franchise, and one that’s been in the works for over half a decade. It&#8217;s an incredibly impressive project: it’s attractive, it’s clever, and it positively nails the classic Mega Man feel. For a small team spearheaded by a single person, it’s nothing short of a beautiful achievement, and it’s something I have nothing but admiration for.
The only thing I can’t get behind is the difficulty. The game is its enemies do too much damage, its instant-death spikes and bottomless pits are too numerous, and its checkpoints are too far apart, ensuring that when you screw up – and you will, often – you’ll have to slog back through the same huge, deadly stretches of terrain just to get another shot at doing things right. The game is cruel, even by Mega Man standards, and it drags the entire experience down.
And I&#8217;d wager that this was completely invisible to the game&#8217;s designer.
Everything is better with instant-kill spike ceilings.
This is a scary thought. As a designer, it’s terrifying to know that I will never, ever play the same version of my games as everyone else will. When I play Blowfish Meets Meteor, I don’t see a diver scouring an underwater cityscape for his lo I see hitboxes, all green and pink and blue and rigid, and I see the formulas behind the physics that make them move. I don’ in its place, I feel a constant paranoia that it will suddenly stop, or that there will be a gap where it’s supposed to loop, or that a sound effect will trigger improperly. Above all, I don’ I’m too intimately familiar with the bones and guts and impulses behind this thing. When you can accurately predict – or premediate, even &#8212; the behavior of every single aspect of a game down to a single pixel, be it the player, the enemies, or the environment, there’s no mystery, and without mystery, there’s no error.
When you see a game in this light, everything feels too easy. Boss patterns become child’s play to recognize: who needs a fancy windup animation to warn them that an attack is coming when you&#8217;ve internalized the exact time interval that precedes it? Levels become a cinch to navigate: even the most obtuse, gnarled maze feels like a linear path when you not only know where the exit is, but actively influenced its position. And your own character’s mechanics are the easiest thing of all to wrangle: spending hours or days fine-tuning the frames and numbers behind every motion, maneuver, and attack gives you a sixth-sense about how to best handle things when it’s finally time to pick up the controller and play the damn thing.
As a designer, I know, somewhere up in the more logically-wired part of my brain, that I want my creations to be fun and balanced and fair. I want the difficulty to be tuned just right. To me, that means being friendly and accommodating up-front, showing the player the ropes in a controlled way, and gradually making things more difficult to push them to get better and more comfortable with the game itself. To that end, I’m constantly fine-tuning both the levels and the base mechanics to try and hit that perfectly-balanced mark. I view this as a good thing, and an incredibly important thing. Designers should aspire for balance, and doing so requires constant tweaking and testing.
But then your sixth-sense interferes.
Blowfish Meets Meteor bares its hitboxes.
If you already know everything there is to know about a game, that makes you a master of playing it. And when you’ve mastered something, it feels easy. Too easy. And so, in pursuit of proper balance, you make it harder.
In a weird way, it feels like the responsible thing to do.
I’ve been guilty of this a lot with Blowfish Meets Meteor. I want so badly for the game to be clever and balanced and challenging-yet-fair that I’ll make things incrementally more difficult because it’s what feels right to me. From this bizarre perch I’m sitting on, “devious” simply looks “clever.” “Instant death” looks more like “polite punch in the arm.” I flirt with a lot of things that I objectively recognize are bad – things like puzzle rooms that require trial-and-error to avoid instant Game Overs, or traps that kill the player before they’ve even had a chance to get their bearings. I know these are horrible, lazy design crutches. But from up here, with this skewed sense of understanding of my own creation, they look amazing.
There’s this level in Blowfish Meets Meteor called “Piranha Peril.” Regardless of its actual merit, it is and always will be one of my favorite levels in the game. It was quite possibly the first puzzle-style level I crea in a game about rapid-fire explosions and stupidly-big boss battles, making a level that focused on slowing things down and asking the player to think critically felt incredibly refreshing at the time.
The goal of the level is simple: there are a bunch of mermaids, and a bunch of mermaid-eating piranhas. The mermaids need to navigate to the bottom of the screen, where your underwater dome-house is. You, in the role of their deep-sea-diver father, have a meteor, which bounces around and destroys blocks (but, critically, not piranhas), and a bunch of TNT, which can be placed anywhere on the screen and will destroy pretty much anything. Go.
Piranha Peril, Mk. I
The mermaids move in a predictable pattern, walking left or right along solid ground until they hit a wall, which causes them to turn, or a piranha, which immediately devours them in a shower of blood and whatever the mermaid equivalent of veal is. If we take the game’s mechanics as canon and gospel truth, they’re simply not very smart.
Your options here are to break them out with the Meteor – which is possible, but not very fun – or to accrue TNT, and use it to destroy the terrain and/or piranhas impeding their progress. You get TNT by destroying blocks in rapid succession, and since there are only a limited number of blocks in your immediate vicinity, that means you’ve only got a few pieces of TNT to throw around, and you’d better use it carefully.
The first version of this level was terrible in a way that only a designer could love. Each of the two mermaids started the level by walking directly into the pi players had a matter of seconds to start the level and flawlessly perform the exact right set of actions to liberate them or face a Game Over. When I asked friends to playtest it for me, most of them immediately lost, and their first response was often to ask “what killed them.” It was difficult in all the wrong ways, punishing players for not having superhuman reflexes or advance knowledge of the level and its hazards.
The weird thing is, it took a while for that to sink in. When I watched people play the level, I didn’t think “” I thought “devious.” I didn’t think “trial-and-” I thought “clever puzzle.” I didn’t see “Game O” I saw a goofy, entertaining animation of a piranha chomping up a mermaid. Even when people outright told me that the level was frustrating, it was hard I chalked it up to them being inexperienced with the game, or poor sports who needed things spoon-fed to them.
What if listening to them was the wrong thing? And what if, in doing so, I made the level so easy that it removed the puzzle? What if people blazed through it so quickly, so painlessly, that they never got to see that wonderful, clever brain-teaser that I spent so long bringing to life? To me, the level felt perfect, and messing with perfection was a tough sell.
It’s been nearly a year since I originally posted that first screenshot of Piranha Peril. It took until maybe a month ago for me to consider changing the level, and even then, I’m not sure what
maybe that was simply the amount of time it took for me to distance myself from the original creation enough to be objective about it. Perhaps creating dozens of new levels, or playing the game from start to finish in its currently near-complete state, helped give me perspective. Or maybe I just became more critical of myself, or learned to listen more. Whatever the reason, today’s Piranha Peril is a much less masochistic affair. The instant- there are now blocks preventing the mermaids from walking straight into the piranhas, giving the player as much time as they need to initially process the level and figure out how to handle things. These new piranhas are all stationary, giving players one less variable to contend with. And the blowfish, who gives the player a useful power-up, has been moved to the center of the screen, where it’s much easier to utilize.
Piranha Peril Mk. II
I hope these things make a difference, and I hope they make the right one, but ultimately, I&#8217;ll never know. I can solicit feedback from people, but I can never experience what they do. My understanding of my own work is and always will be secondhand.
So when I play games like Mega Man Unlimited – games that ooze creativity and talent and passion but feel slightly spiteful, all the same – I understand. Difficulty is a fleeting, fickle thing, especially if you’re the one in charge of it. When I play someone else’s game, difficulty issues feel immediately obvious, but with my own, they hide away, beady eyes in the shadows, for months or even years. Ironically, knowing more about a design means that, in some ways, you’ no matter how long you spend creating something, you’ll never know as much as the newcomer who just experienced it for the first time. That’s been an incredibly difficult lesson to accept and digest, but doing so has been and will always be one of the most important learning experiences of my game design career.(source:)
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1}

我要回帖

更多关于 cpu设计难度 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信