RPG游戏中有哪些设计精致的迷宫设计

为什么日式RPG游戏里会有那么多迷宫?
RPG诞生于美国,于日本,那也是舶来品。从名字上就能知道,这个游戏主要就是两个关键要素——地下城(Dungeons)代表着神秘危险的环境,也就是探索;龙(Dragons)代表着形形色色的怪物,也就是战斗。《龙与地下城》当然不只这个桌游本身,这个桌游只能说是D&D体系的一种“实现”,而这个体系中的优秀作品还有很多,比如大家熟悉的《龙枪编年史》系列,而美式魔幻RPG几乎就全都是D&D体系,想必是个玩家闭上眼就能想起三五个。MHOL里面严酷的自然所产生的激烈变化绝对不再仅作为装饰,栖息在这个世界各处险境之中的怪,其能力也会受到气候、时间和周围环境变化和的影响。如此的狩猎体验,即使在同一个地区反复驰骋,也能获得与前次不同的崭新感觉在游戏难度已经不那么Hardcore的今天,在大部分RPG里,玩家连练级步骤都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战。所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法。你看人家《Persona4》就是设计典范,又轻松,但又兼顾压力,随机迷宫也不复杂,却常玩常新,Metascore93分可不是白拿的1981年,一款电子游戏横空出世,在AppleII上定义了电子游戏中的RPG。世界三大RPG之一的《巫术》(Wizardry)系列首作,《巫术:狂王的试炼场》(Wizardry:ProvingGroundsoftheMadOverload)以在当时看来属于StunningGraphic的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买AppleII的玩家。。
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我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己有可能死在里面。在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构才意义,它被赋予了增强探索感(玩家不确定整体路径)与增加压力(玩家不知道何时才能离开这鬼地方)的双重含义。当然这种压力并非是动作游戏的那种压力,在RPG中地牢的压力往往并不是玩家的操作可以避免的。所以这种压力事实上来自于玩家资源的消耗。HP的消耗魔力的消耗药品的消耗
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对于日式RPG游戏里会有那么多迷宫?先回到RPG诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称电子游戏为“电子海洛因”,当年北美也把《龙与地下城》视作洪水猛兽。一些教育学家与专栏作者出来扮演几年前杨教授的角色,也掀起过反《龙与地下城》浪潮。1981年,一款电子游戏横空出世,在AppleII上定义了电子游戏中的RPG。世界三大RPG之一的《巫术》(Wizardry)系列首作,《巫术:狂王的试炼场》(Wizardry:ProvingGroundsoftheMadOverload)以在当时看来属于StunningGraphic的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买AppleII的玩家。
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RPG游戏主要就是冒险游戏,并且游戏比较小,因此在一个场景中,要尽量有可玩性,而迷宫就是一个很好的解决方法,&在游戏中,利用迷宫,可以放置很多的敌人和剧情,这样玩家在探索迷宫的时候,就会不断触发剧情和战斗,从而增加玩家的游戏体验。
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求问,有什么迷宫rpg类型的游戏吗
魔界召唤 魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出DIABLO式的3D界面,整个游戏就是由40多个迷宫组成,但同DIABLO一样有自动地图系统,所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被迷宫所困饶。 不过,有人曾经提到:“如果DIABLO去掉地图会怎么样?不敢想象.”
不敢想象??但魔界召唤的设计者在后期的地下水道就这么狠心地向玩家下了手。而这个地下水道规模之大,岔路之多(约荆柯外传山洞岔路数量的两倍)实在是骇人听闻,而且岔路还很长,即使无阻碍地走也要半分钟才能到底。 别跟我说半分钟不算长,当你走某一迷宫走得即将崩溃时10秒钟都够长。更令人发指的是,迷宫中还有很多区域一旦进入除了四处移动以及系统操作外其他都被禁止了,连使用道具补血都不可. 如果单以该迷宫来说,魔界召唤在这个排名中还有上升几位。但考虑到游戏中其他迷宫尚算简单,而且允许随时S/L,所以只能委屈其在第10名了
第九名 仙剑奇侠传 通观《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么令人发狂的迷宫,但为什么其能排在《魔界召唤》之前?就是因为全系列的迷宫平均难度还算不低。不过,对这个游戏迷宫的讨论已经非常之多了,这里就不再废话了。 第八名 荆柯新传 对FC玩家来说,《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高,而是其迷宫的BT也算到了一种境界:玩家不能全屏观看周围的路径,原因是迷宫里面很暗,而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上的畏惧感,再加上其规模确实不小,遇敌率也高,所以当时能通关的人很少,即使通了,也是靠画图。 不过,如果把这迷宫当作史上最BT那就太夸张了,那时大陆玩家的RPG功力普遍奇低,连《七宝奇谋I》这么简单的游戏都会转得晕头转向。 如果大家还是不服气的话,那请继续看下去,保证让你知道什么叫做惨无人道。 第七名 勇者斗恶龙 DQ系列在中国历来人气不及FF系列,最大的原因就在于它在难度上的不妥协。其强调BT的练功方式是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式的一个分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家说的好:“其实迷宫复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方。” DQ就是这类游戏,其中尤以二代最为BT,其后期有个无限循环迷宫如果走错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(即使练了级都可能被秒)和极其繁琐的LOAD模式会使玩家在此卡很久。 另外说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家夸大事实了,以DQ为例,确实很多时候几步路就得打一仗,但有时候RP好可以走上二十步不遇敌,所以平均下来还是可以接受的。我印象中遇敌率最高的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,但是逃跑率是100%,所以.
第六名 黎明之砧 相信有点资历的玩家都会公认“主视角3D迷宫一出,95%的中式、日式RPG的迷宫就可以退到后面老老实实地当BT迷宫替补”这句话。 对于年龄较小的玩家来说可能无法体会到这类迷宫的“内涵”,那一定要找个玩过此类游戏的玩家给你解释一下,然后你就能知道这世界上有类迷宫如果没有地图那基本上是死定。(所以DQ、荆柯新传你们还嫩了点) 黎明之砧之所以在主视角3D迷宫里面还不算“狠毒”,主要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示,再加上美式RPG的优良传统传送点、转向点大量出现,所以有玩家惊呼“黎明之砧迷宫BT度是魔法门的100倍!” 不过这里还是要为《魔法门》申一下冤,《魔法门》迷宫确实简单,但那是从3代才开始的,1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图。
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没有迷宫也叫rpg? 只是迷宫的房间大小不一样罢了,剑侠情缘就是个大房间式的迷宫已解决问题
以前玩过一款游戏是角色扮演单机RPG的,主角是个女的有翅膀的,然后是到一个东西的心脏里打怪走迷宫的
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龙骑士?是不是刚开始打4个黑骑士?败阵后队伍里少了一个人,那个是Final FantasyⅡ(最终幻想2),男主角是菲利奥尼尔、女主角玛利亚,被皇帝军劫走的雷恩哈特,另一个人物的名字记不起来了,这个游戏里没有什么固定的职业,魔法所有人都能学,武器也一样。忍者棒球 一款经典的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。额都8知道啊如果有的话也希望能有个大虾告诉我网址 额```在印象中好象是有拉,你到MK网查一下去看看吧。FC上的恐龙战队。这不会是印度人做的游戏吧。感觉都是印度神话里的神兽啊!
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您可能有同感的问题有没有RPG游戏(比如 仙剑三..)中自动走迷宫的软件呀,如果要自己开发有什么思路呢?
[问题点数:50分,结帖人jianhenk]
有没有RPG游戏(比如 仙剑三..)中自动走迷宫的软件呀,如果要自己开发有什么思路呢?
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求问,有什么迷宫rpg类型的游戏吗
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魔界召唤 魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出DIABLO式的3D界面,整个游戏就是由40多个迷宫组成,但同DIABLO一样有自动地图系统,所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被迷宫所困饶。 不过,有人曾经提到:“如果DIABLO去掉地图会怎么样?不敢想象.”
不敢想象??但魔界召唤的设计者在后期的地下水道就这么狠心地向玩家下了手。而这个地下水道规模之大,岔路之多(约荆柯外传山洞岔路数量的两倍)实在是骇人听闻,而且岔路还很长,即使无阻碍地走也要半分钟才能到底。 别跟我说半分钟不算长,当你走某一迷宫走得即将崩溃时10秒钟都够长。更令人发指的是,迷宫中还有很多区域一旦进入除了四处移动以及系统操作外其他都被禁止了,连使用道具补血都不可. 如果单以该迷宫来说,魔界召唤在这个排名中还有上升几位。但考虑到游戏中其他迷宫尚算简单,而且允许随时S/L,所以只能委屈其在第10名了
第九名 仙剑奇侠传 通观《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么令人发狂的迷宫,但为什么其能排在《魔界召唤》之前?就是因为全系列的迷宫平均难度还算不低。不过,对这个游戏迷宫的讨论已经非常之多了,这里就不再废话了。 第八名 荆柯新传 对FC玩家来说,《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高,而是其迷宫的BT也算到了一种境界:玩家不能全屏观看周围的路径,原因是迷宫里面很暗,而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上的畏惧感,再加上其规模确实不小,遇敌率也高,所以当时能通关的人很少,即使通了,也是靠画图。 不过,如果把这迷宫当作史上最BT那就太夸张了,那时大陆玩家的RPG功力普遍奇低,连《七宝奇谋I》这么简单的游戏都会转得晕头转向。 如果大家还是不服气的话,那请继续看下去,保证让你知道什么叫做惨无人道。 第七名 勇者斗恶龙 DQ系列在中国历来人气不及FF系列,最大的原因就在于它在难度上的不妥协。其强调BT的练功方式是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式的一个分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家说的好:“其实迷宫复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方。” DQ就是这类游戏,其中尤以二代最为BT,其后期有个无限循环迷宫如果走错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(即使练了级都可能被秒)和极其繁琐的LOAD模式会使玩家在此卡很久。 另外说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家夸大事实了,以DQ为例,确实很多时候几步路就得打一仗,但有时候RP好可以走上二十步不遇敌,所以平均下来还是可以接受的。我印象中遇敌率最高的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,但是逃跑率是100%,所以.
第六名 黎明之砧 相信有点资历的玩家都会公认“主视角3D迷宫一出,95%的中式、日式RPG的迷宫就可以退到后面老老实实地当BT迷宫替补”这句话。 对于年龄较小的玩家来说可能无法体会到这类迷宫的“内涵”,那一定要找个玩过此类游戏的玩家给你解释一下,然后你就能知道这世界上有类迷宫如果没有地图那基本上是死定。(所以DQ、荆柯新传你们还嫩了点) 黎明之砧之所以在主视角3D迷宫里面还不算“狠毒”,主要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示,再加上美式RPG的优良传统传送点、转向点大量出现,所以有玩家惊呼“黎明之砧迷宫BT度是魔法门的100倍!” 不过这里还是要为《魔法门》申一下冤,《魔法门》迷宫确实简单,但那是从3代才开始的,1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图。
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