这是钢铁雄心41.42版本的什么MOD版本

钢铁雄心4开发日志 | 3/28 1.52版本号更新#2以及MOD制作特色内容有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。牧游社 牧有汉化翻译HOI4 Dev Diary - 1.5.2 Update #2 and Modding GoodiesPodcat, Oberkommando HOI4Hi everyone welcome back to another update on our post-release work on Cornflakes and Waking the Tiger.大家好,欢迎来到另一篇关于玉米片Cornflakes版本和唤醒猛虎Waking the Tiger的发售后续工作的更新。1.5.2 Patch1.5.2版本号补丁 The path has now been in beta for a bit and also updated. If you are brave and want to try it early to help us find problems you can go here for how to do so. Go there to check out the current changelog, but I am going to cover some stuff here too.Note that all these things are not yet in the patch, but will appear later today when the beta gets updated.该补丁已经处于Beta测试阶段一段时间了,还进行了一点更新。如果诸位有心敢于尝试并帮助我们找出问题的话,可以在了解一下。注意以下内容还未并入补丁内,但本日内晚些时候Beta版更新时将加入。 Air Balance and Changes空军平衡与改动 Based on feedback, primarily from the MP community we decided to do several changes related to the air war.基于玩家们尤其是多人联机玩家群体的反馈,我们决定对空战进行数项改动。Planes on missions now have to gain efficiency over time. Strategic bombers are slower than smaller planes when it comes to this. This was done to avoid ping-ponging and terrible microing in multiplayer where players would keep switching their bombers around to stop them from being caught. It also simply makes sense that it takes some time after a move to get organized.执行任务的航空队现在随时间流逝才会获得任务效率。战略轰炸机的获得速度则比小型飞机慢一些。此举是为了避免多人游戏中玩家不得不进行来回往返以及各种糟糕的微操来确保轰炸机不被拦截。同样,移动后需要花费时间重组来进行任务,这一点也能让游戏体验更真实合理。Division anti air now reduces damage to the division caused by close air support attacks, in proportion to the AA's ability to shoot down planes. This should now make divisional AA more helpful against direct attacks as well:陆军师对空能力会显著降低近空支援造成的伤害,用这个改动来和防空炮击落敌方空军的能力相匹配。此举应该能让师防空连\营在对应直接攻击时更有用。We now allow a bigger bonus from close air support supporting a combat, while the penalty to defense to the enemy from pure air superiority has been reduced. The speed penalty from enemy air superiority has also been reduced as it was a little excessive. We hope these things together will incentivize CAS over fighter spam a bit.我们提高了近空支援对战斗的加成,而在无制空权的情况下抵御敌军的惩罚降低了。在敌人空优情况下的速度惩罚也减少了,之前有些太过了。我们希望这些改动加起来能使玩家比起造战斗机能更偏好造一些近地支援机。Strategic Bombers now only give 0.01 air superiority to make it clear thats not really their job 战略轰炸机现在只能提供0.01空优,它真的不是干这行的机种。The last 3 levels of radar tech will now improve hit chance for static AA guns while unlocking new AA equipment will increase their damage and all their intermediary techs will increase the protection from AA on buildings in the area. We hope this will make the techs nicer to get and help in late game defense vs bombers.3~5级的雷达站现在能提高防空炮的命中率并解锁新的对空装备以提高伤害,而该类别的所有过渡科技都会加强防空炮对该区域中建筑的保护力度。我们希望这能让这些科技更有用并在游戏后期对轰炸机时作用更大。Nukes and Surrender核平与投降 We have fixed a couple of things with nukes. They should now work more reliably and hurt the targets war support depending on target. The target selection is now a bit more flexible, before you had to hit specifically the VP province, but now the state is enough for things to work out as expected. In addition a nations surrender limit will be lowered when at low war support (below 50%). It scales from 0 to -30%. That means nuking will again make nations more likely to surrender, but also have other negative effects before that point.我们修正了数个关于核弹的问题。这类武器现在应该会更可靠并根据目标国家不同对其战争支持度造成严重影响。以往玩家必须打击特定的胜利点数所在省份,而现在目标选择会变得更灵活,新模式已经足以让这个系统按预期运作了。另外,一个国家的投降下限会因低战争支持度而降低(低于50%)。其幅度从0至-30%不等。这意味着核打击会使得被打击国更容易投降,而除此之外还有其他负面影响。Manchukuo伪满洲国We felt the Manchukuo independence path was a little heavy handed with bonuses so it has been reworked. We basically removed most of the factories you get from focuses. Instead you get a decision after taking over the railroads to build up to 4 civilian factories. You can also solve the bandit problem by recruiting them but that means you have to endure raids for a while until you get the focus to bolster nationalism. In the Manchu branch you get to create underground gun shops which make infantry equipment massively cheaper but also reduce its reliability by a huge amount. In the 5 people branch you can raise the Manchu banners, which are large divisions with artillery support. Finally, purging the General Affairs Council lets you spend CP to prepare to seize Japanese arms depots which gives you guns and the Japanese a negative modifier for fighting against your troops.我们认为哪怕有着各种加成,伪满独立路线的负担仍有些过于沉重了,因此进行了重做。我们基本移除了所有国策带来的工厂,并用接收铁路后能建成4座民用工厂的新决议替代之。玩家还可以通过雇佣匪帮来解决相关问题,但意味着必须在能选择加强民族主义的国策之前忍受盗贼袭扰。在满族优先分支路线中,玩家可以建立黑市枪店并让步兵装备生产成本大幅度降低,但也会令装备可靠性显著劣化。在五族协和分支路线中,玩家可以召集满八旗,各为拥有火炮支援的大型师部队。最后,清洗总务厅能让玩家使用指挥点数来夺取日军装备库存,此举会为玩家提供武器并让日军在与玩家作战时获得DEBUFF。Game start speedup提高游戏开始加载速度Nobody likes to wait around, particularly not devs who have to start the game many many times during a day so to help with this we now do some caching during startup that should help speed up the process after the first time you run it.没人喜欢干等着,尤其是每天都要开始好多好多局游戏的开发人员,所以为了解决这一点,我们现在会在游戏开始时进行高速缓存,以便在玩家首次运行后提高加载速度。Other stuff其它内容We are still going to add some more things before the patch is done. MEFO bills for example are currently undergoing balancing work.我们还会在补丁彻底完成前添加更多内容。比如正在进行平衡工作的梅福券。We also have a really cool thing for modders, but I'll let @shultays show it off for you:我们同样给各位Mod制作者准备了些很有趣的东西,不过还是让@shultays来介绍吧:Hello everyone, shultays here. I am a programmer in HoI4 team. Today I will be introducing some new cool features/tools that we introduced with our newest patch.大家好,我是shultays。我是制作组的一位程序猿。今天我会介绍一些新补丁中很酷的内容/工具:Scripted GUIs可编脚本的通用界面That is a feature we solely developed for our modders. This new tool will enable modders to create their own GUIs (or attach their GUIs to existing ones) and attach scripts/triggers to GUI elements in those GUIs. Here are some gifs that show what you can mod in to game now.这是特地为我社粉丝中的Mod制作者们添加的内容。这个新工具可以让Mod制作者们创作自己的GUI(或将他们做的GUI添加到现存界面上)并对界面元素添加了脚本与触发器相关的内容。这里是一些各位可以添加到游戏里的内容的动图。Everything on that gifs are modded in to the game. Here are some features that this example mod adds:所有动图里的内容都是Mod添加到游戏里的。另外还有一些这个示例Mod添加的东西:Code:代码:- Fuhrer Mana, a new resource for Germany- 元首法力值:德国的新资源- A spell system that uses Fuhrer mana as a resource- 一个将元首的法力作为资源的法术系统- You can use spells targeted on your country by clicking Fuhrer mana resource- 玩家可以通过点击元首法力值资源来对自己的国家施法- You can use targeted spells on enemy countries by clicking them- 玩家可以通过点击该国来对敌国进行指向施法- You can use targeted spells on your own states by clicking them- 玩家可以通过点击地区来对自己的国家地区施法 - A psuedo-focus system works independent of existing one that can boost your Fuhrer mana production- 一个独立于已存国策树的伪/类国策系统,提高元首法力值的增长。- A way to boost your research by consuming Fuhrer mana- 通过元首施法来增加研究进度。- A basic AI that can make use of Fuhrer mana- 一个可以使用元首魔法的基础AI。If you want to try this mod, you can download it from Steam Workshop using this link or just download the mod attached in this post and extract it to your mod folder (under \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod). I also added a small cheat, right clicking on Fuhrer mana resource will give you free Fuhrer mana.如果你想试玩这个mod,你可以点击这个跳转到Steam创意工坊并在上面下载,或者直接下载推文后的附件,把下载内容添加到mod文件夹(路径是\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod)。我还做了个小小的作弊机制,只要右键点击元首法力资源就可以得到免费的元首法力啦。Here is a list of things you can do using scripted GUIs以下的都是你能够用图形用户界面编辑器实现的:Code:代码:- Create GUIs that will be visible when a certain trigger is true (for example in first gif, the player clicks on resource to pop up a new GUI) and/or when player selects a country/state (second and third gifs shows an example to this)- 制造出被触发时可见的图形用户界面(比如说在第1张动图里,玩家点击资源之后打开了新的界面),以及/或者使界面在玩家选定一个国家/州的时候出现(第2张还有第3张动图演示的都是这个功能)。- By default this GUIs are not attached to an existing GUI (like first three gifs) but you can also attach them to existing GUI elements (5th gif has a scripted GUI attached to national focus tree)- 默认设置之下图像用户界面并不会从属于某个现存的界面(请看前三张动图),不过你也可以让它变成从属关系(第5张动图里有一个被编辑过的图形用户界面被归类到国策树之下)。- Attach effects to buttons in scripted GUIs, which will be called when player clicks, right clicks on them. You can also attach different effects while user is holding ctrl/alt/shift while left or right clicking-在图形用户界面编辑器里给选项按钮加上特效,使特效在被点击时触发,左键点击或右键点击都行。你也可以给玩家边按住ctrl/alt/shift键边点击鼠标的操作加上特技。- Attach triggers to buttons that will disable them (for example spells are disabled when you are out of mana)- 给选项按钮添加可以使自身失效的触发器(比如说当元首法力被全部用完之后咒语就失效啦)。- Attach triggers to buttons/icons/texts to make them visible/hidden with certain conditions (disable research button is only visible when you actually enabled it)- 给选项按钮/标志/文本添加触发器,并让它们在特定条件下可/不可见(失效的研究按钮只有当你真正启用它时才可见)。- Use scripted localization in your texts, tooltips, button texts etc. You can also display description of effects you attached in tooltips- 自定义文本,提示框,选项按钮文本等诸如此类的玩意儿。你也可以把提示框的简介特效展示出来。- A score based AI system that will evaluate your scripted GUIs on an interval you chose and on targets that you have filtered (for targeted scripted GUIs, like 'meteor swarm' spell GUI) and simulate clicking on buttons on the order of scores you have given to them.- 基于分数的AI系统会依据你所设定的间隔、你所设定的目标来对编辑过的图形用户界面进行评估(比如说特定的脚本界面中的“流星雨”界面),还会依据你所设定的分数顺序进行模拟点击。- It will be available on multiplayer as well!- 它对多人游戏也同样适用!I created a tutorial on how to use this new system, which can be found on our modding forum following . It gives you a much more indepth on how you you can implement this features.我还做了个新系统使用方法的教程,你可以顺着在我们mod制作论坛上面找到它。教程是对这些新特性的使用方法的深入讲解。If you have question, please tag @shultays and ask away!有问题的话可以艾特@shultays发问哦。Reloadable databases可重新加载的数据库This feature was always there, but it was hard to use for our modders. In our development branch, most commonly databases (some folders under common, gui files, yml files etc) are reloadable and automatically reloads when you make an edit on them. After 1.5.2., you can also enable same functionality on our release builds by adding following launch command这个功能其实一直是存在的,只不过mod制作者都不怎么会用而已。在我们的开发部门,绝大多数通用的数据库数据(也就是在common文件夹之下的文件,比如说gui文件,yml文件什么的)都是可以重新加载的,而且在你编辑之后还会自动重新加载。1.5.2.版本之后,你也可以通过增添以下的指令在已经放出的版本中启用同样的功能。- debug- 开发模式After that game will auto reload the database that contains the files you edited. Here is the list of all reloadable stuff:在这之后游戏会自动重新加载你编辑过的数据库。以下是所有可以重新加载的数据库。Code:代码:- events- decisions- traits- ai_strategy- ai_strategy_plans- on_actions- scripted_effects- scripted_triggers- scripted_localisation- scripted_guis- defines- some gui files- yml filesSome of them have limitations, so if you are encountering some weird issues I suggest closing and relaunching the game, but otherwise they should work just fine. We are constantly trying to improve this list.其中的一些代码还略有不足,所以如果你遇到奇怪的状况的话你最好还是退出游戏重新开始吧,不过大部分时候它们应该还是能好好运作的啦。我们一直都有在努力抓虫子的。If you want to disable this feature for some reason but keep the other -debug features, you can add -nofilewatcher to launch options.如果你出于某些原因想要停用这个功能,但同时又想继续开发的话,你可以加上一条 -nofilewatcher以进行选择。So that is all from me for now. From now on I will try to be more active at modding forums and write a couple more tutorials. So see you there!今天我的部分就到此为止啦。以后我会在mod制作论坛上更加活跃,制作更多的教程。在那见啦!While we are on the topic of modding we need to talk about dependencies. Sometimes you will want your mod to depend on other mods, and also require a certain loading order. Mods will usually load in alphabetical order of their file names (so the mod last in the list will overwrite the earlier). But some things may affect this so if you need a certain load order and be clear that you have dependencies this needs to be specified by including its full name in the .mod file under "dependencies". There have been bug reports etc about this, probably because we didn't explain properly how it works. The wiki page has been updated, here but essentially this is how to do it:既然我们在谈论mod制作,那就不得不提mod之间的交互性。有时候你想把你的mod构建在另外一个mod之上,同时需要特定的运行顺序。一般来说,mod会按照其文件名的字母顺序先后运行(这样的话在列表末端的mod就会覆盖之前的)。不过如果你对运行顺序有特定要求的话,这还是能够做出改变的。但值得注意的是,如果你想要追求交互性,那就需要把完完整整写有全名的.mod文件放到“dependencies”这个文件夹中。大概是因为之前并没有好好解释它的原理,我们经常会收到类似错误报告这样的东西。已经更新啦,上面有基本的教程。Code:代码:name="testmodB"path="mod/testmodb/"# this guarantees we load testmodA first before our testmodB is loadeddependencies= {
"testmodA"}supported_version="1.5.2"See you next week!下星期见啦!翻译:zzztotoso 斯普特尼克校对:万豪顿 三等文官猹中堂欢迎关注斗鱼主播小牧Phenix!欢迎关注牧游社微信公众号与知乎专栏!欢迎加入牧有汉化,致力于为玩家社群提供优质内容!翻译人员募集中!28分享收藏文章被以下专栏收录由小牧Phenix及牧有汉化打造的自媒体社团,牧游社立足P社游戏,专注开发日志翻译,关注各种周边消息、圈内新闻、原创文章,挖掘游戏内涵。致力于为玩家社群提供优质内容。【求问】新手求问,钢铁雄心2众多版本区别_钢铁雄心吧_百度贴吧
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【求问】新手求问,钢铁雄心2众多版本区别
新手小白求问。钢铁雄心2的版本为什么这么混乱?我玩的是轩辕MOD2.10。最近又发现了啤酒馆MOD,民主兵工厂AOD。还有很多。有哪个大神可以解释分析下,各个版本的区别以及现在讨论最多的版本?谢谢了
高清软妹出来科普下懒人飘过
话说,轩辕是什么mod?
貌似是轩辕春秋论坛的穿越MOD个人对轩辕春秋的印象是曹操传。。。
版本是原版→末日→决战→民主国家兵工厂资料片铁十字和黑暗时刻主流MOD历史的瞬间→啤酒馆→苏维埃的理想
装完民主兵工厂再装历史的瞬间再啤酒馆再苏维埃理想?
额,不是。。。
都是独立MOD
但是版本是要先到最新的民主兵工厂的吧。mod互相是独立的?
末日决战都有经典MOD的
吧里讨论的都是哪些版本,哪个mod?
都有。。。
最新版本应该是民主兵工厂吧,据说不怎么稳定?
最新版本是黑暗时刻
回复13楼:你从那听说的不稳定?我天天就玩这个~
还是啤酒馆不稳定?不是有人说要经常存盘什么的么,否则会无缘无故跳出
回复16楼:aod的原版,啤酒馆,mih都玩过~除了卡之外还真没发现有什么不稳定的地方~
轩辕就是mih的一个mod,39年欧洲一打响,立刻卡得要死。等到苏德战争爆发,那一小时等于1秒了。是不是aod,啤酒馆也这样?
回复18楼:不会啊~
DH是什么?
官方版本:DD:较早版本,一般没人玩了DA:传播最广的版本,可玩性较高,比较稳定,适合上手AOD:资料片,很多新元素,缺点是配置要求高了一些,没DA稳定,也适合上手DH:最新版本,可弯度很高,有1914剧本,但汉化是个痛。。。民间:MIH:对历史模拟最好的MOD,没有之一,但对应想违背历史。。。很难,稳定程度尚可,历史控最爱啤酒馆:制作很不错,尤其中国战场,但不太稳定,难度看跟谁比。。。IAI:自我挑战型MOD,刷兵很疯狂。。。非常考验电脑配置。。。水平不够或者高楼恐惧症慎入。。。IS:重点推荐,制作精良,难度合理,不同水平都能玩到乐趣钢吧:入门MOD推荐,很好玩,但如果对钢吧不够了解可能会觉得有点一头雾水或看不出槽点。。。MW:现代霸权,可弯度也很高,缺点么,平衡上还有一些问题ROP:冷战MOD,正在完善中,这两天发布。。。我承认这个是自己给自己打广告。。。其他MOD没玩过,不敢多评论
支持一下冷战mod
谢谢支持~
楼上的都正解
IS是什么MOD?建立在哪个版本上面的?全名?地址?我现在有决战1.3,AOD1.07和DH1.02,正在下AOD的MIH
苏维埃的理想 基于啤酒罐(我没记错吧。。。) 地址吧里有的 作者就是本吧的苏联海军元帅
也就是先下到AOD1.07再下啤酒馆MOD,再补上IS?
IS是独立的,直接把IS贴在AOD上就行了
有1955冷战mod吗楼主
个人认为黑暗时刻也就是DH最好,因为速度最快。
贴吧热议榜
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保存至快速回贴Paradox:《钢铁雄心4》是该系列最适合MOD化的作品
& &仿佛接连发行了两部大型策略游戏还没让他们过足瘾,《群星(Stellaris)》的开发商Paradox又声称《钢铁雄心》系列的续作《钢铁雄心4》即将发行,该游戏以第二次世界大战为背景,并且被认为是该系列最适合MOD化的作品。
& &在《钢铁雄心4》的最新开发者日志中,项目负责人Dan Lind写道:团队已作出相应修正,MOD将能够被轻易地导入基础游戏中。
& &然而在早先的版本中导入MOD可并不是太容易的事儿。玩家需要使用硬码方式去更改国家名称、地图尺寸和各种属性等内容。而在最新版的游戏里,通过团队最新开发的工具,你可以在游戏内嵌的界面中轻松实现这一切。
& &&另外一个值得一提的工具是即时反馈系统,又名&错误报警器(Error Dawg)&,它位于界面的右下角,如果在游戏中出现了脚本错误或反常情况,它将第一时间反馈给你。&Lind在帖子中写道&&点击它之后它会把错误信息日志给你看,告诉你到底是哪儿出了问题。&
& &其他方面的改进主要集中于对游戏脚本语言的优化,这首先是为了让游戏对MOD更加友好,其次是消除原脚本语言中的模糊性。
& &《钢铁雄心4》会在《群星》之后不久发布,发售日期为6月9日,届时玩家可以享受极大的自由度、随心所欲地进行任何自己感兴趣游戏体验,比如把《权力的游戏》的情节置于《诺曼底登陆》的任务背景之上。
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