fgo月灵髓液怎么样是一张卡附加一次伤害还是一次hit附加一次伤害

fgo红蓝绿选卡之类的问题。如何选卡才能打出更多的暴击星。_百度知道
fgo红蓝绿选卡之类的问题。如何选卡才能打出更多的暴击星。
fgo红蓝绿选卡之类的问题。如何选卡才能打出更多的暴击星。我玩师匠+总司的时候如果要赞np一般没三张同一从者的卡,我会吧需要赞np的蓝卡放最后,把不要赞np的放最前面。但打暴击心感觉和赞np不一样。赞np三张同样从者的卡,把蓝卡放最前面能打到45点,打暴击...
我有更好的答案
简单来说1、首卡加成:红蓝卡没有出星加成,绿卡首卡有出星加成2、打星补正:蓝卡没有打星补正,红绿卡有打星补正,其中绿卡打星补正最高3、出卡卡序加成:蓝卡放在一二三位都没有加成,红绿卡一卡位加成最低,三卡位加成最高4、出星率:和从者挂钩,和hit数挂钩。基础爆星率高、红绿卡hit数高,出星多5、鞭尸加成:鞭尸的时候有打星补正(也有NP补正,不过不在这个问题的讨论范围内)6、星发生率:星发生率up也是每hit判定,星发生率超过100%直接加一颗星,最高300%(每hit三颗星)7、绿chain:+10星结论1、有首绿的情况下,尾绿打星加成最高,尤其是首绿直接打死、尾绿鞭尸的情况下,尾绿加成最高2、基于第一条,在这个基础上,如果尾绿hit数很高,可以打出相当多的星。三张卡都是不同的从者的时候,指令卡是绿卡、hit数多的从者排最后,打星高。所以接第一条,同时有师匠的绿卡和总司的绿卡的时候,师匠的绿卡放最前,总司的绿卡放最后,打星高3、师匠:师匠的绿卡不能忍,但是红卡hit数很高,是红卡打星的从者。为了红卡打星师匠是需要首绿加成的。师匠brave chain的时候,打星效率最高的应该是绿红红EX(但是输出低,实话说实战下没什么必要)。而总司为什么红卡放最后没有星,因为总司的红卡只有1hit啊4、要打星就要绿卡打头绿卡收尾,如果只有一张绿卡一般推荐收尾(除了师匠这种红卡hit数高绿卡hit数低的从者),但实战下因为红卡首位有伤害加成,再加上绿卡本身输出也低(基础倍率0.8),实战下一般都不会绿卡首位,所以理论的东西看看就好,一般还是推荐有红卡就红卡首位5、实际上虽然能玩,但师匠并不太适合和总司组队,现在也没几个杰克/R金时以外支持手动打星的队伍,毕竟手动打星不如产星,普通队伍打出的星就当做小彩蛋笑纳就好,不要较真去打星,很累的……
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来自团队:
三张绿卡谁打星强谁后面,另外师匠打星真不行
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萌新问问伤害附加是什么意思,每次hit都会有附加伤害吗?
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fgo库丘林Alter怎么样值得培养吗 库丘林Alter详细分析
编辑:小白兔&&来源:齐齐乐&&发表时间:日14:44&&
编辑导读:fgo库丘林Alter怎么样值得培养吗,库o丘林(Alter),黑狗,狂狗,狂王,有玩家问fgo库丘林Alter怎么样值得培养吗,不清楚的看下fgo库丘林Alter详细分析吧。
fgo库丘林Alter怎么样值得培养吗,库&丘林(Alter),黑狗,狂狗,狂王,有玩家问fgo库丘林Alter怎么样值得培养吗,不清楚的看下fgo库丘林Alter详细分析吧。
库&丘林(Alter),黑狗,狂狗,狂王,二楼疯狗 某个一楼住户笑而不语
梅芙得到了圣杯,并依自己的喜好向圣杯许愿&要让库夫林成为跟我相配的最强邪恶之王&。
库&丘林(Alter)就应运而生了,其并非以生前的狂战士状态,而是以和原本的Berserker所不同的姿态召唤出来的。在受到圣杯辅助的状态下,有着超越Caster的强度,或许甚至比Lancer状态的他更为强大,作为狂王库&丘林啃食着美国的大地。
作为一个节奏榜9.5高位的从者楼主的这篇不得不比以前认真谨慎一些。下面让我进入测评环节 安了安了&正文&部分还是会有的,毕竟泥潭给给的
先看一下数据吧:
黑狗作为5星狂阶单体,满级双围为:ATK 12805, HP 12210,通过芙芙可以强化至:ATK 13795 HP 1级时满攻击芙芙更是夸张的15007,就白值来说5星最狂阶第一,整个游戏从者里排名第二仅次于黑贞。
二维为近乎于直线 中间改变了一下增长率,收益随着提升等级而提升。虽然40到60过程增幅比较缓慢,但60之后飞速增长,到满级双维更是都打到了12000以上,为了发挥最大威力务必尽快升到满级。突破材料
一破:银棋X5;
二破:银棋X12,骨头X20;
三破:金像X5,爪子X6,心脏X2;
满破:金像X12,心脏X4,血之泪石头X8。
放眼望去,食量之大令人汗颜,只有黑贞能与之一较高下6个爪子6个心脏8个血泪基本都是掉略坑爹的东西,准备狙击黑狗的请务必提前准备。
星权为9,天地人星属地阶
人设为 しまどりる,CV是 神奈延年
配卡和NP配卡ABBBQ,hit数分别为蓝卡3,红卡3,绿卡4,EX攻击5,拥有3hit的蓝卡,NP率为0.69%,蓝卡NP充能速度还可以。不过由于只有一张蓝卡所以没有初始NP礼庄的话放出宝具还是很困难的,不过由于仅能的原因使黑狗可以被揍回复NP这点我们在技能环节再详细说。
具体一点,染色的A3有XXNP,那么黑狗自身一套最大的充电combo为BQAEX,在不触发鞭尸补正和暴击补正的前提下能够回:0 4.16 12.42 3.45=20.03NP,算是很低的水平了。
职阶技能如图所示,狂化EX由于制作方的恶意(开玩笑的)降成了6%相当于狂化C的等级,不过对于3红卡红卡宝具的黑狗来说也还不错,第二个神性一次攻击增加150伤害(注意是一次攻击不是一次hit),哎其实应该算DBUFF的数值不算很高,而且被神性特攻(bba小太阳表示:呵呵)
一技能是 精灵的狂骚A
库?丘林的呻吟声,
使在地下熟睡的精灵们觉醒,
粉碎敌军士兵们的精神。精神系的干涉。
敌阵全员的筋力与敏捷参数发生暂时性的等级下降。
一技能是,降低敌人全体暴击几率和攻击力持续三回合,很强力变相增加黑狗的生存几率
二技能是&避矢的加护C&大狗同款的避矢的加护的劣化版给予自己2次闪避附带防御力上升3回合,这个技能是算是汪酱家族的核心技能了大幅增加自己的存活几率,满级5回合充能,经常5回合之后身上还挂着闪避,是黑狗的核心技能。关于这个技能我要补充一点,第一就是这个技能不能叠加,就是说在你身上还挂着一次闪避的时候你用跟这个技能闪避效果不刷新,只附加防御效果一定要注意。
三技能是战斗续航,这一技能再次增强了黑狗的生存能力,满级7回合充能持续5回合。
个人对技能组的理解
这套技能组侧重点全在防御上简而言之就是非常能苟,发扬了L阶大狗的优势,但是黑狗是B阶那就不得了了,B阶长久以来最受诟病的就是生存问题毕竟活着才有DPS(阿拉什表示:喵喵喵?)。这套技能组还有一个优点就1级就能用,你可能看见你好友茫茫多的黑狗技能都是1/1/1,虽然这套技能组很强可升级的收益很低(1级1%左右的收益),更多的是在于减少充能时间,而且黑狗技能升级需要的材料也很多满级一个技能需要不算技能石还44个骨头、20个蛇眼、48个个黑灰、9个爪子。你可能质疑没有输出强化技能算合格的B阶吗(大公:不算吗?)? 好的请往下看升级技能需要的材料 这食量惊人
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专区:http://www.77l.com//FGO的绿卡性能提升伤害能赶上红卡吗_百度知道
FGO的绿卡性能提升伤害能赶上红卡吗
按绿卡0.8,红卡1.5的基础倍率来看,是不是指通常攻击用的卡绿卡性能上升要叠到90%左右才能比得上1张红卡的伤害?比如杰克,不算EX攻击的情况下,1技能满,加了自己1技能三绿卡的伤害实际比不上自己什么都不加的三红伤害?(假设他能出3红)
我有更好的答案
不是这么算的,绿卡队除了第一回合,可以保持打星在30以上,再加个2030之类的掉星卡,基本上把把都能暴击,这里不能用0.8算,要拿1.6算,这才是多绿卡的作用,尤其杰克这种神hit数的,两张绿卡能打40多星,冲田也是多绿卡,实质上比什么呆毛大王伤害都高。当然如果是一个绿卡队核心输出英灵插在红卡队,那确实是废物,只怪你英灵不够,这没什么好说的。再者绿卡性能又不只是平a,宝具也有绿卡的。
我只是说单算伤害值的情况下,不算暴击出星NP等,单算伤害不暴击就是90%的性能提升才能赶上红卡这个结论是对的吧?
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  下面要给大家介绍的就是关于fgo牌序的正确使用方法了,想要知道牌序的输出如何以及伤害是如何计算的那就跟随小编过来看看吧,希望以下内容能够帮助大家。
  1、输出
  伤害计算公式及介绍
  公式各项注解
  从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。
  攻击补正:
  常数[0.23]。
  卡牌伤害倍率:
  根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX攻击[1.0]。
  位置加成:
  根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四位(即EX攻击)[1.0]。
  卡牌BUFF:
  此项是&卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF&的简写。影响此项的因素有从者保有技能&魔力放出&、怪物技能&蹂躏准备&、从者职阶技能&骑乘&、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
  首位加成:
  分为首卡为红卡[0.5]、首卡非红卡[0]两种情况。
  职阶补正:
  不同职阶固有的攻击系数,三骑士Saber[1.00]、Archer[0.95]、Lancer[1.05],四骑Rider[1.0]、Caster[0.9]、Assassin[0.9]、Berserker[1.1],其他职阶Ruler[1.1]、Shielder[1.0]、Alter-ego[1.0]、Avenger[1.1]、Beast[1.0]。
  职阶相性补正:
  根据职阶克制关系,分为有克制[2.0](攻击侧为Berserker时[1.5])、被克制[0.5]和无克制[1.0]三种情况。
  阵营相性补正:
  有克制[1.1]、被克制[0.9]和无克制[1.0]三种情况。
  乱数补正:
  由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。
  ?攻击力BUFF:
  此项是&攻击力BUFF-攻击力DEBUFF&的简写。影响此项的因素有从者保有技能&怪力&、从者保有技能&破坏工作&、Master技能&瞬间强化&、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
  ?敌方防御力BUFF:
  此项是&敌方防御力BUFF-防御力DEBUFF&的简写。影响此项的因素有从者保有技能&变化&、从者保有技能&拷问技术&、怪物技能&硬化&、相关宝具特效等等。
  ?特攻威力BUFF:
  敌人在Buff特攻范围内时计算此项,是针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能&处刑人&、&银河流星剑&、相关概念礼装等等。某些活动期内,活动礼装的幅度极高的&攻击力UP&效果实质上也按特攻威力BUFF参与计算。
  另外,多个特攻叠加的情况,增幅为直接加算,这种情况只会发生在存在多个特攻Buff同时被触发时。同一个Buff,即使是有多个范围的特攻Buff,被触发一个以上特攻条件时仍然只计算一次增幅。
  ?敌方特防威力BUFF:
  我方在敌方Buff特防范围内时计算此项,是针对特定对象的防御力UP状态。如从者保有技能&屠龙者&。
  ?暴击补正:
  暴击时计算此项。为定值[2.0]。
  ?暴击威力BUFF:
  暴击时计算此项。这里是&暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF&的简写。影响此项的因素有从者保有技能&心眼(伪)&、从者保有技能&鉴识眼&、怪物技能&畏怖&、从者职阶技能&单独行动&、相关概念礼装等等。
  ?EX攻击奖励:
  指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和不同色[2.0]两种情况。
  ?固定伤害BUFF:
  增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能&军师的指挥&、从者职阶技能&神性&、相关概念礼装等等。
  ?敌方固定伤害BUFF:
  敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能&军师的忠言&等。
  ?Buster Chain加成:
  当指令卡为EX攻击时,不计算此项。有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。
  由于公式较长,所以为了显得直观一点我把公式拆解成了几个部分,并对每个部分进行简单介绍,底下的同学们打起精神来(敲黑板)。
  对于普通卡来说:
  ATK*攻击补正*[卡牌伤害倍率*位置加成*(1+卡牌BUFF)+首位加成]
  *职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正
  *(1+攻击力BUFF&敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF&敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)*暴击补正*EX攻击奖励+(固定伤害BUFF&敌方固定伤害BUFF)+ ATK*Buster Chain加成
  对于宝具来说:
  ATK*攻击补正*[宝具倍率*卡牌伤害倍率*(1+卡牌BUFF)]
  *职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正
  *(1+攻击力BUFF&敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF&敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)*宝具特攻+(固定伤害BUFF&敌方固定伤害BUFF)
  公式中粗体部分表示在你进入战斗之后就无法改变的参数,红色部分为战斗过程中由从者的技能和玩家的操作来改变的参数。
  这里需要注意的是,公式是个多项式,而这个多项式只有最后一项的运算符号为加号,这意味着固定伤害与红chain这两项加成是在计算完所有参数之后所得的伤害最后再加上这两项数值才得出的最后伤害。换句话说,固伤和红chain奖励不受任何如暴击、加减伤、克制与逆克制等buff或debuff的影响。
  同时注意区分普通卡公式和宝具公式,最大的区别就是宝具公式里并没有&卡位加成&和&首位加成&!
  接下来就是研究一下不同色卡在不同的排列组合下会有什么样的伤害。上面的对公式的分析已经提到了,真正根据玩家的不同操作来造成不同的伤害的参数只有公式中的红色部分。
  而在这里只研究牌序对伤害的影响的情况下,由于各类buff都是玩家可控的,因此这些buff参数也是可以消除的。也就是说,在控制了变量之后,伤害公式可以被简化为:
  [卡牌伤害倍率 * 位置加成 + 首位加成]
  (分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
  由于红卡首位加成的倍率为0.5,而根据上表结果来看,0.5对于蓝卡和绿卡而言意味着至少33%的伤害提升。
  下面列出一个伤害计算对比,来分析红卡适不适合无脑首位。
  在这里需要强调的一点是,既然采取控制变量的方式研究伤害,意味着下面的计算研究对象永远是同一名从者,而不能是多从者混搭。
  根据上表的伤害倍率来看,不难想出非红打头的最高伤害组合为&蓝红红ex&,红卡打头的最低伤害组合为&红绿绿ex&。
  考虑到ex卡倍率的特殊性,我们还应该对比纯色ex的伤害情况。
  &红chainEx&:(1.5+0.5)+(1.8+0.5)+(2.1+0.5)+(1+0.5)*3.5=12.15(为什么b叔压阵可以狂砍十条街?为什么可以从尖沙咀砍到铜锣湾?就是因为b叔的技能组决定了他能至少打三轮这样的伤害)
  &蓝chainEx&:1.0+1.2+1.4+1.0*3.5=7.1
  &绿chainEx&:0.8+0.96+1.12+1.0*3.5=6.38
  &蓝红红ex&:1.0+1.8+2.1+1.0*2.0=5.9
  &红绿绿ex&:(1.5+0.5)+(0.96+0.5)+(1.12+0.5)+(1+0.5)*2.0=8.08
  综上,以输出为目的的话无脑红卡首位是一个绝对原则,在无法红卡首位的情况下优先级从高到低依次为 蓝ex,绿ex,伤害最低为杂色ex。
  其他组合就不一一计算了,稍微提一下的地方就是BQA从伤害倍率上看略高于BAQ,但相差无几,因此无需从伤害的角度上去纠结这两种牌序。
  注意:以上结论仅仅是建立在同角色卡牌的条件下,多角色混搭就涉及实际伤害计算公式中的多种变量,请正确理解并且根据实际情况(影响最大的就是职阶克制和面板白值)灵活运用。
  接下来是关于ex chain 和 多从者 Buster Chain 哪个伤害高的问题:
  这个问题就不能再用上面的简化公式计算了,因为多从者意味着原公式中的各项补正系数必然有所不同,同时也涉及到公式中的一个比较特殊的参数,就是Buster Chain获得的0.2*ATK的伤害奖励。它的特殊性就在于它是公式中的加法参数,不会被任何buff或debuff影响。
  Ex Chain的相关计算已经在上面计算过了,下面来计算Buster Chain的伤害
  由于是多从者的缘故,
  多从者红卡chain的伤害表达式为:
  [(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]+0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)
  这里要注意一下,前三个ATK值并非真实ATK,而是简化ATK值,是通过完整公式中 0.23*面板ATK*(各种补正系数)得出的,而红chain奖励参数0.2*(ATK1+ATK2+ATK3) 这一部分的ATK才是面板ATK值,这两者是不能直接叠加的。
  所以这个表达式你也看到了,在不知道到底用的是什么从者的情况下根本没办法去计算最终结果。
  因此我们还是只能假设这三个从者除了长的不一样之外其他属性完全一样,也就是简化ATK值都为1,这样就能使表达式进行合并为 6.9*简化ATK+0.6*面板ATK
  根据我们的假设:简化ATK=0.23*面板ATK*(各种补正系数),因此可以计算出实际ATK值为1/0.23=4.35,得出多从者红卡chain的伤害值为 6.9+0.6*4.35=9.51
  结论:由此可以看出,考虑到实际情况下除非是3B组合或者XJBD克制队,否则从者之间的输出能力肯定相去甚远,因此多从者红chain并不能打出比较爆炸的伤害。
  但是这样的牌序有几个优点:
  1、可以达到补刀残血敌人转而对另一名敌人造成可观伤害的效果,避免了大量的伤害溢出。
  2、不要忘记红chain奖励的特性&&&&不受任何参数影响,也就是说即便是打100%减伤的敌人,也是能打出伤害的。
  总之,多从者的红卡chain效果根据不同的从者会完全不一样,所以要想知道最终的效果,就要用心去感受。
  关于不同牌序下的Ex连携的伤害结论:
  1、无脑红卡首位是绝对原则,如果是多从者的情况下则需要自行计算,但只要不是从者之间输出能力相差极其悬殊,否则还是红卡首位收益最大。
  2、牌序的伤害优先级具体为:BBB&&&&&&&&&BQA&BAQ&BQQ(红首组合里伤害最低)&&&AAA&&QQQ&&&非红首的杂色Ex
  3、多从者红chain在实际情况中,除非是3B组合或者XJBD克制队,否则红chain并不能打出比较爆炸的伤害(虽然伤害也不会低但相比BBBEx还是差的远)。但红chain在面对逆克制或者高减伤buff的敌人有奇效,因为红chain的奖励伤害是固定伤害,不受影响。
  宝具卡的放置问题要重点科普一下:
  1、宝具卡不会受到卡位的加成,即所有条件相等的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值(除非宝具伤害受OC影响)。
  2、宝具卡的伤害会受到自身色卡伤害倍率的影响,即红卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的1.5倍,蓝卡不变,绿卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的0.8倍。
  3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)。
  2、NP获取
  [懒人福利:引用自[茹西教王]的攻击NP获取计算工具]
  (1)每Hit主动NP获得量(N/A):从者的隐藏属性,主动攻击时的基础NP获得量。大体由各个从者自身的职阶、配卡蓝卡数量、蓝卡Hit数、Status参数中的魔力Rank、宝具基础NP获得量等属性共同决定。
  (2)每Hit被动NP获得量(N/D):从者的隐藏属性,被攻击时的基础NP获得量。由各个从者自身的职阶决定。
  (3)攻击Hit数:指令卡或宝具卡牌的攻击段数。
  (4)敌方攻击Hit数:敌人行动(实质也为指令卡)的攻击段数。
  (5)卡牌NP倍率:根据卡色分别为Buster卡[0]、Arts卡[3.0]、Quick卡[1.0]、EX攻击[1.0]。
  (6)位置加成:根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.5]、第三位[2.0]和第四位(即EX攻击)[1.0]。
  (7)卡牌Buff:此项是&卡牌性能Buff-卡牌性能DeBuff&的简写。影响此项的因素有从者保有技能[狐嫁女]、怪物技能[蹂躏准备]、从者职阶技能[阵地作成]、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
  (8)首位加成:首卡为Arts卡[1.0],首卡非Arts卡[0]。此外因为宝具实质上仍是指令卡,所以Arts卡宝具也提供首位加成,只是宝具自身NP获得量不受Arts卡首位加成。
  (9)NP Buff:加成NP获取量的Buff。例如从者保有技能[黄金律]、[天狗的兵法]、相关概念礼装等等。
  (10)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[2.0]。
  (11)Overkill补正:Overkill时计算此项。只要指令卡中有至少1Hit在敌方HP为0的情况下击出,便达成Overkill,战斗界面中会显示Overkill字样。为定值[1.5]。
  (12)敌补正:根据敌人的不同而变化,即使是相同敌人在不同副本中的敌补正也可能不同,目前发现的NP敌补正数值最大为1.32,最低为0.8。
  主动NP获得量公式为指令卡、宝具通用公式,但宝具不受暴击补正、卡位补正和首卡奖励加成。Arts Chain奖励是组成Chain的从者每人增加20NP,不在公式中,因此也不受任何加成,其他直接获得NP的技能或概念礼装效果同理。
  1、主动NP获得量公式
  每Hit主动NP获得量*攻击Hit数*[卡牌NP倍率*位置加成*(1+卡牌Buff)+首位加成]*(1+NP Buff)*暴击补正*Overkill补正*敌补正
  2、被动NP获得量公式
  每Hit被动NP获得量*敌方攻击Hit数*(1+NP Buff)*Overkill补正 *敌补正
  此贴只讨论主动获取NP,被动获取NP对玩家而言并没有什么可由玩家操作的余地,因此不予讨论。
  如下表所示:
  (分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
  首卡補正:若首卡为蓝卡则为 1,否则为 0
  暴击補正:若发生暴击则为 2,否则为 1
  尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为 1.5,否则为 1
  从公式可以看出,NP获取公式的主要影响因素并不是由玩家操作能决定的,所以并不能如伤害分析那样轻易得出一个全面适用的概括性结论,所以也就不予详细计算了 。
  因此在这里仅针对公式中的参数进行科普,以及对常见问题的科普。
  结合表格数据和公式可以直接得出结论:
  NP获取量与伤害量无关。
  红卡在没有蓝卡染色的情况下NP获取等于0。
  NP的获取最主要的影响因素是NP获取率和HIT数,这两个都属于角色 出厂 设定无法改变(具体到每个从者的NP获取率与hit 数以及所有其他数据材料出处从者实用度分析等等等等都可以去fgowiki查看)。
  也就是说,你NP打的快就是天生打的快,残疾就只能老老实实求孔明爸爸包养,不要强行为了打NP耗费多个回合吃下成吨的伤害。
  是不是所有卡都适合用蓝染绿来打NP?
  不对。蓝卡的首位加成的直接对象是每一&hit&,因此如果绿卡hit数很少,则蓝染绿完全是杀鸡取卵的做法。相反,如果红卡hit数很高(比如师匠),那么哪怕红卡自身没有NP获取能力,在染蓝的情况下也能收获不错的NP 强行不错 。
  还有一点,我认为FGO的从者的NP率设计是由蓝卡的hit数决定的,意思就是不管怎么变,绝大多数从者的&np率*蓝卡hit数&都处在一个合理的范围内。而99%的从者在自己的所有配卡里采用的都是同一个np率。
  这意味着&蓝卡hit数越少,同时绿卡hit数越多,这个从者的整体打NP能力就越强。也可以理解为(绿卡hit数/蓝卡hit数)这个比值越大意味着打np能力越强。&不妨想想看自己手里的从者,那些打NP快的是不是都符合这个规律?
  关于鞭尸:
  由公式可以看出鞭尸是有非常大的NP收益的,所以合理运用卡组可以明显提升NP的获取量,是个掌握好可以提高很多效率的技巧。鞭尸补正仅对HP为0时的hit有效,即假设一张卡有3hit,第一hit把残血敌人HP降至0,那么剩下两hit则享受鞭尸补正。
  因此鞭尸的核心思路就是使NP获取效率高的hit尽可能的覆盖在尸体上。
  (经提醒,以上鞭尸机制是根据公式反映的结论,但是在实际中有人测试出存在不符的情况,疑似程序bug。当然绝大多数情况还是符合结论的,可放心食用。)
  具体到实际情况的例子来说,对于大多数从者,根据对伤害的估算,来决定是使用ABQEx还是BQAEx,思路在于B卡在什么卡位上能让目标变成尸体。
  3、星星获取
  关于绿卡我想了想把公式删掉了,因为我个人是觉得打星公式实在没什么研究价值。
  直接说结论吧,打星能力基本上你只要看hit数高不高(从打星来看个人认为4hit是及格线)就行了,其他参数的影响与hit比起来虽然不能说微不足道,但我仍然认为不需要去放到权衡的天平里。
  另外提醒一句,蓝卡不染绿是没有出星能力的,与红卡的np能力类似。但不同的是,这里并非指没有染绿时就一颗星都不给你,因为在没有其他补正的情况下,仍然可以凭借从者自身带有的出星率属性出星,虽然这个出星率属性一般都很低。。
  鞭尸和暴击在打星中的作用方式与np获取相同,可参考上面np获取部分内容,不再赘述。
  绿卡在FGO中的地位想必玩过一段时间的玩家不用我多说都懂的,
  真正能用绿卡打出让人满意的星星数量的从者两只手就能数的过来,
  真正能用绿卡打出让人满意的NP量双手双脚就能数的过来,
  真正能用绿卡打出伤害的要不还是奶一口绿拐吧!
  所以关于打星这块就不做具体研究分析了,而星星就是为暴击服务的,所以还是聊聊暴击队吧。
  以上就是小编给大家介绍的关于牌序的使用方法了,想要了解更多资讯请继续关注游戏园。
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