让内心强大的8个方法EA该让我如何说起

任天堂 EA 暴雪 综合来说哪个最强大?
任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。综合实力 地位 影响力。。。哪个公司最强大?
这些回帖亮了
我看到有暴粉已经在说WOW DOTA了,我就准备退散不说了,说不过这些人的。 顺便,世界上玩俄罗斯方块的人不会比WOW DOTA少,暴雪粉丝可以开喷俄罗斯方块了。 对了,大部分玩WOW DOTA的暴雪粉都不知道暴雪自家的暗黑,和他们说起暗黑,他们扯大嗓门对我说“哦,暗黑啊,网吧里都没几个人玩,垃圾游戏”。呵呵,我就不多说。可怜了暴雪,不差,但不是最好,但是暴粉的思维就是要其他人认同他是最好。。。而且只是某些国域的暴粉,而且只要你当下认为WOW DOTA是世界第一游戏,当下的下一秒就送非主流给你曰。
这要看怎么理解了。
任地狱做的是主机的市场
暴雪成熟期之后一直专注PC,如果把动视算进去,那么后期算是有全平台。
EA跨足全平台
游戏用户可能是中国最多,但是游戏市场基本是欧美日的天下,这个市场上的主机一直买的就比PC游戏好,加上盗版影响PC比主机要严重的多,近些年PC单机惨淡的要死,更不用提了。三家公司环境不同拿来比较本来就不太适合。其实要比影响力,不如比在各种游戏类型里这几家公司的影响力。
暴雪底蕴是比不上任地狱的,但是暴雪的成熟期之后的平均游戏质量最高。星际把PC的电子竞技推向第一个真正的高潮,这是其它RTS游戏做不到的。暗黑带动A-RPG风潮,某种意义上更成为初期网游的模板,魔兽世界多少年了,到现在仍然是全球玩家最多的网游,加上动视的FPS王牌使命召唤,AB在这几个PC游戏领域影响力不要说EA,就是任地狱也比不过。
EA就是大而全,在欧美式的传统RPG,长盛不衰的Sim,车球枪的游戏都是竞争力强劲,佳作不少骗钱的也不少。
何必一定要比高下呢,2K Sports,Rockstar在总的市场份额没有多大,粉丝也很喜欢他们啊。
FAMI通历代19个满分1. 塞尔达传说 时光之笛(1998,任天堂,任天堂64)2. 灵魂能力(1999,南梦宫,Dreamcast)3. 放浪冒险谭(2000,史克威尔,PlayStation)4. 塞尔达传说 风之杖(2003,任天堂,GameCube)5. 任天狗(2005,任天堂,Nintendo DS)6. 最终幻想XII(2006,史克威尔艾尼克斯,PlayStation 2)7. 任天堂明星大乱斗X(2008,任天堂,Wii)8. 潜龙谍影4:爱国者之枪(2008,科乐美,PlayStation 3)9. 428 被封锁的涩谷(2008,SEGA,Wii)10. 勇者斗恶龙IX:星空的守护者(2009,史克威尔艾尼克斯,Nintendo DS)11. 怪物猎人3(2009,卡普空,Wii)12. 猎天使魔女(2009,SEGA,Xbox 360)13. 新超级马里奥兄弟Wii (2009,任天堂,Wii)14. 潜龙谍影:和平先驱 (2010,科乐美,PlayStation Portable)15. 神奇宝贝 黑、白 (2010,株式会社神奇宝贝,Nintendo DS)16. 塞尔达传说 天空之剑 (2011,任天堂,Wii)
<FONT color=# (2011,,&)- 首次非日本游戏获得此殊荣
<FONT color=# (2011,,&)
19 (2012,,)
[&此帖被意想天成在 15:28修改&]
引用125楼 @ 发表的: 到处都是昏招,过去的这个财年索尼创了历史最大的亏损,今年还要裁员。。。 曾经很大一段时期,SCE是索尼最赚钱的部门,一直给赔钱的电视等部门撑着。。。 索尼要调整是正常的,这么大的集团这么多分公司和业务不调整怎么行?日本在11年吃了本土天灾和泰国水灾的亏,整个国家的经济都吃了大损失,丰田啥的都吃瘪了,也不是只有索尼亏钱。 不破不立,索尼没那么容易解体的。@
引用319楼 @ 发表的:
FC和Xbox360有任何必然联系吗?
这是按照我楼上说没有WAR3就没有DOTA的理论衍生的,WAR3制作时根本就没有DOTA的影子,就是个即时战略游戏,DOTA是综合各路RPG对抗地图衍生的,如果是它是倚仗3C和Footman大PK(WAR3最早期RPG图)来制作的还有些道理,说没有暴雪就没DOTA比较扯。
按照我楼上那个理论:暴雪做了一个框架里边有自然景物模型和各种人物模型还有物理引擎,是用来即时战略的。然后出现了DOTA里边用这些模型做出了一个崭新的世界,是5V5第三人称视角(姑且这么说)对抗地图,之后暴雪就成了DOTA的祖先,冰蛙嗷嗷的哭啊,是否?
根据此理论,由此可证:FC(双手柄,接电视,有扩展槽连接光枪,机器人,和眼镜)当年击败了雅达利(单摇杆操作,连接电视,插卡)等众多游戏机,还设立了软件把关模式,奠定了TV游戏界靠软件赚钱的基础以至于三十年后的今天个大主机都是无利润(生产初期,后期随着对主机的认知度和改良主机成本逐渐下降)销售,靠着软件赚钱的模式延续至今给PS3和XBOX360等次时代主机做出了电视游戏机的框架和运营形式,这就是建立在我楼上的理论基础上的FC和PS3,XBOX360的联系,经检验可证,回答完毕。
任天堂一个做花扎的作坊成为世界知名企业,游戏业泰斗和山内溥,宫本茂,宫本茂两个人是分不开的,这两人就是游戏界活着的神话,整整影响了几代人,还将继续影响后代们,受其熏陶的人达几十亿之多,膜拜膜拜。
暴雪拿出来是搞笑的吗?换上NEC、世嘉可能都靠谱些。
任天堂的tv game地位不可撼动啊
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影响力来说。暴雪在中国毫无无疑是第一
暗黑
魔兽世界。都是红极一时的游戏了。
全世界范围来说。感觉也差不多是暴雪了。WOW DOTA这类游戏玩家也比较多。
论强大的话。
暴雪还比不上任天堂和EA
暴雪就屌丝玩家多一点
那个。。。EA勉强能看到任地狱在前方远处模糊的背影轮廓。。。暴雪的话,EA现在派出个小弟BIOWARE都够他喝一壶了。。。软件第三方制作商还是不要和硬件制作厂商放一起谈好吗?
暴雪只是制造了受人欢迎的游戏
任天堂是开创了一个世界!
引用4楼 @ 发表的:
影响力来说。暴雪在中国毫无无疑是第一
魔兽世界。都是红极一时的游戏了。
全世界范围来说。感觉也差不多是暴雪了。WOW DOTA这类游戏玩家也比较多。
论强大的话。
暴雪还比不上任天堂和EA
影响力第一是暴雪?在国内铁定是IGS啊,IGS在21世纪垄断了国内的麻将机和中文老 虎机市场。。。暴雪和IGS比起来简直弱爆了。。
暴雪也就魔兽
引用6楼 @ 发表的:
那个。。。EA勉强能看到任地狱在前方远处模糊的背影轮廓。。。暴雪的话,EA现在派出个小弟BIOWARE都够他喝一壶了。。。软件第三方制作商还是不要和硬件制作厂商放一起谈好吗?
综合必须ea 发自手机虎扑 m.hupu.com
引用7楼 @ 发表的:
暴雪只是制造了受人欢迎的游戏
任天堂是开创了一个世界!
还是讨论fc这个乔丹和ps2这个奥尼尔的地位吧。
引用10楼 @ 发表的:
唔。
IGS的强势在于。。。人家有巅峰期,它自从95以来麻将机+老 虎机销量国内是独霸一方的。。。可以说年年都是巅峰。。
我看到有暴粉已经在说WOW DOTA了,我就准备退散不说了,说不过这些人的。 顺便,世界上玩俄罗斯方块的人不会比WOW DOTA少,暴雪粉丝可以开喷俄罗斯方块了。 对了,大部分玩WOW DOTA的暴雪粉都不知道暴雪自家的暗黑,和他们说起暗黑,他们扯大嗓门对我说“哦,暗黑啊,网吧里都没几个人玩,垃圾游戏”。呵呵,我就不多说。可怜了暴雪,不差,但不是最好,但是暴粉的思维就是要其他人认同他是最好。。。而且只是某些国域的暴粉,而且只要你当下认为WOW DOTA是世界第一游戏,当下的下一秒就送非主流给你曰。
月经贴又来了,两个第三方,跑来和第一方打架,投票还差不多,有点意思
不过还好,吾有上将天妖,可斩暴雪
引用14楼 @ 发表的:
IGS的强势在于。。。人家有巅峰期,它自从95以来麻将机+老 虎机销量国内是独霸一方的。。。可以说年年都是巅峰。。
引用15楼 @ 发表的:
我看到有暴粉已经在说WOW DOTA了,我就准备退散不说了,说不过这些人的。
顺便,世界上玩俄罗斯方块的人不会比WOW DOTA少,暴雪粉丝可以开喷俄罗斯方块了。
对了,大部分玩WOW DOTA的暴雪粉都不知道暴雪自家的暗黑,和他们说起暗黑,他们扯大嗓门对我说“哦,暗黑啊,网吧里都没几个人玩,垃圾游戏”。呵呵,我就不多说。
其实FF在合并以前还是个很伟大的游戏吧……不知道FF+MGS与暴雪游戏比地位如何。
不能DIY只能跟着制作商走的游戏不是好游戏
引用17楼 @ 发表的:
其实FF在合并以前还是个很伟大的游戏吧……不知道FF+MGS与暴雪游戏比地位如何。
这千万别给暴粉比较的机会。。。尤其是国内的,FF和MGS会钻地缝的
引用1楼 @ 发表的:
暴雪拿出来是搞笑的吗?换上NEC、世嘉可能都靠谱些。
暴雪不仅仅做游戏,还在传播文化
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80人参加团购229.00元&399.00元六根清净方为道,退步原来是向前!
强大的EA该让我如何说起
从个人版开始我就开始使用EA,然而当时刚接触的时候还真是觉得这个工具并不人性化,又不好使用,所以个人版的图画的是真心不如意。不过用的时间久了,发现EA是真心强大的工具。下面我多EA的强大功能的总结就从数据库设计开始吧。
合作开发时间紧任务急,所以在统一了系统功能后,其他组员分别负责需求分析文档和画界面,我的任务就是建立数据库,其实在一开始的时候我也是知道EA具有画表的功能,只是当时并没有运用,数据库代码就是自己写的,所以这次觉得好好尝试下用EA建数据库。
首先打开EA,创建项目,添加一个包命名为表,这都是最基础的操作就不多做介绍,将table拖入到操作区域,,对标进行命名,添加表名称,和构造类型,(作者部分是自己添加的),在数据库选项中可以选择要生成代码的数据库类型,在这里我选择了sql server 2008(生成代码时需要)如图所示:
然后是字段的添加:名称即是字段的名称,可以选择主键,或者是否为空,数据类型可以根据需要进行选择,数据库中有的数据类型这里都具备,在这里最主要的还是想说初始,初始值可以自己设置,我是设置了默认值自动获得日期。(还可以对卡进行别名和备注的书写)
既然可以选择是否作为主键,那么必然就可以设置外键,那么该如何设置呢,设置成功后的样子如图所示:
那么是如何创建呢,其实很简单只要连接两个表,然后右键,选择外键即可。
我们从创建的表可以看出,有红色部分和蓝色部分,是为什么有这样的区别呢,根据经验我们可以得知上面的部分为属性,下面的部分为方法。所以这里将创建主键设置为一个方法,所以这样说我们的创建存储过程,视图,触发器等是不是也可以在这里创建呢?果然不出所料,添加方法可以得出(如图所示可以穿件不同的构造类型):
现在真个表穿件的差不多了,那么将要做的就是如何将创建的表导出为sql语句呢,右键可得导出为sql,界面如图:可以选择创建主键,生成索引,触发器等都可以,还可以单个生成或者是生成一个表的sql语句,生成的代码可以直接在sql中运行创建一个完整的数据库了,这里就不展示数据库代码了。
除了创建表示这次运用的新功能外,还发现上次的一个错误,就是在创建实体类的时候对EA的运用,似乎出了些问题,其实也就是对EA的功能不熟悉造成的,我们先看下我两次画的图有什么不同:
其实看上去似乎没有多大差别,到那时明显后面的上多了property,我想不用我说大家都摘掉property代表着什么,这是我们在VB.NET中声明属性的时候用的关键字,那么显然第一张图和普通的类没有什么区别,固然不会自动生成实体。那么这个差别是如何形成的呢?其实只要再属性创建时勾选属性选型,再将弹出框中的名称进行修改便可以得到实体的属性字段!(如图所示:)
那么我们来看一下这两种形式的图,生成的代码有什么样的区别:(选取部分代码)第一种图的代码,显然将实体的属性定义为方法不合理:Private enUserName As String
''' &summary&
''' 用户状态
''' &/summary&
Private enUserStatus As String
''' &summary&
''' &/summary&
Public Function Level() As String
Level = ""
End Function
''' &summary&
''' 新密码
''' &/summary&
Public Function NewPwd() As string
NewPwd = ""
End Function
第二种图的代码,则是我们想要的,开始我以为办不到,原来是因为我没有好好研究:
''' &summary&
''' 用户名
''' &/summary&
Private enUserID As String
''' &summary&
''' 用户姓名
''' &/summary&
Private enUserName As String
''' &summary&
''' 用户级别
''' &/summary&
Public Property Level() As String
Return enLevel
Set(ByVal Value as String)
enLevel = Value
End Property
''' &summary&
''' 用户状态
''' &/summary&
Public Property LoginStatus() As String
Return enLoginStatus
Set(ByVal Value as String)
enLoginStatus = Value
End Property
第三个让我觉得厉害的地方,就是关于类实现接口,类继承于抽象类等的功能,开始觉得这个没有办法体现出来,所以生成的代码必然也不会是我想要的,然而事实却远非我想的那样,EA远比我想的强大,先拿DAL和IDAL来说这个问题,因为DAL的所有方法基本都是实现的IDAL,所以大致方法一样,当初我想的是如果只画IDAL,用实现的箭头连接,那么DAL中就会出现IDAL的方法,就会节约时间,而且也不会担心我会忘记方法,所以就在工厂里,添加了两个包的链接,将各包重的类以链接的方式放在工厂里,然后用DAL实现IDAL,果然不出我所料,接口的方法都会复制到DAL中,而且在代码中也会有体现:下面是图和代码:
IDAL的代码:(代码太多只展示部分)
''' &summary&
''' 用户信息表的修改
''' &/summary&
Private Interface IUser
''' &summary&
''' 添加新用户方法
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Function AddUser(ByVal enUser As UserEntity) As Integer
''' &summary&
''' 修改用户密码
修改密码时需要
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Function ChangePwd(ByVal enUser As UserEntity) As Integer
''' &summary&
''' 删除用户(需要判断要删除用户是否处于登录状态)
''' &/summary&
''' &param name="strUserId"&&/param&
Function DeleteUser(ByVal strUserId As String) As Integer
最让我感到满意的就是DAL的代码,完全是按照实现接口的方法显示的:
Imports Model.机房收费系统.Entity
Imports Model.机房收费系统.IDAL
Namespace 机房收费系统.DAL
''' &summary&
''' 用户信息
登录时使用 继承与IUser
''' &/summary&
Public Class UserDAL
Implements 机房收费系统.IDAL.IUser
''' &summary&
''' 添加新用户方法
参数还未确定
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Public Function AddUser(ByVal enUser As UserEntity) As Integer Implements IUser.AddUser
AddUser = 0
End Function
''' &summary&
''' 修改用户密码
修改密码时需要
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Public Function ChangePwd(ByVal enUser As UserEntity) As Integer Implements IUser.ChangePwd
ChangePwd = 0
End Function
''' &summary&
''' 删除用户(需要判断要删除用户是否处于登录状态)
''' &/summary&
''' &param name="strUserId"&&/param&
Public Function DeleteUser(ByVal strUserId As String) As Integer Implements IUser.DeleteUser
DeleteUser = 0
End Function
由代码可以看出,包括DAL对实体的引用对IDAL的引用都可以在代码中完全展示,不得不让我惊喜,更是让我觉得工具真心强大。
EA的功能暂时只觉得这些是值得我弄明白的,当然看上去还有很多我没有弄清楚的功能在等待我的挖掘,唯一让我不满的的是每一个类都在一个命名空间里,不知道这样是为了安全还是什么,但是觉得调用的时候不方便,而且在把代码导入到VS后会出现一些因为命名空间和引用的问题,暂时没有想到好的解决办法,(很大可能是因为我建的包不合理的问题)。
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从个人版开始我就开始使用EA,然而当时刚接触的时候还真是觉得这个工具并不人性化,又不好使用,所以个人版的图画的是真心不如意。不过用的时间久了,发现EA是真心强大的工具。下面我多EA的强大功能的总结就从数据库设计开始吧。
合作开发时间紧任务急,所以在统一了系统功能后,其他组员分别负责需求分析文档和画界面,我的任务就是建立数据库,其实在一开始的时候我也是知道EA具有画表的功能,只是当时并没有运用,数据库代码就是自己写的,所以这次觉得好好尝试下用EA建数据库。
首先打开EA,创建项目,添加一个包命名为表,这都是最基础的操作就不多做介绍,将table拖入到操作区域,,对标进行命名,添加表名称,和构造类型,(作者部分是自己添加的),在数据库选项中可以选择要生成代码的数据库类型,在这里我选择了sql server 2008(生成代码时需要)如图所示:
然后是字段的添加:名称即是字段的名称,可以选择主键,或者是否为空,数据类型可以根据需要进行选择,数据库中有的数据类型这里都具备,在这里最主要的还是想说初始,初始值可以自己设置,我是设置了默认值自动获得日期。(还可以对卡进行别名和备注的书写)
既然可以选择是否作为主键,那么必然就可以设置外键,那么该如何设置呢,设置成功后的样子如图所示:
那么是如何创建呢,其实很简单只要连接两个表,然后右键,选择外键即可。
我们从创建的表可以看出,有红色部分和蓝色部分,是为什么有这样的区别呢,根据经验我们可以得知上面的部分为属性,下面的部分为方法。所以这里将创建主键设置为一个方法,所以这样说我们的创建存储过程,视图,触发器等是不是也可以在这里创建呢?果然不出所料,添加方法可以得出(如图所示可以穿件不同的构造类型):
现在真个表穿件的差不多了,那么将要做的就是如何将创建的表导出为sql语句呢,右键可得导出为sql,界面如图:可以选择创建主键,生成索引,触发器等都可以,还可以单个生成或者是生成一个表的sql语句,生成的代码可以直接在sql中运行创建一个完整的数据库了,这里就不展示数据库代码了。
除了创建表示这次运用的新功能外,还发现上次的一个错误,就是在创建实体类的时候对EA的运用,似乎出了些问题,其实也就是对EA的功能不熟悉造成的,我们先看下我两次画的图有什么不同:
其实看上去似乎没有多大差别,到那时明显后面的上多了property,我想不用我说大家都摘掉property代表着什么,这是我们在VB.NET中声明属性的时候用的关键字,那么显然第一张图和普通的类没有什么区别,固然不会自动生成实体。那么这个差别是如何形成的呢?其实只要再属性创建时勾选属性选型,再将弹出框中的名称进行修改便可以得到实体的属性字段!(如图所示:)
那么我们来看一下这两种形式的图,生成的代码有什么样的区别:(选取部分代码)第一种图的代码,显然将实体的属性定义为方法不合理:Private enUserName As String
''' &summary&
''' 用户状态
''' &/summary&
Private enUserStatus As String
''' &summary&
''' &/summary&
Public Function Level() As String
Level = ""
End Function
''' &summary&
''' 新密码
''' &/summary&
Public Function NewPwd() As string
NewPwd = ""
End Function
第二种图的代码,则是我们想要的,开始我以为办不到,原来是因为我没有好好研究:
''' &summary&
''' 用户名
''' &/summary&
Private enUserID As String
''' &summary&
''' 用户姓名
''' &/summary&
Private enUserName As String
''' &summary&
''' 用户级别
''' &/summary&
Public Property Level() As String
Return enLevel
Set(ByVal Value as String)
enLevel = Value
End Property
''' &summary&
''' 用户状态
''' &/summary&
Public Property LoginStatus() As String
Return enLoginStatus
Set(ByVal Value as String)
enLoginStatus = Value
End Property
第三个让我觉得厉害的地方,就是关于类实现接口,类继承于抽象类等的功能,开始觉得这个没有办法体现出来,所以生成的代码必然也不会是我想要的,然而事实却远非我想的那样,EA远比我想的强大,先拿DAL和IDAL来说这个问题,因为DAL的所有方法基本都是实现的IDAL,所以大致方法一样,当初我想的是如果只画IDAL,用实现的箭头连接,那么DAL中就会出现IDAL的方法,就会节约时间,而且也不会担心我会忘记方法,所以就在工厂里,添加了两个包的链接,将各包重的类以链接的方式放在工厂里,然后用DAL实现IDAL,果然不出我所料,接口的方法都会复制到DAL中,而且在代码中也会有体现:下面是图和代码:
IDAL的代码:(代码太多只展示部分)
''' &summary&
''' 用户信息表的修改
''' &/summary&
Private Interface IUser
''' &summary&
''' 添加新用户方法
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Function AddUser(ByVal enUser As UserEntity) As Integer
''' &summary&
''' 修改用户密码
修改密码时需要
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Function ChangePwd(ByVal enUser As UserEntity) As Integer
''' &summary&
''' 删除用户(需要判断要删除用户是否处于登录状态)
''' &/summary&
''' &param name="strUserId"&&/param&
Function DeleteUser(ByVal strUserId As String) As Integer
最让我感到满意的就是DAL的代码,完全是按照实现接口的方法显示的:
Imports Model.机房收费系统.Entity
Imports Model.机房收费系统.IDAL
Namespace 机房收费系统.DAL
''' &summary&
''' 用户信息
登录时使用 继承与IUser
''' &/summary&
Public Class UserDAL
Implements 机房收费系统.IDAL.IUser
''' &summary&
''' 添加新用户方法
参数还未确定
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Public Function AddUser(ByVal enUser As UserEntity) As Integer Implements IUser.AddUser
AddUser = 0
End Function
''' &summary&
''' 修改用户密码
修改密码时需要
''' &/summary&
''' &param name="enUser"&&/param&
Public Function ChangePwd(ByVal enUser As UserEntity) As Integer Implements IUser.ChangePwd
ChangePwd = 0
End Function
''' &summary&
''' 删除用户(需要判断要删除用户是否处于登录状态)
''' &/summary&
''' &param name="strUserId"&&/param&
Public Function DeleteUser(ByVal strUserId As String) As Integer Implements IUser.DeleteUser
DeleteUser = 0
End Function
由代码可以看出,包括DAL对实体的引用对IDAL的引用都可以在代码中完全展示,不得不让我惊喜,更是让我觉得工具真心强大。
EA的功能暂时只觉得这些是值得我弄明白的,当然看上去还有很多我没有弄清楚的功能在等待我的挖掘,唯一让我不满的的是每一个类都在一个命名空间里,不知道这样是为了安全还是什么,但是觉得调用的时候不方便,而且在把代码导入到VS后会出现一些因为命名空间和引用的问题,暂时没有想到好的解决办法,(很大可能是因为我建的包不合理的问题)。
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找好玩手机游戏,上&
从EA说起 第三方对于一个平台有多大的影响?
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EA作为美国最大的游戏开发公司之一,旗下众多游戏招牌游戏系列已经成为游戏玩家耳熟能详的经典。两年前,这家大公司做出了一个&艰难的决定&&&再也不为任天堂的WiiU主机开发游戏,理由大致是两个,一是此前在WiiU上发布的游戏销量不好,另一个则是没有弄清楚WiiU的意义。消息一出,舆论分为了两个阵营,&任黑&阵营拍手叫好,&EA黑&则是对EA展开了声讨,但不管舆论如何,这对于任天堂来说都不是什么好消息。
在这里先给不知道WiiU是什么的人简单地介绍一下WiiU,WiiU是任天堂在2012年发售的一款家用游戏机,与任何一台家用机的不同在于,WiiU有着一个具备显示功能的手柄,官方叫法是GamePad,这个手柄不仅可以起到副显示屏的作用,同时也可以单独作为显示屏来支持WiiU的游戏显示,可以说是将DS系列的思路带到了主机平台,理论上来说,这样的创新对于玩家而言应该是好事才对,是的,但对于开发商可就不见得了。
EA至今为止都是走的全平台策略,即每款游戏都会推出当今市面上在役的所有游戏设备的版本,对于大部分游戏设备而言,只需要调整少数代码就可以完美移植,但WiiU就不是这样了,单单那块副显示器本身就需要花费更多的精力去思考要在上面呈现什么,这就意味着原来以简单移植来赚钱的思路受到了阻挠,商业公司必然是以营利为第一位,既然如此,不如直接放弃这个平台来得干脆。
不只EA遇到了这样的问题,几乎所有曾经打算在WiiU上开发游戏的第三方公司都面临这个严峻的挑战,很快,大量第三方纷纷放弃WiiU平台,&全平台&这三个字的背后大多写上了&WiiU除外&的潜台词。WiiU也就这样成为了任天堂的&第一方游戏机&。然而只靠第一方是很难填补第三方游戏公司的缺失的,因此,WiiU的游戏阵容一直面临一个比较短缺的问题,硬件销量也因此受到了很大的影响,即便任天堂第一方在中后期推出了《马里奥赛车8》《大乱斗》、《喷射乌贼娘》、《马里奥制造》等多款长买大作,特别是后面两款甚至给人一种力挽狂澜的错觉,但接近两年的空档期可没有那么快填上,于是本世代最早发布的WiiU,如今在销量上却是最低的。
索尼的PS4在本世代已经基本锁定了胜局,但四公主能有这样优秀的成绩,就不得不提一下她的姐姐PS3在上时代吃的亏了。PS3可以说是PlayStation历史上成绩最不理想的一台主机,究其原因,自然要怪索尼自作聪明地采用了cell处理器,虽然其性能领先同期的Xbox360不少,但对于开发者而言,初期难以摸透PS3的机能是最大的问题,导致PS3在发售初期没有几个足够撑场面的游戏,加上相比其他品牌上了一个台阶的高昂售价,PS3的销量一直岌岌可危,好在随着时间的推移,曾被调侃可以&模拟宇宙&的PS3已经被驯服,这也是为何至今PS4上发售的游戏还总会附带一个PS3版本的原因了。
可以发现,不论是WiiU还是PS3,在销量上遇到瓶颈的一个共同原因都是开发难度过大导致第三方作品的缺失,特别是硬件发售初期时,一旦没有让玩家足够动心的作品出现,就会陷入一个&没有游戏&&&没有销量&&&更加没有游戏&&&继续没有销量&的恶性循环之中。可见第三方这一中立阵营能够直接影响到战况的变化。
而就在撰稿的这一天,一条关于&EA正在探讨NX是否具有作为第三方去支持的价值&的新闻出现了。&NX&是任天堂下一时代主机的代号,也是任天堂承认WiiU失败了的证明,各大开发商似乎也已经拿到了开发用的样机,因此这条关于EA的新闻合情合理,并且在经历了WiiU的事件之后,EA似乎也对任天堂的新主机采取了更加谨慎的态度。EA判断主机是否有价值的标准我们自然无从考证,但可以肯定的是,一家拿WiiU作为愚人节玩笑对象的公司必然不会拿出100%的经历去研究NX的可能性&&至少在它热卖之前是这样的。
如此一来,NX能否改善世人因WiiU对于任天堂态度的变化,就全靠任天堂是否愿意妥协或者拿出更加令人意想不到的新思路了。在经历了Wii时代&全民游戏&浪潮的成功之后,WiiU的失败再次让任天堂从梦中醒来,同时知道了第三方开发公司的重要性。但游戏机说到底是为了玩家而开发,亦或者是为了游戏公司呢?
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