幸运中国嘻哈颁奖典礼游戏中哪个是触发爆奖机会的特殊符号?

游戏中有哪些非常著名的武器? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",667,991分享邀请回答562241 条评论分享收藏感谢收起g-cores.com/articles/19601二、 枪械类/高科技类关于枪械类,由于游戏中的诸如AK47等现实世界中也有的枪数量繁多,而我个人对于枪械也不甚了解,所有这里不过多涉猎了。1、 M16A4 – Call of Duty(M16A4 使命召唤系列)著名的突击步枪M16A4。美国陆军和海军陆战队的标准配备。游戏世界里,几乎所有以现实为背景的FPS游戏中都能找到这把枪,并且这把枪经常作为新手武器交到你的手中。M16A4和AK47 一样,是最经典,也是最好用的突击步枪。在最近大火的PUBG(绝地求生)中,M16A4也是最稳定最实用的武器之一。2、 Spread Gun –Contra(散射枪 魂斗罗)Hmmm,这个相信就不用说了吧哈哈~ 魂斗罗系列的经典升级武器。在游戏中击破飞行物可以获得武器升级,其中最好用的就数这把可以一次朝5个方向发射子弹的无死角武器。魂斗罗和超级玛丽一起,几乎是Video Games的代名词,整整影响了一代玩家。许多中国玩家小时候最难忘的游戏记忆就是来自魂斗罗的。许多游戏都会有致敬魂斗罗的桥段。例如在英雄联盟中,法外狂徒格雷福斯有一句笑话就是“上上下下左右左右BABA,我有三十条命!”。在守望先锋的美服官网上输入上上下下左右左右BABA,会从天上掉下许多DVa,然后会播放DVa的语音“up up down down left right left right BABA start!”3、 Plasma Cutter(切割枪 死亡空间系列)EA著名的恐怖爆浆游戏死亡空间。这个系列带给玩家最深的观感大概就是满屏幕飞溅的断肢和血浆,以及令人幽闭恐惧的宇宙飞船。游戏真空、失重的环境加上幽暗的光纤,营造出了一种令人难忘的恐怖体验。这个系列除了恐怖和血腥之外,最有特点的莫过于全息投影菜单和主角的切割枪。死亡空间在我印象中是第一个使用全息投影式菜单的游戏,作为一款2008年的游戏,这在当时给我耳目一新的感觉。主角Issac作为一名(超能)工程师,不用士兵的枪械,而是使用采矿和科考用的切割器作为武器。在游戏中你可以用激光切割器来切碎敌人的肢体,这也是极具死亡空间特色的设计。4、Portal Gun – Portal(传送门枪 传送门系列)V社除了半条命之外的又一看家力作,其新颖的设定和精彩的解密广受好评。主角手中的传送门枪有两种功能,分别是在光滑的墙面、地面或者天花板上打出蓝色的进入的传送门和黄色的出来传送门。通过传送门的时候会保留进入传送门时的加速度大小和方向。光看文字描述没玩过的同学可能觉得这个游戏并不是很稀奇,但实际上,仅靠这两个一进一出的组合,便创造出无穷的可能性。比如上图所示的是一种最基础的操作方法。在地面和高处墙面上打出传送门,然后通过跳到低处的重力加速度穿过传送门飞跃到对面的高台上面。在游戏中,甚至还有许多通过传送门搬运颜料,搬运各类物体的脑洞大开的设计。传送门系列还以经典的黑色幽默闻名。在你解谜的过程中,会有吐槽能力爆表的机器人在你旁边碎碎念,跟你聊天。令人诧异的是,这款益智解密的游戏,背后还有着详细的世界观设定。没有玩过的同学强烈建议尝试一下。在暗黑血统中也有致敬传送门的传送门枪武器,和传送门有着相似的操作,不过关卡设计上可能要逊传送门一筹。4、 Pistols – Tomb Raider(双枪 古墓丽影)在新古墓丽影之前,双枪劳拉一直是古墓丽影最标志性的形象。根据古墓丽影百科,在1到5作中,劳拉手中的武器是勃朗宁。这把手枪有着极好的设计和优秀的杀伤力,对于世界手枪进化有着重要的作用。而之后的电影和第七代和第八代中,劳拉使用的是HK USP Match。在古墓丽影重启之后,年轻版的劳拉不再是“双枪老太婆”,而更多使用弓箭、步枪等武器。在古墓丽影重启9的最后有一个劳拉持双枪站在悬崖上的场景,也被认为是像经典的双枪劳拉形象致敬。(说句题外话,最近的两作古墓丽影里弓箭实在是太强了,以至于我觉得弓箭已经变成劳拉的本体了……射击没有声音,一击致命还带aoe的毒气箭,可以引燃爆炸物的爆炸箭,再加上这两代的封面劳拉都是身背弓箭……) 5、 Cell Phone – Watch Dogs(手机 看门狗系列)看门狗系列的主角作为黑客,手机就是他们最强大的武器。在游戏中,你扮演的主角艾登·皮尔斯/马可仕的手机有着几乎能操作整个城市数字系统的功能。这个手机不仅可以简单的完成叫车、买东西、放音乐,它还可以通过面部识别系统为你识别每一个过路人的个人信息、窃听别人的电话、控制交通灯、控制电力系统、侵入敌人的电脑和手机干扰敌人等等。再加上开放世界设定,你会非常容易地沉迷于这个通过手机便可以操纵的世界。看门狗中许多关卡的设计都非常巧妙,有点类似于一个科技版的刺客信条。你可以选择通过给敌人发送骚扰电话吸引敌人的注意力,也可以黑掉摄像头来监视敌人的动向,甚至可以远程操纵电力系统造成爆炸!当然,你也可以端起冲锋枪突突突,自由度之高令人咋舌。看门狗充分的向人们展示了科技的威力以及科技的可怕之处。在主角的手机中,整个城市几乎完全暴露在他的面前,黑客可以像上帝一样操作这个城市的每一个细节。当然作为一个程序员我需要指出的是这些强大的黑客技巧都是不存在的……不过作为一个科幻向游戏,还是能让我们学计算机的爽一爽。三、物理武器类1、 Pick axe–Minecraft(镐 我的世界)Minecraft中主角手中最经典的“武器”。镐在游戏中被广泛用于开采各类矿石。在许多其他游戏中都有致敬这个经典沙盒游戏武器的桥段。例如在游戏上古卷轴V:天际里,你能找到一个镐,叫做"Notched Pickaxe",明显地是一个彩蛋。在以撒的结合里,有一个名字叫做"Notched Axe"的可获得物品,有以8位元绘制的样子,能被用于破坏岩石,2、 Home Run Bat–Super Smash Bros. (本垒打球棒? 任天堂明星大乱斗)老任家的经典游戏任天堂明显大乱斗,支持最多8人作战的横板乱斗游戏。这个游戏有一个特别的设定,每个角色除了生命值之外,还有伤害值这个数值。当对手伤害值达到100%时,你可以用必杀技将敌人直接击飞出场外,极其爽快。在游戏中,这根本垒打球棒有着极高的伤害值,有可能一击就把敌人打飞完成KO。在模式本垒打竞赛中,这根球棒也用作击打沙袋的武器。(说起来第一次了解这个游戏还是在Gamers!电玩咖的op里面……甚是惭愧……)3、 Vampire Killer Whip – Castlevania(吸血鬼杀手 恶魔城系列)讲到恶魔城系列的经典武器,就不得不提到鞭子。贝尔蒙特家族的鞭子最早起源于第一代里昂·贝尔蒙特。他从神秘的炼金术老人手中获得了这把鞭子,并在忍痛杀死自己即将变成吸血鬼的未婚妻后,使这条传奇的鞭子有了抑制吸血鬼的力量。从此圣鞭吸血鬼杀手便在贝尔蒙特家族中流传,几乎在每一作游戏中均有出现。在多数主角多为用剑的奇幻作品中,用鞭子的恶魔城算是一个非常独特的作品。不过由于早期主机有限的性能,鞭子在游戏中看起来非常像吹吹卷……对,没错就是这玩意儿,让人不禁想问这东西真的能造成伤害吗……当然,在游戏后期和之后的一些作品中,主角的鞭子获得了强化,带有火焰等要素,看起来厉害了不少。在恶魔城的最新作恶魔城·暗影之王的两部作品中,虽然主角自己身为吸血鬼,但也使起了鞭子。游戏中,鞭子是主角德古拉的主要武器,不带有特殊效果,但有着很高的攻击范围和不错的攻击力。德古拉用的血鞭在3D化的效果下看起来不那么软绵绵的,甚至还有一种鞭鞭到肉的快感。当然游戏中更有存在感的是德古拉能回血的虚空剑和能破盾攻击力高的混沌爪……在这作恶魔城中,玩家心中的吸血鬼城堡被几乎完全3D化展现了出来。凄惨的月光,时间轮回的苍凉,Konami将恶魔城塑造成了一个更加具有末世意味的世界。虽然可能对于原生恶魔城厨来说,3D化略微有些诡异,但没有接触过该系列的玩家,暗影之王两部作品是我个人强烈推荐的入坑作。(btw,暗影之王的新作已经在今年四月公布,个人还是非常期待这个系列的新作~)4. Drill – Bioshock(钻头 生化奇兵)Drill是生化奇兵系列中Big Daddy手上的大钻头。Big Daddy是被改造的半机器人,他们被制造出来保护Little Sisters。Little Sisters被用于收集死人身上的ADAM,并且将之与海蜗牛结合来提取原样的ADAM。在游戏一开始的时候我们就能看到到处巡逻的Big Daddy。这家伙不仅身材上具有很强的压迫力,在攻击力上也十分霸道,相信许多玩家都有惨死Big Daddy手上的经历。当然,随着游戏进度的进行,我们可以用技能扰乱Big Daddy,比如让他们之间内战,或者把自己伪装成Little Sister获得BigDaddy的保护。关于生化奇兵系列有太多可以说的东西,包括其剧情、美术风格等等,强烈建议没玩过的同学去尝试一下这个满分神作。四、不可名状物类1、Hair –Bayonetta(头发 猎天使魔女)猎天使魔女,音译为贝优妮塔,是鬼泣之父神谷英树的全新系列,它以讲述的是一个天使与魔女的故事。主角贝优妮塔(贝姐)曾在五百年前是持有“左眼”的魔女,在猎巫行动和天使的战争中作为仅有的一员幸存。故事发生在贝姐在湖中苏醒后二十年,她失去了曾经的记忆,做着猎杀天使的工作。在一系列的指引下,她前去寻找“右眼”,开始了游戏的冒险。这款游戏有着浓浓的鬼泣风,而贝姐令人印象深刻的就是寄宿在她的长发中的魔兽,战斗中北京可以把长发变形为各种形态吞噬敌人。值得一提的是,著名的魔女时间(在敌人攻击的瞬间闪避/反击可以减慢时间流速对敌人造成大量伤害)也是来自猎天使魔女。在诸如荒野之息、尼尔机械纪元等游戏中都能看到类似的设定。2、 The Anchor – Dragon Age:Inquisition(The Anchor印记 龙腾世纪:审判)作为龙腾世纪的最新作,龙腾世纪审判延续了龙腾世纪一贯的风格。它有着和巫师、老滚类似的中世纪画风,但有着极其独特动作系统。在战斗中,你要为你的队友分配战斗策略,从而与你队友一同击败敌人。风格上是一种策略游戏和动作RPG游戏的混合,因此这个系列也有着大量的死忠粉。主角手上的印记可以用来关闭世界各地的裂隙阻止恶魔的入侵,也可以在boss战中通过削弱裂隙来削弱boss。整个游戏为我们讲述了一个背锅侠的故事……本来在教皇邀请下进行对话的法师之环和圣殿骑士团在一场蓄谋的爆炸中分崩离析,这场爆炸也带来了一道影界的裂隙。主角莫名卷入这场纷争,并在爆炸中得到启示。醒来后主角发现手上多了一个绿色的印记,这个印记可以和世界各地的小裂隙进行共鸣。而因为手上的裂隙,主角被误认为是引起爆炸的元凶。于是主角踏上了寻找事件背后真相的旅程。3、 鬼之笼手—鬼武者系列鬼武者系列算是有点年头的作品了,关心游戏的同学应该都看过鬼武者3著名的开头CG,这段CG也被评为十大游戏动画之一。(最后那段吸魂变身和一闪秒杀真的是帅炸)鬼之笼手是附身在主角明智左马介左手的鬼之一族的力量。在第二部中,被幻魔族屠杀的鬼之一族将最后的力量交给年轻的武士明智左马介,这个形态诡异的鬼手在游戏中的主要作用是吸魂,在最终战中,左马介也将织田信长封印在自己的鬼之笼手中。鬼武者是现在许多游戏的灵感来源。比如鬼泣的想法就来自于神谷英树在开发鬼武者初代过程中碰到的可以将敌人击飞至空中的bug。值得一提的是,在仁王中,天海会提到威廉斩杀魔物的身影很像他认识的一个后辈,在这里应该是暗示了鬼武者中的明智左马介。五、玩梗系列1. Crowbar – Half-life(撬棍 半条命系列)Hmmm,大名鼎鼎的物理学圣剑。半条命系列的主角戈登弗里曼博士常手持撬棍作战,这把撬棍虽然看起来普普通通,但从开箱子还是砍各种怪都极其实用。再加上主角也是一个物理学博士,因此在网上撬棍被玩家调侃为物理学圣剑。在许多ACG作品中都出现了对于物理学圣剑的致敬,《潜行吧!奈亚子》中奈亚子的最爱,奈亚子称之为“不可名状的棒状物”。在《悠哉日常大王》中,这张图虽然被ps但也广泛流传。动画中,喵帕斯从草丛中捡起撬棍(原图是一根草),说她捡到了“圣剑”。2、Ellie’s Bow – The Last of Us(艾莉的弓 最后生还者)其实和艾莉的弓相比,可能最后生还者中艾莉的形象更加深入人心。而这张图更加深了大家对于用弓的艾莉的印象。(轻剧透预警)这段发生在游戏的冬季。在秋天,乔尔战斗中受了重伤,发高烧昏迷不醒,艾莉只能自力更生,打猎,并帮助乔尔找药。但不巧的是艾莉误入了变态食人族大叔的圈套,而乔尔为了拯救艾莉,拖着生病的身躯在暴风雪中与敌人作战。整个篇章分别在艾莉和乔尔之间切换,艾莉部分的资源很少,也没有霸道的近战能力,更像是一个潜入游戏,而乔尔部分则资源充足,但面对的敌人更多。最后艾莉杀了变态大叔,精神崩溃,乔尔紧紧抱住她的场景也让无数人泪目,可以说这几乎是TLOU中的最高潮部分。当然了,归类到玩梗系列的自然不是艾莉的弓,而是TLOU的神器:砖头。游戏中的资源是非常稀缺的,子弹和对小型僵尸一击毙命的弹簧刀在整个游戏中都收集不了太多,但只有板砖即使在最高难度下也是随处可见。板砖用途多样,可以丢出去吸引敌人注意力(这点酒瓶效果更好)、可以丢出去拍晕敌人然后掏手枪爆头,也可以作为近战武器。在没有被敌人发现的情况下,最猛的小型僵尸循声者也可以通过板砖三连击直接拍死(肉搏对于循声者没有任何作用,被抓住直接秒杀,而即使挟持住循声者也要耗费一个弹簧刀才能杀死,可以说板砖是非常物美价廉了)。唯一的缺点是板砖一次只能携带一块,而且和酒瓶的装备位置冲突。许多玩家曾经表示,游戏中拿到板砖的时刻才获得了强烈的安全感。知名up主黑桐谷歌也在攻略视频中指出:“板砖在手,天下我有。”(未完待续)附:Periodic Table of Gaming Weapons按照元素周期表顺序,从左到右从上到下依次为:1. M16A4 – Call of Duty(M16A4 使命召唤系列)2. Lancer–Gears of War(链锯枪 战争机器系列)3. Saw Cleaver–Bloodborne(锯肉刀 血源诅咒)4. Key Blade–Kingdom Hearts(钥匙刃 王国之心)5. Blades of Chaos–God of War(混沌之刃 战神)6. Master Sword–Tales of Zelda(大师剑 塞尔达传说系列)7. Energy Sword–Halo(能量剑 光环系列)8. Pick axe–Minecraft(镐 我的世界)9. Home Run Bat–Super Smash Bros. (本垒打球棒? 任天堂明星大乱斗)10. Hammer–Donkey Kong Arcade(锤子?大金刚)11. NES Zapper – Duck Hunt(NES Zapper 打鸭子)12. Spread Gun –Contra(散射枪 魂斗罗)13. Plasma Cutter(切割枪 死亡空间系列)14. Silver Sword – The Witcher(银剑 巫师系列)15. Soul Edge – Soul Calibur(Soul Edge 灵魂能力)16. Dagger of Time – Prince of Persia(时之匕首 波斯王子)17. Thunderfury – World of Warcraft(雷霆之怒-逐风者的祝福之剑 魔兽世界)18. Dragonbane – Skyrim(Dragonbane 上古卷轴:天际)19. Paddle Saw – Dead Rising(Paddle Saw 僵尸围城)20. Vampire Killer Whip – Castlevania(吸血鬼杀手 恶魔城系列)21. Kunai – Mortal Combat(苦无 真人快打)22. Hyper Beam – Metroid(破坏死光??? 银河战士)23. BFG9000 – DOOM(BFG9000 DOOM)24. Golden Gun – Golden Eye(黄金枪 黄金眼)25. Buster Sword – Final FantasyVII(破坏剑 最终幻想7)26. Hidden Blade – Assassin’s Creed(袖剑 刺客信条系列)27. Rebellion – Devil May Cry(叛逆 鬼泣)28. Gunblade – Final Fantasy VIII(枪刃 最终幻想8)29. Drill – Bioshock(钻头 生化奇兵)30. Cane – Sly Cooper(Cane 怪盗史库伯)31. Crowbar – Half-life(撬棍 半条命系列)32. Assault Rifle(突击步枪 质量效应)33. Portal Gun – Portal(传送门枪 传送门系列)34. Pistols – Tomb Raider(双枪 古墓丽影)35. Jarate – Team Fortress 2(Jarate 军团要塞2)36. Hair –Bayonetta(头发(。。。)猎天使魔女)37. Pokeball – Pokemon(精灵球 宠物小精灵)38. Bomb – Bomberman(炸弹 炸弹人)39. Cell Phone – Watch Dogs(手机 看门狗系列)40. The Anchor – Dragon Age:Inquisition(The Anchor印记 龙腾世纪:审判)41. Blue Shell – Mario Kart(蓝色龟壳 马里奥赛车)42. Fireball – Super Mario Bros.(火球 超级马里奥兄弟)43. Pipe Bomb – Left 4 Dead 2(雷管炸药 求生之路2)44. Pump – Dig Dug(打气筒 打空气)45. Ellie’s Bow – The Last of Us(艾莉的弓 最后生还者)380115 条评论分享收藏感谢收起在游戏设计者眼中,哪款游戏将心理学研究应用到了极致? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5,026分享邀请回答youtube.com/watch?v=sZ9zC3zFNfo3) Azada阿扎达——
视觉顺序记忆任务(Visual sequential memory task)Azada阿扎达 是一款经典的解谜巨制,其中大量的游戏都运用了心理学范式比如以下这个环节,玩家需要记住大象耳朵上耳环符号的出现顺序,并重复点亮宝石。这是一个典型的视觉顺序记忆任务。4)连连看
——匹配样本范例(Match to sample paradigm)匹配样本范例:首先,任务会先指定一个特定刺激(可能是一种颜色,或者一种样式),随后给出多个选择,并在多个选择当初给出指定刺激。放到游戏当中,匹配样本范式即寻找相同样式的两个图块,这就是连连看。4)大家来找茬—— 视觉搜索(visual esearch)5)阿sue做寿司 ——双任务处理(dual task)同时处理多种任务任务:制作寿司为客人提供服务(①记住制作寿司的材料 ②记住不同寿司所摆放的盘子)难度随着盘子和寿司配对的种类增多而增加2. 抑制控制(Motor control)记忆类游戏经常用于我们常见的各种小游戏当中,当我们玩动手类游戏的时候,大多考验我们的反应能力,在心理学属于里我们称之为抑制控制。当玩家知觉到刺激,在大脑之中加工刺激,然后发出动作指令,这整个的时间是玩家的反应时间。如果玩家需要加工的信息多,反应时相应会变长。所以,在认知处理的过程中,给予玩家的信息越多,需要加工的过程越复杂,玩家反应时间越长,任务越难。在我们所熟悉的游戏当中,「水果忍者」和是「打地鼠」典型的Go/No Go的范式Go/ No 范式指:见到一种信号需要作反应(按键或某种动作);见到另外一种信号抑制自己不做反应(按键或某种动作)。在游戏《水果忍者》的经典模式中,玩家切水果得分(Go),但要避免切刀炸弹(No-Go)在打地鼠时,玩家需根据出现地鼠的地洞进行敲打(Go),出现的不是地鼠就不能打(No Go)在游戏《别踩白块》中,玩家需要按下黑色的方块(go),非黑色部分不能按(No-go)。黑块越快,游戏难度越高,因为需要玩家在单位时间内做更快的反应。------------------4.18更新---------------在评论中看到大家提到Flappy bird非常难,实际上这款曾经风靡朋友圈的游戏考察了一个非常重要的能力——动作控制(motor control)。我们是怎样发出指定的动作并不断地修改呢?第一步:刺激发出。比如我们看到了敌人的箭,箭就是刺激,刺激发出就是敌人射箭。第二步:认知处理。我们看到了箭,危险。第三步:动作指令。大脑根据预判发出动作指令。第四步:机体反应。大脑发出指令后, 玩家开始闪躲。第五步:干扰。做动作的时候收到各种实际条件的限制,动作可能有偏差。第六步:实际动作。实际动作受到干扰后与预判可能不符,导致玩家在躲避箭雨的时候被打中,掉血。从第一步到第六步,是前端模型(Forward model),即我们做任何的动作,大脑肯定要先做出一定的预判,但由于一切都是假设,加上实际操作中各种因素的影响,玩家的动作可能会发生偏离,毕竟我们不是电脑,动作不能非常的精确。但人会反思,当玩家在实际游戏中得到反馈后,会重新调整策略。第七步:得到反馈,进行反演。玩家通过不断地实践,调整自己的动作来完善策略。看上去Flappy bird是一个很简单的H5小游戏,但实际上,它这么火是有依据的。当我们在控制bird的时候,需要把握点击屏幕的时机,只有在合适的时机点击屏幕,Bird才能安全的通过水管道的间隙。一旦把握不对就有可能撞壁而死。所以在这个游戏中,游戏区间的有效范围(必须在小鸟飞到这个范围内时点击,才能安全通过)如图所示。当玩家过早或者过晚点击,小鸟就会撞壁。玩家正是通过一次次撞壁不断地总结出合适的点击时间。而每一个动作又是连续的,动作一会影响到动作二的点击时机。两个动作之间的衔接时间越短,需要玩家的反应越迅速,任务就越难。所以这下知道为什么Flappy bird这么难了吧?手残勿入。二,高级执行功能高级执行功能包括 问题解决,计划,推理等种种高级功能,在我们设计MMO,MOBA,策略类,解谜套逃脱类游戏的时候常常用到。复杂的游戏往往考察玩家对于策略的应用。什么样的游戏才算有策略呢?我们一直在说策略,玩家在游戏当中到底产生了什么策略?一般来说分为三个部分:问题解决,决策和计划。1.问题解决与决策大部分游戏是为玩家设置一个任务,让玩家解决一个问题。比如打败一个怪兽,找到一个东西……1)如何理解游戏中的问题解决和决策?影响问题解决的因素主要有三个:复杂度:问题有多大的问题空间?(从初始状态到目标状态,能够解决问题的所有中间中间状态,问题空间越大,问题解决越复杂)创造度:问题有多少算子?算子如何选择?(算子是在问题空间内将一个状态改变为另一个状态的手段或者方法。)制衡度:不同算子解决问题的能力。简单地可以理解为,我从现阶段开始解决这个问题,需要多少个步骤。每个步骤都是一个算子,所需步骤的数量就是问题空间。在「超级马里奥兄弟」中,从开始到最后救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如杀死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,问题空间就越大,即游戏越难。但每种道具获得的难度不同(比如隐藏砖块中的加命蘑菇),制衡度就不同,游戏就更复杂有趣。了解问题空间的大小和算子多少以及解决问题的能力,影响玩家决策的还有两个因素:概率论:不确定事件发生的概率博弈论:
不确定选择产生的收益和消耗如何?比如在「德州扑克」中,牌型是不确定事件,越大的牌发生的概率越小;而猜测其他人手中的牌就是博弈。从我们常接触的游戏来看,以「失落城堡」为例,每次选择不同的房间有可能通向下一关卡,也有可能通向福利房(有宝物或者商店)。所以在每一次玩家进行选择的时候,就形成了概率。每一次宝箱掉落出武器也是随机的,不同的武器属性不同大招不同,应对的Boss也不同。虽然攻击有可能提高,但是根据遇到的boss不同。前期用带元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了后期由于不能击倒敌人,在敌人人数众骤然加多的时候会有手忙脚乱的状况出现,然后被群殴致死,打boss的攻击也跟不上。但由于武器掉落是随机的,如果前期选择了法杖清怪后期出现不了趁手的武器就会导致通关失败。到底在遇到武器的时候如何选择,这种选择带来的结果风险与收入的对比是怎样的?这种权衡就是博弈。所以,我们可以由此综合出一个关于问题解决和决策的模型。2)游戏策略模型在去年,BI利用此模型分析了Candy Crush和Candy Crush Soda的策略变化。原文链接: 在整个Candy Crush Soda 中,游戏通过设置不同的算子,增大策略性。基础规则:匹配消除同色糖果一次升级:通过陪陪消除同色糖果,消除周围障碍物二次升级:通过消除周围障碍物,使得物品下落三次升级:通过物品下落导致小熊下落……规则不断升级(算子增多),改变游戏状态的因素增多,问题空间增大,策略性增加。同时在Soda中,寻找小熊这一任务,在解决问题的过程中加入了概率的元素,这使得玩家必须在做决策时要非常慎重。玩家必须在有限的步数内,敲开隐藏在三层障碍下的小熊。能否用更少的步数敲开更多的障碍考验玩家在游戏中如何做决策。除了问题解决和决策,有玩家在评论中提到「计划」性的游戏。在很多大型策略游戏中,我们都能看到「计划」的身影。比如,「文明」系列,玩家需要排兵布阵,逐渐发展壮大,以抵抗外敌入侵,活侵略别人。在真正开火的时候决策很重要,但在发展阶段,基本玩家在游戏中做一个长远的规划。为了达成一个目标,要先完成一个个小目标。每目标应该如何去完成呢?我应该先发展什么,再发展什么呢?这些长远的规划的内在机制是什么?---------------4.27更新------------- 3)计划与决策 计划(Planning)是一个我们非常熟悉的认知行为。我们每天都在计划着未来要做什么。比如,我们计划早上怎么去上班,中午和谁吃饭,夜晚时光应该如何度过;我们也会做一些长期的计划,过年怎么过,度假行程怎么安排,五年的职业规划怎样设置。在游戏中,计划同样是乐趣所在。比如,在「大航海时代」中,玩家需要计划走哪一条线路,带什么货物,在什么港口买卖,如何提高城市占有率……;在「文明」中,玩家需要计划先发展哪一条科技树,先探索还是先建造,按顺序建造哪一些东西。计划的认知模型包括五个计划概念抽象计划(Plan-Abstraction ):提供方向,比较优先级these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.知识储备(Knowledge base):对计划过程有关的知识背景的了解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.计划(Plan plane):我想做什么Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.执行计划(Executive Plan):如何分配我的时间和资源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.调整计划(Meta-Plan):根据计划中出现的问题,怎样平衡和解决These decisions reflect the planner's understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.人在做计划时,是如何做决策的呢?具体计划Plan Plane涉及到具体要做什么?根据我要做的事情,先做一个规划?做完规划后,流程如何?具体实施具体计划Plan Plane是我们最终见到的呈现结果,其中,在进行计划之前,我们有一个抽象计划(Plan-Abstraction),根据我们的知识储备(knowledge base)我们会做出不同的计划。在执行计划的过程中,我们会分辨:Priority 最重要的是什么Focus 固定要做的事情Schedule 解决冲突点Simon在1978年提出了程序理性(Procedural Rationality),在玩家进行评估做决策的时候是通过:成本评估收益评估风险评估来进行决策的。在Candy Crush Soda的计步玩法中,玩家需要在限定步数内计划先做什么再做什么,能够快速达到目标。不同类型的初级玩家和高级玩家考虑的点也不同,抓住他们的决策方式,能够适当引导玩家付费。在Be holder这类游戏中,计划也是非常重要的玩法。我们往往可以通过拆解玩家的游戏过程,分析玩家做计划和决策的方式。从成本评估收益评估风险评估三个角度制衡玩家的行为,让玩家做出足够多的思考。有制约,游戏才有乐趣。 ReferenceHayes-Roth, B., & Hayes-Roth, F. (1979). A cognitive model of planning.Cognitive science, 3(4), 275-310.Hayes-Roth, B., Cammarata, S., Goldin, S. E., Hayes-Roth, F., Rosenschein, S., & Thorndyke, P. W. (1980). Human planning processes(No. RAND/R-2670-ONR). RAND CORP SANTA MONICA CA.Simon, H. A. (1976). From substantive to procedural rationality. In 25 Years of Economic Theory (pp. 65-86). Springer US.57938 条评论分享收藏感谢收起65550 条评论分享收藏感谢收起}

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