电竞赛事招聘 哪个好?

电竞火爆,到底是机会遍地还是看起来很美?电竞火爆,到底是机会遍地还是看起来很美?职场达彼斯百家号正文太长,先看看摘要: 电子竞技已经是主流运动之一,但要成为第一运动,还需要解决观赏门槛高和游戏生命周期短的问题。 我国电竞行业存在以下几个趋势和特点:电竞赛事逐渐摆脱游戏附属品的地位游戏厂商官方赛事发展迅速,纯粹第三方赛事步履维艰电竞俱乐部将迎来快速发展期电竞相关内容公司较难突破发展瓶颈电竞博彩和培训还处于早期开拓阶段回想第一次接触电竞还是在本世纪初,当时大学里开始有电脑和局域网,大家经常一下午逃课在宿舍玩星际争霸。从那时起知道了暴雪,知道了游戏也有职业比赛,知道了韩国选手非常厉害。毕业后就远离了游戏,直到十多年后因为工作原因来研究电竞,竟然发现以前属于小众和玩物丧志的电竞已经发展得相当成熟,俨然已经是最受欢迎的体育比赛之一了!从社会的接受程度看,游戏及其衍生的电竞已经摆脱了“玩物丧志”、“精神鸦片”这种负面评价,对电竞这种娱乐形式的支持和赞扬成为了政治正确。人民日报专门发表评论文章支持电子竞技,发改委文件中明确提出要开展电子竞技赛事活动,直至最近Dota2入选2022年杭州亚运会,电子竞技已经成为主流!这种社会观念的巨大转变经过了整整一代人的酝酿积累,其背后是电竞爱好者群体的发展壮大和随之而来产生的巨大商业价值。从数据来看,电子竞技已经是我国除了足球以外的第一大运动,从全球来看,电竞赛事奖金规模已经位列前五位,电竞观众数量也也已经超过大多数传统体育项目。全球电竞爱好者数量达到2.65亿,其中核心用户超过50%,用户规模与美式橄榄球和冰球等相当Ti(DOTA2顶级赛事)决赛的观众人数超过2000万,超过NBA总决赛,接近足球世界杯决赛前三位电竞游戏年度奖金池合计超过1亿美金,Ti赛事奖金规模仅次于欧冠、F1、世界杯、澳网根据券商研究所预测,当前电竞赛事相关市场规模超过55亿美金(不包括电竞游戏付费)电竞会是未来的第一大运动吗?电竞发展到现在这种繁荣景象背后的核心驱动力是什么?电竞将来最终会达到怎样的高度?这是投资机构投资电竞行业首先必须回答的问题。电竞首先是一种游戏,传统线下体育运动本质上也是一种游戏,英语中本来就用game来代表各种体育比赛。游戏本质上是自愿在一定规则限制下去完成特定目标的有反馈的活动,热爱玩游戏是人类的本性,玩游戏使人更加积极快乐。所以说,电子竞技繁荣的本质原因是电子游戏的繁荣,是电子游戏作为一种全新的游戏形式对传统运动的部分替代。借助计算机网络技术,电子游戏可以在游戏规则、反馈、目标设计、宏大故事背景上提供线下游戏不能提供的游戏体验,同时PC和手机的普及又使得电子游戏的入门门槛很低,打开电脑或手机比去室外找球场约人要方便得多。全球电子游戏玩家接近20亿,与全球体育运动爱好者的人数接近。游戏的种类非常多,但能够成为竞技赛事的缺不多,因为游戏要成为赛事还需要满足几个附加条件:易于上手难以精通观赏性、对抗性、意外性强生命周期长易于上手的游戏才能有足够的群众基础,才便于传播;难以精通的游戏才能有足够的趣味性,才能体现出业余和职业的差别;更具备观赏性、对抗性、和结果上意外性的游戏才有更大的商业价值;生命周期足够长了经济价值才能最大化。电子游戏诞生初期就有早期的电竞赛事出现,但真正开始走向成熟和商业化的电竞赛事是在符合以上几点的游戏诞生后才开始的。目前主流的几大电竞游戏类型包括:Moba、FPS、RTS。这几个游戏类型都符合以上四点,尤其是Moba类游戏团队对抗的特点,使得其比赛在观赏性、对抗性、意外性上更强,成为最主流的电竞游戏。电竞赛事最终会发展到什么高度?能否超越所有传统体育登顶成为真正的第一运动呢?现在来看电竞游戏还有一些自身的短板没能很好的克服。1)观赏门槛高于传统体育运动电竞游戏的参与门槛并不高,但是观赏门槛较高,如果不是游戏玩家基本看不懂比赛。这个缺点使得电竞赛事往非游戏人群推广时阻力会很大。这个缺点随着王者荣耀这类手机电竞游戏的火爆,已经很难阻碍电竞赛事的爆发,游戏厂商采用使人人都成为游戏玩家的方式,变相的突破了游戏观赏门槛高的障碍。2)生命周期太短的问题如何解决传统体育得益于规则简单,其生命力可以持续数百上千年,而目前最火的电竞游戏生命周期都是有限的,巅峰时期只有几年,英雄联盟的MAU已经从去年的7000万下滑到今年的4000万。这带来一个巨大的问题:当游戏本身没人玩的时候赛事就没了依托,新推出的游戏又需要重新积累玩家粉丝,无法利用老一代粉丝。就像dota玩家基本不会去玩LoL,也不会去看LoL的比赛。我觉得这个问题怎么解决是电竞未来如何发展的关键!当前游戏厂商依靠游戏的快速推广能力来快速做火相关的游戏赛事,比如王者荣耀的职业赛事KPL。电子游戏的特性可以快速积累粉丝,快速把赛事推向成熟。而长期来看,游戏本身和游戏赛事之间的主次关系可能决定着电竞赛事长期的发展。电竞发展趋势之一:电竞赛事开始走出游戏附属品的阴影下图简明扼要的描述了电竞产业链各参与者之间的关系,可以发现,与传统体育最大的不同是多了内容授权方,即游戏厂商,而传统体育赛事是没有这么一个IP爸爸的。更重要的是,这个IP爸爸还不仅仅掌握了IP的源头,而且是行业巨头,手上既不差钱也不缺渠道还不缺人手。因此,游戏厂商的战略决策本身决定着电竞行业的发展方向。在传统体育中,国际足联也好五大联赛也好,其赛事方的使命是要把赛事IP影响力做大,商业价值做大,因为除了赛事本身,他们没有其他获利方式了,他们不可能赚到体育爱好者在线下踢足球打篮球的消费。而电竞不同,电竞观众首先是游戏玩家,游戏厂商的主要收入是玩家的游戏付费,而不是围绕电竞赛事的收入。对游戏厂商来说,目前电竞赛事的收入还是微不足道的,电竞赛事更多的像是游戏的市场推广活动。英雄联盟2016年度收入18亿美金王者荣耀2017年第一季度收入超过50亿人民币Dota22016年收入接近1亿美金2016年全球电竞市场狭义收入4.6亿美金(不含电商和游戏内付费)但是,按照目前的电竞粉丝数量,电竞赛事的潜在价值高达数十亿美金,已经超过了几大电竞游戏的年收入,只是这部分市场价值没有被很好的开发利用。因此,目前三大电竞游戏发行商——腾讯、Valve、暴雪,对赛事的关注度逐渐提高,赛事部门在游戏公司中的地位逐步提高。其中Valve是赛事市场化最领先的,除了Ti赛事外,更低级别的赛事会授权给第三方公司做;腾讯近两年来大力发展电竞赛事,旗下LPL和KPL基本是腾讯互娱旗下的独立事业部编制,正在全力仿照NBA的体系打造自己的赛事;暴雪在收购北美最大的电竞赛事联盟MLG后组建了独立的电竞部门,推出了暴雪黄金联赛体系。从厂商的行动来看,电竞赛事正逐步摆脱电竞游戏附属品的地位。大胆的猜想:随着赛事越来越成功,是否有可能让游戏反过来服务于赛事,从而极大的提高赛事的生命周期。电竞发展趋势之二:游戏厂商主导的电竞赛事发展迅速,第三方赛事机会渺茫传统的职业赛事一般是由职业俱乐部和赛事管理机构共同开发和管理赛事,以大家比较熟悉的NBA为例,NBA联盟由球队和联盟管理机构共同组成,其中球队是企业性质,管理机构类似于行业组织,由各球队大股东组成的董事会领导。电竞赛事与传统体育赛事最大的不同是多了游戏厂商,厂商在赛事打造中起主导作用,目前最火的电竞赛事都是厂商打造的。腾讯:仿照NBA模式打造自己的赛事体系。LPL赛事今年起取消升降级,采取主客场制,并且各俱乐部能够分得赛事收入50%;国际最高级别是S5(由valve运营),由每个赛区前三名战队参加。网易:由暴雪产品主导的官方阶梯赛事体系。完美:第三方赛事为主导,各战队的赛事表现决定了官方顶级赛事的邀请名额。国际赛事就是Ti(The International DOTA2 Championships)第三方赛事指游戏厂商以外的第三方机构举办的赛事,所以这是电竞赛事独有的一个概念,拿来和传统体育赛事比较并无意义,传统体育不存在第一方和第三方。我们看到,最早的电竞赛事都是第三方赛事,那是因为当时游戏厂商对赛事并不重视。但现在随着游戏厂商对电竞赛事的高度重视,第一方赛事已经在各方面超越第三方赛事,成为游戏玩家的盛会。为什么第三方赛事不好做呢?显而易见的,游戏厂商在玩家影响力、渠道宣传、游戏和赛事联动、资金实力等各方面都明显强于第三方赛事机构。而第三方赛事都没能在游戏公司发力赛事运营之前的短暂窗口期内成长到足够强大。国外几个领先的第三方赛事公司都被巨头收购了,且估值不高。北美最大电竞赛事MLG被暴雪4600万美金收购全球最大电竞赛事公司TurtleEntertainment被一家传媒集团8640万美金收购国内的第三方赛事只剩下NEST、WCA这两家政府支持的赛事,但这两个赛事本身人气很一般,赛事组织也很差,很少能请到顶级职业战队参赛。从本质上来说,第三方赛事公司掌握的资源不足、护城河不宽,因此掌握核心资源的游戏公司可以不和第三方赛事公司合作,而是采取垂直一体化的方法自己做赛事。而Valve和腾讯两大巨头具体的战略是有所差别的,Valve的策略更加开放,除了顶级的Ti赛事外,其他次一级的赛事都授权给第三方公司做;而腾讯的闭环做得更彻底,所有英雄联盟的赛事都是自己做。或许因为dota2游戏已经不在巅峰,所以Valve愿意联合其他公司一起发展dota2的赛事。因为dota2的赛事都有游戏厂商支持,第三方赛事公司(比如MarsTV)实际上是通过输出赛事推广组织的经验获得一个次级dota2赛事的IP,对玩家和俱乐部来说这些赛事和官方赛事无异,次级联赛的成绩会决定战队最终能否参加Ti。电竞发展趋势之三:职业俱乐部迎来快速发展期中国的电竞职业俱乐部在众多超级富二代共同的努力培育下,如今已经走上正轨,无论在粉丝基础、比赛成绩、俱乐部管理等方面都已经接近传统职业俱乐部。可以毫不夸张的说,一个电竞职业选手去大学做活动,其影响力绝对超过普通的CBA和中超运动员。在比赛成绩上,中国选手的总奖金额已经超过美国成为全球第一,dota2比赛的格局就是中国VS全球,LoL比赛的成绩也仅次于韩国。俱乐部管理上,部分俱乐部融资后开始引入更专业的管理人才,并且成立了ACE联盟约束各俱乐部的行为。类比传统足篮球赛事可以发现,俱乐部是赛事的核心,即使游戏厂商可以绕开一个普通的赛事执行公司,但无法绕开俱乐部,只有游戏厂商和职业俱乐部互相合作,才能做大电竞产业。而目前国内领先的俱乐部已经建立了自己的品牌和粉丝基础,有了完整的职业选手培训体系,建立了足够宽阔的护城河,在和赛事方及游戏公司的博弈中掌握了足够的筹码。今年腾讯LPL推行主客场制,并答应联赛收入的50%分给各参赛俱乐部,就是一个明确的信号。电竞俱乐部在收入上有很大提升空间,在成本上反而有下降空间,在产业链中拥有不可或缺的地位,预计各大电竞俱乐部都会受到资本追捧。当前电竞俱乐部收入主要包括:品牌赞助、签约直播平台、赛事奖金、电商销售。可以预见,将来俱乐部收入中会增加赛事的门票、转播权收入、广告赞助的分成,预计以今年LPL联赛的收入,一个俱乐部就有可能分得上千万收入。在成本上,俱乐部最大的成本是职业选手的薪酬,其中最大一块是LPL战队队员的成本,因为今年开始LPL学习NBA模式取消升降级,各大俱乐部都开始降低高成本的韩国选手数量。在资本上,已经有Newbee和LGD两家俱乐部获得了数千万元融资,其余俱乐部也都在跟进。电竞发展趋势之四:电竞相关的内容公司很难突破发展瓶颈所谓电竞内容公司主要是指与电竞相关的网络视频节目制作以及主播艺人经纪公司,比较著名的公司包括七煌、ImbaTV、NeoTV、NiceTV、起小点等等。这些公司的主要收入是节目版权的销售、广告植入赞助收入、主播的签约收入和礼物电商收入。其本质是一个电竞垂直领域的PGC内容公司。目前这些内容公司都已经获得了数千万上亿元融资,但年收入规模基本都在一亿元以下。从现在几家公司的发展来看,有几个方向在寻求突破:建立自己的赛事IP,如ImbaTV向俱乐部和培训切入,如七煌向大型综艺公司突破,如起小点这几个方向都面临着很大的困难,自主赛事品牌受制于游戏厂商很难形成气候,前期都是在烧钱;职业俱乐部有很强的专业性,而且同样需要时间积累和资本实力;而向泛娱乐大型综艺影视公司转型则面临着传统娱乐公司的正面阻击。相反的,俱乐部和赛事公司由于掌握的是最核心的IP内容,他们向下整合电竞泛娱乐内容和电竞主播经纪反而事半功倍。可以看到,蓝游文化、LGD、VG、IG等俱乐部母公司都已经基本打通了整个内容制作、艺人培养的产业链。而国内自主赛事最领先的MarsTV也同样有自己的内容制作和主播经纪业务。因此,传统的电竞内容公司必须要寻求到强有力的资源方合作才有可能形成突破,也就是得找个好爸爸好靠山。电竞发展趋势之五:电竞培训和博彩还处于早期开拓阶段关于电竞培训可以分为职业梯队的培训以及普通玩家培训,就相当于足球的青训和儿童足球兴趣班。职业队员培训方面,据了解电竞俱乐部本身都很重视梯队培养,而国内足球俱乐部过去是不注重青训的,因此出现了断层,才有职业球员和教练出来做青训公司。所以非职业电竞俱乐部做的电竞培训在效果上是无法和俱乐部相比的。另一类就是教对电竞感兴趣的孩子打lol,打王者荣耀,开一个线上或线下的短期培训班,让花了钱的小孩过过瘾,然后告诉他们:“你不适合走职业选手道路,继续回去读书工作吧”。这类培训确实有一些公司在做,有较好的现金流和利润率。需要担心的是市场规模能做多大?能否做出几千万年利润的公司?人性恶的方面总是最容易赚钱,我国竞猜型彩票年销售额就在600亿人民币以上,海外竞猜销售更是十倍的规模,所以资本对博彩有关的项目总是特别感兴趣。但在电竞领域,通过什么手段赚到博彩的钱呢?由于我国不可能开放民间博彩公司,只有建立互联网的售彩平台作为销售渠道来赚钱。参照足球彩票,详实丰富的数据产品是彩民的刚需,是形成彩民平台的基础,目前足球领域已经涌现了足球魔方、竞彩猫、DS足球等几家博彩数据加社区类产品,并获得了较大规模的融资。基于同样的逻辑,电竞相关的数据类公司也开始受到关注,比如以英雄联盟赛事为主的玩加赛事,以DOTA2赛事为主的浮冬数据、析乐数据等。但我们发现,电竞数据公司的产品的C端用户很少,收入主要来自于给赛事方和俱乐部提供数据产品服务,收入规模不大。而足球类的同类产品都有上百万的注册用户,用户活跃度和收入明显高于电竞类数据产品。因此,国内电竞博彩用户规模到底有多大?电竞赛事数据对彩民究竟有没有价值?数据公司本身的门槛究竟有多高?这些问题都值得考虑。首先,我觉得当前国内还没有电竞博彩产品,只有海外的博彩网站提供,且电竞的影响力主要在玩家粉丝中,而电竞的粉丝偏年轻,因此当前的电竞博彩用户比足彩用户至少是小一个数量级的。另外,数据公司只能拿到电竞正式赛事中的数据,以及赛事进行中的盘中数据,但专业人士认为对这些数据的分析几乎无法预测比赛结果,只有俱乐部内部训练时的数据才有价值。最后,游戏公司的数据都是对外开放的,而获取这些数据的难度和成本要大大低于线下赛事,所以数据公司几乎不可能在数据源上获得特别的优势,而在数据整理分析方面的技术壁垒实际上并不高。综上,电竞博彩一定是未来最大的金矿,但现在还处在行业早期开拓阶段,一切还不够明朗,需要控制投资的时机。电竞行业的投资策略根据以上比较粗浅的分析,我认为电竞和其他文娱体育行业一样,产业链的垂直整合是必然趋势,所以投资的主要逻辑是这个公司在产业里的附加值足够大,少了它行业的价值会有较大损失。根据这个逻辑,在不考虑播放平台和游戏厂商的情况下,当前阶段最有投资价值的是电竞俱乐部,其次是拥有强大战略资源(比如赛事IP、游戏厂商支持、不差钱的巨头爸爸等)的头部内容公司,最后需要持续关注早期的电竞数据公司的发展。骆慧 晨曜资本 投资总监。南神天团首批资深团员。曾任职于上海永宣创投和浙江和盟创投,在泛娱乐和社交社区领域有较丰富的投资经验。毕业于南京大学和伦敦城市大学,拥有工商管理和投资管理学位。在泛娱乐、消费升级领域早期投资有着广泛的投资经验,投资案例包括三福互娱、VG娱乐、七灵石、海岸线动画、半次元、Vshare、齐思信息等。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。职场达彼斯百家号最近更新:简介:重磅热点与职场技巧,都在我们这个圈作者最新文章相关文章揭秘好奇心
电竞国际赛事都用什么显示器
  对于关注赛事的玩家来说,相信DOTA2和LOL的比赛是最引人注目的两大赛事了。尽管在LOL的S6世界总决赛上的有2支中国战队RNG和EDG杀入八强最终止步于此,但在DOTA2的TI6国际邀请赛上,中国的Wings战队却一路过关斩将,最终让一追三问鼎TI6国际邀请赛冠军。正是因为电子竞技的不确定性,才让众多玩家们对其趋之若鹜,为自己支持的国家和战队加油助威,这是电子竞技发展的重要生命力。不过对于普通玩家来说,登上国际赛场或许遥不可及,但添置一些和选手们相同的电竞装备还是可以的,例如一台品质优秀的电竞显示器。第六届DOTA2国际邀请赛中国Wings夺冠S6世界总决赛EDG出战AHQ  说到显示器,国际赛事上都会采用什么类型的产品呢?事实上,考虑到职业选手在平常训练时采用的显示器多为24英寸与27英寸,因此在国际赛场上主办方会准备24英寸与27英寸的显示器,同时根据品类不同,显示器的刷新率为60HZ~144HZ不等,以适应不同游戏画质的流畅体验。不过对于专业的电竞显示器来说,144HZ的刷新率目前显然能够更好地满足各类国际电子竞技赛事的需要,因此144HZ的24英寸与27英寸显示器普遍受到了电竞选手亲睐。  专业选手们所青睐的高性能电竞显示器,自然也就容易成为电竞玩家们追逐的目标,在天猫上搜索显示器,你会发现&曲面显示器&已然成为热词之一,而在京东商城里搜索显示器,系统会自动把曲面显示器优先展示,这自然也是用户关注度不断上升的结果。随着曲面显示器的流行,加上越来越多职业选手的青睐,今后国际电子竞技赛事上我们认为赛事显示器的曲面化必将成为趋势。   G7 27英寸曲面显示器:    虽然曲面屏显示器的热度日益提高,但相对较高的价格仍然让主流玩家为之纠结。为了让更多的玩家能够早日用上拥有出色性能的电竞级曲面显示器,HKC推出了型号为G7的27英寸曲面游戏显示器。这款显示器由老牌电竞强队WE战队定制,采用了第三代R1800曲面屏,拥有1080P全高清分辨率、GTG 6ms响应时间、110% sRGB色域和60Hz刷新率等主流性能规格,加上的亲民价格可以说是目前性价比较高的电竞级大屏曲面显示器,现在购买还可获赠背光游戏一套。  不仅如此,据HKC官方透露,12月12日将在京东商城首发推出144HZ的24英寸曲面屏显示器G4 plus,旨在为广大玩家带来更加专业与舒适的电竞体验。据悉,HKC G4 plus采用了11mm极窄边框和纤细V字形镀铬支架底座设计,配备了23.6英寸R1800曲率的VA曲面屏,支持144HZ刷新率和蓝光过滤技术,响应时间达到4ms,并支持F-SYNC显示变频,是是FPS类、赛车类、体育竞技类游戏首选显示设备,非常适合主流电竞玩家,有需要的朋友们不妨多加关注。
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聊天吐槽赢奖品电竞赛事哪个好?_百度知道
电竞赛事哪个好?
我有更好的答案
有个叫做斧头电竞的很不错的,这里聚集了很多电竞爱好者!他们非常专业,提供了很多战队的数据,而且竞猜玩法也很多。
采纳率:100%
最好看看企鹅电竞。
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体育大生意 22:48
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体育大生意第1156期,欢迎关注最好的体育产业信息平台本文作者:马莲红体育大生意记者随着dotaTi7国际邀请赛开战,今年的冠军奖金池也以1000万美金再次刷新电竞赛事奖金纪录,这对dota、对电竞的发展都有着无可取代的意义。回想去年7月Ti6带给大家的感动,仍然让人心潮澎湃。Wings在淘汰赛以绝杀的成绩,击败所有战队,最终夺得冠军盾。一时间很多人的朋友圈都被Wings夺冠的消息刷爆屏,中共青团、中央电视台、人民日报均对此次赛事做了报道。▼Ti6总决赛wings战队夺冠身披国旗唱国歌
事实上,2016年是电竞元年,体育大生意在8月10日体育大生意体育营销峰会上即将发布的《2016中国体育赛事影响指数排行榜》中,首次对电竞赛事做了影响力排行。过去一年内,发生了太多令人印象深刻的事,也是在这一年,中国的电子竞技真正地走进大众的视野,而不是只限于玩家群体。wings夺冠平分6400万人民币进击劳伦斯十佳、电竞再次申奥、里约办首届电竞奥运会、“电子竞技运动与管理”专业被教育部承认、直播借着游戏解说风生水起、京东等商业巨头先后加码布局电竞产业,与之相应的也诞生了很多电竞赛事。2016年3月,阿里宣布成立电子体育事业部,并启动原创电竞赛事WESG(世界电竞竞技运动会),同时宣布将创建电子竞技开放平台。据有关报道称,阿里为其第一届赛事总投入超过1亿元。随后,京东也宣布开始做电竞赛事品牌,创立京东杯英雄联盟争霸赛、CGU七彩虹全国电子竞技大赛等赛事。同年7月,由国家体育总局体育指导支持、北京体育竞赛管理中心主办的首届北京电子竞技公开赛(NEA)在国家体育场鸟巢开战。10月,首届NBA2KOL电竞中国赛也在上海打响。12月,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞子品牌,并与旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵,电竞开始部分独立于游戏,成为腾讯重点发展的业务矩阵。▼电竞成为腾讯第五大业务
值得一提的是,2016年电竞行业最大的变化就是手游持续升温。随着《王者荣耀》等手游火爆,KPL(王者荣耀职业联赛)、BPL(球球大作战职业联赛)等移动端赛事也纷纷登台亮相。早年已有的英雄联盟全球总决赛、德玛西亚杯、世界电子竞技大赛(WCA)、全国电子竞技大赛(NEST)也依然如约而至。此外,各大高校的电竞联赛、俱乐部与俱乐部之间的对抗赛也不在少数。一时间国内的电竞赛事遍地开花。这一特点在前不久的2017ChinaJoy上也有迹可寻,几乎所有的游戏商家都特别设置了自己的竞赛专区。随着电竞的发展,关注电竞赛事的人也越来越多。据统计,中国电子竞技市场2016年价值30亿 美元,预计将在2017年底,中国电竞用户将达到2.2亿人次。也就是说,中国每六个人中就有一个会看电竞比赛,而且对电竞有一定的了解。据腾讯官方数据,2016年首届KPL累计观赛量达5.6亿。▼首届KPL掀起一阵热潮
然而,尽管人们对电竞赛事的关注度日渐提升,但一些人并不看好这项赛事的未来。对于电竞赛事来说,玩家的忠诚度决定了赛事能走多远,一旦失去玩家的关注度,赛事就会“寿终正寝”。相比于足球、篮球等赛事,我们国家的电竞赛事还尚处在“牙牙学语”期。一方面,由于赛事策划、赛事赞助、赛事运营等方面专业人才匮乏,导致电竞赛事质量良莠不齐。另外一方面,尽管一款游戏可以在短时间内迅速蹿红、但它能否像足球、篮球一样长达数十年甚至更久,目前还是个未知数,再加上玩家之间诡异的“鄙视链”,这些都使得电竞赛事的寿命变得不可预测,这也是让很多电竞赛事赞助方头疼的问题。在2017ChinaJoy展会期间,腾讯社交广告游戏行业负责人张菡也表示,目前移动游戏已经步入后红利期,玩家红利趋于耗尽,移动游戏进入“买量”时代。由此我们也不难看出,真正决定游戏寿命长短、决定赛事能否健康发展的决定性因素还是取决于玩家对游戏本身的关注度。很遗憾,截至目前,所有的已知电竞赛事数据基本都是围绕着赛事奖金、参赛人数、观赛人数来做排行,真正地有哪些赛事才是玩家的“心头好”、哪些赛事只是流于形式让玩家吐槽,并没有人做过类似这样“接地气”的统计。▼某电竞比赛现场图,大片空置的座位
基于以上这些情况,在即将发布的《2016中国体育赛事影响指数排行榜》中,体育大生意将首次公布《2016十大电子竞技影响力赛事》排行,值得关注的是,本次榜单考察了日至12月31日期间在中国内地举行的电竞赛事,赛事影响指数仅以互联网传播度为考察维度,根据赛事的网络曝光数量来厘定影响力。原始数据均来源于搜索引擎、社交网络、自媒体等平台,通过加权后得出最终的赛事影响指数,此外,榜单还将会对每一项上榜赛事进行详细的赛事介绍、赛事发展情况以及对10项赛事未来发展前景作出预估。同时,对于各电竞赛事主办运营以及有意涉足电竞赛事的人士来讲,这项数据将具有非常真实的参考价值,体育大生意希望能够通过十大电竞赛事影响力排名,为电竞赛事的发展做出一定的贡献,助力电竞赛事更快、更好地发展。最后,再次祝愿我们参加Ti7赛事的选手们能一如所愿,剑荡翡翠城,再次上演去年夏天的感动!注:本文所用图片均来自网络
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