幸运斗龙宝贝游戏戏的SWITCH是特殊游戏吗

怒答一发。&br&这是一个关于孤独与长大的故事。&br&&br&人类生而不完美,带着原罪。所以但我们知道了自己的缺陷与不足,就会陷入到一种恐慌与不安,从此创造了许多的英雄,来客服自己的恐惧。每个人或多或少都希望成为一个英雄,&b&然而英雄却不常见&/b&。因为我们知道英雄要忍受多少磨难,经历多少的牺牲,这条路太tm的苦了。所以,我们很多人就放弃了这种想法,把它隐藏在心里。然而总有一些人,明明没经历过什么苦难,却总把自己当成一个英雄,用夸张的方式来表现。这时,有一个词——&b&中二.&/b&&br&&br&&br&胸针是一个重度中二病患者,把自己幻想成了一个对抗邪恶组织的英雄,这本没什么,好玩罢了,且并不为此伤害了什么人。可我们知道,人总要长大的,当他经历的现实的残忍与不如意,往往就会改变,变成一个更加谨慎,圆滑,合群的人,&b&我们叫那为成熟。&/b&中二总要毕业的吗,正如我们的学业。但是我们爱看这些中二的人干一些出格的事,像我们自己小时候一样,觉得可爱或许可笑。胸针就是这么一个没长大的孩子,哪怕误打误撞发明了时间机器,也依然是孩子心态——好玩,这便足够了。&br&&br&然而,一如所料,现实开始展现了她残酷的一面,嘟嘟噜的死亡无异于一个信号,世界并不是好玩的,你也要为自己的所做的一切付出代价。胸针开始后悔,你会发现胸针突然不中二了,开始为了拯救嘟嘟噜行动,开始了所谓的成熟。&br&&br&一次又一次的轮回,一次又一次的打击,一次又一次痛苦。伴随着挥之不去的孤独。你会想到什么?没错,《蝴蝶效应》。&br&&br&&b&孤独的可怕在于,你会渐渐习惯。就像一个一个黑洞,只要低于逃逸速度,你就永远走不出来。&/b&&br&&br&这时,胸针几乎已经要被吸进黑洞时,拯救他的人出现了——助手·丧尸·缇娜酱。一个理解,帮助,爱着他的天才少女。胸针被拯救了,他为了这个成熟,已付出太多,太孤独。所以,当要知道要只有牺牲一个,才能救回另外一个的时候,那种凄苦,那种悲愤,那种痛心。隔着屏幕,我也感觉的到。悲剧的本质在于把所以美好的东西毁给你看,助手选择了牺牲自己。拯救自己的人消失了,死了,并且谁都不记得了。&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&胜利的时刻到来了!本人,不屈服于任何阴谋,将自己的信念贯彻到底,终于,赢得了这场最终圣战的胜利,为了这个胜利,充当我的手足而战斗的伙伴们,我要感谢你们!现在到来的世界,就是我理想中的世界,一切都是,steins;gate的选择!EL PSY CONGROO,世界,即将被改写!!!
&/code&&/pre&&/div&&br&当胸针歇斯底里的喊出这段胜利宣言时,他以不在中二了。他放弃了一切,他失去了一切。他其实真正的成为了一个孤独的英雄。&br&&br&&b&故事到此结束的话,其实已经非常完整。然而,然我觉得石头门神作的原因,就在于它没有到此结束。&/b&&br&&br&&br&胸针再一次选择了,不对命运屈服!那种成熟才叫常态?那我就宁愿一辈子不成熟,如果孤独才是常态,那我就打碎它给你看! &br&&br&还好编剧大人们心地善良,写出了几乎如此美好的童话故事一般的结局。我相信这一切肯定不只是石头门的选择,el psy congroo。
怒答一发。 这是一个关于孤独与长大的故事。 人类生而不完美,带着原罪。所以但我们知道了自己的缺陷与不足,就会陷入到一种恐慌与不安,从此创造了许多的英雄,来客服自己的恐惧。每个人或多或少都希望成为一个英雄,然而英雄却不常见。因为我们知道英雄要…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a0aafdf0706_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a0aafdf0706_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《头号玩家》如果由日本人来拍的话,那么最后的试炼很有可能不是一台雅达利2600,而是一台红白相间的任天堂FC。&/b&&/p&&blockquote&作者丨吉川明静&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&35年前,任天堂第一台卡带交换式家用游戏主机Family Computer(FC)正式发售。它既非世界上第一台使用卡带媒介的游戏机,亦非“民间高手任天堂”制造的第一台游戏机(在此之前,任天堂就研发过几台一体式的家用游戏机),但确确实实在家用游戏机有史以来的第二个10年里引发了世界范围内的产业革命狂潮。人们普遍认为,FC是20世纪游戏产业的一道分水岭。&/p&&p&随着这台“红白机”的登场,历史的指针迅速加快了前进的脚步,正式踏出了迈向上世纪八九十年代游戏产业发展高峰的步伐。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-614ad8bbf93e2eee2044885b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-614ad8bbf93e2eee2044885b_r.jpg&&&figcaption&大家熟悉的红白机和卡带&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 FC:造就时代经典&/b&&/h2&&p&与当时其他形形色色的游戏主机相比,FC以其压倒性的美丽图像和较低的售价迅速获得了大量的人气,被玩家亲切地称为“Famicom”,在成为家用游戏机代名词的同时,建立了整整一个时代的“独裁统治”。日本销量第一的老牌游戏杂志《Fami通》,名字便是从“Famicom通信”继承而来。&/p&&p&当年的任天堂总裁山内溥在FC开发时提出了3条要求,如今,许多人对此应该是耳熟能详了:零售价必须在1万日元以下,在发售后3年内没有竞争对手,必须能运行街机游戏《大金刚》。&/p&&p&这3条要求最终只达成了一条——FC版《大金刚》几乎完美还原了街机版,画面、玩法和手感都让当时的玩家交口称赞。至于其他两点,1983年FC最终发售时的售价是14800日元,这已经是任天堂在当时技术条件下能够达成的最低价格。随着FC的问世,其他厂家在家用游戏机领域也做出了很多尝试,这一点我们在后文中还会提到。&/p&&p&以当时的眼光来看,FC的确是一款性价比极高、堪称划时代的游戏主机。它的手柄使用了现在被视作经典的十字键,2P手柄搭载了麦克风(少量游戏还真能用到这个功能),初期的A、B键采用四角形橡胶材质,后来改良为圆形塑料材质,再之后甚至搭载了连射功能。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e337dbdcb97c6ad88fd0d15a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e337dbdcb97c6ad88fd0d15a_r.jpg&&&figcaption&连发手柄!“人人都能轻松做到16连射”&/figcaption&&/figure&&p&以自研的“超级马里奥兄弟”系列为始,FC上诞生了一大批脍炙人口的优秀游戏,日本国民游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的首作正是诞生于此,“马里奥”和“塞尔达”等系列的神话也同样以FC为开端。同时,在第三方的鼎力相助之下,仅日本国内就发售了1200款以上的FC游戏。在长达20年的生产期间,FC在日本国内卖出了1935万台,全世界范围内共卖出了6191万台。&/p&&p&当然,这个数字还不包括形形色色的兼容机。当时,任天堂及其合作方夏普公司分别推出过多款兼容机,包括New Famicom、My Computer TV C1、Twin Famicom、Famicom Tilter在内,它们有的是FC的廉价版,有的直接与电视绑定,有的则在视频、画质等方面力求提高——想想夏普擅长的领域就能明白了。&/p&&p&由于各具特色,这些兼容机的售价差距也相当大,但无一例外都是得到了任天堂正式授权的产品,而很多中国“80后”“90后”玩家耳熟能详的“学习机”,就都是没有经过任天堂授权的盗版机型了。以现在的观点来看,这毫无疑问是侵权行为。然而把眼光放回20世纪90年代,在正版FC无法大量进入国内市场(当时能够买到的FC都是“水货”)、大多数玩家的经济实力无法承担“正版”FC和卡带的条件下,各类盗版“学习机”和山寨FC游戏开发商对家用机和主机游戏在中国的推广,客观上起到了一定的作用——不管怎么说,这些“学习机”中知名度最高的“小霸王”是1991年推出的,比中国加入《伯尔尼公约》(全称《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》)和《世界版权公约》还要早了一年,大概也可以用“特定时期的特定事件”来解释吧。&/p&&p&1985年,FC改名为Nintendo Entertainment System(NES),进军北美市场。受1984年的雅达利危机的影响,NES尽管在北美采取了与亚洲地区完全不同的营销策略,并且自带光线枪,将“打鸭子”等游戏作为宣传重点,然而销量依旧惨淡,直到《超级马里奥兄弟》推出才扭转颓势——由于NES游戏与FC并不兼容,诞生于1985年的《超级马里奥兄弟》直到1987年才与NES玩家见面。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-649b1cf1d390d8ba876a49_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-649b1cf1d390d8ba876a49_r.jpg&&&figcaption&NES主机与FC在外形上有相当大的差别&/figcaption&&/figure&&p&尽管稍稍迟到,但NES确确实实创造了口碑和销量的双重神话,令NES真正统治了北美的游戏市场。任天堂凭借着NES一时之间奠定了自己不可撼动的地位。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7af36d57af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1515& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7af36d57af_r.jpg&&&figcaption&光线枪!对着屏幕开枪目标就会有所反应,虽然对应的游戏只有3款,但真的很有西部牛仔的感觉。顺便一说,光线枪的原理我至今都没有搞明白……&/figcaption&&/figure&&p&FC游戏最主要的形式是卡带。卡带的外形会因为游戏的不同而有细微的变化,比如配置LED小灯等等,对于收藏者来说是很有意思的事情。卡带作为一种存储设备也有自己的缺陷,裸露在外的插卡部分会因为氧化造成接触不良,导致机器无法读取卡带的内容。这是一件无法避免又十分无奈的事情,特别是对于那些攒了很久零花钱才能买一盒卡带的小玩家而言。因此,无论是在日本还是在中国,在亚洲还是在欧美,使用正版还是山寨产品,当FC无法读取游戏时,叼着卡带向机器里面呼呼吹气一类的玄学举动,成了玩家们共同的回忆。&/p&&p&除了卡带之外,FC游戏还推出过磁碟版。磁碟版有当时一般FC游戏3倍以上的容量,也可以存进度,价格也只有卡带的一半左右。在大容量的保证下,磁碟版里诞生了不少后世名作系列的开山之作,比如《塞尔达传说》和《恶魔城》。此外,玩家还可以拿着磁碟去任天堂指定店铺,花500日元就能改写成其他的游戏,节约成本。更有甚者,任天堂还通过磁碟FAX(磁碟传真系统,玩家可以通过它将自己的存档和分数发送给任天堂官方)的方式,通过网络举办全国性的游戏比赛。然而,随着大容量卡带和电池存档的诞生和普及,这一磁碟周边机器也很快完成了它的历史使命。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbab4f5c4ef18b75e8d9c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbab4f5c4ef18b75e8d9c_r.jpg&&&figcaption&磁碟机其实更像FC的一种外设,装载了磁碟机的FC显得有些笨重&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 MD:失之东隅,收之桑榆&/b&&/h2&&p&在山内溥的预想中,FC在3年之内没有竞争对手,但这显然是不可能的。最起码,世嘉就要首先旗帜鲜明地表示反对。在主机大战的黎明期,通过长达5年的不懈追赶,街机大厂世嘉第一次看到了“能够跑到第一名”的希望曙光……&/p&&p&以“街机大厂”闻名后世的世嘉,其实在FC发售的同年也推出了它的第一款家用游戏机,起名为SG-1000(SG即SEGA Game),虽然这个主机最终不敌低价高性能的FC,但世嘉从自家引以为豪的街机上向SG-1000移植人气作品,也培养起了它的第一批铁杆信徒。&/p&&p&没过两年,世嘉又很快推出了兼容SG-1000系列的上位机种SEGA Mark III,这款主机在色彩方面的表现超越了FC,在游戏容量方面也首次突破了1MB的极限。在仅有一家第三方厂商支持的情况下,世嘉自行承担了84款专用游戏中绝大部分的开发工作,解锁了霸道总裁式的第一方自研天赋。顺便一说,名作《梦幻之星》的首作便是诞生于这款主机之上。可惜的是,除了又吸了一波铁粉之外,Mark III依旧没能追上FC如日中天的人气。&/p&&p&世嘉在与任天堂的对抗中屡战屡败,然而,它的灵魂中仿佛写满了“不屈”二字。1988年,世嘉三度起兵,推出了目标是再现街机水准的16-Bit主机Mega Drive(MD)。&/p&&p&MD主机由双CPU构成,因为主板采用了自家的街机基板,因此相当容易移植街机游戏,此外,MD的图像能力也远超以FC为代表的8-Bit主机(MD的机体正面甚至很羞耻地用大大的金字写着16-Bit)。在软件方面,由于有60多家第三方厂商加入,游戏数量也达到了400余款。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-60fc6eded85b58e7c47d252314fcb4d6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&961& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-60fc6eded85b58e7c47d252314fcb4d6_r.jpg&&&figcaption&MD主机和2代“廉价版”&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-74ea566fc1be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-74ea566fc1be_r.jpg&&&figcaption&这个中二无比的组合体就是MD的完全形态……&/figcaption&&/figure&&p&尽管性能全面优于FC,也加强了与第三方厂商的合作,MD还是败在了游戏数量上。毕竟当时的任天堂已经通过协议手段几乎垄断了第三方游戏厂商,KONAMI、CAPCOM、万代、Namco等厂商开发的游戏只能在FC上发行,还要受到任天堂的严格控制。&/p&&p&MD在日本国内只占领了两成左右的市场,但在海外却以“GENESIS” 之名(为啥主机出海都喜欢改名字呢)闯开了一片大好天地,人气丝毫不亚于任天堂的“SNES”(超任的海外版),在欧洲的销量甚至超过了FC。同时,它也成了世嘉史上最长寿的主机,在日本国内销售了358万台,全世界卖出了3074万台。MD的衍生机种以及周边设备也百花齐放,千姿百态。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8f1fe3cff5b61fa4aadd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8f1fe3cff5b61fa4aadd_r.jpg&&&figcaption&MEGA CD,如果玩的游戏以CD为载体就需要用到这个周边机器&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb74bcab16bf26_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb74bcab16bf26_r.jpg&&&figcaption&MEGA Jet,本体与手柄合二为一的机器,卡带直接插在其上便可输出到电视游玩——它原本是为满足日本航空公司乘客的临时租赁需求而开发的商品&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f94d80ed1edde71161fabd4b717230ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f94d80ed1edde71161fabd4b717230ed_r.jpg&&&figcaption&Genesis Nomad,首先投放在北美的珍稀机种,在Jet的基础上又增加了液晶屏,可以讲是“能玩家用机游戏的掌机”了(笑)。遗憾的是,它的6节电池只能撑两三个小时(比iPhone使用时间都短),因此很快就一败涂地了……&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-568eeda679e11efaca693b41f4804b4b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-568eeda679e11efaca693b41f4804b4b_r.jpg&&&figcaption&Super 32X,将MD升级为32-Bit的外设,共有18款对应游戏,其中包括大名鼎鼎的《VR战士》&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03cdc397eab0ca75bba8dc4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03cdc397eab0ca75bba8dc4_r.jpg&&&figcaption&SEGA GENESIS ULTIMATE PORTABLE GAME PLAYER——这个名字很长的家伙可是有正式授权的便携游戏机哦。它发售于2012年,内藏了40款MD经典游戏和40款原创游戏,随时随地掏出兜来就能玩。价格也不算贵,淘宝上就可以买得到&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae9cfe7fa3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&862& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae9cfe7fa3_r.jpg&&&figcaption&……这不就是电脑插个游戏手柄吗!其实这是世嘉跟日本IBM合作开发的、内藏MD的个人电脑Tera Drive,可以同时与PC一起使用……因为作为当时的PC来用配置较低,所以没怎么普及&/figcaption&&/figure&&p&MD是世嘉游戏的宝库。世嘉后来代表性的几个游戏IP,如“索尼克”“光明力量”“宝石方块”“魔法气泡”等,都在MD上推出了它们的第一作。&/p&&p&MD在中国俗称“立体机”,带给玩家的少年回忆实在是太多了……尤其是在磁碟机、烧录卡和盗版卡带三者的聚合作用之下,MD在我国的普及程度远高于SFC(即任天堂的Super Famicom,俗称“超任”)。&/p&&p&正值MD诞生30周年之际,今年世嘉官方宣布将发售迷你版的MD,怀旧的朋友们可以多留心一下。&/p&&h2&&b&丨 SFC:经典的延续&/b&&/h2&&p&在上世纪80年代的游戏业界,除了MD之外,由Hudson Soft与NEC联手开发的家用游戏机PC Engine,以及SNK推出的游戏主机NEO GEO也广受欢迎。这3部强劲主机的出现,对任天堂帝国形成了铁三角的包围之势。然而16-Bit大本命SFC的登场,令任天堂迅速脱网而去,再次延续了它的霸业。&/p&&p&距离已成为社会现象的FC发售已经7年,1990年,作为后继机种发售的Super Famicom,无论是图形演算还是音响效果,所有的机能都得到了进化。凭借扩大缩小、回转、多重卷轴机能等演出效果的强化,诞生了一大批多姿多彩的游戏。&/p&&p&为了对应日益复杂化的游戏,SFC的手柄进行了重新设计,侧面配置的L、R两个按键,自此成为日后所有游戏机的标准配置,A、B、X、Y的四键布局也成了游戏手柄的经典设定。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-887c4a784abb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&953& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&973& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-887c4a784abb_r.jpg&&&figcaption&SFC,它在中国可能不像FC那样家喻户晓,但也是不少玩家的珍贵回忆&/figcaption&&/figure&SFC,它在中国可能不像FC那样家喻户晓,但也是不少玩家的珍贵回忆&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-015274fbbefb85eaaa9db_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-015274fbbefb85eaaa9db_r.jpg&&&figcaption&Satellaview,特供SFC的卫星接收外设,用户可通过任天堂提供的卫星数据传输服务下载合游玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-331b2dfc5e886f05fe7b0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-331b2dfc5e886f05fe7b0_r.jpg&&&figcaption&SF1,内藏SFC的电视机,由于使用了S端子,画像更为鲜明。有14型和21型两种尺寸&/figcaption&&/figure&&p&随着容量的扩大,游戏的价格也开始飞涨(是按照容量来定价的吗?)。这对玩家来说可能不是个好消息,但SFC上始终不缺人气作品的续作以及第三方优秀作品的支持。SFC从诞生到停产一共经历了13年,在这段时间里,它见证了1400多款游戏的诞生。其中卖得最好的仍然是任天堂自主开发的游戏,如《超级马里奥世界》和《超级马里奥赛车》,南梦宫的招牌作品“传说”系列的首作《幻想传说》也诞生于此。&/p&&p&SFC上总共出现了25款百万销量的游戏,本体的销量也达到了日本国内1717万台、全世界范围内5000万台以上的数字。2017年,乘着怀旧的东风,任天堂推出了SFC迷你版,内藏了21款精选游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5c52b865bf69f187f95d866c4ac6ab6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5c52b865bf69f187f95d866c4ac6ab6_r.jpg&&&figcaption&Super Game Boy,用于在SFC上玩GB游戏的转接卡,后来任天堂还发售过Super Game Boy 2&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2aa38da114caea9ad832_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1371& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1371& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2aa38da114caea9ad832_r.jpg&&&figcaption&Super Scope,运用光线枪技术、火箭筒形状的无线控制器。正(zhōng)确(èr)的操作姿势是扛在肩上从瞄准镜里窥视游戏画面。对应的游戏只有5款……&/figcaption&&/figure&&p&就像FC和NES一样,SFC也有与其对应的美版——SNES。但SNES的生命周期比SFC还要短得多,从1991年开始发售到1999年停产,经历了8年时间。由于上市时间比世嘉MD、PC Engine等主机要晚,SFC在北美并没能延续FC的辉煌,在销量上始终不敌MD,也算是让世嘉这个老对手扳回一城。不过凭借日本、欧洲等地区市场的火爆,SFC在总销售量上依然笑到了最后。&/p&&p&SFC在我国的发展就没有那么顺利了,由于没有盗版卡带,本体加磁碟机又价格不菲,严重阻碍了这台主机在中国的普及。当年的小伙伴们应该是在“包机房”里看到它的机会比较多吧。&/p&&h2&&b&丨 土星:引发新一代主机大战的导火索&/b&&/h2&&p&从32-Bit主机战争开始的那个瞬间,光碟成为了游戏的新载体,提高了一个整整数量级的容量,带来的是游戏内容与品质的巨大提升。&/p&&p&1994年,图像性能与当时的街机基板相较也毫不逊色的SEGA SATURN(SS,俗称“土星”)正式登场。因其2D描画能力尤其出色,当时流行着“玩格斗游戏的话与其买PS(PlayStation)不如买SS”的说法。由于土星具备一定的3D能力,还几乎完美移植了大为流行的《VR战士2》,因而土星一度非常流行,国内游戏机室里总有它的一席之地,很多土星上的3D游戏效果颇为惊艳。此外,使用扩张RAM来提供更高品质游戏的做法,恐怕也只有世嘉的脑洞才能做到。&/p&&p&然而,土星的设计结构决定了它无法从高成本的体质中解放出来,SEGA直到土星生命的最后时刻都不得不持续对这台主机进行补贴,客观上造成了它失败的结局。当然,这台主机凝聚了大量SEGA长年以来积累起来的技术与游戏魂,则是一个不争的事实。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecc3d9fd425ce7b5ebffec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecc3d9fd425ce7b5ebffec_r.jpg&&&figcaption&土星和“白土星”,后者是后期发售的廉价版,价格只有以前的一半不到,然而终究没能挽救它的结局&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-31ef729fefc3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-31ef729fefc3_r.jpg&&&figcaption&扩张RAM,俗称“加速卡”,大大加快了对应游戏的读取速度&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a13bd1a8876_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a13bd1a8876_r.jpg&&&figcaption&Hi Saturn,不需要插“电影卡”也可以直接播放影像CD和照片CD的上位机种&/figcaption&&/figure&&p&土星上诞生了大量新的游戏名作,例如《樱花大战》《电脑战机》《铁甲飞龙》《Nights》等等。这台主机伴随着很多玩家度过了无数个不眠之夜……&/p&&p&也正是从土星开始,国内玩家出现了主机党的群分。最早开始站队的主机党并不是现在大家熟悉的“索狗”和“任豚”(二者均为调侃的说法),而是土星和PS。在90年代各个城市的包机房(不同城市对这类出租游戏机的小店称呼也不一样)里,土星和PS的比例基本上是1比1,与PS丰富的游戏数量和频出的RPG大作相比,土星在动作游戏上始终有很大的优势,它最具代表性的六键手柄也被很多玩家视为当时手感最好的游戏手柄,索尼与任天堂都难以望其项背。&/p&&p&出于种种原因,世嘉在主机大战中败下阵来,最终完全放弃了主机开发。即使如此,土星也并没有被视为一款失败的机器。时至今日,大部分人仍然将世嘉的失败更多地归罪于销售策略而非主机质量。土星的很多设计很有“先见之明”,有些甚至因为过于领先时代反而没有受到重视和欢迎。或许另一件事也能从侧面反映土星的设计水平——它的模拟器是90年代知名主机中出现最晚的,效果比起PS来也更差,据说是因为土星的设计过于复杂造成的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd714dd1cf6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&521& class=&content_image& width=&356&&&figcaption&Saturn Modem,使用它可以接入互联网,可见SEGA的先见之明。然而可惜过于领先时代,未能普及&/figcaption&&/figure&&p&无论如何,土星都是一款举足轻重的主机。它在2D方面的性能、流畅的手感,让很多经典动作游戏至今为人津津乐道。对于国内玩家来说,意义更是非凡。那些伴随着游戏室、包机房一起成长的回忆,都是独一无二、无法重复的。&/p&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&以现在的眼光来看,那些在上世纪八九十年代叱咤风云、争战不休的主机,绝大多数已经完成了自己的使命,或者光荣退休,或者黯然退场。如今,主机游戏在与PC、移动平台的竞争中已经渐落下风,主机之间的较量也被限制在“索狗”“任豚”“软饭”的小范围之内。不过,身为关注主机和主机游戏的玩家,我仍然希望它们能够重现当年的光辉。&/p&&p&对于一部分人来说,它们不仅是青春,是回忆,更是让自己在主机与主机游戏这个小圈子里投入热爱、继续前行的一种动力。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&八九十年代的主机传说&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
《头号玩家》如果由日本人来拍的话,那么最后的试炼很有可能不是一台雅达利2600,而是一台红白相间的任天堂FC。作者丨吉川明静 35年前,任天堂第一台卡带交换式家用游戏主机Family Computer(FC)正式发售。它既非世界上第一台使用卡带媒介的游戏机,亦非“…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf0d6482faa58cdcd485_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf0d6482faa58cdcd485_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在日本,任天堂大致扮演了牛顿的角色,开创了科学时代,在美国,任天堂更像是入侵美洲的欧洲殖民者,从人种到文明全都换了。而中国就像遥远的南极大陆,不知有汉,无论魏晋&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&在FC横扫全球,MARIO和ZELDA震惊美日游戏界的80年代中期,大陆能买得起FC主机的家庭撑死了有一万个。FC盗版机在中国大陆大规模上市,大致是从90年开始的,这时候日本游戏厂商已经充分吸收了任天堂的游戏设计经验,做出了大量高水平的ACT和STG,虽然任天堂也有超级马里奥3 星之卡比这样的旷世杰作,但是产量太低。尤其倒霉的是,任天堂大部分经典都是1985年以前出品的低容量游戏,被扔到64合一之类的合卡里,对比其他家的高K游戏,很多人就此得出了任天堂只会做小品的奇怪结论。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家群体的差异也影响很大,FC在日本卖了2000万台,而大陆的FC盗版机销量,按照电软1995年的估算,应该也在2000万左右,按人口算普及率是日本的十分之一。游戏市场中核心玩家大约占5%~10%的比例,也就是说中国的FC用户基本对应日本前10%的核心玩家。这些人的审美肯定是跟大多数人不同,在日本的话就是那些花七八万买CD游戏机的土豪玩家,任天堂老少咸宜的游戏风格,其实不是很对这些人的胃口。&/p&&p&&br&&/p&&p&顺便一提,欧洲市场是PS的大本营,在欧盟成立之前,任天堂和世嘉都没有特别认真对待过欧洲,欧洲FC和SFC的销量均不到日本的一半,可以说是非常辱任了。&/p&&p&&br&&/p&&p&从1993年开始,大陆市场向16位过渡,流行的是MD盗版机。SFC本身其实并不贵,但是由于磁碟机技术的成熟,导致港台盗版产业向磁碟机转换,SFC盗版卡无人生产,一套SFC+磁碟机大约是3000元,当时房价基本是1平米1000元,显然不可能流行。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于日本游戏业的垄断地位,大陆玩家的口味也不可避免地向日本靠拢。日本家用游戏机圈从1988年开始就有一个很明显的倾向——万般皆下品,唯有RPG。国内的高端玩家圈,尤其是有财力接触到SFC的人,也深受日本影响,张口最终幻想,闭口天地创造。毕竟魂斗罗是人都会玩,能玩真女神转生的那就不是一般的牛逼,是非常牛逼了。&/p&&p&&br&&/p&&p&好死不死,任天堂最弱的就是RPG。排除钟为蛙而鸣之类小品,真正能被大家记住的只有老娘,再加一个当时归类为ARPG的ZELDA,口袋妖怪这时还不知道在哪里。任天堂在SFC时代的几个杰作,马世界,塞三角,超银,马车,火狐,要么出的时间早于93年,要么类型偏门,要么带加速卡不支持磁碟机,总之都是容易被大陆玩家错过的游戏。真正被大陆玩家注意到的,偏偏是RARE的超级大金刚,你说这对任天堂的形象是有好处还是有坏处?&/p&&p&&br&&/p&&p&老玩家都记得中国游戏圈的起点——SFC与MD机能大辩论,那时候被用来证明MD优势的游戏是怒之铁拳,是SONIC,用来证明SFC优势的是FF6,是超级大金刚。如果有谁嚷嚷一声,“买任天堂主机是为了玩任天堂游戏”,一定会引来众人充满怜悯的目光——这孩子真可怜,智商这么低,长大了可怎么办啊&b&。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&转眼到了32位机时代,中国玩家知道了FF7,知道了BH1,知道了VF2,知道了魔女赌场,但是N64游戏无人问津。MARIO 64,这个3D时代的开创者,惨到只有家用电脑与游戏机杂志登过一篇简易攻略——因为没人有N64啊。我周围的朋友买3DO的都好几个,甚至有人说要买NEOGEOCD,但就是没人想起买N64 。&/p&&p&&br&&/p&&p&NGC是任天堂设计得最好的一台主机,但却是下场最惨的一台主机(VB另说)。任天堂从这个时候开始剑走偏锋,力推WII这样的大众向主机。这个思路在欧美日是非常正确的,但是在中国大陆完全就是自杀。排除盗版FC不算,游戏机在大陆核心玩家中间普及,是从PS4开始的。韩国、香港、台湾也是在差不多的人均GDP水平下普及游戏机。在PS4之前,无论是PS2还是X360,在中国都是只有死宅型玩家才会买的,这些人连KOF、COD都觉得民工,他们对WII和NDS的感想可想而知。&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂的另个一失策,是在大陆推广大神游,虽然符合中国消费水平,毕竟落后了整整一代。辱华的帽子一扣上,想摘下来就不容易了。从这时开始,真正愿意为任天堂说话的,就只有SFC时代过来的老玩家了,新玩家近乎断流。虽然有DARKBABY在游戏机实用技术上摇旗呐喊,但起到的作用实在有限。&/p&&p&&br&&/p&&p&有趣的是,近10年,任天堂在大陆的名声并没有因为一系列打击一落到地,反而偶有回升。一方面是因为PS2时代游戏圈内的一些变动。由于PS2几乎垄断了所有游戏类型的名作,索匪势力越来越大,世嘉青、软饭、妊娠都感受到巨大压力。一向孤高的世嘉党人也搞起了合纵连横战略,比如世嘉系的天师就是从这时候开始推荐时之笛,微软系的HALO也由他推广开来。&/p&&p&&br&&/p&&p&另一方面,90年代玩肥大版口袋妖怪的小朋友这时已经上了高中甚至大学,有了一定话语权,他们是中国第一批玩任天堂游戏长大的小孩,为后来的战斗提供了很多助力。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三个方面,就要归功于美国人民了。众所周知,任天堂对美国游戏业有创世之恩,而且美国市场足够大,玩家的口味基本不受外界影响。在N64在日本欧洲一败涂地的情况下,任天堂在美国仍然能卖出2000万台的惊人数字,任粉数量可见一斑。从X360这代主机开始,游戏业和游戏圈的话语权开始向美国转移,美国媒体、制作人、玩家对任天堂的崇敬也随着他们的游戏辐射到全世界。中国游戏业的大规模发展是从2003年后开始的,中国人参与传统游戏的制作,也主要是和欧美公司合作,欧洲不说,美国游戏业对任天堂的崇拜不可避免地影响到中国游戏从业者。&/p&&p&&br&&/p&&p&美国游戏人的知识水平,大体是这样的:&/p&&p&堀井雄二?没听说过。松野泰己?没听说过。铃木裕?没听说过。冈本吉起?没听说过。坂口博信?好像有点印象,是不是做FF3的那个?小岛秀夫?知道!知道知道!太知道了!&/p&&p&但是——&/p&&p&Excuse me Sir. Do you have a moment talk about our lord and savior , Miyamoto ?&/p&&p&&/p&
在日本,任天堂大致扮演了牛顿的角色,开创了科学时代,在美国,任天堂更像是入侵美洲的欧洲殖民者,从人种到文明全都换了。而中国就像遥远的南极大陆,不知有汉,无论魏晋。 在FC横扫全球,MARIO和ZELDA震惊美日游戏界的80年代中期,大陆能买得起FC主机的…
&p&先公布答案&b&,PS5 &/b&100%会是一台&b&“ARM SOC”&/b& + &b&“12.5~18Tflops的GPU”&/b&的游戏机。而且不仅如此,&b&ARM架构将会统治整个第九代游戏主机。&/b&包括xbox、PS5、switch。&/p&&p&那么,为什么?&br&&/p&&p&作为一个“主机行业的创业者”以及曾经亲历过“console厂商的半导体圈、游戏引擎圈和GPU厂商的半导体圈”从业者,我说说自己的看法。但首先,在主机行业,有几个不成文的潜规则,大家要先搞明白。因为我们只有明白了现行的行业规律和规则,才能预测未来的行业发展,下面用6个为什么来一一解读这些规则:&br&&/p&&ol&&li&为什么主机厂商要5~7年才更新一代新主机?能不能把这个周期缩短?&/li&&li&为什么主机的向下兼容不是必选项,即,为什么索尼认为用户可以容忍PS4不兼容PS3?&/li&&li&为什么对每一代新主机,主机厂商都会选用不同硬件方案供应商?这导致了每一代主机的处理器之间的CPU指令集完全不通用,为什么还要这么选?&/li&&li&索尼的PS4 Pro到底是什么定位?是PS4.5么?未来“无世代化”会成为的趋势么?&/li&&li&游戏机的性能和PC比,为什么原来比PC高,但是现在却不如PC,未来会有所改变么?&/li&&li&为什么任天堂的现有的第九代游戏机(PS5、Xbox?、Switch都是第九代游戏机)的配置如此奇怪?其他厂商会跟进么?&/li&&/ol&&p&能回答这几个问题,我认为PS5的设计思路和大概规格就付出水面了。最后,自然就解答了,索尼的第九代游戏机会什么样?以及为什么它会是一台ARM CPU的游戏机。&/p&&hr&&h2&&b&问题1:主机厂商要5~7年才更新一代新主机?能不能把这个周期缩短?&/b&&/h2&&p&因为按照摩尔定律,计算性能(尤其是图形计算性能)的每年增速,应该在40%左右。&b&而7年,意味着计算性能正好增加10倍。而10倍的性能,才可以明显在新平台上吧游戏的各种品质和旧平台拉开一个量级,才支撑市场上用户对新设备的购买率&/b&。&/p&&p&而如果我们把这个换代时间缩短到3年呢?根据摩尔定律,大概只能提供2.7倍左右的性能提升,这点性能提升,能为游戏画质、细节的丰富程度,带来多大的改进?能让玩家有动力买新设备?就这点性能差距,新旧平台的游戏又能有多大差距,那岂不是主机厂商的新机型都必须要做向下兼容了?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题2:为什么主机的向下兼容不是必选项,即,为什么索尼认为用户可以容忍PS4不兼容PS3&/b&?&/h2&&p&正是因为有了&b&10倍性能的差距&/b&,所以主机厂商才敢大胆的不做向下兼容。因为&b&新老游戏的差距往往是巨大的&/b&,尤其是PS1、PS2、PS3这几代主机游戏画质的差距,显得更加尤为明显。对大多数玩家来说,新平台的游戏,几乎秒杀旧平台的游戏。所以,向下兼容就是小众需求。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题3:&/b&为什么对每一代新主机,主机厂商都会选用不同硬件方案供应商?这导致了每一代主机的处理器之间的CPU指令集完全不通用,为什么还要这么选?&/h2&&p&由于新平台的游戏足够秒杀旧平台,导致向下兼容是小众需求。所以,对主机厂商,设计每一代主机的时候,重点考虑的就是如何获得更高的性价比,即 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 多次提过的100美元理论。往往是谁的主机价格能低个100美元,就决定了谁能胜出(或谁掉队的更慢)。所以,这就进一步导致了,&b&主机厂商再设计主机的时候,往往会则价格最低(或性价比最高)的芯片供应商提供的方案和芯片&/b&。&/p&&p&所以,兼容?像Intel这样的主流芯片厂商会把高毛利润的产品白菜价给你么?还不得靠那些在B2C市场上做的“比较惨”的芯片厂商,来给你白菜价的芯片。既然是非主流厂商,自然没有通用指令集给你选。并且,自然每过7年,都可以选出一批不同的“倒霉蛋”,来买白菜价芯片,从PS1用的SGI处理器、到PS2用的东芝处理器、到PS3用的IBM处理器、在到PS4用的AMD处理器,都是这个道理。&/p&&p&&b&谁便宜,用谁的!&/b&&/p&&p&所以就&b&导致了,每一代主机的处理器都不兼容,指令集完全不通用&/b&。(像NGC、WII、WIIU都用了IBM处理器,可以做到向下兼容,这也是因为IBM给任天堂白菜价的过时芯片,而不是因为任天堂为了向下兼容,才在三代中都使用了IBM的芯片。这里的因果关系不能本末倒置。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题4:&/b&索尼的PS4 Pro到底是什么定位?是PS4.5么?未来“无世代化”会成为的趋势么?&/h2&&p&所以,从上述几点看来,&b&“世代”的最大作用,就是减少设备的碎片化!!&/b&游戏机的世代,此时就相当Iphone5、6、7。iPhone平台对手游厂商的好处就是,游戏开发者可以专心写游戏就好,不用像安卓平台那样操心硬件平台的碎片化,也不用管破解盗版的问题,苹果爸爸都帮你弄好。而主机平台也是类似的道理,而且做的更加极致,0碎片化,这是游戏机相比其他平台最大的优势之一。所以,索尼可能会搞个半代产品出来?增加用户碎片化?降低自己的平台优势?&/p&&p&所以,&b&PS4 Pro绝对不是PS4.5,而是专门给人傻钱多的高端PS4用户准备的产品&/b&。毕竟,在任何市场,用户都是分层的,有烧包用户,也有小白用户。对于高端烧包级用户,当然在他们身上赚更多的钱,卖给他们更贵的产品,而对于低端用户,则给与他们更廉价的产品,增加铺货量。这也是为什么,像所有的手机厂商,都有走量机型和旗舰机型,如小米和红米的搭配,而PS4 Pro和PS4 slim正是这样的产物。&/p&&p&而所谓的支持“无世代理论”的人,完全不了解这个商业社会是怎么运行的。再次重申&/p&&ul&&li&&b&游戏主机对游戏开发商最大的吸引之一,就是世代,就是其超低的设备碎片化!!!&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题5:&/b&游戏机的性能和PC比,为什么原来比PC高,但是现在却不如PC,未来会有所改变么?&/h2&&p&首先,这里有个观点是错的,即“游戏机曾经比PC性能高”。这恐怕是各个主机厂商,以及《IGN》、《Fami通》或《Game风景线》等等游戏媒体编辑们,营造出来的&b&游戏产业最大的谎言之一&/b&了。&b&因为游戏机从来不比PC性能高&/b&,只是性价比比PC高。为什么呢?&/p&&ul&&li&从CPU角度来说,从FC和Atari时代开始,游戏机的CPU在发布第一天就落后当时PC的主流配置。比如,PS1在94年开卖的时候使用了33Mhz CPU,而PC机在1989年就有了33Mhz的80486 CPU。比如PS2在2000年全面发售的时候,使用了300Mhz的CPU,而PC机在1997年就有了300Mhz的CPU。&/li&&li&从GPU、PPU、GS角度来说,游戏机的图形单元,在游戏机发布时从来都落后于PC的主流配置水平。大家可以自行对比Voodoo和nVIDIA与同时代的游戏机Gflops性能差距(当然游戏机的像素填充率会更高一些,因为游戏机用了片上存储器)&/li&&/ul&&p&只有那些完全搞不清数参数的游戏编辑,才会鼓吹,游戏机比PC配置高。所以,未来也不要指望游戏机能比PC性能高。再重申一遍,视屏游戏机的&b&价格区间就是249美金到349美金&/b&之间。这是一个廉价产品,还没有很多手机价格贵,更不要说电脑了。所以,游戏机厂商从来都是最看重成本的,&b&历代成功的主机从来就不是“堆料王”!所以,“成本、成本、成本”&/b&重要的事情说三遍!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题6:为什么任天堂的现有的第九代游戏机(PS5、Xbox?、Switch都是第九代游戏机)的配置如此奇怪?其他厂商会跟进么?&/b&&/h2&&p&任天堂的第九代游戏机是PlayAnywhere的产物。PlayAnywhere是游戏机未来的趋势,各家都有不同的应对方法,&/p&&ul&&li&对微软来说,就是Xbox One和Win10打通。&/li&&li&对索尼来说,就是云游戏。&/li&&li&对任天堂来说,就是将主机进行掌机化改造&/li&&/ul&&p&如果任天堂要打造一个首发价299美金,3.5年后可以降价到199美金的主机产品(100美元理论),可以还能随身便携(任天堂理解这就是Play Anywhere,即“到处可玩”),市面上可供任天堂选择的硬件方案似乎只剩nvidia tegra了。所以,任天堂的第九代主机,只能在性能上做牺牲,只有2015年的安卓机性能。至于其他厂商,很难说是否会跟进任天堂这种Play Anywhere驱动的主机设计。&/p&&p&但是可以肯定是,各家下一代游戏机,如果在2020年之后在推出,有很大的可能性都会是一台ARM芯片的游戏机。因为&b&届时公版ARM IP Core的单核性能足以达到Geekbench 4500分以上,完全满足3~5倍于PS4的美洲豹CPU。&/b&&/p&&ul&&li&实际上,2018年的苹果即将推出的A12就可以做到单核整数性能5300分以上,这基本上就5倍于&b&PS4美洲豹CPU单核整数性能的&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//browser.geekbench.com/v4/cpu/531074& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ASUS All Series - Geekbench Browser&/a&&&/b&。再重复一遍是单核整数跑分跑分。ARM公版会更慢一些)&/li&&/ul&&p&而ARM CPU的芯片在面积和集成度上,又完全秒杀X86的芯片。而芯片面积和集成度,又决定了芯片Cost成本和BOM成本。所以,根据成本优先理论,主机厂商会选择ARM还是X86呢?&/p&&hr&&h2&答疑:像Geekbench4这样跑分软件,对于跨平台跑分(X86 vs ARM)没意义?&/h2&&p&由于我们下面的测评对比,要大量使用到跨平台跑分作为衡量不同处理器芯片的性能,尤其是异构指令处理器之间的性能。所以,对于Benchmark的权威性,我们还要做一个简短的科普!&/p&&p&答案就是:&b&Geekbench并不准确。但是不代表跨平台跑分没有意义。最准确的跨平台跑分软件应该是SPECint。&/b&&/p&&p&首先,对于那些说跨平台跑分没意义的人,完全是不了解Benchmark的历史,要知道,&b&跑分软件(Benchmark)诞生在70年代的美国。Benchmark被发明出来,就是为了做跨平台性能测评。&/b&在1975年以前,甚至还没有诞生个人电脑,X86更是完全没人用,而市面上100%的计算机厂商的指令集都不一样,那对很多大学、政府、或商业机构究竟该采购哪一种电脑呢?究竟哪一种电脑性能最高呢?&/p&&p&&b&测试当时种类繁多的不同的指令集的计算机性能,就是Benchmark诞生的理由。(注意,统统统统统都是异构指令集)&/b&&/p&&p&在一番市场角逐之后,最公允的跑分软件诞生了,就是SPECint。&/p&&p&而对于近年来在移动端流行的Geekbench,我们的测试过SPECint和Geekbench,在移动端,单核整数性能上,两者基本上还是成等比关系的。但是对于PC跑分性能,Geekbench跑分是低估的,而且平均低估的了40%!而移动端,骁龙835\845都是最准确的,像Apple A9X有4%的性能虚高,像三星猎户座Exynos系列芯片,这些发热量大的移动芯片,都性能虚高了15%左右。&/p&&p&可以看下表:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-542afd7cdcac8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-542afd7cdcac8_r.jpg&&&/figure&&p&当然,低估X86性能这件事情,在ARM版的WIN10中,在微软自研的X86虚拟机中对两者跑分,也可以作证这一点。&/p&&p&所以,对于对于PS4 美洲豹CPU,其CPU核心在PC上的型号是Athlon 5150,其Geekbenc4跑分为1050《&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//browser.geekbench.com/v4/cpu/531074& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ASUS All Series - Geekbench Browser&/a&》,如果经过上述修正后,那意味着:&/p&&ul&&li&&b&PS4 CPU的单核整数跑分 = 1500 &/b&(= 1050 x 1.4)&/li&&/ul&&p&这性能连骁龙820的单核整数跑分都没有,的确太低了。&/p&&h2&另外,还有很多人质疑,ARM与X86有10倍性能差距的向量指令集,为什么很多跑分软件不测或给的权重很低?&b&跑分软件是否公允?&/b&&/h2&&p&答案是,&b&100%公允&/b&!那是应为在95%游戏中或大部分日常APP中,根本用不上AVX这种面向科学计算和多媒体计算的向量指令集!!!&/p&&p&如果你问为什么?那我给你搬个神棍出来,全球计算机体系结构领域TOP1的泰斗,即,斯坦福校长John L. Henness,曾经在自己的著作中亲笔写过,在90%的应用程序中,根本用不到任何向量指令集,在剩下9%的应用程序中,所使用的向量指令,其性能不会发挥超过向量硬件峰值算力的10%。&/p&&p&实际上Henness这句话是在15年前说的。Henness亲眼目睹了Cray向量机的失败,和索尼PS2游戏机中向量处理器的失败。而在今天,更多地向量计算(比如卷积计算、矩阵变换、滤波计算,等等)都交给了GPU来运算,如果真的是向量计算密集的程序,没人会用CPU提供的AVX512那些垃圾性能的向量指令,而都会选择GPU。&/p&&p&实际上ARM和X86的唯一差距就是向量指令集有十倍以上的性能差距。但有用么?GPU几乎可以填补九成场景下向量计算的差距。让ARM与X86之间的向量鸿沟从此消失。&/p&&p&而且,上述大神的结论,引发了一个问题,&b&究竟什么决定了日常软件的体验?&/b&&/p&&p&答案是,传统&b&标量指令的吞吐率才能决定游戏帧率和日常APP的响应速度&/b&!!!而这个吞吐率,就是性能,就是跑分,这里给一个公式:&/p&&ul&&li&&b&CPU的日常性能(游戏性能) = 标量指令的IPC x 流水线的主频&/b&&/li&&/ul&&p&压根没有向量指令什么事儿。抛开向量指令的差异,ARM和X86完全可以用specint这样的跑分程序去测。&/p&&hr&&h2&&b&所以,索尼的第九代游戏机会什么样? &/b&&/h2&&h2&&b&关于世代方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&5~7年一代主机的商业模式还会继续保持下去&/b&。无世代化那套理论,纯粹是外行话。&/li&&/ul&&h2&&b&关于CPU方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&因为主机制造成本优先的原则,与ARM性能的必然提升,将会导致PS5 100%会是一台ARM CPU的游戏机&/b&。这个ARM SOC会将除GPU、内存、闪存外的大部分主板器件都集成在这个SOC中,从而&b&在BOM级别大大降低PS5的主板成本&/b&。同时,这个ARM CPU中&b&单核整数性能会达到4500分&/b&左右。相比PS4 CPU的单核整数性能,提高4倍以上。对于下一代主机来说,3~5倍的单核性能提升已经足够了。&/li&&li&为什么说ARM方案可以做到性能3倍于PS4 CPU呢?上一段说了,因为PS4美洲豹CPU的geekbench等效跑分只有1500分。而实际上,在2018年公版ARM的geekbench跑分已经可以达到2500分了,按照现在公版ARM每年性能增速30·35%的性能增速曲线,公版ARM CPU在2020年底PS5发售前,将超过单核分,这样的跑分&b&ARM单核的标量指令性能已经比PS4 CPU性能高3倍有余&/b&,足以满足下一代游戏机的性能需求。&/li&&li&为什么说ARM SOC 可以降低成本呢?这里的成本一个指主板BOM成本,另一个指CPU 核心的半导体面积成本(Die size成本)。BOM成本降低可以比较直观的理解,因为使用的SOC芯片,主板元器件少了,自然BOM成本就下降了。而对于ARM SOC会让芯片面积成本降低,又该如何解读呢?&/li&&li&我们对比一下现在的Ryzen和公版ARM的面积成本,如下图,等效10nm工艺下,4核&b&ARM Cortex-A75的面积只有5.97mm(单核2500分)&/b&,而4核&b&Ryzen的面积有37mm&/b&。在相同工艺下,Ryzen的面积(即,成本)至少比现今的ARM方案大6倍。当然,10nm工艺的ARM Cortex-A75性能不足,只有2500分。那对于2020年的ARM cortex a77或a79。我们通过工艺改进,让主频性能提高50%。我们通过增加50%的半导体面积,让IPC性能再提高30%,从而让&b&2020年的ARM CPU可以做到单核跑分4500+(对比PS4 CPU单核1500,有3倍多性能提升)&/b&。那么,这意味着,在性能足够用的情况下,在10nm工艺的等效面积下,&b&ARM方案的面积&/b&也只增加到&b&9mm(对比Ryzen的37mm)&/b&。&b&即,在2020年ARM的性能足以满足4~5倍于PS4 CPU性能的前提下,ARM方案的面积(成本)只有Ryzen成本的25%不到,&/b&其成本优势非常很明显。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-058c5fea3b2449473ace519feaf48edb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&2136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-058c5fea3b2449473ace519feaf48edb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-43ae55d36a3c6fa7e980_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1422& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1422& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-43ae55d36a3c6fa7e980_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&对于现代游戏机来说,399美金的价格,一般可以支撑一个350mm^2的APU,而在使用了16nm技术的PS4 Pro中,这个GPU的面积占用已经增长到了45%(160mm^2),CPU的面积已经缩小到了10%(35mm^2),如下图&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6564eddc0bbe673ae6496_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6564eddc0bbe673ae6496_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&那么我们可以对比一下,PS5的ARM方案和X86方案的性能差异(假定下一代主机的芯片为7nm工艺+&b&350mm^2面积&/b&):&/li&&ul&&li&Ryzen方案:&/li&&ul&&li&8核CPU:面积48mm^2;单核性能8000 x 8;&b&占总面积13%&/b&&/li&&li&GPU:面积215mm^2;占总面积60%&/li&&/ul&&li&ARM方案:&/li&&ul&&li&8核CPU:面积12mm^2;单核性能4500 x 8;&b&占总面积3.5%&/b&&/li&&li&GPU:面积251mm^2;占总面积71%&/li&&/ul&&/ul&&li&所以,ARM方案的优势在哪?7nm的350mm的半导体芯片来说,ARM方案可以节约36mm^2的芯片面积,这些空余的芯片面积如果用于GPU,那足以使得未来PS5的GPU性能提高17%左右! 或节约相应成本。所以,对于399美元的主机厂商来说,&b&在ARM方案已满足性能4倍于PS4 CPU性能的的情况下,可以将GPU性能再度提升17%!!!!!&/b&这就是换装ARM core的理由!当然,考虑到SOC对BOM成本的影响,最终,&b&ARM SOC方案可以增加20~25%的GPU性能&/b&。这等于12Tflops的GPU,秒变15Tflops配置。&/li&&li&当然,也有朋友会问,&b&跑分真的能说明一切么?&/b&对游戏来说,是的。&b&跑分性能就是游戏性能。&/b&因为游戏开发中很难用到X86的优势,AVX512向量指令集。&b&在向量指令集方面,在同等跑分下,目前X86的确有ARM十倍的性能。但很遗憾。没有任何一款游戏的瓶颈在AVX向量指令集上。&/b&总之,X86不仅仅是解码单元过于复杂,更重要的是,把大量大量大量的面积和性能改进都浪费在了对大多游戏难以优化的向量指令集上。然后仰仗这些很难被软件使用的向量指令集说,“因为我有10倍于ARM Neon算力的X86版向量指令集,所以ARM的跑分都不算数”。对于这样的结果,5年后,市场会给与X86最严厉的惩罚。当然,未来的ARM V8-A中也会添加SVE指令集,用来填补与X86在向量算力上的鸿沟。&/li&&li&总结一下:&b&下一代主机为什么用ARM?&/b&&/li&&li&&b&因为下一代主机对单核CPU性能的需求,仅仅需要3~5倍(ARM方案)于PS4。而不是8~10倍(Ryzen方案)于PS4。这就是不用Ryzen而选用ARM最重要的原因之一。&/b&而且,更重要的是,下一代主机要提升GPU算力的压力巨大。要留出更多地芯片面积给GPU,。而不是CPU。那这压力究竟有多大呢?&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于GPU方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&PS5的会使用桌面级GPU,其性能会在12.5~18Tflops左右&/b&。(且,考虑到成本,应该还是以SOC形式与CPU整合)&/li&&li&因为,如果2020年圣诞节出售PS5,那意味着两个世代相隔7年(2013年11月~2020年11月)。按照摩尔定律,性能每年增速40%。七年正好应该增长10倍性能(1.4 ^ 7 = 10)。所以,无论用谁家的系统,&b&PS5 GPU的性能的满分线应该能达到18Tflops(FP32)(&/b&参考PS4 GPU = 1.8Tflops(FP32))。&/li&&li&当然,有人说,摩尔定律现在已经达不到2年翻一倍,而降速为每2.5年翻一倍。那意味着,每年的性能增长不是40%,而是32%。那么如果按照7年时间计算的话(1.32 ^ 7 = 7),那么1.8 x 7 = 12.5,即&b&PS5 GPU的性能的及格线应该能达到12.5Tflops(FP32)&/b&(参考PS4 GPU = 1.8Tflops(FP32))&/li&&li&如果达不到这个数字,就说明索尼缩水了。但是,令人可悲的是,即便是18Tflops,也不是诱人,&b&这仅仅比PS4 Pro增加了4倍性能,仅仅比Xbox One X增加了3倍性能。&/b&&/li&&li&而PS5 GPU&b&片上帧缓存(eSRAM)也不会低于32或64MB&/b&。&/li&&li&由于GPU的性能参数非常苛刻,所以我不认为索尼会考虑使用Tegra X系列上的集成GPU。考虑到PS5将在2020年圣诞节开卖,而nVIDIA在2018年推出的Tegra TX3的算力是1.35Tflops(FP32)(参考:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tegra%23Xavier& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tegra - Wikipedia&/a&),按照NV一向的性能提升曲线,对于还有两年时间即将推出的nVIDIA Tegra X5的性能,其算力是不可能超过4Tflops的。而4Tflops(FP32)甚至没有达到PS4 Pro的GPU性能(参考:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_technical_specifications%23APU& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation 4 technical specifications&/a&)。所以2020年的任何一款ARM SOC的集成GPU没法满足索尼的需求。&/li&&li&所以,综上所述,考虑到PS5 GPU巨大的成本压力。索尼放着性能参数完全达标公版ARM SOC不用,用一个成本是比ARM方案高4~6倍高的Ryzen?可能么?&b&PS5用Ryzen 100%是伪命题!!! 立帖为证!&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&关于向下兼容方面(PS4、PS3、PS2、PSX):&/b&&/h2&&ul&&li&如果PS5 ARM CPU的单核整数性能有PS4 X86 CPU单核整数性能的3X到5X,那向下兼容PS4肯定是没问题的。按照我们上述的参数预测,即&b&便使用ARM SOC芯片,PS5的CPU性能,也足以支撑其通过模拟器技术来兼容PS4 X86程序的(同时技术上也可以支撑PS3、PS2、PSX模拟器,只是让不让上是索尼的策略问题)&/b&。具体为什么这么说呢?可以看这个帖子。在下面帖子说,我们讨论了纯软件模拟器对性能的需求究竟有多高。&/li&&/ul&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如官方在PS4中出PS3的模拟器,大概能达到原机性能的多少?&/a&&hr&&h2&如果PS5 CPU只是PS4 CPU堆料版,这有意义吗?&/h2&&p&答案:有意义!而且特有意义!&/p&&p&为什么? &/p&&p&再重申!!&b&从PSX到PS4,主机厂商不断换架构,最主要原因是,成本限制!!而不是因为PSX、PS2、PS3那些奇葩架构附带的技术突破!!更不是因为那些奇葩处理器和图形系统的架构比PC更NB!!&/b&&/p&&h2&&b&所以,如果PS5比PS4机能能提高10倍,那就算PS5依旧只是一个高配版X86的游戏机,那10倍机能带来的游戏品质差距也是大大大大大的巨大的!&/b&&/h2&&p&&b&那些说PS5如果是X86高配版就不买的主儿,目光是短浅的!!就像他们在Switch上市前,说如果Switch是nVIDIA Tegra芯片,我就不买Switch,是同样的“幼稚可笑”。&/b&&/p&&p&&b&因为玩家买游戏机,最主要还是因为里面的游戏,尤其是独占游戏,而不是因为硬件&/b&,这也是Switch大卖的根本原因之一。任天堂社长山内溥是很早看清这一点的人,所以他曾经的名言:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”&/p&&h2&可见,作为玩家,你到底为什么买单?&/h2&&p&同样使用Tegra芯片,战斧F1游戏机第一年只能买几百台(并且没有第二年),而Switch第一年却卖了1400万台。试想&b&,如果没有塞尔达和马里奥,Switch的首发还会如此大卖么?还会有人为Switch所谓的硬件创新摇旗呐喊么?&/b&&/p&&hr&&h2&如果PS5 GPU只是PS4 GPU堆料版,这有意义吗?&/h2&&p&答案:有意义!而且特有意义!&/p&&p&为什么? &/p&&p&因为,&b&在游戏机没有换装“实时全局光照硬件加速系统”之前&/b&。我们依靠需要靠更强的GPU计算能力,才好让我们的图形工程师,能在现有的“局部光照图形加速硬件”中模拟更多的“全局光照效果”。从而让你看到比《神秘海域4》“内森·德雷克”那张脸更多鱼尾纹效果、更油光满面的人脸。&/p&&p&要知道,&b&如果D3D或OGL编程接口没有革命性升级,那底层硬件就不会有什么创新&/b&,而且,D3D或OGL这两套接口可都是80年代就定型了,虽然多次升级,但依旧是局部光照系统的编程接口。&/p&&hr&&h2&那为什么下一代游戏机不能马上实现全局光照呢?&/h2&&p&答案:图形算法限制!&/p&&p&电影级的全局光照渲染,一帧图像要至少90分钟以上。就算是减配、减配再减配。没有5分钟,你也别想用一块桌面GPU渲染出一帧你满意的基于全局光照算法的图像。&/p&&p&所以,就目前的算法限制,要想基于全局光照算法的游戏在GPU上达到60FPS,那算力至少还需要:5分钟 x 60秒 x 60FPS = &b&比现有GPU强大18000倍的算力&/b&。 &/p&&p&按照摩尔定律,每年提高40%的算力来计算,要提高1.8万倍算力,你需要等29年(140% ^ 29年 = 17286倍)。而且即便未来半导体技术有突破,可以实现光电混合处理器,或全光处理器,或利用超导工艺实现光量子处理器,那也只是能为摩尔定律续命,而不是让模拟定律的增速从40%变成60%或更快。&/p&&p&所以,没有算法的突破,就别想这实时全局光照算法的游戏机了。而且,以能够预见的半导体技术和现有的图形算法研究成果,&b&就算等你家娃都上大学了,就算等索尼Playstation8,nVIDIA估计都不见得能提供“基于全局光照流水线的GPU”。&/b&所以,所谓换代?现有技术限制决定了,换代就是等于升级硬件算力。没有新的图形算法上的突破,就没有什么颠覆性的硬件架构,更没有什么大新闻。这是基本的商业规律和技术演进规律!&/p&&p&所以,我预测,PS5虽然会提供全局光照的API接口,但就像微软发布的DXR一样,一定不是游戏引擎中的主角。PS5的全局光照API肯定只是为了提供一些后处理特效,尤其是带有动态光源的全局光照特效图层。很可能只是利用类似Computer Shader,在基于局部光照明的光栅化渲染后,就像AO那样,生成后处理图层,从而叠加一些全局光照特效。而如果你真的想要一个原生全局光照API的游戏主机,肯定是要等2026年圣诞节发布的PS6。(你没看花眼,是Playstation第6代,不是5代)&/p&&hr&&h2&未来游戏主机发展的趋势到是什么?&/h2&&p&我认为是三大引擎正在推动主机产业的产业变革(而且是巨变):&/p&&ul&&li&&b&Play Anywhere&/b&对市场需求和产品形态的影响&/li&&li&&b&全局光照&/b&的算法演进与&b&向量处理器的算力突破&/b&&/li&&li&&b&虚拟机&/b&技术和&b&互联网&/b&技术对主机产品形态和&b&对商业模式的影响&/b&&/li&&/ul&&p&那么,上述三点意味着什么?关于次时代游戏机又该是什么样?尤其是第九代游戏机都有哪些趋势?以及关于任天堂第九代游戏主机Switch的看法,可以参考下面这两个帖子:&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&下一代家用游戏机的出路在哪里?&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如何看待任天堂 Switch 成为主机史上首年销量最高主机?&/a&&p&作为一个主机行业的从业者,在此立帖为证,五年以后我们再重新审视市场变化,拭目以待。&/p&&hr&&h2&&b&通篇中,使用摩尔定律,作为数据增长的计算基础,这靠谱么?&/b&&/h2&&p&&b&这要涉及到一个问题,即摩尔定律失效了么?&/b&&/p&&p&&b&答案,并没有失效。(平均2~2.5年换代一次工艺)&/b&&/p&&p&对很多国内伪专家来说,以为Intel就等于全部半导体产业,以为Intel就等于摩尔定律。而现在的问题是,只是Intel跟不上摩尔定律而已,&b&Intel现在需要5年才能换代一次工艺&/b&。但不代表苹果、tsmc、三星、nvidia也跟不上摩尔定律。对那些说摩尔定律失效的人。我可以很明确的说,目前这是不存在的!&/p&&p&&b&摩尔定律目前没失效!至少TSMC、三星、苹果、nVIDIA这几家的摩尔定律统统没失效!但是Intel是跟不上半导体工艺的摩尔定律速度了。&/b&&/p&&p&看看下面图片,算一算,三星半导体代工厂每个时间节点都耗费了几年?&/p&&ul&&li&32nm - & 14nm -&10nm -&7nm -&4nm&/li&&/ul&&p&&b&移动端的工艺正在加速,从5年换一代工艺,到2~2.5年换代一次工艺&/b&!的确比摩尔定律当初18个月翻一番慢了,但并不以意味着失效!所以结论如下:&/p&&h2&&b&半导体工艺的年增速,在35%左右&/b&。&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0d64be3e156cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0d64be3e156cf_r.jpg&&&/figure&&h2&GPU性能每增速,在35%左右&/h2&&p&而NV更可以证明这一点,5年时间性能增长了4.66倍,这意味着。依旧强劲的保持了摩尔定律&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b4cfd4bddf75fb0b18bc775_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b4cfd4bddf75fb0b18bc775_r.jpg&&&/figure&&hr&&h2&顺便说两句(这段与本文主题没关系,可以不看):&/h2&&p&对于那些不相信ARM单核整数性能会超越X86的人、或不相信ARM将会取代X86在全球个人计算机统治地位的人,比如 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/2fec81482e2& data-hash=&2fec81482e2& data-hovercard=&p$b$2fec81482e2&&@Lexington&/a&,我想说,5年后,你会知道自己错了。立帖为证。这五年一定会发生如下事情:&/p&&ul&&li&苹果会将Macbook CPU从X86换成自家的ARM处理器,并且会给与ipad和macbook两个产品线更多的OS级的融合(实际上苹果已经将ipad这条产品线交给macbook团队了,而不是iphone团队),让ipad也成为生产力工具的载体之一。&/li&&li&ARM会在单核整数性能上超越X86,并且ARM会推出新一代SVE向量指令集,并在向量性能上看齐AVX,从而补齐ARM与X86在单核性能上相差的最后一块短板。(这一块,目前的差距是5~8倍,甚至10倍。但是99%的日常APP或软件都用不到这些向量计算指令)&/li&&li&微软会全面主推ARM版本的Windows并且内置X86虚拟机,与X86版Windows做到无缝兼容。&/li&&li&Intel会因为自家半导体工厂过于消耗公司资源,且自家半导体工厂制程落后于TSMC,被迫计划拆分半导体工场或向第三方半导体公司开放代工服务。&/li&&li&会有更多公司渴望融入到ARM生态当中。当然不止微软,也包括索尼和Playstation系统。&/li&&/ul&&p&我并非ARM粉丝,也并非Intel黑,而是当你在人才市场招募高级人才的时候,发现Intel已连续数年高级人才流失,你的那些Intel美国本部和以色列分部的总监、主管、顶级工程师朋友们和更多的牛人,都被苹果、TSMC、三星等公司统统挖走的时候,你就该知道天变了!!&b&没有顶级技术人才,是Intel这几年挤牙膏和X86即将陨落的根本原因&/b&。对任何公司来说,打赢战争的永远是人,尤其是那些顶尖的工程师团体。这也是Zen能够在AMD诞生的根本原因,就是因为人。&/p&&hr&&h2&后记&/h2&&p&当然,本楼中,有人专门开贴喷我这个帖子,有人私信我如何反驳?那我就简单回复一些。&/p&&ul&&li&首先,完全无视被喷,尤其是无视那些“不看数据的民科式理论”。因为对我来说,知乎就是一个记事本,我只用来记录自己的想法(idea),而不是社交形式的论坛。如果说服的对象是马云,那也许有很大价值,但如果说服的对象就是无名之辈,没有任何社会影响力,那说服的价值又在哪儿呢?当争辩对一个人毫无价值时,那不回帖就是最省力的选择。只需要针对对方提出的漏洞,改进自己的idea,修正自己在知乎的笔记,才是最佳方法。&/li&&li&其次。对于那些,对自己想法不自信的人,更没兴趣理会。试想,一个人如果坚定自己的所说正确,又为什么要匿名发帖表达反驳观点呢?匿名的价值是什么?匿名最大的价值就是,可以对自己说出的话不负任何责任,怕说错了被喷,这就是不自信的表现。当一个人拿一个连自己都不完全相信的理论来找你讨论的时候,正常人听完之后会如何回复?&/li&&li&最后,本帖经过过多次修改,同样未来也会做更多地修正。为什么要修正?因为没有人可以一上来就做对,这是一个人自己认知高度是需要逐步提升的。因为,在产业变革之际,所有的从业者都是摸着石头过河。包括SIEA本部、nVIDIA、Intel都如此。想一想,nVIDIA CEO黄仁勋昨天还在问王峰,为什么你觉得你的战斧能做颠覆主机行业,而不是由nVIDIA Shield来颠覆他们,想一想,黄仁勋仿佛昨天还在试图通过Denver计划,做一款同时兼容X86和ARM的处理器,而今天一切都变了,整个nVIDIA要All-in向量计算。黄仁勋同样不在乎“谁肿脸”。作为一个企业家或企业高管,眼里更多是企业的利益,而完全不在乎那些人格化的道德。&/li&&/ul&&p&引用《浪潮之巅》那本书。在产业变更中,只有不断提升和修正自己的认知,才能找到新的商业机会。作为一个主机行业从业者,也是创业者,我更关心哪些产业,变更究竟能带来哪些商机?&/p&&p&当然,向量革命和ARM革命正在侵蚀传统的PC产业。让全球PC产业以平均按萎缩率7%的速度在不断下滑。而深处服务器和PC行业的Intel、nVIDIA正在寻求出路,包括依赖于这些硬件公司生态的索尼、任天堂、微软也在寻求出路。关于这些公司未来的趋势,我们总结了一些看法可以作为参考。当然,也欢迎本楼中的那些批评家继续对我们的idea进行挑错,以便我能进一步修正打磨自己的思路。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如何评价Intel英特尔自研独立显卡(独显GPU)?&/a&&p&.&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如何看待任天堂 Switch 成为主机史上首年销量最高主机?&/a&&p&.&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如何评价苹果计划在 Mac 上使用自产芯片取代英特尔处理器?&/a&
先公布答案,PS5 100%会是一台“ARM SOC” + “12.5~18Tflops的GPU”的游戏机。而且不仅如此,ARM架构将会统治整个第九代游戏主机。包括xbox、PS5、switch。那么,为什么? 作为一个“主机行业的创业者”以及曾经亲历过“console厂商的半导体圈、游戏引擎圈…
&p&杜蕾斯的文案这么多优点,在我看来做到了一个极致,就是用心。有多用心,我来举个只有核心游戏玩家才能看懂的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-70a1ea2f017afad708e61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&1910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-70a1ea2f017afad708e61_r.jpg&&&/figure&&p&2月21日,杜蕾斯发了这么一条微博,从字面意义上来说,蹭(非贬义)的热点是近期刚刚更新了官方中文而在玩家中大热的《塞尔达传说:旷野之息》。其中 logo 是类似原本游戏 logo 的设计风格(见下图),图像的梗是这个游戏系列中最著名的公鸡梗(对游戏里的公鸡一定要好一点,否则它们将是你的噩梦),游戏里举起公鸡的姿态就如画中那样,只要是玩过这个游戏的看到这一幕都会会心一笑。文字梗则是借用鸡鸡举高高这个含义,这些就不多解释了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c9e3c110bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c9e3c110bc_r.jpg&&&/figure&&p&但真正让这个系列核心玩家感受到用心的点在哪里呢?这款游戏更新中文的时间在2月1日,按理说向来反应迅速的杜蕾斯为啥不第一时间跟进,而是拖了有半个多月时间,到2月21日才发这条呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f53da0aa0da6db59ad645b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&935& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f53da0aa0da6db59ad645b_r.jpg&&&/figure&&p&原因就在这个日期上,因为&b&《塞尔达传说》系列的开山之作,就是在日发售在当时任天堂FC的磁碟机上&/b&的,作为一代经典的首次亮相,2月21日这个里程碑式的日期,永远铭记在所有塞尔达粉丝的心中。&/p&&p&所以杜蕾斯这条微博,蹭出了精华,蹭出了精髓,蹭出了情怀与高度。&b&原本可以2月1日就发的内容,她没有强行蹭热点,而是隐忍,而是等待,到2月21日这个特别的日子才发出来,文案和图画已经非常点题的情况下,还要用日期戳一下你内心让你感动的那个G点。&/b&你要问我&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/65faf5e96ccedf727d7ef& data-hash=&65faf5e96ccedf727d7ef& data-hovercard=&p$b$65faf5e96ccedf727d7ef&&@杜蕾斯&/a& 的文案牛逼在哪里,被这张海报感动得不行的作为核心玩家的我piaji一声把这张海报贴你脸上!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ea256ecddb116bae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ea256ecddb116bae_r.jpg&&&/figure&
杜蕾斯的文案这么多优点,在我看来做到了一个极致,就是用心。有多用心,我来举个只有核心游戏玩家才能看懂的例子。2月21日,杜蕾斯发了这么一条微博,从字面意义上来说,蹭(非贬义)的热点是近期刚刚更新了官方中文而在玩家中大热的《塞尔达传说:旷野之…
&p&现在的问题不是家用游戏机,而是所有以传统游戏为主的硬件,包括PC显卡,都停滞了。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏硬件换代必须带来画面的进步。游戏画面的下一个目标是全局光照,这是没有疑问的,但是要采用什么技术则有太多争议。游戏3D图形技术高度依赖硬件支持,无论是路径追踪、辐射度还是光子映射,最优化的显卡结构都与现行显卡有一定的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在的情况像极了90年代中期,所有人都知道2D发展到头了,但是3D到底走什么路线始终定不下来。SS PS N64三台主机,走了三条完全不同的路线,SS因为硬件原理方向性错误,直接被淘汰出局。更可怕的是,由于从2D到3D的技术差异太大了,日本一半以上的游戏公司在学会3D技术之前就破产了。&/p&&p&&br&&/p&&p&全世界的游戏公司在3D时代积累的经验是财富,更是包袱。要是现在游戏业再破产一半公司,索尼微软NV AMD的老板都可以去跳楼了。这也就难怪大家都在新技术上犹豫,只摸石头不敢过河。&/p&&p&&br&&/p&&p&PS4推出之前,一堆人在吹全局光照,甚至还说要用光线追踪实现全局光照。现在PS4到了寿命后半,反而没什么人吹了,改吹4K和60HZ了。PS4这代主机在技术上基本是停滞的,值得一提的也就是AO和PBR的普及,而这两个技术都是在PS3时代出现的。如果把PS4上的游戏缩成720P,看上去和PS3后期的游戏没有太大差异。相反,PS2和PS3的画面有天壤之别,PS3时代实现了革命性的阴影锥、法线贴图、AO、实时光照,这是因为PS3的显卡比PS2先进了整整2代,从单纯的像素填充直接跨越到硬件T&L+可编程管线。而PS3与PS4的显卡严格来说是同一代。&/p&&p&&br&&/p&&p&对比一下PS2 PS3 PS4的顶级画面,如果说PS2和PS3的差别有10,那PS3和PS4的差别顶多只有3 。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-348ceff6f25a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-348ceff6f25a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bbfc2fa9b450cee6f1947_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bbfc2fa9b450cee6f1947_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97b6d90de9de5c9bcc637_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97b6d90de9de5c9bcc637_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果PS5仅仅只是一个4K+稳定60HZ的PS4,那我建议还是不要出的好。就算老黄的新显卡就算有100T浮点能力,最后渲染出来一个64K解析度的祖传Q3引擎COD,有什么意义呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&PSVR和PS4PRO都是索尼的实验,前者是看看VR能不能成为主流,如果行的话,下代主机只要单纯提高参数就行了,正好用来提高VR的解析度,后者则是看单纯提高参数的主机能不能卖得动。PSVR现在已经毫无悬念地失败,PRO也不能说成功,早期PRO占总销量的五分之一,考虑到第一批买PRO的都是最硬核的玩家,可以推测出之后PRO的比例只会比这个更低而不是更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&比技术问题更糟糕的是游戏制作成本的暴涨。&/p&&p&PS4时代大厂引擎基本普及了PBR材质,PBR实现的效果过去用老方法叠加特效也能实现,但是工作量太大,现在一切都封装好了,美工调参数就行。&/p&&p&但这还是不能解决问题,因为游戏里的美术资源都要由人来制作,照片素材要加工,模型要人来建,动画是手调的,就算用动作捕捉也要演员,即使有一些自动化工具,甚至已经到了扫描实物生成模型和贴图的水平,离真正意义上的自动化还是差得太远。&/p&&p&&br&&/p&&p&反映到市场上,就是现代游戏开发时间已经长到了无法忍受的程度。当年GTA在PS2上是稳定地两年一作,现在呢?延长到了6年一作。连KONAMI 、 SQUARE这个等级的公司都要用腰斩的办法来处理看家大作。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个健康的游戏市场,应该是 极少数3A大作+少数大作+大量中型作品+大量小型作品+大量独立游戏。&/p&&p&现在的市场则是 极少数3A大作+少数大作+少数中型小型作品+大量独立游戏。&/p&&p&先不说独立游戏之外的游戏总量减少的问题,现在销量集中到3A大作上,留给中小作品的市场越来越少,而中小作品才是游戏创新的源泉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&按照现在这个趋势,PS5时代就是一年出200个新游戏,其中190个都是4399, 另外10个是年货,其中8个还是体育游戏。原创?不存在的&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果这些问题都不能解决,最好还是别出下代主机,什么时候想清楚了这些问题再动手,否则又浪费玩家5年时间。&/p&
现在的问题不是家用游戏机,而是所有以传统游戏为主的硬件,包括PC显卡,都停滞了。 游戏硬件换代必须带来画面的进步。游戏画面的下一个目标是全局光照,这是没有疑问的,但是要采用什么技术则有太多争议。游戏3D图形技术高度依赖硬件支持,无论是路径追踪…
&p&不开玩笑,不抖机灵。&/p&&p&从影响力,&br&在游戏业的成就,&br&和对游戏的态度来看,&br&还真的是只有任天堂。&/p&&p&&br&&b&对业界的影响力:&/b&&br&权利金制度——可以这么说,游戏业就是任天堂从虎嘴里抢出来的,没有这个制度,游戏业大概只会剩下街机行业。&br&这是业界发展至今的基础,不需要下面的所有东西,仅这一条就够格“最伟大”了;&br&手柄——十字键,类比摇杆,振动,体感;&br&马里奥兄弟初代——关卡设计的教科书;&br&马里奥64&时之笛——3D游戏的先驱;&br&Wii&NDS——扩大了游戏人群;&br&......&/p&&p&&br&&b&作为一家游戏公司本身的成就:&/b&&/p&&p&游戏设计独步天下,&br&喷神说过一款Atari游戏能玩几分钟就已经是一款优秀的作品了,了解了这点,才能了解《超级马里奥兄弟》有多划时代。&br&如果真的有关卡设计课,《超级马里奥兄弟》的关卡1-1应该是第一节课。&br&YouTube上的《游戏制作工具箱》都可以改名叫《任天堂游戏制作工具箱》了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-01eb02c819d0b9af2f8b1ed521b0b293_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-01eb02c819d0b9af2f8b1ed521b0b293_r.jpg&&&/figure&&p&&br&霸榜史上前五&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dcccaeb55a4af4ec3c696_b.jpg& data-rawwidth=&1077& data-rawheight=&1562& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1077& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dcccaeb55a4af4ec3c696_r.jpg&&&/figure&&p&&br&开创了众多游戏系列,&br&拥有马里奥,塞尔达,口袋妖怪,银河战士,火纹,星之卡比,皮克敏,星际火狐,大乱斗,异度之刃,马车,Splatoon......&br&这些游戏不是各自领域的人气最高的,就是各自领域最核心向的,再不济也是各自领域最独特的。&/p&&p&&br&&b&对游戏的态度&/b&:&br&1.宫本茂掀桌&br&(╯‵□′)╯︵┻━┻&/p&&p&2.世嘉的某高层在接受采访时,对于满分神作《时之笛》发出了这样的感叹:“这样的游戏,如果是我们,恐怕在半年前就已经上市销售了。”&/p&&p&后来FAMI通编辑在玩到铃木裕的惊世大作、DC版《莎木》后,也发出了由衷的感叹:“如果能够抱着任天堂那样宁可延期一年也要保证游戏品质的决心,这款游戏的成就绝不止于此。”&/p&&p&摘自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.duowan.com/thread--1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.duowan.com/thread-2&/span&&span class=&invisible&&-1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&(注:1997年《最终幻想7》发售,这一年也是N64颓势初显的一年。了解了这点,才能知道《时之笛》延期一年对任天堂来说意味着什么。)&/p&&p&&b&还有对玩家的态度:&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f793e59aa03a08c306b532e4b038d75c_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&1654& data-size=&normal& class=&content_image& width=&388&&&/figure&&p&羡慕日本}

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