我现在这个现状算不算玩游戏大学生网络成瘾现状

浅析青少年手机游戏成瘾现状、危害及原因,报刊荟萃,千寻学术网
& &主管单位:陕西日报社 CN刊号:CN61-1431/G ISSN刊号:ISSN:
浅析青少年手机游戏成瘾现状、危害及原因
& & & &摘 要:进入移动互联网时代,人们玩游戏的主流方式已从PC端转入手机端。玩手机游戏的青少年越来越多,手机游戏成瘾成为不容忽视的社会问题。本文从手机游戏的现状调查开始,了解青少年手机游戏成瘾的现状,并分析了手机游戏成瘾对青少年的身心健康的危害,最后从主观和客观两方面分析了青少年手机游戏成瘾的原因。&  关键词:青少年;手机游戏成瘾;现状;原因&  一、青少年手机游戏成瘾现状&  据一个公益调查项目的调查显示:在调查的所有人员中,男性所占比例为70%,女性比例占30%;其中未成年人占比55%,成年人45%,二者基本各占一半。在被调查者中,学生占比70%,占比较高,其中初中生最高,占比28%。在这些手机游戏玩家中,18岁以下的未成年人占据了大半江山,占比高达58%。这表明社会对手机游戏引发的对未成年人的担忧并不是杞人忧天。游戏玩家呈现低龄化状态,45岁以上的玩家占比不足2%。小学生7.92%,初中生30.00%,高中生23.33%,大学生13.75%,其他人员25%。可以看出学生群体是这款游戏的主力军,尤以初中生、高中生为甚。玩家在手机游戏的日均耗时,半数以上的人耗时在30分钟到2个小时之间,大约有四分之一的玩家日均耗时超过2个小时。值得注意的是,有3%的未成年人玩家日均游戏时间超过了8个小时,而成年人这一比例为2%,这个调查充分说明青少年群体是手机游戏的主力军,青少年手机游戏成瘾的现象不容忽视,而且有愈演愈烈的趋势。&  二、青少年手机游戏成瘾的危害&  手机游戏成瘾会严重危害青少年的身心健康。&  (一)危害身体健康&  医务专家指出,长时间沉溺手机游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡;其次手机游戏成瘾还会影响视力,手机游戏必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。再次会导致辐射危害和身体素质下降。沉迷于手机游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,导致过度疲劳。再次会导致抵抗力差和其他身体危害,长时间游戏,身体得不到休息和锻炼,身体素质会大幅度下降,很容易生病,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,对青少年身体健康极为不利。&  (二)危害心理健康、影响学习和性格&  长时间玩手机游戏盒之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,在心理上还会产生焦虑情绪;还会导致青少年难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。&  手机游戏成瘾不仅浪费时间,不能保证学习的时间;还会导致精力不济和注意力分散,手机游戏成瘾后,根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心早就飞到了游戏中间。&  三、青少年手机游戏成瘾的原因&  智能手机及移动互联手机之所以发展如此迅猛,手机的使用已经成为必然,笔者将从外因和内因两个方面来分析青少年手机游戏成瘾的原因。&  (一)客观原因&  首先,手机已成为沟通交流的必要工具。目前,手机已经成为生活的必需品,沟通交流的必要工具。青少年通过手机能及时地与家长、老师、同学取得联系;家长通过手机能及时地掌握到学生在校情况并进行监管督促;老师通过手机能向学生传递通知、下达学习任务、以及掌握学生的外出情况等。&  其次手机成为获取信息的重要手段。学生在校学习,通过教科书及老师所获取到的信息是有限的,在学习的过程、同学之间的交流过程中会接触到新的信息,会激发学生进一步的求知欲望。智能手机提供丰富的信息资源,学生通过手机基本上能获取到各种各样的信息。&  再次,手机成为释放学习压力的一种途径。学校的学习生活单调、枯燥,学习压力大。&  最后,手机成为青少年分享和展示自我的平台。特立独行、个性张扬已经成为新时代下青少年的重要特征,特别是在国家计划生育的大政策背景下,大部分青少年出生于独生子女家庭。他们渴望与人交流、倾诉,渴望表达自己的想法,渴望得到理解和认同。而手机上的各种社交工具如微信、QQ等,能帮助青少年建立自己的朋友圈,让他们展示与分享自我,获得来自外部的评判或认同。&  (二)主观原因&  首先是青少年自控能力差。就算是成年人玩手机游戏也很容易上瘾,更何况青少年对诱惑力大的事物的抵御能力和迷恋后的自控能力相对较低,一旦沉溺就可能难以自拔。大多数青少年很难在现实生活中无法表现自己,而在手机互联网或者手机游戏中能把自己表现出来,显示自己存在的价值。因为更容易导致手机游戏成瘾。&  其次,家庭教育的缺失。家长对青少年的严格监控并没能完全阻止他们接触并沉溺于不同的游戏产品。相反只会加深青少年的逆反心理。有些家长自己也玩手机游戏,又怎能对孩子进行言传身教。一方面可以家长应能选择手机游戏内容和控制手机游戏时间,另一方面应促进家长与青少年间的沟通和交流。&  再次,社会监管不力。由于我国尚未建立具有法律效力的游戏分级管理部门,对整个游戏产业链的约束作用非常有限。国家应强化监管,建立电子游戏分级制度与手机网络游戏防沉迷系统,政府部门必须通过规范、协商和监督来对手机游戏企业进行监管。&  总之,随着智能手机的普及,青少年玩手机游戏不可避免。手机游戏成瘾的现状不容乐观,对青少年的身心健康造成严重影响,如何避免青少年手机游戏成瘾是政府、企业与公众在移动互联网时代必须直面的大问题。&  参考文献:&  [1]葛续华,祝卓宏.青少年学生手C成瘾倾向与成人依恋关系[J].中国公共卫生,2014(01).&  [2]汪婷,许颖.青少年手机依赖和健康危险行为、情绪问题的关系[J].中国青年政治学院学报,2011(05).&  作者简介:&  黄凯华(1980.3―),男,籍贯:湖南长沙,学历:博士在读,单位:华东师范大学,华东师范大学心理与认知科学学院应用心理学博士,职称:讲师,研究方向:心理咨询与技术。&  徐光兴,华东师范大学心理与认知科学学院教授,博士生导师,中国预防青少年犯罪研究会副会长,上海市心理学会临床心理学与心理咨询专业委员会主任,国家教育部中小学心理健康教育委员会专家委员。存入我的
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我国药物滥用与成瘾的流行现状及趋势研究新进展
【摘要】:正药物滥用和药物成瘾已成为当今世界性的公共卫生问题和严重的社会问题,并引起人们的广泛关注和高度警觉。药物滥用(drug abuse)是指非医疗目的反复、大量使用具有依赖性特性或依赖性潜力的药,为的是体验该药物产生的特殊精神效应,并由此导致精神依赖性和躯体依赖性[1]。药物成瘾是一种机体反复与药物接触引起的慢性复发性脑病,其主要特点是强迫性药物使用、持续性渴求状态和对药物渴求控制力的减弱[2]。药物滥用与成瘾的
【作者单位】:
【分类号】:R749.61
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&&&&&&&&&&&&“游戏成瘾”正式被WHO列为精神疾病!中国游戏成瘾现状如何?
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“游戏成瘾”正式被WHO列为精神疾病!中国游戏成瘾现状如何?
&&&&&&&作者:吴茜茜
6月18日,世界卫生组织(WHO)官网宣布发布最新一版《国际疾病分类》,新版《国际疾病分类》首次将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。
痴迷到何种程度才会被界定为是游戏成瘾?
在世界卫生组织的“游戏成瘾”定义中,其特征包括有:对游戏的自控力低下,愈发将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,即便会有负面情况也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间。
“游戏成瘾”首次被世界级权威机构划归为精神疾病,这引起了社会各界尤其是游戏玩家的关注。热衷玩儿游戏就是有病吗?这个答案自然是否定的。
伦敦南丁格尔医院首席科技成瘾专家 格雷厄姆博士就此做出了提醒:首先不要把人尤其是青少年对于游戏的热情归结成游戏成瘾。只有当游戏行为已经影响到基本生活,例如睡觉、吃饭、社交和教育,那就是成瘾了。而且这种瘾还会影响到精神层面,主宰思想和影响专注力。
世界卫生组织对诊断“游戏成瘾”的条件也非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,至少需要12个月才能确诊。一些国家已经将游戏成瘾确定为重大公共健康问题。
中国游戏成瘾现状如何?
将“游戏成瘾”四个字键入搜索引擎,出来了一大串与之相关的新闻热点事件。
2017年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感。
北京大学第六医院精神卫生研究所主任医师田成华介绍,目前中国在此方面的研究并不算深入,诊断标准、治疗体系都还没有成熟。他表示如果游戏成瘾正式划归为一种疾病,那么将对患者接受正规治疗有很大帮助。
田成华说:“以前如果不列入精神疾病的话,医院是不能收治的,如果正式列入疾病分类里面去医院就可以收。以前医院偶尔会收治此类病人,但并不是以游戏成瘾或者网络成瘾这样的诊断来收的,都是用变通的方式。比如说情绪障碍,行为障碍等等。国内有一些戒网瘾中心,那边是很明确用游戏成瘾、网络成瘾的诊断来收的。以前不属于精神疾病的时候,给患者收住院,尤其是强制住院在法律层面有很多违规的地方,如果采用了ICD11(第11次修订版《国际疾病分类》)的分类标准的话,起码在这方面的阻力会小一些。”
(来源:《健康时报网》)
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健康财富版权所有 沪ICP备号-2&&技术支持:&&五问“游戏成瘾”:到底玩到啥程度才算“病”?
来源:人民日报海外版
作者:韩维正
  6月18日,世界卫生组织发布第十一版《国际疾病分类》(下称ICD-11),“游戏障碍”(gaming disorder)出现在成瘾性疾患章节中,引发舆论轩然大波。
  “世卫组织把游戏成瘾与毒品成瘾画等号了吗?”“我也爱打游戏,怎么突然就变成‘精神病’了?”……一时间,赞成者拍手称快,誉其为“一锤定音”;反对者忧心忡忡,斥其为国内媒体曲解。
  那么,事实真相究竟如何?沉迷游戏是一种病吗?此次世卫组织新规有何影响?如何帮助孩子健康游戏?本报记者就此采访了多位一线医务人员、相关领域学者及游戏行业从业人员。
  问题一:世界权威标准是怎么说的
  “游戏障碍”“游戏成瘾”指同一种现象
  此次世卫组织发布的《国际疾病分类》中,所添条目英文原文为gaming disorder,直译成中文为“游戏障碍”。有媒体认为,世卫组织并未提及“游戏成瘾”,和人们常说的“网瘾”也根本不是一回事。
  那么,世卫组织提出的“游戏障碍”究竟是什么意思呢?根据世卫组织官网原文,“游戏障碍”指一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)行为模式,其特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。按照条目包含关系,游戏障碍与赌博共同列入“成瘾行为障碍”类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在“物质使用和成瘾行为障碍”类别。
  因此,从这个意义上说,“游戏障碍”“游戏成瘾”等概念,其实指的是同一种现象。
  世卫组织的这个判断在国际上另一个精神疾病诊断的权威标准――美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)中也可以得到印证。
  2013年发布的《精神障碍与统计手册》第五版(下称DSM-5)中,首次设立“障碍”条目,并附注:网络游戏障碍,通常也被称为网络使用障碍、网络成瘾,或游戏成瘾。
  需要指出的是,DSM-5并没有将网络游戏障碍列为正式诊断项目,而是把它列在附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,网络游戏障碍确实有显著的公共卫生重要性,但要将其列为正式诊断项目,还需要更加充足的临床证据。
  同时,世卫组织此次发布的《国际疾病分类》并非马上实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过,日开始实施。在北京大学第六医院特诊科主任田成华看来,ICD-11实施尚需时日,各国的实施时间表也相差巨大。他举例说,ICD-10于1990年发布,1994年才由泰国率先实施,而美国2015年才实施,还有一些国家现在仍然使用ICD-9,甚至ICD-8。
  不过,从2013年美国精神疾病协会的“进一步研究”,到2018年世卫组织正式列入精神疾患,游戏障碍无疑已引起了国际社会的重视。北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟表示,世卫组织发布的《国际疾病分类》是通过大量有证据的临床调查,并经由各国专家达成共识后的结果。“这至少说明,游戏障碍已经在世界范围内成为了一个不得不正视的问题。”牛雅娟说。
  问题二:哪些人属于游戏成瘾者
  那些被游戏控制的人
  在电脑和智能手机普及的时代,几乎每个人都成了游戏玩家。而世卫组织的消息,也引起了部分游戏爱好者的委屈和恐慌:难道爱打游戏就成“精神病”了吗?答案当然是否定的。
  牛雅娟告诉记者,爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。“对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,而对于游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。”
  而在操作过程中,把就医者认定为网络游戏障碍也有着非常严格的标准。“我们在精神疾病的诊断中,必须要同时符合症状学标准、病程标准、严重程度标准这3个维度才可以做诊断。真正能被这个标准容纳的人是非常少的。”牛雅娟说。
  国际最新诊断标准同样强调了多维测量的重要性。ICD-11认为,就游戏障碍诊断而言,患者行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。DSM-5也同样要求,只有当手册给定的9条症状标准中匹配了5项或更多时,患者才能被诊断为网络游戏障碍。
  北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛向记者做了一个比较:在DSM体系中,已被正式界定为精神疾病的赌博成瘾,只需9条症状标准符合4条即可诊断,而网络游戏障碍目前建议需要满足5条才可初步诊断,门槛比赌博成瘾还要高。“显然,在一定程度上,目前对游戏障碍的界定采取了一个更加保守、更为严格的判定标准。”张锦涛说。
  因此,普通游戏爱好者不必恐慌,只要能够有效控制自身的游戏行为,想要满足游戏障碍的条件并不容易。
  也有舆论质疑,为什么只有“游戏成瘾”是病,而“看书成瘾”“跑步成瘾”则不被纳入精神疾病?张锦涛解释说,判断一个人是否行为成瘾有一个根本标准:除了是否具备戒断、耐受和沉迷等相关成瘾症状外,还要看这类行为是否对自己、家人和社会造成严重的消极影响,即其自身社会功能(如学习、工作、社会交往等)是否丧失或部分丧失。“如果不能同时满足这两类标准,特别是并没有给他人、社会带来严重的后果,那只能算一种癖好。”
  同时,张锦涛还结合大量影像学实证研究指出,游戏成瘾给成瘾者身体和心理造成的负面影响是客观存在的。已有研究发现,网络游戏成瘾者也会像物质成瘾者一样表现出类似的脑功能和结构上的异常。
  问题三:游戏会被再次妖魔化吗
  网络游戏没有原罪
  此次游戏障碍入“病”,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。
  “网络游戏没有原罪。”中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,难道因为有黄色书籍,就不要书籍了吗?因为有暴力电影,就不要电影了吗?
  “不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已经向我们走来。”据孙佳山介绍,中国自主研发的网络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着网络游戏及其所依托的网络文艺,将成为未来拉动增长的文化产业中的排头兵,中国绝不应该放弃这块新兴的沃土。
  “对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上‘电子海洛因’‘精神鸦片’标签,一概拒绝。”孙佳山对记者说。
  中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,网络游戏已经逐渐成为孩子娱乐的主要方式,是一种不能阻挡的趋势。“每一代人都有每一代人的游戏。网络游戏成为这一代‘网络原住民’主流的娱乐方式,家长、社会对此应该正视,而不是简单地将网络游戏当作洪水猛兽。”
  “网络游戏和任何一个网络产品一样,问题在于使用者如何善用。”张海波认为,网络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个娱乐和释放的空间;另一方面也会导致孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。“这需要家长和孩子建立合理的娱乐生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。”
  问题四:戒网机构能继续生存吗
  没有规范化诊断就没有规范化治疗
  如果说把游戏妖魔化为“电子海洛因”是一种极端言论,那么把游戏障碍治疗一概等同于电击、体罚,认为游戏障碍列入精神疾病会导致“网瘾电击疗法”卷土重来,则是舆论场里的另一种极端。
  长期以来,关于游戏成瘾是否是病、如何治疗在国内存在诸多争议。在牛雅娟看来,世卫组织设立的权威标准,或许恰恰可以有助于减少争议。一方面,科学规范的标准有助于把游戏障碍患者尽早识别出来,避免延误治疗;另一方面,或也有利于控制相关医学概念的滥用,避免可能存在的过度治疗。
  “没有规范化的标准,就没有规范化的诊断,更谈不上规范化的治疗。”一些治疗游戏成瘾的民间机构负责人对此感受颇深。
  2006年,拥有医疗资质的游戏成瘾治疗机构――中国青少年成长基地在北京大兴区挂牌。“10多年来,我们一直被这个行业鱼龙混杂的现状困扰着。”该基地主任陶然告诉记者,除他们基地外,中国目前拥有医疗资质的民间游戏成瘾治疗机构仅有3家,剩下100多家多以培训学校形式开办的“戒网瘾学校”。“每次那些‘戒网瘾学校’一出事,基地就要被舆论推上风口浪尖。”
  因此,陶然十分支持世卫组织将游戏障碍纳入精神疾病,他认为此举将使相关治网瘾机构的医疗资质审批更严格,“网瘾戒除,应由具备精神疾病诊疗资质的医院来治疗”,这将大幅提高准入门槛,淘汰一批“戒网瘾学校”。
  问题五:如何让孩子安全网游
  借新契机推动网游行业规范发展
  多数受访人员认为:孩子游戏成瘾本身是一个社会问题,应借用诊断标准规范化契机,通过多方治理,推动网络游戏行业规范化发展。
  其中,政府角色至关重要。张海波认为,政府应促进建立健全未成年网络保护方面的法律法规,同时将青少年网络素养教育、教育纳入公共教育体系中。牛雅娟建议政府支持开展相关研究,尽快建立一个切实可行的网游行业发展模式。
  张海波认为,对有可能被未成年人接触并广泛使用的游戏产品,相关制作方应切实履行社会责任,并将道德伦理等贯穿到产品设计、开发、运营中,而不是简单地将责任推给“算法”。
  孙佳山建议,在娱乐之外,开发更多功能游戏是推进游戏行业的重要抓手。“尽管过去几年出现了《韩熙载夜宴图》《榫卯》等功能游戏佳作,但仍处于起步阶段,游戏企业还应具有更充分的行业自觉,开发出更多具有正面主流价值的功能游戏。”
  在各方角色中,家庭是预防孩子游戏成瘾的“第一防线”。在陶然看来,孩子游戏成瘾有很多共同特征,家庭教育不得当是一个重要原因。因此,除了对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要进行亲子教育的系统培训。
  对于未来,陶然希望能借世卫组织新标准,唤起政府、社会对于游戏成瘾治疗行业的重视和支持。他坦言,如今机构运营成本仍然很高,即便每月收取每名就医者1万多元的费用,也仅是勉力维持。“如果游戏企业能设立戒除网瘾基金,国家能将游戏成瘾治疗纳入医保,对戒网瘾机构给予支持,我们的收费就能大幅降低,帮助到更多游戏成瘾的孩子。”陶然说。
  小资料:
  统计显示,2017年,中国互联网网民达7.72亿人,其中手机上网人数7.53亿人,网络游戏用户超过5亿人。企鹅智酷联合电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。
  网络游戏产业连续多年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元,2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多网游月均充值额超过1000万元,最高月充值总额超过8亿元。
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责任编辑:逯文云
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