谁玩王者荣耀露娜谁玩的好?

为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
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为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
王者荣耀这件事不简单,男女老少一网打尽,60亿营收的背后,到底收益的是谁?&你要知道,所有的游戏,游戏里面的所有升级、打怪、经验、大招都是专人精心设计的,越是做得好的游戏,它令人沉迷、丧失思考的能力就越强。&借用作者的一句话:“在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。”——小白作者:肥肥猫来源:肥肥猫的小酒馆(ID:zhihufeifeimao)1到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。&这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。&一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。&2那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。&读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。图片来源于pixabay在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 —— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。&而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。&和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。&3而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。图片来源于花瓣网之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。&4所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。&有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。&我“沉迷”的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在铁炉堡靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见王者荣耀这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。&前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟——他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油——我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。&5知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。&所谓&奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。&换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。&因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。&我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。&这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。&6幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。&所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。&上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。&7别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。&这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。&这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。&还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.后记我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。图片来源于pixabay但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。&忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。&有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。&图片来源于pixabay上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。&如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思:&我爱游戏我玩过很多(没那么坏的)游戏我看好游戏作为一个产业的前景我反对打击游戏产业但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。*本文经肥肥猫的小酒馆(微信号:zhihufeifeimao)授权转载,转载请联系原作者。
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王者荣耀中谁势力范围最大?这帮势力自己玩5V5
游戏类型:策略战棋
游戏语言:简体中文
特征:3D,竞技谁是玩王者荣耀最6的手机?测试结果让你大吃一惊!
&gt科技前沿王者荣耀微信区与QQ区玩家谁的实力更强?资深代练一语道破
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
最近,小弟的同事在和小弟打王者荣耀的过程中发生了一些分歧,小弟作为一名在微信区即将王者(实际上只有黄金)的召唤师,而同事则是一名QQ区的最强王者,他鄙视我说:“你这水平到QQ区连青铜小学生都赢不了!”小弟我纵横黄金段位2年来稳定发挥,岂会连QQ区青铜都打不过?于是这个问题就引发了小弟的思考,QQ区和微信区的玩家水平谁更强?
为什么腾讯游戏要分QQ区和微信区?
几乎所有腾讯移动端的游戏,玩家现在都有三种途径来选择登录,分别是:游客登录、QQ登录、微信登录。游客登录不用多说,只是让玩家体验一下游戏,如果玩家更换设备或删除游戏后数据会清空,系统会让玩家自主选择QQ或者微信登录。为什么不让玩家们都在一个服务器就好,还要分QQ区和微信区,而且二者还不能互通有无?
居然还有大佬将游客区账号练到铂金…… ↑↑↑
事实上游戏分为微信区和QQ区是迎合市场需求的,腾讯公司副总裁、即时通信线负责人殷宇在2015年曾表示:“25岁成了微信和QQ用户群体划分的分水岭。”微信的用户60%以上是25岁以上的人群,QQ正好相反,大部分是26岁以下的用户。
因为两款产品定位有很大的不同,相比于微信QQ功能更加全面,产品也更加新颖,QQ号与腾讯旗下的多款产品联系紧密程度要高于微信(比如QQ空间)。所以在大部分所谓非年轻人眼里QQ尽管太复杂,但QQ还是受到26岁以下年轻人的青睐。而微信则不同,微信界面简洁深受父母辈的人追捧,父母辈的人都已经把主要阵地转到微信上去了,那么接下来意味着学生们的社交隐私有可能会受到父母辈所谓的“监视”。
26岁以下的人群更青睐QQ,25岁以上的人群更青睐微信
想必许多玩家和正经小弟一样,过了25岁之后就很少再玩QQ空间了,看看自己当年发的说说,感叹当年自己“45度仰望天空,不让眼泪流下来”的言论有多蠢。将分享生活的阵地转移到了朋友圈、微博等社交平台上。
哎……谁TM没年轻过呢?↑↑↑
事实上,从QQ到微信的社交转移,是将与同学之间的社交,转移到了与同事、领导、社会、朋友间的联系。所以使用QQ/微信玩王者荣耀,一开始便决定了你更愿意和谁玩。也就是说,在QQ区玩的大部分是学生党,在微信区玩的大部分是白领、上班族。
王者荣耀玩家年龄与群体分布状况
让我们再来看看一张王者荣耀玩家的人群分布图,王者荣耀的玩家大部分都是些什么年龄段的人群。
由TalkingData移动数据研究中心于2017年6月发布↑↑↑
学生族和上班族占据了王者荣耀用户群的9成以上。学生族占了24.5%,其中大学生占21.8%,而为人所诟病的女大学生与中小学生则分别占了11.6%与2.7%(似乎并没有想象中的那么多?)。上班族占了68.7%,其中年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,老顽童级别玩家则占了3.5%。
老顽童大概指的是“黄忠”本体吧?↑↑↑
不过玩家们看了上面的数据,可能会问了中小学生真的只有这么多吗?当然不是,主要还是因为防沉迷系统的原因!许多未成年的学生党会通过父母或家人的身份证号码,伪装成成年人进入王者荣耀,实在不行就百度生成一个,所以中小学生的数据从这个层面上来讲并不准确,不过可以肯定的是,一定比2.7%这个数据要多得多。
QQ区和微信区的差距到底在哪?
1、对于王者荣耀的态度:学生党偏竞技 上班族偏娱乐
25岁以下的学生党来说,王者荣耀某种程度上是自己吹嘘的资本,段位越高在同学之间也会更吸引他们的眼球。也就导致了彼此之间的攀比与自身技术的提升,具有竞技意识。
26岁以上的上班族来说,更多是将王者荣耀作为下班通勤后的消遣游戏,以及吃饭时间与同事朋友开黑的社交工具,他们之中更多的人是将王者荣耀当做一款游戏来看,而非竞技的工具。
2、可支配的游戏时间:学生党可支配时间更多 上班族只能下班游玩
学生党往往有着更多自由时间玩王者荣耀,不管是在(学生们觉得)无聊的课程还是在宿舍中,就能来上一盘王者荣耀。反之,上班族玩王者荣耀的时间主要集中在下班之后可支配的空余时间,并不能像学生党那样有充裕的时间去玩耍。
3、心智:学生党更加感性 上班族较为成熟
未成年人的心智尚未成熟,存在喷人以及被喷挂机离线等事情也较为常见,手机的“不自由”(比如被父母没收、防沉迷系统)导致了他们随时可能离开游戏,这也成为“小学生”被玩家们疯狂吐槽的原因之一。
顺带一提,王者荣耀中的女大学生也是常被玩家吐槽的一个重点对象。在2017年7月发布的企鹅智库报告中指出,女性玩家在挑选英雄的时候,大多不会考虑团队组合需要。仅27.1%的女性玩家会考虑团队组合需要,男性玩家为42.8%。在挑选英雄时,17.8%的女性玩家会优先选择好看的英雄,男性玩家为6.3%。这些数据也在某种程度上解释了女大学生为什么坑,相对于男性来说,女性更加感性,更容易凭着直觉或者第一印象做出选择,某种程度上可与小学生试比高。
相比之下,大部分微信区的用户年龄较大,心智更为成熟,对于队友挂机、喷人等现象,也会较为淡定,在他们眼里,或许排位赛的一颗星星对于上班族来说可能什么也不能代表。而对于学生党来说,星耀1和钻石5的差距可能都决定了他们是否能在同学或者女朋友面前是否能装13的资本。
于是,为了验证小弟的猜想,小弟专门采访了一位业内非常有实力的代练,当然小弟是不鼓励大家去代练滴,以下是小弟与他的聊天记录,为不给当事人带来麻烦,小弟对他的头像与QQ号进行了马赛克处理。
小弟有话说:所以最终的结论是,QQ区的实力确实要比微信区的实力要高出一个段位左右,但是到了一定程度之后(比如王者20星),二者之间就没有什么差距了。对于希望广大想要上分的玩家来说,小弟还是建议你们去微信区吧,微信区更容易上分,如果想要体验游戏的竞技性增加更多的挑战,那就去QQ区吧,那里有很多大佬等着你来挑战。
那么问题来了:你觉得QQ区和微信区的玩家,谁充钱充的更多呢?
【编辑:黎明、Zeratul】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻有温度的科技评测媒体:我们希望以独特的视角与热忱的兴趣,带给用户真实的产品体验,为消费者提供有价值的判断与参考。投稿:201粉丝:36.1万分享--dynmicweibozoneqqbaidu将视频贴到博客或论坛视频地址复制嵌入代码复制微信扫一扫分享收藏0硬币--稍后看马克一下~用手机看转移阵地~用或其他应用扫描二维码手机下视频请使用扫码若未安装客户端,可直接扫此码下载应用看过该视频的还喜欢正在加载...miniOFF}

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