有人知道这是以下那个不是galgamegalgame吗

《兄妹》—GALGAME游戏 一直没有找到资源 有人知道的话请告诉我 以下是图片_百度知道
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这不是GALGAME 这是同人CG集名字叫做兄妹の情事事情给你快传酱的代码吧DAPIUSQEJQRR
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恋めくりクローバー里面的新名 あやみ
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在下回答过题主所说的那个镜像问题——“国产Galgame目前的发展进度和日本Gal有多大差距?”链接:现今看来,在下当时写的东西确实也有很多过于片面的论述,还有很多的东西没有说清楚,流于表面。近日看到了这个问题,以此为契机,打算以目前的认知,详细地再写一篇关于国g状况的叙述。(其实这个问题,在下作为国g小透明严格来说没有特别的发言权,掌握的信息量也不足。最好这类问题应该邀请一些国g通,甚至业务内人士来回答,据我所知奶牛关内应该是有这样的人注册过的,但不知道如何邀请。(国g大佬是否愿意倾心而谈也不是定数,肯定不是什么话都能随便在这边说的。)还有就是,很多事情对于不太明白国g状况的读者来说,可能很多问题本质上就没有概念,很容易得出一种像是非常简单浅显的答案。比如XXX不行、不愿意改善XXX、抄袭日本元素太多、限制因素太多等等(即使如此,我们也要多问一个为什么,即国g为什么会这样?)。在下虽远非专业人士,但会尽力做到知无不言、言无不尽,希望读者能够从“各种角度”中观览出国g的真实情况。(当然,因为阅历问题,有可能有很多主观的错误论断和猜测,或者说了什么不该说的话,请见谅并指出。)首先说一下题主问的,不仅仅要把国g与日g比,还要与欧美、台湾等地区对比,以及与其它不同平台(网页、网游等)对比。在下对于欧美和台湾gal的情况知之甚少,不过有一点可以说的是,我们在说Galgame的时候,主要就是与日本Galgame相比。这么比法并不是因为视野狭窄、角度单一抑或是崇日。要知道,gal起源于日本,发展壮硕于日本,时至今日,gal能作为一个产业来发展、被提及的,应该也是只有日本。正如在下在“国产Galgame目前的发展进度和日本Gal有多大差距?”一文中反复强调的,国g为什么不能直接逐条于日g这么对比,因为双方的产出形式、体量规模都完全不在一个维度。与此同理,欧美和台湾gal,作为非gal业中心地带,也不可与日g同日而语。因此进行这类比较不能说完全没有意义,但也只能说是“山鸡比凤凰,结论肯定是全方位落后,不过山鸡总至少能找出几个亮点,但,也仅此而已”。(所以经常我们拿其他地区gal和日g对比的时候,都是在说其他gal的“创意”“创新”元素,但论实打实的工底功力,那就很难拿到同一水平线上来比较。后面会针对国g可能走的创新道路做叙述。)总之,在下想表达的意思是说,角度大小不是说比较的国家多,角度就大了。想要角度大,可能还是需要从业者的情况、市场情况等全方面的角度来分析,从作品来分析,即使变了很多国家还只是一个单一角度。在游戏行业,很多人会说欧美的风格和日本的风格是完全不同的,在gal里也可以按照这种观点来思考。近期因为各种原因风靡、成为话题的《心跳文学部》可以算作此中翘楚,话题点的根源可能在于观众的猎奇心理——即“从来没有过这种gal”。像这类奇货,就很难按照常理,列入对比的范畴。如果每个gal都会在玩的时候读取你的电脑信息,并且准确说出你的真实姓名,那玩家真的吃不消。奇货可居于一时,但不能所有的货都是奇货,天天吃味精,人也是会颓的,调味料没有办法成为主食。国内能接触到的欧美gal其实本就不多,在下也不了解欧美gal界的情况,也就不多叙述了。(还接触过俄罗斯gal,表面题材是苏联时期,但有很多别的……额,其他成分在里面,也可以理解为奇货,和《心跳文学部》一样无法列入比较对象内。在不清楚业态的情况下单一作品之间的对比,意义很浅,这方面希望有了解欧美gal圈的朋友来帮忙论述了。)俄罗斯Galgame《永远的暑假》(Everlasting Summer)拓展链接(某乎):俄罗斯Galgame《永远的暑假》(Everlasting Summer)的游戏体验如何?台湾gal方面,一些作品不建议谈,像是《明星志愿》这种建议算作养成类游戏(接近gal,但不完全属于gal),大宇根本就不是制作galgame的公司,在国内能找到非gal的公司或制作组做国g吗?(硬找gal元素就没必要了,在下见过有人说仙剑是gal的,美好世界的问题可能后面谈。)未来数位可能才更值得说一说,想必很多玩家过去都玩过未来数位的游戏。但未来数位的意义更多在于“官方汉化”这样的日g代理,从这个角度来看,更倾向于把它看作日g,而非台湾gal。硬要说的话,现在的台g和国g相似度其实挺高的。硬件在发展,其他条件也在逐步接近日g,但是他们有一个问题是在于体量少、产出不足。直接的反馈就是我们所知道的台湾gal制作组简直是屈指可数,Erotes Studio、Narrator遊戲製作社團(游戏《結戀》)、STORIA遊戲工作室(游戏《东津萌米》,可能人员与N组有重叠)等。问题和欧美gal是一样的,这几个组能不能代表台湾gal?我们需要业态与业态之间的对比,某几个单一游戏之间、制作组之间的对比根本无法说明问题。Erotes Studio的几部作品(《雨港基隆》、《五月茉莉》、《澎湖湾》)政治性、历史元素多,能代表台湾gal么?台湾gal都有这个特点?至少在下觉得不能,台湾gal还有《與死神度過的七日》(Narrator第四作,这听名字是不是就很日g化?)等很多其他作品呢。《與死神度過的七日》宣传封面另外说一下《东津萌米》这个游戏,本质上来说是一个养成多于剧情的类gal,如果把这部游戏说成“好牌打烂”,部分算是合适(还有一点是价格偏贵,近乎接轨日g,所以风评没那么那么好也不是没有理由),但至少牌是挺好的不是吗?看过《东津萌米》的op动画,没人会说做得不好。拓展链接:稻米娘养成游戏《东津萌米》Steam售价108元引非议:真当宅男钱好骗?(“好牌打烂”这样的一个评价也经常在一些国g上出现过,从这点来看,台湾gal和国g是不是半斤八两呢?)(台湾gal还有一个问题是受众不足,可能本质上是因为岛内人口不足,潜在购买力就不足。所以现在一些台湾组也开新浪微博,参与大陆内的漫展,也想要从国g这里分一杯羹。至于这究竟是好事还是坏事,就各有判断了,反正已经是既成事实。)如果你从日g中选一个糟粕,对比一个业内优秀国g,会真的发现国g其实做得挺不错的。但这么比较的意义在哪?日g傲视全球是因为什么?因为其产量、其形成的产业、文化。正因为有着无数糟粕的产出,数量引发质变,就会慢慢出现精品,出现能产出精品的厂家(大家耳熟能详的日g厂有多少?对比欧美g、台湾g和国g如何?)。这样无数年的发展时间、起点、和目前的状态,在世界上没有其他任何地方可以找到。站在这样的一个视角来看,国g在这其中也许真的是最有希望赶上日g的选手。国g比起台湾gal,可以胜在数量上。国g近年的产出量有增幅,对比同期我们所知的台湾gal,数量已经有压倒性优势。但可能的一个原因还是在于在下对于台湾gal真实的情况不甚了解,我们不了解台湾到底产出了多少gal,很多gal是不是过不了海峡,我们大陆的玩家普遍都不知其的存在?(反之同理,我们的很多国g小作品,知名度也很有限,特别特别有限。)如果是这样,那么不论怎么比较,都很难得出正确结论。(写出一个在下个人估计的结论:台湾gal就算领先国g,但目前来看也没有领先很多。而且潜在从业人员、受众的数量也逊于国g,国g的潜力是很大的。)网页平台方面,在下在回答“如何评价网易的galgame制作与游玩平台‘造梦工坊’?”的问题时也说了不少。详见链接:一个总结性的观点就是,网页平台不适合产出优秀长篇作品,正如同你从不期望在网页上能玩到3A大作一样。网页永远只是一个小快灵的平台,容量有限,表达方式有限,无法达到PC端游的程度。但也正因为如此,目前的发展趋势,就是根据这一特点,开发其具有特色的内容。有些人会说,“gal比起3A大作来,制作和体验形式很简单,网页完全能达到这样的程度,为什么说网页端无法发展?我就很看好网页端。”的确,这么说确实有一定道理,所以才会有橙光、网易这样的平台出现。但各个平台的定位趋向都不完全相同,也没有拿得出手的标杆型正作gal,也许未来有了成果以后,形势就会出现天翻地覆的变化。在iPhone出现之前,也没人看好智能手机不是吗?(据在下所知,网易avg平台应该会有老手带路,其未来犹未可知,未必是复制橙光模式)特别说一下橙光,橙光系列可以反应网页平台的情况。浓缩成一句话就是——更改了游戏内容之后,失去了一部分受众,但会获得另一部分受众。橙光上的游戏,有很多都与我们所说的Galgame大相径庭,用真实照片人物和背景,很多现实的、宫斗的、小说的剧情串烧,以及很多各种七七八八的东西。可以说,上面很多根本就不是gal,最多最多算是文字对话游戏。那么玩gal的受众可能就不会去玩了,但其他受众可能反而会被吸引到,而且很多时候这两个受众群体本就是对立的。A群体说B群体是死肥宅、萝莉控、二刺蝝危害社会;B群体不屑于与A群体相提并论,绝无兴趣玩A群体玩的游戏。但,有没有居中的发展策略,按理来说总会有,例如有一种真人照片版的gal、还有国产轻小说改编的文字演出(在评价网易avg平台的回答中在下有提及,这个模式有一定前景)。真人照片版gal可以参考阅读在下在另一个问题里的回答:如何评价橘子班的恋爱模拟器系列?(另外值得一说的一点是,目前有国g制作组,一开始就是橙光里的制作组,之后脱颖而出的。虽然条条大路通罗马,但真想好好做gal,还是要回到pc端的老路来,至少目前是这样。)网游或者手游方面,这方面的分析其实各种各样的都有不少,但是贴合gal的不多。因为gal的表达方式和手机游戏本就有很多冲突的地方,可以说是有点八字不合。说到手游版galgame,究竟真的有这样的作品存在吗?前几年接触过这样的一部作品,在下也为此写过一篇文章,有兴趣可以看一下:Galgame手机端网游的探索——《女子宿舍禁爱令》有朋友和我说,网易《永远的7日之都》算不算手游gal,对此我在链接一文的末尾有提到。总的来说,我只能说,gal所使用的文字交互形式,在很多游戏里都能找到,这是很正常的。但到底这个游戏是不是gal,还有其他以文字为主的游戏算不算gal,我说不是,可能其他人说是。大家肯定有自己的标准,不是说指鹿为马,只是说标准不同。(个人倾向于这些游戏是有gal元素的其他类型游戏)关于手游gal,曾经有一个留言让我铭记于心:“如果能解决gal登录手游的各种问题,投入这么大,再只是去做gal,那就不合适了。”大家可以细细思索这句话的意思。至于《恋与制作人》,最近大家所知也有些负面消息,究竟国g能不能走这种模式,会不会有类似的国g作品,不得而知。不过可取之处肯定是有的,但要做成gal,会与女性向游戏出现各种不同的情况。至此,题主问的方面基本就说的差不多了,不过这样的话,关于国g本身反而几乎什么都没有说。我觉得这样真的不利于各位读者来了解,国产galgame究竟是怎么制作的?和日g的非可比性究竟在哪儿?为什么都说国g没有自己的东西?很多人都说国g需要在系统和玩法这方面找到突破,这样做有多大可能性?首先,关于国g,据在下的了解,评价简直是五花八门。有对某些作品无比狂热的粉丝;也有号称国g“一生黑”,只要是国g就抵制的;有说国g未来前途无量,更能走出一条国g特色发展道路的;更有看得不能再衰,说国g这个行业本就不该存在,消失了一点都不心疼的。更别提在粉与黑中间还有大量各种乱七八糟的言论、预判、期望、黑话、粉饰。黑国g的可能大家比较熟悉,这边就少量摘录挺国g的一些言论吧。国G玩家的热情《三色绘恋》的玩家热情之高,之前在“三学家论坛”线下就已经见识过。这次则是前一天布展刚来到CD会场的门口,刚遇到《三色绘恋》的制作人姐夫打招呼的时候,就被《三色绘恋》的粉丝认出了,也让我开玩笑说这就叫蹭热度蹭人气。现场找姐夫签名的粉丝也是络绎不绝,更有粉丝拿着绘画本画出了游戏中一样的素描。而玩家对于作品的包容性感觉也越来越高的,前有小仆粉丝要到现场个给小仆寄刀片,现有三色绘恋粉丝。粉丝的热情永远是制作者前行的动力。关于国G的未来这两天时间和很多国G从业者促膝长谈,原本这一段想写很多。写到一半想了下,还是删了吧。或许有一天在《国产GAL的历史》一文会连载到这段,现在的话每个人在做些什么都暂且不对外透露吧。这两天我看到了继续对市场持悲观态度的某自称老油条,某人时隔两年又回归并找到组织。有人仅仅拥抱发行商和平台方,有人继续坚守着同人的模式。很多事情没有对错,至于结果如何未来自有答案。只是不一样的地方在于,我已经不止是一个旁观的记录着,自己也加入了制作者的阵营。拿着自己的剧本和人设和前辈们讨教,探究未来的方向。国产Gal的历史,还在继续。原文(某乎):关于成都cd的一些记忆其实如果大家平日有关注一些网络文章、报道的话,这类的文章不难找到。其中有一个良性的点是在于,还是有很多人在写这样的文章,使国g这个题材不至于完全淡出人们的视线。但有些时候,我担心会陷入一些类似于“幸存者谬误”的错觉,因为有很多不同观点的人们,没有发言。还有更多的人根本不了解国g,有的时候看到一部作品,就会说“哇,现在国g都这么牛了吗?”而看了另一部作品之后可能又会说,“我早就说了,国g就是扶不起的阿斗,本就没啥好期待的。”对于这样的玩家或者潜在玩家,这样的文章对于其了解国g的实际情况,没有太大的帮助。前面说了那么多,玄玄乎乎神神叨叨,那么到底国g的实际情况是什么?1、个体差异大为什么之前说对于国g的评价有各种两级分化的情况?原因其实很简单,因为国g、国g的制作者、制作团队,确实是两级分化的。好的可能各种条件都具备,差的可能只有一个光杆司令。直观来说,就是同人作品和商业作品之间的区别。但我们不会说,你这个游戏是同人国g,你那个游戏是商业国g。就像我们说“日g”这个词一样,自动默认,我们所说的游戏都是代表市场水平,拿上市场销售的作品。对于日g来说可以,对于国g,一碗水没法端平,个体差异太大。鉴于以上还是不太直观,在下根据个人理解,把目前的可能国g制作组形式按照英文字母顺序分类,尝试直观地叙述。A类制作组:是公司,或者是隶属于某个公司的制作组,有固定成员(当然也有条件使用各种外包),制作作品成企划、有策划、能营销。但有可能商业运营和实际做游戏内容的人并不是完全同一拨。B类制作组:有一定的核心成员,各成员合作时间久,并且有一定的作品积淀,有历史,有人气积累,甚至有自己组的特定风格。与一些公司间可能有隶属或合作关系。C1类制作组:有机会受到AB类制作组的很多帮助和提携,关系比较熟。但核心组员不足,可能只完成过个别的作品,或者还没有完成过作品。C2类制作组:制作者自己有自己想要表达的东西,有一定能力,也敢于投入成本,完成作品后也有能力继续开发后续作品,人气正在逐步积累。C3类制作组:可能是公司,游戏的内容来自于公司的不同区域(可能是公司的某部人气小说,由制作组改编成gal)。制作组本身有新人也有老人,游戏质量算是可以期待。D类制作组:自成一派,甚至可能有注册公司,有自己的群体,也在不停地招募成员。但作品投入度与专业性不一定能保证,有可能采用低价策略。E类制作组:大透明,几乎在网络媒体上看不见任何宣传(会跑展),最多只是自己组有一个微博。作品可能采用低价策略,不然因为知名度的原因,销量无法保证。在保本赚钱的情况下,可能会有后续作品。F类制作组:小透明,雷声有,雨点没有,听说开坑很多年,有生之年没见作品发布。你可以说这种制作组活着,也可以说它死了。PS:绝对没有隐喻什么内容,纯粹为了便于大家的理解,如认为有表达错误,请见谅并指出。以上的分类,其实可以解释关于国g的不少问题。比如,为什么会出现“6元大作满天飞”的情况?如果没有上面的分类,真的很难笼统地回答这个问题。根据这个分类,可以稍微说明一下被很多人诟病的薄利多销之问。我们可以看到,采用6元售价的组,主要是D类、E类、(F类)。(其中知名度最高的一部6元作品属于A类组,这个肯定有商业合作互赢的考虑,但A类组仅此1例,孤例不能说明问题,故不算在内。)对于DEF类的组,主要形式可以理解为同人类型,D类组是可能有少数核心成员组成的制作团体,EF类的组就很趋近于“光杆司令”的状态,成员很少,生态环境特别简陋。比如说,主催自己写剧本、自己单约画师画稿等等,很多合作都是一对一点对点的进行,和很多玩家想象的完全不同。这样的组选择低价销售,其原因我想,说到这里,可能读者自己已经有了自己的答案。这边要更多说一句的是,如果你在做国g,你通过6块钱的代理发行商发行游戏,发行商会给你一个“保本条款”……嗯,大家应该知道,这意味着什么,将来的趋势又会是什么样子。其实“6元作品满天飞”,现在来说属于一个伪命题,举个实际售价的例子参考(steam平台价位):灰烬天国《旧手表》32、灵潭社《第九日》49、橘子班《我和她的世界末日》36。上述这三个组,按照之前的类型,可以归属于C2和B类,和之前的分析可以对得上,非DEF类制作组没有太大的必要薄利多销这种模式。但……这只是说“现在”的情况,未来呢?6元作品肯定有好处,对于DEF的制作组来说,没有薄利多销,很可能他们将血本无归,很可能他们将胎死腹中;但凡事都有两面性,6元作品带来的负面情况是什么?就目前的观察来说,因为有一部A类制作组的标杆6元作品,所以有可能会给到玩家一个错误的信息。这种具体的状态有点不太好叙述,一个直观的例子就是,在一个D类制作组的6元作品下,能够见到这样的一种评论——“看看人家《XXXX》,都是6块钱的游戏,人家怎么能做的这么好,看看你们呢?”看到这里,可能有人会说,DEF类型的那些渣渣,无视他们就好了。行吗?A类型的组,用一只手就能数得过来。先有量变才能引发质变,光靠ABC,行吗?可以指望ABC制作组每个作品都是佳作、精华,行吗?所有愿意呆在行业内的人才都被ABC吸收了,行吗?当然,如果我是A类制作组的负责人,我肯定巴不得这样。如果要问,国g的未来究竟在谁的手里,我真的不知道,世事无常。2、潜在玩家的接触层面、接触机会不足这点可以说算得上是国g里程碑式的发展事件,steam平台。16年之前的时候,还没有国g开始登录steam平台,那时候的宣传方式无非只有社交网络转发、网店购买和跑漫展(翻一翻过去的老黄历,某国g前辈第一次跑漫展,只卖出1张光盘)。大家了解、接触国g的途径都很有限,而且硬核。实体版、初回版,当然不可否认很多人是实体游戏的发烧友,但电子版游戏无疑大大增加了国g的接触面,提供了很大的(翻盘)机会。在16年出现过几个舆情崩盘的国g作品,我很多时候都在想,如果这些作品出现在当下,登录steam,售价降低,是不是就能走出另一片天呢?也许他们只是生不逢时?(当然那些作品有很多硬伤,但是有些是因为过去国g销量无法保证,从而产生的不敢投入等等一系列问题滚雪球导致。Steam平台从某种角度来说能够解决这个死结。)拓展链接:2017国产文字冒险游戏观察:Steam 首发篇这里有很多实实在在的steam数据,可以从中看出,一些11(打折后6)块钱的游戏,有些你根本连名字都没听说过,但却在销量上让人眼前一亮。对此结合之前的分析,我们需要一个思考——如果他们不卖6块钱,其结果是什么?3、国g有没有自己的东西?国g到底该不该结合中国元素?要问国g有没有自己的东西,有、肯定有。现在越来越多的国g美术学会了接地气,从去学校采景,到人物形象设计上、剧情上贴合现实,但即使如此,还是有很多人诟病说国g“太日化”。究竟是什么原因?很简单,中国元素不等于一层“皮”。很多国g是关于校园的剧情,角色服装上设计虽然很接地气,但难免还是要有一个问题——水手服、女生穿裙子。光是这点我们大部分同胞就很难真的代入现实。但是,我们还是要继续深究。好,如果国g的角色脱下水手服,穿上男女都一样的那种运动服(参考《昨日青空》),是不是我们的国g就有中国元素了?这么简单吗?要明确一点,本土化、中国元素不是说——角色穿上中国校服、背景取材中国学校、剧情里角色随口一句什么周考月考、什么扫地值日,这么简单。曾经有其他的国g制作者和我说,“你说,中国校园的剧情怎么做呢?禁止早恋,天天考试,怎么弄剧情?怎么接地气?学日式是迫不得已。”但有志者事尽成,要做也不是不可以,剧情创作是非常主观的工作。对此并不是要说这么写可不可以,而是我们要继续深挖,日g中的校园剧情就是日本学校的体现吗?答案很容易得出,不是,都是经过游戏加工过的。所以这个问题的本质就是——如何合理合适地加工国g,提高接受度。如何?很多国g制作者都在做,至少他们比我更有资格回答这个问题。不仅如此,这还是一个硬实力的问题,没有金刚钻如何揽瓷器活呢?目前国g有很多“致敬”日g的作品,致敬《白色相簿2》、致敬《命运石之门》,致敬过后自己的东西是什么,我们拭目以待。在下来说另外一个问题,中国元素是否一定讨喜?对此不多说,举例的话,曾经有一部游戏叫做《红楼梦:林黛玉与北静王》(09还是10年的游戏,当时有风评说毁原作。但比起现在的,很多人口中反复强调中国元素,是不是想要这种呢?),结果呢?说国g没有中国元素的诸位,知道这部游戏吗?支持了吗?简单来说就是一句话,如果做这个类型收益好,那么不愁这个类型的游戏泛滥。(以A类制作组为例,公司内制作人提出企划,如果商业负责人认为有投资价值,肯定就会支持,企划就有落实的机会。所以实际情况几何?好,那么就靠DEF制作组,同人没有限制,但你们不是根本看不上他们吗?)退一万步,再说一件事,在下关注多时的手游《三国罗曼史》(符合中国元素的定义,诸多娘化的角色也符合gal的潜在范畴),被整顿了,游戏里面历史人物的姓名全部整改为化名(关羽改为小羽),听了这个之后有什么感受。最后关于这点还有一个问题要讲,那就是——说了这么多,本土化不是简单的游戏题材问题,更是创作能力问题。那么你告诉我,国g业者的创作能力究竟如何?沉思许久,要怎么回答才能不得罪人呢?(给一个侧面回答吧,高水平的人才肯定不少的,但是如果你是一个A类国g组的负责人,请思考一下,你要怎么做才能让这些人替你工作?再结合目前国g的实际情况——“作画赶英超美(?),剧情没在正轨”。好好思考一下,答案和解决办法其实已经出来了。但问题是,连你我都知道的解决办法,A类制作组的成员,会不知道吗?)4、国g需不需要对Galgame本身形式的创新?这个问题,在下个人的观点,可以参考过去对于另一问作出的回答:Galgame到底有什么好玩的?链接:在下的一个基本观点是,gal的核心还是在于美少女与恋爱元素。而《WILL:美好世界》等其他一些亮点游戏,其主体可能还只是文字ADV,而非美少女或是恋爱。那么国g是否可以吸收这些游戏好的创新呢?当然可以,但是通过之前我们的分类可以了解到,有能力做出尝试的国g团体,并不多。对此还有一点是,“先有因再有果”,关于这个问题我们很容易因果倒置,从而得出错误结论。“因为Galgame制作简单,所以国g制作群体数量就比较多”,这是因;正因如此,很多组并不具备对于游戏制作程序的升华创新能力,这是果。对此,我们还是实际一些,提高游戏剧情内容质量,才是这些制作组有可能达到的、比较现实的期许。而对于那些ABC高阶制作组,这又是一个悖论,正如同在下之前在网游gal部分的分析——如果投入了改变游戏机制的创新成本,那还只是做gal就不合适了,(所以我为什么不去做其他受众更广更畅销的游戏类型?而不仅仅是什么攻略女孩子)。如果读者觉得这样没问题,那么可以去文字游戏区近一步讨论,而不是Galgame区。(如果硬要在下提一个可行的创新,那么尝试一下文字类rpg,可能是一个办法,事实上已经有国g组这么做了。)国g要走的道路究竟是什么?有人说秋之回忆;有人说key社三部曲;有人说擦边球中短篇游戏;有人说一定要坚持情怀和理想;有人说空谈误国,实干兴邦;有人说存在即合理。国g目前还有一个处女般的土壤,现在各方面的管制还没有跟上,有可发挥的余地。国g目前还有一个处女般的土壤,任何人都可以宣布,“我开坑了”。未来还能这样吗?我们不知道。(行文至此,无比冗长,如您有幸读完,欢迎参与讨论类似话题。如果您是国g内行,觉得这个自称“在下”的人写的都是什么玩意,请见谅并务必指出,在下一定及时修改,谢谢。)
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首先我们要说一种东西是什么风格,那么至少这个事物是完整的,是已经达到基本要求的。国g的情况就好比,是一幅老远看着还行,近完全不美的油画。我们很难说这幅画是什么风格——因为这幅画的作者,他的绘画水平还没有达到能够谈得上什么风格的阶段。在下的意思是说,“国内恋爱方式和两性关系的变化发展”的确是一个大的很有价值的命题,但是国g内有没有能够把这个命题结合到剧情内容中的创作者,目前我不好说肯定没有这种人,但至少要打一个天大的问号。如果国g想要形成一种风格,那么需要提高整体的剧情内容创作水平,不然即使写作者有创意和想法,下起笔来很难落实。我们说读书破万卷,下笔如有神,写gal剧情也是如此,没有人能看几本编剧的速成书就能随随便便写好。目前国g的情况,A类制作组不好说,BCDEF类型的制作组中,剧情内容创造能力我只能说有潜力,但目前不行。还有一点必须要说一说,能力是一方面,还有另一方面——目前的国g开发者所属的人群阶层、以及他们面对的受众,有可能导致他们根本没有主动性去“研究国内恋爱的真实情况和两性关系”。很多创作者恰恰是与此相反的,活在自己的世界里,创作自己脑内的故事。(并不能说这样就错误)当然也有很喜欢针砭时弊、贴合热点的制作组(比如文中说过的橘子班,他们的作品中有出现过“杨教授”),但一来这种个别现象是否能代表国g,二来出现个别时弊热点内容就能代表“国内两性关系的变化发展”吗?您所说的这个命题太大,本身要反馈在gal内容中,就需要创作者的调研、知识储备和行文能力。把这个命题合理拆分加入作品中,才能有深度,才能成为精品内容,才能来足以让我们谈论——“这个作品是某某风格”。
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