Unity Animation旧版动画拖马斯,不能拖进Animator中去使用,有什么办法吗? 我知道原因,需要解决办法

Unity5.0_动画片段(AnimationClip)_软件教程_翼狐网
Unity资源下载
下载次数:389
下载次数:264
下载次数:263
下载次数:241
下载次数:232
下载次数:202
Unity热门视频教程
共有26582人学习了该教程
共有14193人学习了该教程
共有12728人学习了该教程
翼狐网(yiihuu.com)旗下新媒体平台,为设计师定制的《生活周刊》!
微信号:yihuwang2012
一键加入QQ群,找组织!问题or需求轻松解决!
高端写实CG技术交流:
翼狐影视后期交流群:
翼狐影视动画学习群:
翼狐游戏制作交流群:
平面设计PS AI ID学习:
翼狐插画&漫画&手绘群:
翼狐三维设计学习交流:
摘要:Unity5.0_动画片段(AnimationClip)_软件教程_翼狐网
相关视频教程学习推荐:
15,465人在学
总时长:8小时27分
动画片段 (animation clip) & & & & 动画片段(animation clip) 是 unity 中最小的动画构造块。它们表示一段独立的运动(如“向左奔跑”(runleft)、“跳跃”(jump) 或“爬行”(crawl)),可以采用各种方式进行处理和组合,以生成生动的最终结果(请参阅动画状态机 (animation state machine)、动画器控制器 (animator controller) 或混合树 (blend tree) )。动画片段可以从导入的 fbx 数据(请参阅动画的 fbximporter 设置)中进行选择,当您单击可用动画片段集时,会看到以下属性集: 属性:功能:名称 (name)片段的名称。源剪辑 (source take)源文件中用作此动画片段的源的剪辑。(如果只有一个剪辑,则不会显示此选项)。这是定义在 motionbuilder、maya 和其他三维包中分隔的动画集的内容。unity 可以将这些剪辑作为单独片段导入,您也可以从整个文件或一个剪辑中创建它们。开始 (start)片段的开始帧。结束 (end)片段的结束帧。循环姿势 (loop pose)启用可使运动无缝循环。周期偏移 (cycle offset)相对于循环动画周期的偏移(如果我们希望在不同时间启动它)。根变换旋转 (root transform rotation)烘焙为姿势 (bake into pose)启用可将根旋转烘焙为骨骼移动。禁用可将根旋转存储为根运动。基于 (based upon)根旋转的基础。 -原始 (original)按源文件中的创作保持旋转。 -身体方向 (body orientation)n使上部身体向前指。偏移 (offset)相对于根旋转的偏移(以度为单位)。根变换位置 (y) (root transform position (y))烘焙为姿势 (bake into pose)启用可将垂直根运动烘焙为骨骼移动。禁用可将垂直根运动存储为根运动。基于 (based upon)垂直根位置的基础。 -原始 (original)按源文件中的创作保持垂直位置。 -质心 (center of mass)使质心与根变换位置对齐。 -脚 (feet)使脚与根变换位置对齐。偏移 (offset)相对于垂直根位置的偏移。根变换位置 (xz) (root transform position (xz))烘焙为姿势 (bake into pose)启用可将水平根运动烘焙为骨骼移动。禁用可将水平根运动存储为根运动。基于 (based upon)水平根位置的基础。 -原始 (original)按源文件中的创作保持水平位置。 -质心 (center of mass)使质心与根变换位置对齐。偏移 (offset)相对于水平根位置的偏移。镜像 (mirror)在此片段中向左和向右镜像。身体遮蔽 (body mask)应用于此动画片段的身体遮蔽(请参阅有关身体遮蔽的部分)。曲线(仅限 unity 专业版)参数相关曲线(请参阅 mecanim 中的曲线)。创建片段本质上是定义动画段的开始点和结束点。要使这些片段循环,应采用使第一个和最后一个帧尽可能与所需循环匹配的方式来修剪它们。有关此操作的更多信息,请参阅有使动画片段循环的部分
行业教程引导
软件教程引导&&&&代码中经常需要动态替换AnimatorController动画剪辑即:AnimationClip,这里先提供替换的代码:
//&要替换Clip
public&AnimationClip&
private&Animator&
void&Awake()
&&&&animator=&GetComponent&Animator&();
void&Start&()&{
&&&&AnimatorOverrideController&overrideController&=&new&AnimatorOverrideController();
&&&&overrideController.runtimeAnimatorController&=&animator.runtimeAnimatorC
&&&&overrideController["testCip"]&=&
&&&&animator.runtimeAnimatorController&=&overrideC
注意事项: overrideController["testClip"] =里面的testClip不是状态机里面状态名,而是实际要替的clip的名称。
& 著作权归作者所有
人打赏支持
码字总数 10969
一、合并iOS工程和u3d工程 1、一个U3d导出的Xcode工程Unity-iPhone,单独编译运行OK 2、一个iOS工程ARHere,单独编译运行OK 3、打开终端cd 到Unity-iPhone文件夹,vim Podfile,把ARHere的内...
刘国柱--Unity游戏开发深度学习 系列课程福利大发送!不单优惠, 还送Unity最新版本必备实战书籍! HI, 各位热心的Unity爱好者与学员,《Unity3D/2D 游戏开发从0到1(第二版)》书籍已经正式发...
Liu_guozhu
在U3d中,UGUI使用Sprite2D格式,NGUI则需要打包成Atlas图集,使用TexturePackerGUI打包Ngui图集,资源占用较少,性能较高。TexturePacker最终将生成2个文件一个图集文件,一个存放图集中图片...
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游...
源自CubeBlend 首先映入眼帘的是 稍微解释一下[NoScaleOffset]吧,就是在material的面板上没有tilling和offset控制部分的GUI显示。 然后我看到了 这个应该是unity声明的吧,比如想MainTexST...
  对于大多数人来说,可能不知道Unity3D是什么,但是却知道VR虚拟现实是什么,更不会把VR虚拟现实和Unity3D联系在一起,外行的人根本不知道这两者之间有什么关系。那么,今天来给你讲解一下...
声明:本破解教程为学习其他别人文章进行的,如有侵犯等请通知我,我删除对应段落; Himi 原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/art...
PBR介绍 PBR即基于物理的渲染,是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,达到更真实的渲染效果,而且可以直接通过物理参数来直观地...
之前开发一直使用cocos2dx,最近开始搭建unity3d的框架,遇到的一个大问题就是热更新。虽然代码采用了slua脚本,unity3d官方也提供了assetbundle这样的解决方案,但是还是有好多的问题需要解...
这篇文章接着上一篇的内容进行整理。 像素优化 像素优化的重点在于减少overdraw。之前提过,overdraw指的就是一个像素被绘制了多次。关键在于控制绘制顺序。 Unity还提供了查看overdraw的视图...
zys91011_muse
没有更多内容
加载失败,请刷新页面
0x00 前言 其实在官方文档中已经对域名竞拍的过程有详细的描述,感兴趣的可以移步http://doc.neons.name/zh_CN/latest/nns_protocol.html#id30 此处查阅。 我这里主要对轻钱包开发中会用到的...
10.15 iptables filter表案例 10.16/10.17/10.18 iptables nat表应用 10.15 iptables filter表案例: ~1. 写一个具体的iptables小案例,需求是把80端口、22端口、21 端口放行。但是,22端口我...
20.16/20.17 shell中的函数 20.18 shell中的数组 20.19 告警系统需求分析
Linux网络基础 ip addr 命令 :查看网口信息 ifconfig命令:查看网口信息,要比ip addr更明了一些 centos 7默认没安装ifconfig命令,可以使用yum install -y net-tools命令来安装。 ifconfig...
李超小牛子
CART决策树又称分类回归树,当数据集的因变量为连续性数值时,该树算法就是一个回归树,可以用叶节点观察的均值作为预测值;当数据集的因变量为离散型数值时,该树算法就是一个分类树,可以很...
因为Redis本身是单线程的,具备原子性,所以可以用来做分布式无锁的操作,但会有一点小问题。 public interface OrderService {
public String getOrderNo();} public class OrderRe...
Question 143. Reorder List Solution 题目大意:给一个链表,将这个列表分成前后两部分,后半部分反转,再将这两分链表的节点交替连接成一个新的链表 思路 :先将链表分成前后两部分,将后部...
第一个代码,描述一个被称为BankAccount的类,该类模拟了银行中的账户操作。程序建立了一个开户金额,显示金额,存款,取款并显示余额。 主要的知识点联系为类的含义,构造函数,公有和私有。...
沉迷于编程的小菜菜
在机场候检排队的时候,大多数情况下,别的队伍都要比自己所在的队伍快,并常常懊悔当初怎么没去那个队。 其实,最快的队伍只能有一个,而排队之前并不知道那个队快。所以,如果有六个队伍你...
我是菜鸟我骄傲
随着互联网的发展,越来越多的多服务相互之间的调用,这时候就产生了一个问题,在单项目情况下很容易实现的事务控制(通过数据库的acid控制),变得不那么容易。 这时候就产生了多种方案: ...
没有更多内容
加载失败,请刷新页面
文章删除后无法恢复,确定取消删除此文章吗?
亲,自荐的博客将通过私信方式通知管理员,优秀的博客文章审核通过后将在博客推荐列表中显示
确定推荐此文章吗?
确定推荐此博主吗?
聚合全网技术文章,根据你的阅读喜好进行个性推荐
指定官方社区
深圳市奥思网络科技有限公司版权所有请问Unity旧版动画系统指的是什么 怎么创建一个旧动画的?_百度知道
请问Unity旧版动画系统指的是什么 怎么创建一个旧动画的?
我有更好的答案
旧版动画系统 是指 大部分动作 都用代码去控制书写 不用建立一个动作控制器 在模型的 Rig属性里 有选择新旧动画系统的选项 Legacy 是旧版
g开头的是 新版
选择完后 在 HIerarchy 里面的模型 的属性 需要改成 Animation (旧版)新版叫 Animator 然后把动画放进去就可以了
采纳率:58%
这个不知道,,,,
为您推荐:
其他类似问题
个旧的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼
最近有很多同学问我关于unity3d 4.3更新之后动画系统和以前不一样了,而且之前用的非常熟练的创建动画和修改动画很多操作都不好用了,那么在这里和大家分享一下三杀的个人经验,方便大家使用unity3d 4.3的动画系统。
首先,我们要明确知道的一点是Unity3d 是逐步的将老的动画系统删除,取而代之的是新的动画系统叫做Mecanim。所以就会出现变来变去,越变越不好用的情况,不过等到Unity3d把旧版动画系统完全删除的时候,一个崭新的动画系统就会展现在我们眼前,期待是这样吧。(以下内容均为特效师应用到的动画部分,不做专业动画师参考,如有错误请您联系我,我来修改)
我们要解决的问题:
一.为什么会自动创建Animator文件,Animator文件和 Animation文件有什么区别。
二.为什么我创建的动画在循环播放,怎么才能只播放一次。
三.怎么才能把创建的动画重复利用。
四.MAX导出的动画为什么不能修改,即便能修改为什么不能K材质的同明度。
解决一.话说4.3之前我们要为一个元素添加动画是不会产生 Animator文件 的,但是4.3创建动画后会自动创建一个这样的文件
,那么她是什么意思呢?答 Animator文件 是指 :动画控制器 动画控制器通过动画层中的动画状态机,还有被参数控制的混合树来控制动画。同一个Animator Controller可以被多个模型使用Animator
组件引用。那Animation在4.3之前创建是会直接显示到你的参数面板的
她是什么意思呢?答 动画剪辑 可以用于角色或者简单动画的动画数据。它是动作的简单“单元”,诸如(特别的实例)“空闲”,“走路”或者“跑步”。
两者的区别,打个比方,如果Animation是地球的话那么Animator就是银河系,有可能这个比喻不太恰当。
你的Animator可以包含多个Animation,这就是动画系统逐步改进的一个地方。
当你为一个元素创建一个动画时,她会直接创建一个以你当前元素名称命名的Animator文件,该文件会保存在你的Animation所保存的文件夹内。而不会像以前那样只有一个Animation文件。
当我们选中Animator时在参数面板会发现这个东西,继续点开Open会发现我们进入了另外一个天地
好了,我们到这就结束了,因为这个东西比较复杂可以去Unity3d圣典查看对应的手册。解决二:如何才能让动画只播放一遍,这个问题相对简单一些,不过有很多同学都找不到,首先请选中你的动画文件,当然这个动画文件叫Animation而且是在Unity3d中创建的,我们就会发现这样一个参数面板,
在我标记红色部分就是调节动画次数的位置,你可以尝试勾选或者不勾选来查看你的动画是否有变化。
解决三:如何复用之前做好的动画。在之前的版本我们会直接把做好Animation动画直接拉给元素就可以了,但是现在不行,我们需要建立一个Animator在这里
创建好之后在这样的一个参数面板中指定你的Animator文件即可。
这里需要说明一下如果你想微调复用的动画就需要进入
这个面板了。
解决四:MAX导入的动画为什么不能修改,即便能修改为什么不能K材质的同明度。我想这块是很多同学都迷茫的地方,没关系我们来一起解决。
首先一定要确认你在MAX导出的动画的正确性。
导出后我们放到Unity3d中是这样
(材质不显示就赋予一个材质,动画不动就修改下遗产动画选项,我相信你能搜到这篇文章这两个问题早就已经解决了)
他包含一个网格和一个动画文件,当然还有一个材质文件包这里就不截图了。
把test拉倒场景中
注意观察这个参数面板,发现有Animation动画模块,而没有Animator文件模块,这说明新的动画系统还没有进化完整。
好,那我们尝试修改动画ctrl+6 问题出现了
红框部分,Read-Only毛意思?就是这个动画不让我们修改,看 是可以看的 但不能动手摸。
你道高一尺我魔高一丈,复制这个叫Take 001的动画文件重起名这里我叫AAA,重新指回该元素test。
这里要注意我标记红色方框的部分,一定要按这样修改。
这次我们再ctrl+6
让Read-Only见鬼去吧,这次我们征服了Unity3d,在这里我们可以改变原有位置,旋转,缩放属性
下一步 增加颜色控制
但是可但是问题又出现了,我要的透明度呢?我想K 透明度为什么不好使?
这是啥情况?
这也许就归结为unity3d 动画系统没有完全更新好的原因吧。
不过还是那就话,你道高一尺我魔高一丈。
首先,要确认我们的材质类型是可以在Unity3d动画系统中调节颜色和透明度的,那我说可以调节的有哪些:
通常的粒子叠加模式是可以的.....等。不可以的就是手游粒子部分,他们是不被支持。所以我们就大胆的尝试所有shader方式吧。
一..我们用粒子ADD方式的shader。
二..我们要建立一个空集 ctrl+shift+n(坐标归0)
三..把test拉给这个空集
四..为这个空集建立动画
五..K这个空集材质的帧
六..成功好了,此处应该有掌声。
没有更多推荐了,当前位置: >
Machine动画脚本自动生成AnimatorController
时间: 08:54 来源:互联网 作者:网络 浏览:
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。using&UnityE
using&System.C
using&UnityE
using&UnityEditorI
public&class&Test&:Editor&{
[MenuItem(&Test/Test&)]
static&void&DoCreateAnimationAssets()
//创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController&animatorController&=&AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(&Assets/animation.controller&);
//得到它的Layer,&默认layer为base&你可以去拓展
AnimatorControllerLayer&layer&=&animatorController.GetLayer(0);
//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition(&Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX&,layer);
AddStateTransition(&Assets/Resources/attack@attack.FBX&,layer);
AddStateTransition(&Assets/Resources/aersasi@Run.FBX&,layer);
private&static&void&AddStateTransition(string&path,&AnimatorControllerLayer&layer)
UnityEditorInternal.StateMachine&sm&=&layer.stateM
//根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip&newClip&=&AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path,&typeof(AnimationClip))&as&AnimationC
//取出动画名子&添加到state里面
State&&state&=&sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer里面
Transition&trans&=&sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默认的时间条件删除
&&&&&&&&&&&&&&&&trans.RemoveCondition(0);
}在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。using&UnityE
using&System.C
public&class&NewBehaviourScript&:&MonoBehaviour&{
Animator&animator&;
void&Start&()
animator&=&GetComponent();
void&OnGUI()
if(GUILayout.Button(&attack&))
animator.Play(&attack&);
if(GUILayout.Button(&Run&))
animator.Play(&Run&);
}OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。
(责任编辑:脚印)
免责声明:Unity之家部分内容来源于互联网,如有侵权,请联系我们,本站将立即进行处理。
猜你也喜欢看这些 ??????
其他类型的Unity入门 ??????}

我要回帖

更多关于 旧书店 动画 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信