如果你想做出个Steam 要不想付出的经典语录怎样的努力

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只有智障才会买的STEAM慈善包里到底有什么辣鸡游戏 01
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制Sina Visitor System  翻译自Gamasutra的文章《So You Want To Compete With Steam》,原作者Lars Doucet's Blog。
  最近,我在邮箱中收到了许多游戏平台的广告,其中大部分都号称自己是“Steam竞争者”。可惜的是,其中99%的“竞争者”都不会成功,更糟糕的是,这些人中绝大多数可能连起步阶段都没有开始就注定要失败。类似现象不断出现,让我着实惊讶:为何有如此多的人愿意投入大量的时间、精力还有金钱去完成一个几乎看似不可能实现的目标?
  在这篇文章中,我将一步步地告诉你,想要白手起家、建立一个能和Steam分庭抗礼的游戏平台需要付出怎样的努力。
首先是千万别这么做
  你可能听说过所谓的“蓝海战略”(指企业以扩展未知新市场来规避竞争的战略)。任天堂的Wii就是游戏业中最知名的该战略实施者,Wii超脱了普通家用机的形式,由于可以结合各种全新操作方式体验各种体感游戏,它成为了史上最畅销的游戏主机。现在的Switch也在重复着这个策略——你看它卖得多好。
  作为一名开发者,你大可不必非要参与到资源趋于饱和的市场中来寻求机会。就像是一条瘦弱的鲨鱼追随鲨鱼群去狩猎,在激烈的竞争中,你往往需要为抢一小片碎肉而付出艰苦的努力(即所谓的“红海战略”)——事实上,你完全可以游到另一片还没有被其他鲨鱼发现的渔场,在此尽情地大快朵颐。
  我并不是说没人应该和Steam竞争。一个市场需要合适的竞争刺激才能良性发展。同样我也非常乐意听到你说:你愿意让市场变得更好。
  但我还想说,如果我是个听了你观点的投资者,我并不会考虑为你和你的平台投资。
光做好是没用的
  不知道出于何种原因,你决定不接受我的建议,依旧坚持要做出像Steam那样的游戏平台。不管试图硬碰硬,还是额外用一些巧妙的伎俩来作为自己平台的噱头——其结果一定是:你几乎没有成功的可能。
  毕竟,你不能只有噱头没有内容。因为这样你的小平台会在Steam强大到无法动摇的网络效应下溃不成军。或许你的用户体验各方面都更加优秀,但你要对抗的是那些有着大量游戏的、Steam老用户的消费习惯。这些玩家将自己的信用卡都绑定在了Steam上,上面有大把的交易记录,他们的朋友都在Steam上玩游戏;几乎所有的游戏开发商和独立制作人都会选择让作品在Steam上首先发售。
  此外,尽管Steam的服务一直招人诟病。但是如果你认为自己作为一家初创业的公司,能够在这些问题上做得比Valve更加出色,无益于痴人说梦。
  首先,你根本无法负担起Steam巨大的流量和服务器负载量(这将是一笔极大的费用)。其次,作为一个机构,面对各种突发事件、黑客攻击和用户利用系统漏洞牟利的情况,你既没有多年积累的处理经验,也不知道必要的应对流程。
  但这些又都不算是什么大问题——毕竟罗马不是一天建成的,所以你不需要在公司/平台创建之初就需要处理好所有事情。就让我们大胆假设,上天以奇迹般的方式给了你一个与Steam一样好的团队和资源来处理这些问题。好了,现在你要做的事情就是在到达和Steam同样的起跑线前,不要被其它的因素所干扰。
底线就是不要马上失败
  如果你要完成自己打败Steam的丰功伟业,就需要获得很多的用户。可没有游戏就没有客户。一方面,如果你的游戏平台没有很多大受欢迎的优秀作品,自然没有办法吸引到新用户来这里购买游戏。但另一方面,矛盾的地方是,开发者也不会在没有平台用户积累的情况下,贸然将自己的游戏发布在这里。
  所以在你开始之前,保证平台能够成功的条件看起来是这个样子的:
  1、你需要给予开发者巨大的福利与补贴,来让他们到你的平台发布游戏。
  2、开发者在平台发布游戏时,需要没有任何阻碍和困扰。
  3、同时你需要给用户大量的福利和好处来使用自己的平台(比如打折和免费喜加一)
  4、用户购买/游玩平台游戏,要做到方便简单、符合用户的日常习惯。
  以上四点,你都需要全部做到,而且每一点都还要做到尽善尽美。只有完成了这些要求,你成功的几率才能从0%上升到1%,而且这个过程还需要进行残酷的四舍五入。
给开发者他们想要的一切
  Steam的竞争对手们正在慢慢地意识到上面这点。作为一个独立游戏制作人,我过去只能在提供七三分成的平台上发布作品,而且面对你的热情,他们还经常用“我会给你推荐”或“给你更多关注”之类的套话敷衍了事。
  这些套话翻译过来就是:虽然我们只有四个客户,因为没有人会用我们的商店,但是我们会在自己的推特上给你们的游戏发条可爱的推文。
  如果你在如今,还想要给开发者提供他拿7成,平台3成的分利模式,无异于痴人说梦。现在想要赚到这30%,你的平台需要拥有大量受众的和许多想要购买游戏的消费者。就个人而言,GOG规模类似的游戏平台是我想去购买游戏的底线,它提供的分成也就是30%。如果你甚至没有GOG那么大,那么狮子大张口要求30%的收入简直可笑至极。
  “那给开发者80%如何?”
  不行。
  “90%总可以了吧?”
  “95%?”
  朋友,事情是这个样子的。现在已经有一家店能够为开发者提供100%的收入,不收取任何平台分红的网站,它的名字叫做itch.io。虽然那些知名的厂商并不会因为可以获得全部的游戏收入,就争前恐后地来将自己的游戏放在那里,但是如果我作为一名独立游戏制者,唯一考虑的事情就是收入份额的多少,那么itch的优先级已经比你要高很多了。不仅如此,在其它指标上,itch也足够吊打你了。
  “可……我们也得有收入啊!”
  我完全同意你的说法。但是看看Itch再看看你,这个可爱的小商店最初由两个人运营,他们没有投资者,所关心的也并不是自己是否需要击败Steam。Itch赚的钱已经足够维持自己的运转与生活,所以他们更加愿意尝试一些更加酷更加有趣的东西,而非考虑如何做大做强。(在物欲横流的现在,Itch的做法真的太酷了。)
  而你,作为一个想着做出抗衡Steam平台的人。你很有可能会有自己的投资人来给你提供资金。如果他们是风险投资人的话,恐怕只有上帝才会帮助你——因为他们希望看到的,是让投资的回报超过本金的10倍。如果你只是做得“还不错”,那么在他们的眼中,这个平台将与失败无异,此时,你通向胜利的道路只有一条,那就是获得“爆炸性”的成功。你需要加大公司规模!需要让游戏开发者参与进来。
  所以,你需要给开发商送钱。假设你有钱,对吧?大把的钱?这其实才是游戏平台这项生意入门的开始。
  去找那些有着最棒作品的开发商,并且直接将大把钞票甩给他们,让他们把游戏放在你的平台上。这里要注意的是,开发商并不想要什么空洞的分成优惠和虚无缥缈的比特币,他们想要的只有能拿在手上的真金白银。
  解决了这个问题后,你已经获得了磨刀石,接下来要做的只需要把刀磨得更锋利点就行了。
为开发者扫平一切障碍
  但即使如此,在服务上,你必须得达到像Itch之类平台的水平,而在整个业界中,Itch又其实只算是个“小角色”。
  信不信由你,不要小瞧Itch,它拥有一些相当优秀的开发工具,甚至可以说是行业内最好的。他们不仅拥有一套超级简单的网页上传工具,而且他们的命令行工具——Butler和Wharf也是同类平台中最好的。在易用性,速度,效率和可靠性方面,Itch所做的事情,远远超过了我在Steam、Gog和Humble等平台所体验到的内容。目前为止,没有其它平台能像它一样有如此低的门槛或如此快的速度,来让开发者高效率地上传自己的游戏。
  你的游戏平台至少需要拥有简单和快速这两种的其中一样。因为虽然在Itch平台上,开发者能够获得全部的利润,而且上面的工具对开发者非常好用。但当开发者上传游戏的新补丁时,仍然会有很多人会发现,在多平台上传游戏的另一版本是件非常麻烦的事情,这个麻烦具体体现在开发多平台游戏会增加许多开发者金钱与精力的成本,尤其是当开发者基于Windows、Mac和Linux三个不同的操作系统来更新自己的补丁时,耗费将更加巨大。
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他的更多文章(811)缅怀:截止到今年夏促从我Steam愿望单消失的游戏 |The creating of the first steam-powered machine, by James Watt, was a(n) spontaneous idea that required thought and great effort. 的翻译是:创建第一个蒸汽动力机器,由詹姆斯 · 瓦特,是一自发想法,需要思想和极大的努力。 中文翻译英文意思,翻译英语
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The creating of the first steam-powered machine, by James Watt, was a(n) spontaneous idea that required thought and great effort.
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第一蒸汽动力机器的创建,由詹姆斯·瓦特,是一个需要思考和努力一( n)的自发的想法。
第一蒸汽发动的机器的创造,通过詹姆士·瓦特,是 a(n) 需要被认为的和重要努力的自发的想法。
创建第一个蒸汽动力机器,由詹姆斯 · 瓦特,是一自发想法,需要思想和极大的努力。
创造第一个蒸汽动力的机器,由詹姆斯?瓦特,是a (n)自发想法必需的想法和努力。
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