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新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》的精选文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选一从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网吃鸡( 游戏术语,指夺取胜利 ) ,2017 年中国网络游戏市场爆款频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的争论也从未止息。一方面,让玩家欲罢不能的爆款游戏动辄被贴上精神鸦片电子毒品等标签,另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列 …… 简单粗暴地对游戏进行定性,做出好东西还是坏东西的价值评判似乎行不通。在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背后,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?第 57 期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文,剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时代的机遇与挑战。(策划:刘晶瑶)王者荣耀之争背后的网民迭代悖论:精神鸦片也能为国争光?近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。另一个层次的批评,则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上精神鸦片电子海洛因等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始登堂入室。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会**和巴黎奥申委副**都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入到 2024 年巴黎奥运会中,最终结果将在 2020 年东京奥运会闭幕后宣布。这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上精神鸦片电子海洛因等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016 年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的 GDP 约为 1700 亿元左右,而今年全年预估可以达到 2000 亿元。2000 亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达 4 万亿元,网络游戏的产值已占其 5%。而占比超过 5% 即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。中国电影在过去 10 年里,单年的海外票房从来没有超过 30 亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016 年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为 500 多。实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于 70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能碾压出版行业的地步。以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业不上档次、不入流的旧观念。这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。新结构:受众迭代与新文化转型不难看出,以移动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部今年 8 月份刚刚公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的画像:第一,7.5 亿网民当中有 90% 是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入 8000 元以下的网民占据了 7.5 亿网民中的 90%;第三,7.5 亿网民中,40 岁以下的网民占 70%;第四,60% 的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。此外,还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达 25%。再一个是通过网吧上网的网民有 1.3 亿,也就是说,每 6 个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更庞大的人口被纳入到网民范畴中来,过去很多非互联网人口,也已成为互联网的一分子。在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出这样的结论:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民。对于今天互联网上网红频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的精英视角居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连爆发。总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。孙佳山 ( 中国艺术研究院学者 ) ( 整理:陈琰泽 )揭秘网游氪金学:你为何越花钱越上瘾你还记得吗?2009 年前后,有一款非常火爆的偷菜游戏《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种魔力让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务 …… 于是,你成了在游戏里上班的人。你看,哪怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。前不久,我在著名的游戏网站机核网上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者410介绍了一个叫作 SDK 的东西,其全称叫作 SoftwareDevelopmentKit,中文翻译为软件开发包。SDK 通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的 SDK 设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。这些后端数据,就是氪金学的必备武器。所谓氪金学,其精髓就是让玩家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。其实,坑钱这件事在业界不叫氪金,它被冠冕堂皇地称为付费点。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个活动:扫码集齐五福卡就可以换大奖。结果,其他四张卡很容易拿到,却很少有人能找到 …… 其实,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且每次都很奏效。因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥。要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才能持续不断地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,一定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能获得源源不断的成就感和快感。这些东西都来自各种各样的奖励。上面说过了,奖励不能太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力,达到了要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了,钱也花了,享受到了快速升级的成就感,同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己的努力得到的。除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。比如公会。所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织,共同打副本( 游戏里的一个特色玩法 ) 、刷装备。有些副本需要十几个人,甚至几十个人齐心协力。作为其中的一分子,如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你,你去不去?如果你真的不去,就会有新的成员来,取代你的位置。慢慢地,你就会从公会里面的核心成员,变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里,你就已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允许自己在游戏的团队中,继续成为一个可有可无的人吗?当然不能!你不能耽误大家的时间,更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员,于是你就上线了,于是你就上班了。并且油然而生一种崇高的觉悟:我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!前段时间,我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的。刚开始,我觉得这跨度太大,有点荒唐,但是当我研读完相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。比如,在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如,你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,蚕食你的健康和生命。《项目经理聊游戏》的作者410已经从此前就职的手游公司辞职了,因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。我觉得,这些游戏的机制当中,其实有很多值得我们学习的事情。生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我们才会讨厌上班和上学。可是,为什么那些讨厌上班上学的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地执行任务呢?无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外,我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在真实生活中难以得到满足的需求。比如,游戏能让人感觉到,只要努力就肯定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中,也引入游戏里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标,包装得像是触手可及,岂不美哉?我不反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活中所必需的,只不过形式和介质随着时代的发展转换了。不过,这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加真实和刺激。人们甚至会在游戏里发现,自己也并不想要真正的公平。比如,付费玩家可以通过氪金吊打免费玩家,而免费玩家也可以通过开挂反攻倒算,打破这些游戏世界里由金钱维护的平衡。在生活中,似乎也是这样,人们总是能兵来将挡,见招拆招。我们所嗤之以鼻的游戏,无非是生活的一个缩影而已。(尹平平)从小游戏看大时代现任中华电子游戏协会副**的刘梦霏——一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史,大学选择了历史专业;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把游戏作为职业研究的主课题,实现了许多人以游戏为工作的梦想。在游戏中,刘梦霏窥见狩猎采集的,见证了各司其职的工业社会,借此更好地思考当下问题,在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明。刘梦霏笃信在看似简单的小游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰可触的现实社会。让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是 10 年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论。主流言论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关系在被进一步撕裂,无法忍受。很多专家根本没接触过游戏,却谈得头头是道。从那时起,玩游戏的人成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。这个群体过去 10 年间被社会贴上了玩物丧志沉沦堕落和反主流文化的标签,一切游戏都被看作毒瘤,游戏玩家成了游戏少年网瘾少年。游戏这个词,被一棍子打死。游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应随之发生改变。我们需要理性研究,而非动辄情绪化、妖魔化某种事物,玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。与国内普遍对游戏持否定态度不同,刘梦霏从小在游戏里受益颇多。因为父辈对游戏的天然敌意,很多玩家无法享受两代人一起打游戏的温馨,刘梦霏却从小就和爸爸一起玩游戏。爸爸是《三国志》的死忠粉,现在仍然痴迷。父母对待游戏的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机。她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》。在解剖德鲁伊这一历史名词所蕴含深意的同时,加入游戏里关于德鲁伊的元素,在一个被游戏即堕落的观念填塞的社会里,表达了自己为游戏二字正本溯源的决心,也开始从游戏玩家向游戏研究者的转型。只有成为一个真正的游戏玩家,才有可能去研究好游戏。刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种,无论单机或网游,养成或奇幻,每一类都会尝试。我们建议大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游戏可以承载游戏以外的东西,能够完成很多其他使命。刘梦霏在接受媒体采访时曾这样说道。《心跳回忆》游戏曾经治愈了刘梦霏的情感问题。这个游戏的场景和时间完全按照高中的特点来设定,会让你置身其中,不觉得它是游戏,而是一个感情倾诉器,把自己的忧愁烦恼,告诉游戏中的角色。促进社交和情感沟通类的游戏,则能让玩家完成社会化的过程。刘梦霏逐渐意识到,玩游戏其实就是一个赋权的过程。通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐,并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不是无意义的。在我们成长的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色扮演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘我们是我们’而和我们在一起的真心朋友。她在随笔《让游戏 / 童话治愈你的心灵》中这样写道。刘梦霏很推崇相识的一位芬兰学者的观点:那是一种完全沉浸式的、在现实生活中的新游玩方式,国外有很多学者在做关于游戏和社会、虚拟和现实之间的研究,它们是彼此紧密结合的,并共同影响社会各个领域。10 年前,社会上讨论的是游戏是好东西还是坏东西的问题。刘梦霏希望 10 年后的今天,人们能更理性地看待游戏,多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到游戏仍然是被道德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,希望公众多看到游戏在现实中的正面投射。实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选二8月18日,“势在·必燃”《王者荣耀》文创共生行业发布会在成都举办,围绕“传承、赋能、共创”三个方向,《王者荣耀》公布了一系列在文创领域的产品规划及战略举措,力求打造以《王者荣耀》IP为核心的文创生态系统,包括:游戏内系列传统文化融入计划、长城公益合作、专家顾问团、传统文化文创衍生品牌、赛事体系升级,以及和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项跨界合作,“创意高地”计划也首次亮相。腾讯将通过与来自不同领域的创意者合作,打造出传统文化演绎新形态,让《王者荣耀》真正成为年轻人了解、喜爱传统文化的新“触点”。(共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为)在发布会上,共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为表示,网络游戏等网络文化正在对青年世界观、价值观和行为习惯产生潜移默化的巨大影响。互联网企业应当担负起引导青年树立正确价值观的责任,激发青年对传承发展中华优秀传统文化的兴趣。希望腾讯与更多的企业一起主动承担社会责任,汲取传统文化营养,继承文化精神内核,创新传统文化表达方式,用社会主义核心价值观和中华优秀传统文化滋养人心、滋养社会,为广大网民特别是青少年营造一个风清气正的网络空间。(成都市网信办副主任赵谦)成都市网信办副主任赵谦代表成都市委宣传部致辞。赵谦谈到,成都深厚的历史文化底蕴孕育出了《王者荣耀》这样的全球领先手游团队。作为成都“智”造的名片,《王者荣耀》是成都文创产业升级的代表。成都将携手包括腾讯在内的众多网络企业,为传承天府文化,推出更多有创意、有市场的文创产品,实现共享共赢。(腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武)腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,泛娱乐是传统文化在这个时代的表达方式,而《王者荣耀》正是其中的典型文化样本。随着泛娱乐探索和布局的推进,传统文化将获得更加立体的演绎空间和更多可能,越来越多的文创IP将诞生,成为连接传统文化与现代生活的新“触点”。泛娱乐让传统文化更鲜活 《王者荣耀》将打造传统文化新触点程武表示,不仅是游戏,互联网催生的网络文学、网络动漫和网络影视剧等等,其实也都自觉或不自觉地扎根传统文化,通过内容再创和形式创新,成为推动传统文化不断发展的全新表达方式。(腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武)程武重点谈了互联网所催生的新文创形态对传统文化传承和发扬的价值与意义。他认为,在移动互联网时代,利用科技和创意,再创造新的演绎形态,活化传统文化,已经成为构建中国文化软实力、提升文化自信的重要课题。作为一家以互联网为基础的科技和文化企业,腾讯也将此作为自己的使命。腾讯公司董事会**兼首席执行官马化腾先生曾多次对外表示,腾讯将专注于连接和内容两个核心,利用“互联网+”的优势,连接传统文化与现代创意,打造精品数字内容,提升人类生活品质。程武表示,“我们很早就在思考,如何让文化以更契、更有创意的方式,走进现代人们的生活。”而泛娱乐,就是针对这个命题,所进行的一种系统地思考和探索,也是传统文化在这个时代的表达方式。当传统文化在泛娱乐的生态下,以更亲民、更鲜活的形态,焕发新的生命力时,整个文化的底盘也将变得越来越大。基于互联网,小说、动漫、影视、游戏等文创形态,天然地连接起了传统文化与现代生活,成为新的文化“触点”。“游戏,这种互联网催生的文化演绎形态,正在让传统文化前所未有地鲜活起来”,程武在发布会上表示,在腾讯泛娱乐战略之下,希望《王者荣耀》成为连接传统文化与现代生活的新“触点”,从三个层面入手,构建传统文化新活力:首先,从“传承”做起,先解决“知道”层面的问题。游戏中80%以上的英雄角色,都基于典型的传统文化形象设定,角色台词也大量引用了古诗词和京剧唱词。各种传统文化元素还在不断融入中,比如基于长城保护计划,在游戏中加入“长城守卫军”资料片;为了让玩家了解角色背后的史实背景,游戏还精心制作了《王者历史课》。其次,是积极“赋能”,用受年轻人欢迎的文化表达方式,进一步帮助人们加深认识,形成更广泛的影响力。比如,组织留学生电竞比赛,打造综艺栏目,打造顶级手办等。第三,是开放“共创”,让更多人变成参与者。比如《王者荣耀》发布的“创意高地”计划,希望以游戏作为支点,为广大创意者搭建创意平台,通过共创,缔造一个活跃的文创生态。程武表示,腾讯愿意立足泛娱乐业务生态,立足像《王者荣耀》这样的现象级文创产品,携手合作伙伴一起传承、赋能、共创,打造具有中国文化标签、能够真正走向全球市场的文创IP。《王者荣耀》系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多。”《王者荣耀》制作人李旻在发布会上表示,在回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索后,李旻也公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。李旻表示:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行规划,生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”(《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻)打造世界观故事,弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军,将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”,通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观。后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念。承载传统艺术,重现文化经典。中国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初,游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列。做区域性文化索引,打造城市名片。区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环。《王者荣耀》将以成都的天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中。游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表的古蜀文化。李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都,我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化,又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家。”联合中国文物保护与腾讯公益,参与长城保护计划为了进一步在游戏之外强化文化触点属性,激发青年对于保护传统文化的意识,《王者荣耀》参加了腾讯公益与中国文物保护会发起的“长城你造不造”公益活动,并认捐了1000米长城的修缮费用,旨在为保护古长城尽一份力。今年9月,在一年一度的腾讯99公益日上,腾讯公益还将正式开放公共募捐平台,让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。(王者荣耀制作人李旻与中国文物保护基金会秘书长詹长法)在发布会上,中国文物保护基金会秘书长詹长法和李旻共同正式启动了《王者荣耀》长城保护计划,并宣布开启长城守护互动站。詹长法表示,将游戏与传统文化的传承、保护相结合,是公益模式上的一个探索与创新,此次携手《王者荣耀》共同启动保护长城活动,将为未来探索如何保护传统文化起到很好的借鉴作用。建立专家顾问团 联动专业力量致力文化传承创新(《王者荣耀》专家顾问团首次亮相)发布会现场同时宣布成立《王者荣耀》专家顾问团,希望联合专业的力量,对《王者荣耀》的文化表达进行专业指导,激发更多的文化能量。中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,北京大学艺术学院教授,北京大学文化产业研究院副院长向勇,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉等五位专家组成《王者荣耀》首批专家顾问团,将分别从民俗、文学、音乐、历史、文创产业等维度,对《王者荣耀》进行专业维度指导,并展开一系列文化领域合作。中国社会科学院民族文学研究所所长朝戈金作为《王者荣耀》专家顾问团代表上台演讲。朝戈金说:“面对传统文化和新技术的触点,我们不仅不应该惧怕,应该满怀欣喜的拥抱它,因为我们看到了新的可能性,看到了一种用新的技术手段,重新完整的、精巧的、充满震撼力的梳理传统文化的可能性。”公布多项跨界战略合作 多维度打造文创IP随着游戏的影响力逐日提升,《王者荣耀》也在积极探索如何基于游戏衍生出更多的传统文化演绎形态,并将这种影响力辐射到文创领域。在此次发布会上,《王者荣耀》公布在文化综艺、电竞赛事、娱乐节目、手办等多领域文创衍生内容试水,与文创行业合作伙伴展开战略合作。(《王者历史课》节目制作人马力与《王者历史课》历史老师窦文涛)《王者历史课》是《王者荣耀》发布的首档历史文化普及类视频节目,节目没有采取教科书式的说教,而是用脱口秀这种轻松的形式来吸引不同年龄不同圈层人群的关注。目前,《王者荣耀》已推出4期,总播放量破亿,在玩家群体中颇受欢迎。《王者历史课》制作导演马力与《王者历史课》讲师窦文涛在发布会现场还原了节目录制场景,共同探讨了,并发布了《王者历史课》下半年更新计划。马力表示,《王者历史课》将从目前的每月更新变为每周更新,并邀请《王者荣耀》专家顾问团提供专业支持。(腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖)腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖在演讲中指出,《王者荣耀》正在成为一种新兴的国际化语言,来自不同国家的留学生运用这种语言便能迅速打成一片。因此,今年《王者荣耀》将在以往留学生邀请赛事的基础上继续探索,以“外国留学生赛”为核心举办“中外学子文化交流主题季”,助力传统文化的复兴与出海。(米未传媒COO牟頔、原子娱乐创始人俞杭英、企鹅影视天相工作室副总经理邱越)发布会上,《王者荣耀》公布了与原子娱乐、米未传媒进行跨界合作,共同打造全新网络节目的战略计划。会上,企鹅影视天相工作室副总经理邱越、原子娱乐创始人俞杭英、米未传媒COO牟頔就与《王者荣耀》的跨界战略合作以及国内综艺未来发展趋势进行了讨论。俞杭英与牟頔均表示,与《王者荣耀》的跨界合作将会打破固有模式,采用最创新形式进行创作,具体节目信息将在后续陆续发布。邱越指出,与《王者荣耀》的IP授权+跨界创新模式,是今后国内综艺市场需要去重视的方向,如果游戏IP的跨界授权能探索出一条路来,对整个泛娱乐产业的价值提升都有非常积极的影响。(三零文化产业有限公司**王剑峰)发布会上,知名手办制作公司三零文化公司公布了与《王者荣耀》的手办打造计划,其旗下著名模玩品牌3A将推出包括孙悟空在内,以游戏角色为原型的数款手办。“三零文化一直想做承载着中国传统文化的手办作品,让大家可以因为它而更喜欢我们自己的文化,也让全世界都能通过它而了解并喜欢中国文化,”三零文化**王剑锋在演讲中说道。此次合作不仅能为玩家带来高品质的英雄手办,同时,也是借助手办这一载体,实现对传统文化的实体化表达。连接每一个创意者 “创意高地”计划启动腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼发布了旨在连接每一个创意者的“创意高地”计划。这是《王者荣耀》践行创意者经济,进一步拓展传统文化演绎维度的举措。(腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼)据悉,创意集市+王者商城将成为“创意高地”计划的第一步。创意集市将分为内、外两个部分:从内部来看,《王者荣耀》官方网站将于10月上线创意集市页面,所有文化创意者都可以将作品投递到此页面上;从外部来看,王者荣耀将和一些创作平台合作,文化创意者也可以将作品投递到这些平台。“我们希望,通过王者荣耀的尝试和实践,激发创意者的热情和动力,让文创生态更包容,更有活力,这也是创意高地计划所带来的文化价值。” 侯淼表示。(发布会与会嘉宾共同参与文创版图启动仪式)发布会上,与会嘉宾共同参与了《王者荣耀》大文创版图启动仪式。展望未来,腾讯通过立足泛娱乐业务生态,立足像《王者荣耀》这样的现象级文创产品,携手合作伙伴一起传承、赋能、共创,打造具有中国文化标签、能够真正走向全球市场的文创IP。共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海,成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越,三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英,米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力,王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选三市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,报告中指出2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。他说的好有道理,我竟无言以对作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。腾讯在整个中国游戏市场一家独大已经成为不争的事实,结合上面三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持超过25%的高增速,按照这个增速腾讯豪取全球游戏市场收入的10%并不是痴人说梦。企鹅帝国的游戏生态圈,并非十全十美腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。其一、山寨盛行带来的版权化硬伤一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司Riot Games因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。“那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。”其三、平台脱困带来的渠道化竞争游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着Xbox One正式通过国家质量认证中心的 3C 认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢?其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。其四、游戏解禁带来的市场化冲击腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,举例说Rock Star的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTA online》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生出一个打败企鹅帝国的新游戏巨头,谁又能说得好呢?(微信公众号:太保乱谈)《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选四艺条龙新手大礼包已上线,关注“”领取200元!从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:巨头竞争下,如今的市场情况,该如何评价?中国只剩下三家游戏公司:网易、腾讯和其它腾讯在3月公布了2016年第四季度财报及经审核的全年财报。财报显示,2016年腾讯全年收入人民币1,519.38亿元,比去年同期增长48%。其中手游业务的表现非常出色,旗下明星产品《王者荣耀》在2016年底月活跃用户就达到了5000万,并且腾讯还表示《王者荣耀》在今年年初的表现越来越好。有消息称目前《王者荣耀》月活跃用户已达到8000万人。《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。网易方面,网易公布了全年的业绩,2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。在中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上,进一步压缩其他中小游戏商及发行商等第三方的空间。另一方面,IP火热提高行业门槛,巨头越发垄断研发优势。从2015年开始,新游戏大部分来自热门IP改编,并且持续火热。2016年,IP手游占比62%,非IP手游仅为38%。IP的类型也更加多元化,动漫、影视文学运用到不同类型的游戏中。IP的类型也更加多元化,不管是动漫还是影视文学被运用到不同游戏的类型中,极大的引起了玩家的共鸣。随着国内知识产权保护力度的加强,以及IP的火爆,热门IP的费用越来越高,最直接的影响,是游戏开发的成本提高。中小型企业的在如此的压力下,也是在夹缝中生存。内容至上是一把双刃剑事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致玩家尤其是大R玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。腾讯“网易化”,网易“腾讯化”在巩固2016年成绩的基础上,腾讯和网易均有向对方学习的姿态。2017年,网易游戏将有29款产品集中发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还将打造“泛娱乐”生态圈,向腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和渠道商的概念。作为国内最大的游戏公司,腾讯方面已开始向网易学习,开始深耕精品游戏。譬如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。成功公司的产品形态一般趋势都是:踩对时机做出适应市场和引领市场的产品依赖自我复制,陷入经验型窠臼,产品不能适应市场市场感迷失,以经验感觉和对外寻找代理产品,没法复制当年的成功,与此同时,公司内历经锤炼和洗礼的同事,发现了新的机会,开始脱离母体,将可能性变成了一种外部机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。一直以来倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯SNS的一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。中小公司压力逼近,不出海便出局随着,行业集中度提升,巨头所具有的行业实力不断增强,中小游戏公司面临的威胁已越来越近。“不出海便出局”成为中小游戏公司不得不面对的显示。梳理,可分为三类:坚守国内型、被迫出海型、坚持海外型。坚守国内型:蓝港互动、网龙蓝港互动财务数据显示,公司自2012年起一直亏损,在行业发展最好的时期,仍无扭亏迹象,2016年的亏损更是大幅度增加。蓝港互动财务数据如果除去共计1.8亿的非经常项目损益,2016年网龙的亏损高达2015年亏损的2倍。2016年网龙财务情况被迫出海型:云游控股、飞鱼科技财务数据显示,2013年,公司营收大幅下滑,并开始亏损,2016年上半年已亏损1.2亿,呈现加剧的趋势。而毛仅有20.15%,去年同期为38.22%,竞争力进一步减弱。云游控股财务数据在2016年上半年,飞鱼科技公司营收规模同比下降52.71%,同时迎来8094万亏损,去年同期则是盈利9227万。飞鱼科技财务数据坚持海外型:IGGIGG财务数据显示,公司近期盈利较稳定,毛利率也维持在70%左右,但是净利率由2015年6月的23.93%,下降至2016年6月的19.87%,原因是销售费用同比上涨51.1%,研发费用同比上涨25.6%,预示着海外的游戏市场竞争也在增强。随着国内市场被腾讯和网易瓜分殆尽,巨头会更加侧重海外市场的抢占。届时,躲在海外市场的中小游戏公司,在腾讯和网易的镰刀面前,似乎也不会过的太好。写在最后从百度退出移动游戏圈,到如今巨头瓜分市场,中小企业夹缝中生存,如今的中国手游行业相对来说,已经形成绝对寡头。以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。巨头的不同风格,造就了现如今市场的,但实际上淘汰一说也不做实。大部分成功过的公司消亡,实质上都是自我淘汰,没有哪一家公司明确被另外一家竞争死的。产品机会是均等的,不均等的是产品视野和市场嗅觉以及受众定位。▎本文信息来源:4A广告界(ID:comeon4A),艺条龙微信(ID:Etiaolong-01)整理发布!《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选五“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”,8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示。李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索,并公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”李旻谈到,《王者荣耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中,有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说,从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化。中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响。“玩家在游戏社区里热烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机,以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事。”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化,打造用户连接传统文化重要“触点”的决心。系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、多维度、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行打造,生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”打造世界观故事,弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军。“我们将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”,寓意着守护我们的文化,守护我们的和平,守护我们的繁荣和未来。”李旻说到,通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观。后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念。同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产,在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中,认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国文物保护基金会秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式,为长城修复工作贡献一份力量。承载传统艺术,重现文化经典。我国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初,游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列。做区域性文化索引,打造城市名片。区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环。《王者荣耀》将以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中。游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表的古蜀文化。李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都,我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化,又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家。”共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海,成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越,三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英,米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力,王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。本次发布会围绕“传承、赋能、共创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点。在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划。附李旻演讲全文连接传统文化 打造时代IP各位嘉宾,各位朋友:大家下午好!我是王者荣耀的制作人李旻,今天非常荣幸能在这里,和大家分享关于王者荣耀的故事。做有中国传统元素的MOBA手游2015年,我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的竞技、节奏等问题外,如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出,显得尤为迫切。为此,团队做出积极地尝试,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时,把中国的传统文化元素放到游戏中来。让人兴奋的是,这在玩家群体中收获了不错的反响。在游戏社区里,玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。我还看到过一位父亲拿着手机,以王者荣耀的角色为引子,给孩子讲述历史故事。成为大众了解传统文化的新“触点”这些现象说明,王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多。因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划,正如公司副总裁程武刚刚提到,希望王者荣耀成为互联网时代连接传统文化的一个重要“触点”。现阶段,我们将着重从三个层面着手,进一步激活王者荣耀传承与活化传统文化的价值。它们是:弘扬民族精神,承载传统艺术和索引区域性文化。第一个原创资料片——长城守卫军首先要解决的问题是,如何寻找更多有价值的传统文化连接点,弘扬民族精神。长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号,第一时间出现在团队的脑海中。于是,我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”,寓意守护文化,守护和平,守护繁荣和未来;同时,为了更直接地向玩家传达设定,还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄,他们乐观,诚信,怀抱理想,守护团队和亲情的特质,都是长城精神的代表和传承。这种精神已经不单停留在游戏中,还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保护基金会发起的“长城保护计划”中,作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用,尽绵薄之力。今年9月,在一年一度的腾讯99公益日上,还将正式开放公共募捐平台,让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。展现中国传统艺术,重现文化经典在弘扬民族精神的大命题下,与传统艺术的结合,是我们更具体的探索。去年,我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸王别姬》,以京腔古韵重新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣。未来,我们还将沿着戏曲方向,做一系列中长期的设计:今年,将定位人类非物质文化遗产,昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年,还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式,推广这一卓越的艺术瑰宝。融入区域性文化 打造城市文化名片除了民族精神的传承、文化艺术的演绎,我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性文化。作为历史变迁的见证者,城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标。众所周知,不少王者里的三国英雄,都取材自成都历史上的三国文化。当然,这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘。后续,我们会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计,让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造最高品质的熊猫皮肤和回城特效道具,把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。当然,选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗,在这里成就了自己的梦想。因此,当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化的时候,团队成员都非常兴奋,希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、推广成都、荣耀成都的文化代言名片。共建有中国文化内核的时代IP其实,近半年来,我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且发现,如何把传统文化更广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题。基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划。比如我们已经与超级马力文化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期,通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来,我们还将与原子娱乐、以及米未传媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办,我们也会在下半年开展留学生赛事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台。我们深深期待,与各位携手打造时代IP,基于王者荣耀的文创生态,把传统文化更好地传递下去。谢谢大家!《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选六“《王者荣耀》带给玩家的可能不仅是游戏对战的愉悦,我们希望成为互联网时代连接传统文化的重要触点”,8月18日,《王者荣耀》制作人李旻在主题为“势在·必燃”的《王者荣耀》文创共生行业发布会上表示。李旻在当天讲话中,回顾了《王者荣耀》对传统文化传承演绎的尝试和探索,并公布了游戏接下来在弘扬传统文化上的系统性规划。做中国特色MOBA游戏 打造连接传统文化的重要“触点”李旻谈到,《王者荣耀》团队在开发之时便决定要做一款有中国传统元素的MOBA手游。在游戏69个英雄中,有56个英雄以中国历史或神话人物原型设定。可以说,从《王者荣耀》诞生开始,便深植于中国传统文化。中国传统文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响。“玩家在游戏社区里热烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。甚至还有一次,我看到一位父亲正拿着手机,以《王者荣耀》里的角色为引子,给自己的孩子讲述历史上的故事。”李旻提到,玩家的正向反馈坚定了《王者荣耀》致力于传播弘扬传统文化,打造用户连接传统文化重要“触点”的决心。系统性传承传统文化 助力传统文化传承与复兴李旻系统性地阐释了《王者荣耀》针对传统文化的后续规划:“我们决定从三个层面着手助力传统文化的传承:民族精神的弘扬,传统艺术的承载和区域性文化的索引。”通过有意识、多维度、系统性地对《王者荣耀》中传统文化内容进行打造,生动形象地把传统文化精神内核传递给玩家。”打造世界观故事,弘扬民族精神。游戏在7月推出首个原创资料片——长城守卫军。“我们将长城这个文化符号背后的精神,提炼为“守护”,寓意着守护我们的文化,守护我们的和平,守护我们的繁荣和未来。”李旻说到,通过游戏中的英雄故事,向玩家传递乐观、坚持、守护家园、团队和亲情的正向世界观。后续《王者荣耀》会持续推出资料片,系统性地向玩家诠释、传达优秀民族精神与文化价值理念。同时为了能更好地给社会大众带来正面影响,传承中华民族精神及保护中国历史文化遗产,在发布会上,《王者荣耀》还宣布参与到“长城保护计划”公益活动之中,认捐了1000米长城修复费用。李旻与中国文物保护基金会秘书长詹长法先生一同启动了长城捐赠仪式,为长城修复工作贡献一份力量。承载传统艺术,重现文化经典。我国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。今年年初,游戏中推出首个戏曲皮肤系列——霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,使更多年轻人对国粹京剧产生了兴趣。今年游戏内将继续推出人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》,明年还将推出川剧系列。做区域性文化索引,打造城市名片。区域性文化,是中国传统文化中不可或缺的一环。《王者荣耀》将以天府文化作为试点,将中国区域性文化引入游戏之中。游戏将推出熊猫皮肤和回城特效道具,还将在世界观中体现以金沙遗址为代表的古蜀文化。李旻提及,“《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人。我们热爱成都,我们将用年轻的、有趣的、游戏的形式,把既拥有璀璨的蜀文化,又充满活力多姿多彩的成都,推向我们的玩家。”共青团中央网络影视中心党委**、副主任张健为,共青团中央网络影视中心党委委员、“青年之声”网络文化服务联盟秘书长邵德海,成都市网信办副主任赵谦,中国社会科学院民族文学研究所所长、著名民族文学研究学者朝戈金,中国文物保护基金会秘书长詹长法,北京大学中文系教授廖可斌,北京大学历史学系教授赵世瑜,四川文艺音像出版社音乐总监、著名民族音乐研究者汪静泉,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,《王者荣耀》制作人、天美L1工作室总经理李旻,腾讯互动娱乐环球游戏产品中心总经理赵晖,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼,腾讯集团市场与公关部助理总经理戴斌,企鹅影视天相工作室副总经理邱越,三零文化产业有限公司**王剑锋,原子娱乐创始人俞杭英,米未传媒联合创始人、首席内容官牟頔,王者历史课制作导演马力,王者历史课历史老师窦文涛等来自各方的嘉宾出席了本次发布会。本次发布会围绕“传承、赋能、共创”三个方面集中讨论了如何将《王者荣耀》打造为传统文化在泛娱乐时代的文化触点。在发布会上,《王者荣耀》公布了和三零文化、米未传媒、原子娱乐的多项合作计划以及助力文创产业发展的“创意高地”计划。附李旻演讲全文连接传统文化 打造时代IP各位嘉宾,各位朋友:大家下午好!我是王者荣耀的制作人李旻,今天非常荣幸能在这里,和大家分享关于王者荣耀的故事。做有中国传统元素的MOBA手游2015年,我们准备研发一款MOBA类游戏,除了考虑玩家关注的竞技、节奏等问题外,如何在同质化严重,多以西方神话或奇幻故事为背景的MOBA手游中脱颖而出,显得尤为迫切。为此,团队做出积极地尝试,让竞技更公平、体验更多元、节奏更可控的同时,把中国的传统文化元素放到游戏中来。让人兴奋的是,这在玩家群体中收获了不错的反响。在游戏社区里,玩家们激烈讨论李白的诗,讨论东皇太一究竟是谁。我还看到过一位父亲拿着手机,以王者荣耀的角色为引子,给孩子讲述历史故事。成为大众了解传统文化的新“触点”这些现象说明,王者荣耀带来的可能不仅是游戏对战的愉悦,还有更多。因此,我们开始有意识、多维度、系统性地对王者荣耀中的传统文化内容进行规划,正如公司副总裁程武刚刚提到,希望王者荣耀成为互联网时代连接传统文化的一个重要“触点”。现阶段,我们将着重从三个层面着手,进一步激活王者荣耀传承与活化传统文化的价值。它们是:弘扬民族精神,承载传统艺术和索引区域性文化。第一个原创资料片——长城守卫军首先要解决的问题是,如何寻找更多有价值的传统文化连接点,弘扬民族精神。长城,作为中国历史文化和民族精神的重要符号,第一时间出现在团队的脑海中。于是,我们以玉门关为原型设计王者荣耀中的长城,并将长城的精神提炼为“守护”,寓意守护文化,守护和平,守护繁荣和未来;同时,为了更直接地向玩家传达设定,还上线了第一个原创资料片版本“长城守卫军”,发布四个全新英雄,他们乐观,诚信,怀抱理想,守护团队和亲情的特质,都是长城精神的代表和传承。这种精神已经不单停留在游戏中,还渗透到社会公益行动中。在腾讯基金会和中国文物保护基金会发起的“长城保护计划”中,作为合作伙伴,王者荣耀认捐了1000米的长城修复费用,尽绵薄之力。今年9月,在一年一度的腾讯99公益日上,还将正式开放公共募捐平台,让更多的互联网用户参与到保护长城的行动中来。展现中国传统艺术,重现文化经典在弘扬民族精神的大命题下,与传统艺术的结合,是我们更具体的探索。去年,我们在游戏中植入了中国传统戏曲艺术,创作了MOBA游戏中首个戏曲皮肤《霸王别姬》,以京腔古韵重新演绎经典唱段,引发更多年轻人对国粹京剧的兴趣。未来,我们还将沿着戏曲方向,做一系列中长期的设计:今年,将定位人类非物质文化遗产,昆曲,带来传世经典《牡丹亭》;明年,还将推出川剧系列,并辅以语音、H5、动画以及历史课等多种形式,推广这一卓越的艺术瑰宝。融入区域性文化 打造城市文化名片除了民族精神的传承、文化艺术的演绎,我们也关注传统文化中很有意思的一部分——区域性文化。作为历史变迁的见证者,城市是文化脉络传承的重要载体之一。“家门口”的成都是首选目标。众所周知,不少王者里的三国英雄,都取材自成都历史上的三国文化。当然,这座城市的文化底蕴远不止于此,还有包括古蜀文化在内更加丰富的宝藏等待挖掘。后续,我们会将“跨越时空的边际”融入游戏世界观概念设计,让更多玩家了解金沙遗址为代表的古蜀文化;同时,也会打造最高品质的熊猫皮肤和回城特效道具,把极受欢迎的熊猫文化植入到游戏中去。当然,选择成都也有我们团队的特殊情结在里面。《王者荣耀》诞生于成都,70%的团队成员都是四川人,我们在这座幸福指数最高的城市奋斗,在这里成就了自己的梦想。因此,当敲定要在游戏中植入更多成都本地文化的时候,团队成员都非常兴奋,希望通过更有创意、更多元的地方文化演绎,让《王者荣耀》真正成为立足成都、推广成都、荣耀成都的文化代言名片。共建有中国文化内核的时代IP其实,近半年来,我们和文创产业的很多合作伙伴都有密切沟通,并且发现,如何把传统文化更广泛地注入到产业基因中,是大家共同关心的命题。基于此,我们与合作伙伴达成了一系列的重要合作规划。比如我们已经与超级马力文化传媒公司共同打造《王者历史课》,目前已经出到第4期,通过视频栏目向玩家普及历史常识。未来,我们还将与原子娱乐、以及米未传媒联合打造综艺娱乐节目,我们将和世界顶尖的手办研发商三零文化共同开发传统文化元素的游戏手办,我们也会在下半年开展留学生赛事,打造海外留学生了解中国传统文化的交流平台。我们深深期待,与各位携手打造时代IP,基于王者荣耀的文创生态,把传统文化更好地传递下去。谢谢大家!《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选七核心提示:根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。王者荣耀的别名,是“时间黑洞”。根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。最近,王者荣耀还宣布即将登陆美国市场。然而任何一款游戏都有触及天花板的时刻。近日,数据机构公司Quest Mobile和极光都发布了9月份移动应用市场的数据报告,研究发现,这两份报告双双显示王者荣耀在DAU、MAU和留存上都开始出现了下降趋势,王者荣耀,进入了它的瓶颈期。较之6月份,王者荣耀的MAU(月活跃用户)下降了457万,DAU(日活跃用户)下降了210万。“王者荣耀的巅峰时期已经过了。腾讯要做的是,如何维持巅峰的状态。”业内知名的游戏玩家社区捞月狗CEO痞子狼说。捞月狗主营游戏数据和用户社群,主要为魔兽世界、英雄联盟(LOL)、刀塔2(DOTA2)、王者荣耀包括现在正火的绝地大逃杀等多款网游产品建立第三方数据平台。在上半年王者荣耀IP大热时,大批游戏创业者试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、电竞、数据平台、陪玩带打服务等等;同时,多家游戏制作团队也已经开始布局同类MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游。王者荣耀的触顶,给他们带来的会是危机,还是新的想象空间?玩家疲惫难撼稳固地位“最密集时,我一天能玩十几场,大概六个小时。做梦都是血条在掉。”小兰说。从接触王者荣耀到现在,已经过去了五个月。可她最近已经有两周没有打开过游戏。“工作太忙了。”她此前没有游戏习惯,男朋友拉她入了“坑”。她并非王者荣耀“熟人社交”的个例。“有时候上了游戏,就是为了看朋友在不在线。”王硕笑谈,高中毕业五年多,玩王者荣耀时是和同学交流最频繁的时间。王者荣耀借势腾讯的社交属性,把大批流量汇集到一个IP上。甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了王者荣耀。那大家为什么不玩儿了?“王者荣耀毕竟是手游。生命周期不会有传统端游这么长,英雄数量也都比较少,现在也就70多个。”痞子狼此前预测,王者荣耀的生命周期应该在7年左右。这种预测,是基于英雄联盟等游戏的火爆时间推断得出的。王者荣耀的S8赛季已经快结束。玩过了一个赛季,到了一个段位后很难有所突破后,出现弃坑(弃玩)很正常。最火热的潮流期已经过了。“新版本太渣,开学季到了,这些都会有影响。”天锐还是学生,他认为手游适合对自己操作不自信或者对游戏没有那么钻研的玩家,所以游戏本身的设置非常重要。但目前在国内的手游市场上,王者荣耀仍旧是当之无愧的第一。9月份的MAU为1.7769亿,DAU为5524万,甩开第二名的开心消消乐不少。熟知游戏产业的痞子狼并不是很悲观,传统的MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)例如英雄联盟与DOTA2,刚出世时也引起了一阵风潮,也都会逐渐进入遇冷期。但随着新英雄的推出、新版本的更新、打法的变动,也会重新唤醒一波用户。“很多人没有游戏习惯。小白玩家本来很多都是玩一票就走人。目前不少三四线城市的用户也都在玩王者荣耀,普及率已经不是问题。”痞子狼分析,王者荣耀已经在上半年到达过巅峰期了,后面需要做的是维持巅峰期。“在出现下一个时间黑洞级的产品前,王者荣耀地位还是稳固的。”原子创投的卯升晔说。后王者时代的电竞生态圈十一假期过后,一条“王者荣耀培训班”的热搜跃居新浪微博前50排名: 网友爆料国庆期间参加了一个王者荣耀培训班,历时八天在家打游戏,从青铜直线升级到王者段位。王者荣耀的火爆带动了网络游戏直播和地下代练产业的发展,也催生了手游培训班。这并不稀奇,博派资本李欧成此前表示,已经有不少的王者荣耀主播找上门来说有需求,公司也专门有人挖掘王者荣耀系列创业的团队。大批游戏创业者试图作为第三方平台绑定王者荣耀的IP,除了交易陪玩外,还有大量应运而生的媒体内容、社群、周边衍生品。新兴的直播也带火了新的产业:包括内容解说、电竞、培训代练创业团队。下游的创业团队围绕IP本身,跑出了一套独有的商业模式。这是个生态圈的生意。手游一直缺乏现象级产品,而移动端的强势和用户碎片化的需求,注定手游一定会爆发。王者荣耀在这个时间点出现,也吸引了其他游戏公司上下游的注意。“短期内王者荣耀的用户体量和所构建的生态,可以让现在很多公司有新的一波创业机会。” 此前电竞赛事综合服务运营商VSPN的CEO滕林季介绍到。但当王者荣耀触及天花板,这会不会对他们造成影响?痞子狼分析,很多围绕王者荣耀IP产生的公司和业务,不会受到瓶颈的影响。一是瘦死的骆驼比马大,二是王者荣耀最重要的IP带来的集中流量的作用。腾讯把流量集中起来,比其他游戏公司构建IP再汇集用户要容易得多。捞月狗去年9月布局王者荣耀开始,陆续进行了全盘扩张。先是在电竞方向购买了战队,参加腾讯组织的职业联赛;同时也开始打造王者荣耀的游戏内容,包括游戏攻略、王者荣耀表情包和与电竞相关的社会新闻,为了方便构建内容体系,从老牌游戏网站和传统媒体挖来了主编做指挥。在带练陪玩方面,也联系了不少知名工作室,目前签约可以接单的人在5000名左右。“我们是游戏平台,不管当下流行的游戏是什么,我们支持就可以了。创业者想要规避这个问题,一定不能绑定一个IP。要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期。”痞子狼说。GK电竞俱乐部不久前完成了动域资本近千的天使轮融资,且一直以王者荣耀为主打项目。创始人章杨以王者荣耀为例,比如AG俱乐部KPL已经打到人气最高了,而下一款游戏火了,AG俱乐招人时获取头部选手的概率肯定会大一些,下一款电竞游戏时成绩自然也有保证。“因为他有品牌、有影响力了,毕竟玩下一款游戏的人,一定听说过王者荣耀。” 章杨说。“电竞战队不会把所有鸡蛋放到一个游戏项目的篮子里。游戏数据公司其实也一样。归根结底,还是要看有没有形成自己的商业模式。”卯升晔对这批公司的前景依旧看好。MOBA手游创业热潮重现王者荣耀带火的,不止电竞生态的创业市场,还有MOBA手游创业市场。2015年,MOBA手游市场创业风潮渐起,但在王者荣耀之前,市场反响都非常一般,王者荣耀的前身——全民超神也不例外。此前的创业团队也倒下了一批。但现在情况发生了变化。虽然市场早已经成为了红海,但王者荣耀对用户的教化,也已经到了不可小觑的作用。王者荣耀公布的数据披露,注册用户已经达到2亿,女性玩家占比超过一半。调查显示,近八成用户首次接触MOBA,虽然“跟风”的用户对品牌有多高的忠诚度还有待考量。伽马数据此前评价,王者荣耀的缺点在于,美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化。当用户达到疲劳期,被其他MOBA游戏分走的可能也是有的。前不久,网易公布了一款号称“无铭文全球公平竞技”的代号MOBA。日前这款代号MOBA终于浮出水面,正式开启了技术测试。这是以去年网易大热的阴阳师为题材的MOBA游戏,所有角色均出自阴阳师中的式神。这一次证明,网易又要与腾讯正面较量了,没有人会放过体量巨大的MOBA手游的市场。天锐之前是阴阳师的用户,后期因为阴阳师卡牌游戏的规则限制选择了弃坑。但听说阴阳师MOBA即将推出后,表示有极大兴趣去尝试。“因为我知道阴阳师的背景,也有基础。”此前巅峰时期,阴阳师的日活也曾高达1000万。而MOBA游戏的特色IP将成为吸引二次元用户的一种手段。这些用户,可能存在于王者荣耀的现存用户之中。无独有偶,小米在不久之前也推出了MOBA手游小米超神,他们的细分定位则是有深度策略需求的MOBA玩家;年初时,一直做棋牌游戏的JJ比赛也成立了第一个MOBA游戏工作室——黑木工作室,准备在MOBA领域进行布局。爆款王者荣耀还能被复制吗?腾讯架构的熟人网络已经成为了腾讯所有游戏的先发优势,微信的流量入口和社交功能成为了所有游戏的根据地。即使王者荣耀用户进入疲劳期,游戏下形成的熟人圈子却很难被打破。王者荣耀一手培养起来的MOBA用户,或许也没那么容易被撬走。“熟人圈子将我带进来。其实我不爱游戏,只爱王者荣耀。”玩家小兰说。痞子狼同样对突然出现继续做MOBA游戏的团队则表示质疑。“MOBA游戏模式比较老了,现在是《绝地求生大逃杀》的吃鸡游戏比较火热。况且,MOBA市场上已经有了王者荣耀,占据了至少90%的份额,其他游戏只能共享10%。创业空间其实是有限的。”【此内容为优化阅读,进入原网站查看全文。如涉及版权问题请与我们联系。3】《新华社:网游是“毒药”还是“荣耀”》 精选八原标题:一名中央机关公务员的春节返乡手记:乡村青少年的未来被吃鸡农药重重围困作者简介:韩飞,山东枣庄人,中国井冈山干部学院办公厅助理研究员。18 岁之前,除了去过一次百里之外的市区,我从未远离过村庄。即便后来到省会上大学,我也一直认定我是一朵蒲公英,纵然在空中飞翔一圈,依然会在泥土中扎根。大学毕业后,我毅然回到区里的中学教书,总觉得将会这样过一辈子。没想到后来竟一路辗转,到两千多里之外的江西工作。每一次春节返乡,都不亚于一次朝圣之旅。除了感受亲情、追怀旧事,我还流连于寻常巷陌,爱倾听家长里短,每每久久伫立在空旷的田野,总忍不住将思绪付诸笔端。涛沟桥,这个在当地略有名气的小小村落,一次次出现在我的诗歌、散文中。近些年,过节回来后写一篇手记已成为惯例。我的见与闻、思与惘、爱与怅,都在这些零碎的文字中。一、不懂吃鸡是文盲因抗战闻名的台儿庄,早在 1962 年便设区。可除了一座小城,其余的地方都是典型的鲁南乡村。近几年返乡过春节,最让我由衷感慨的,就是互联网对生活的影响越来越大。在大学校园,我领略过网络科技风起云涌的浪潮。十多年后,在鲁南这些稍显落后的乡村,我更容易感受到网络对生活的逐步渗透。村里的麦场、菜地已经消失,开起了综合超市,村民学会了网上购物,开始使用支付宝和微信。不过,当各式各样的 APP 扮演着不同的角色充实着生活,人们在享受着便利的同时,也面临着巨大的苦恼。今年春节,这种体会尤为强烈。出了枣庄站,上了 BRT,接近两个小时的车程里,我身侧坐着的小伙子一直抱着手机在喊打喊杀,自始至终没有抬过一次头。他不出意外地坐过了站,抱怨了一声之后,又稳稳地端着手机,继续去打野、推塔。在游戏的胜负面前,快点回家也不是那么重要了。刚回到家中,屁股还没碰到板凳,在外工作的堂弟、刚上大学的堂妹、十一岁和六岁的两个侄子就纷纷问我:吃鸡吗?还好我知道吃鸡是一类游戏的代称,没有去和他们探讨饲料鸡和小笨鸡口感的不同。不过当我回答不会的时候,还是立即被当作文盲对待。堂妹的手机没电了,看侄子玩过过眼瘾。表哥家的侄子刚刚读幼儿园大班,但是网龄已经有两年。他四岁时接触到《王者荣耀》,便一发不可收拾,如今已经是个吃鸡达人,还收了姨妈和姨夫两个学生。弟弟家的侄子已经读小学,平日里只能观摩大人打打杀杀,放假了终于得到操练的机会。当他们兴致勃勃向我演示在游戏中大杀四方的时候,我既惊叹于他们小小年纪便拥有的娴熟操作,又毫无疑问地充满忧虑。短短的几天假期里,我见识了手机游戏的巨大威力——除了睡觉,哪怕吃饭、上厕所、走路,村里的青少年手中也往往横着手机。聊起游戏,他们不由眉飞色舞;谈起别的,则表示兴趣缺缺,甚至压根就不答话。碰到几个儿时的同学,问起他们的子女,绝大多数都热衷玩手机游戏。这些同学或者表示不用管,或者表示管了,但管不住——说不用管的,多数是在家中可以和子女共享游戏攻略的。当我谈起未来两个字,他们往往自嘲且讽刺地一笑:农村人谈什么未来,中学毕业出去打工就是了。再说,考上大学也找不到工作。你以为都和你一样能考上公务员吗?于是话不,不欢而散。二、网瘾成为乡村流行病在老人的讲述和我的印象中,我生活的涛沟桥村因为大米种植,曾经有过较长时间的辉煌。上世纪 70 年代,这里曾是全省农业的一面旗帜,当时有远学大寨,近学涛沟桥的说法。在教育上,村小学的教学水平在全区都排得上号,村里每年都有学生考入不错的大学。不过,随着时代的发展,农村学生与城里学生在考场上的较量渐渐落在下风。村里的小学和镇里的中学相继被撤掉后,外出打工的青少年便越来越多。家庭富裕或是有远见的家长开始想各种办法送孩子进城区的中小学读书。周一到周五早晨,一辆辆电动自行车和电动三轮载着孩子驶往城区便成了最常见的景象。每年回村里,虽然村容村貌都或多或少有些改观,但孩子们四处找人借书、下棋的情况已经很难见到。孩子们自觉地远离了田野,转入了游戏地图。因此,我不由问自己:乡村的青少年面对网络游戏,是主动招揽的还是被动入侵的?因为没暖气,村里的孩子喜欢趴在被窝一直玩到中午,有时候午饭也在床上解决。去年寒假,我写了一篇名为《四代人的守望》的返乡手记,重点讲述了一个家庭连续两代留守空心村的困境。这个春节,我再度走访了去年看过的几名留守儿童,发现他们多数都拥有智能手机,尽管是廉价的。自然,没有父母相伴更没有父母约束的他们同样沦陷在手机里。从一个孩子的口中,我得到了一句最简单也最合理的解释:游戏好玩,平时也没别的有意思的事可做。的确,相比精彩纷呈的城市,经历了岁月的打磨和风雨的侵蚀,我曾经熟悉和怀恋的乡村生活已经不再生动鲜活。民俗和手艺的传承面临中断,乡贤和讲堂变得缺失。对于我,浓浓的乡愁固然融入了血脉无法分割,可对于年轻的一代,乡村已经少了灵魂。就像网络小说中的夺舍一样,网络游戏得以趁虚而入、大行其道。网瘾自此在乡村成了流行病。三、我曾真切感受的网瘾我曾无比真切地感受过网瘾的可怕。初入大学时,之前从没接触过网络的我,在第一次走入网吧后便被网络游戏深深吸引。随后的一段时间里,我的业余时间和基本都耗费在网吧,满脑子想的全都是练级、装备和 PK。当时有一位舍友对我的这种行为尤为鄙视,曾怒斥我:人怎么可以被游戏控制!但没过多久,他不仅悄然加入熬夜泡网吧的大军,后来干脆买了台电脑放在宿舍。大家不由笑称:你是没有被游戏控制,你是去控制游戏了!当年在大学周边的网吧里,学生往往需要排队等机器。多少人的青春便湮没在这些不眠的夜里。本图片来自网络。大学期间,痴迷网络游戏的学生数不胜数。一位同学为了在《热血传奇》中当上沙巴克城主,硬生生在网吧住了一个月,最终染上疾病,但是在攻城战来临时,他依然坚持左手打吊瓶右手操作鼠标砍杀到了最后。另一位同学曾慨叹生活中杂事太多,并充满憧憬地表示:若是让我毫无顾忌、痛痛快快地打上十年游戏,随后让我去死我都愿意。真羡慕网上报道的那个不需要睡眠的外国人,他玩什么游戏,等级都能最高。后来,他花了很多钱雇人代练,每天晚上定时去网吧上线看看等级。我问他:花钱请别人玩,你能获得什么?他愉悦地笑了:我追求的就是这种让别人苦苦追赶的感觉。当然,这些混迹在游戏等级榜前列的牛人在考场上便牛不起来了,不乏因为频频挂科而被劝退的。同专业的一位同学,非典封校期间也坚持天天翻院墙去上网,最终在大三下学期被劝退。一个农村孩子十年寒窗苦读终于考上大学,迎来的却是这种结果,我至今不敢想等待他的会是什么。稍感庆幸的是,相比网络游戏,我更喜爱读书和写作。当我意识到网瘾的可怕,我强迫自己转移了精力,过程确实很难,但最终戒掉了网瘾。大学毕业后,我忙于工作、学习和柴米油盐的生活,即使偶尔到游戏中娱乐片刻,却再也不会被游戏控制了。因为这段经历,我能理解当下青少年痴迷的原因,所以才更忧心他们的前途。四、校园已成重灾区大学毕业后,我当了三年高中班主任。那三年,中学已经成为沉迷网络游戏的重灾区。为了管住学生,学校采取了很多手段。住校生早晨 5 点半就要集合跑早操,晚自习后班主任要轮流值班,等宿舍的学生睡着后才能返回家中。最初,学校每周只给学生放半天假。后来上级部门不允许周末上课,学校便鼓励学生自愿来校上自习。自然,班主任周末也要跟班。学生在课上偷拍的,毕业后才发给我。这是我能找到的唯一一张课堂上的照片。那时候,我用的手机还是一部老式诺基亚。即使这样,依然杜绝不了有装睡的学生在下半夜翻墙溜入网吧。跑早操的时候,那些头发蓬乱、睡眼惺忪的,多是通宵上网刚刚回来的夜猫子。后来,很多学生夜里去网吧会准备好梳子、镜子和毛巾,以防早晨露馅。不过智能手机普及之后,学生玩游戏就方便了,躲在被窝里便能玩一夜。课间去打球的学生少了,交流游戏经验的却多了。我至今记得我高三带过的一个学生,从分到我带的这个班开始,除了我的语文课,他总是课上睡觉。入学时他还是年级前 50 名,后来已经是全班倒数第二名。一开始,他是从来不交作业,后来被老师批评了之后,他交上去的全是胡言乱语,能辨认出来的也往往是网络游戏中装备和技能的名称。我找这个学生谈过很多次,他要么不说话,要么就诚恳地说:老师,求求你别管我了,我控制不住我自己。我就是想玩游戏。学校、班级为了挽救他,做了很多工作。可是在网络游戏面前,老师、家长和同学的规劝是那样的无趣和无力。后来,这个学生被他的妈妈领回了农村家中。我至今记得他离开时的眼神是灰色的,无比麻木中带着一丝解脱。如今,我带的那届学生都已参加工作,大多数都结婚生子。比较一下这些学生当前的生活,我不敢断言谁的生活更幸福、事业更成功,可无疑,努力学习的学生往往比迷恋网络的学生收入更高,生活也更加安逸。我还发现,因为农村中小学合并,许多中小学生都要到十几里甚至几十里之外的学校走读,中午无法回家吃饭,父母所给的午餐费往往被他们用来充值游戏币、购买游戏人物皮肤和充值流量。小学生携带手机上学已不鲜见,边走边玩误入沟渠的事也时有发生,因网络游戏而致伤致残}

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