cf手游麒麟刺会绝版吗:这把绝版的94有多少人选择扔在了仓库

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《好看》依托百度技术,精准推荐优质短视频内容,懂你所好,量身打造最适合你的短视频客户端!CF手游制作人陈侃:谈如何做到次日留存90%
11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。第二天的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF《穿越火线》制作人陈侃分享名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲。陈侃《穿越火线》作为一款国内顶级IP,其最高同时在线人数超过500万,超过5亿注册用户数,在玩家中的认知度达到90%。端游移植到手游后,数据显示,在测试阶段,次日留存接近90%,三周连续登陆超过85%。那么,作为国内唯一一款CF正版FPS手游,如何将其复制到移动端,怎样让一款FPS游戏能够在手游上继续得到玩家的认可,是很多游戏行业从业人士都很关心的问题。在陈侃的分享中,他将CF移植手游的思路分成了六个部分向到场的来宾进行分析:一、玩家目标确定。最初,CF项目组曾经很纠结,是否要将CF移植到手游上。因为这有可能将用户从PC端全部牵引到手机端。但手机端的体验更加轻度,不一定会使产品更强,反而有可能把一个留存更长期的用户迁到留存更短的平台上。但随后的数据指出,有70%的CF玩家已经在手游了,但并没有对端游的用户产生太大的影响。所以,手游并不会产生替代效应的结果,而是一个1+1大于2的结果。因此,CF第一批目标客户是玩过《穿越火线》的人,这些人有枪战的梦想,还有热情和激情在,但是客观条件无法让他像当年那么投入。另外一批人是FPS新爱好者,是现在00后出生的游戏行业新进的用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或者是平板,他们并没有说要用鼠标、键盘去操作,去玩一个重度游戏的概念,而CF手游就是希望能够挖掘他们内心中想要做战士的欲望。二、游戏类型的选择。枪战类的玩家不太喜欢策略和拖节奏的东西的,这是一个人群特征。如果单纯的将游戏改成卡牌、三消,披着皮赚钱太没诚意。而且,项目组也比较热血和激情的,不太想做慢节奏的游戏。因此,最终决定还是做一款移动端的枪战游戏。三、游戏的技术方案。枪战游戏在手游上有三个维度:移动、瞄准,射击。手机平台的操作完全是虚拟的,既没有触控反馈,也没有实体打击感,更多的时候是玩家的判断。所以当移动、瞄准和射击都要做的时候,这是很困难的事情,因为两个手指头在没有实体按键的平台上做三个操作,中间一定会出现中断。虽然有简单的解决办法,但是玩家仍然希望能在游戏中展示自己的技巧,去享受杀敌的快感,这种感情是没有变的。所以项目组选择将移动、瞄准、射击三个维度全部呈现。而不是选择简单的去掉一个维度,做成掩体射击、站桩射击,或者是自动开枪等玩法。为此,项目组做了很多调整,尝试了非常多的操作方式。在当天的演示中,陈侃展示了游戏操作设计的两种思路,都是右手瞄准射击,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位。在熟练操作的情况下,基本可以完全实现PC端似操作。目前,CF手游最新版本里加入了3DTouch的解决方案,射击体验比以前更进一步。但陈侃认为,这只是目前技术允许的情况下的一种过渡方案,完美操作方式仍然需要全行业的同行们去共同思考。另外,CF手游不但基本还原出端游上完全一致的结果。还将很多端游时代的设计概念都进行了手游化调整。比如说跳箱子改成了斜坡,希望大家更多关注战争本身,而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。另外,项目组把端游上前十名的玩法全部复刻了。还为新手玩家设计了单人剧情,让玩家更好的理解操作。四、满足社交需求的商业上化。很多时候玩家花钱的目标是为了达到社交的需求。在现实生活中,人们为了让别人喜欢自己,会买漂亮的衣服,会给自己做包装。那么在游戏中也一样。所以在游戏中加入战略社交需求,或者是好友的需求很有必要。CF手游会卖角色、衣服、站队名片,一些个性化的需求的东西,以及包括玩家社交的东西,甚至是线下场景社交的东西。希望在这一块可以贡献更多的收入。这是玩家自身的需求而不是通过游戏强制用数值引导玩家的。另外,CF手游还会增加很多新的玩法。比如说藏猫猫、单人剧情模式,未来还会有很多新的元素加入进来,这些内容可能将会在游戏收入中占比达到30%以上。五、移动电竞生态的搭建所谓的电子竞技并不是一个厂商砸钱做的事情,而是要做一个闭环生态系统。从大众玩家出发,找到一款平衡性很好的游戏,由官方引导,举办基础性的赛事。当基础性赛事有了一定累积之后,再出专业赛事,比如冠军杯、城市争霸杯等。再往上则是筛选出职业化队伍,或者是一些国际化的赛事。这样之后会产生职业玩家或者是职业俱乐部,随之就会出现电竞明星,他们会有粉丝,产出内容,让玩家阅读,参与其中,终这些明星玩家和职业选手可以产生收益,他们可以自给自足之后才会有更大的热情进入到你这个赛事体系当中,最终反向大众玩家,完成闭环,激发整体系统循环。这里面第一个种子是用户,第二个种子是官方的推动。目前CF的赛事体系是一个金字塔体系,端游上有7年的沉淀,从最底层的线上联赛,到覆盖全国150个城市的百城联赛,再到覆盖四个省份决赛区域的冠军杯,TGA大奖赛,以及职业电视联赛CFPL以及世界级的电视联赛。每个玩家都听过FCPL这样的词。这就是从顶到底的联赛模式。这个可以照搬到CF手游中。线上平台和玩家聚集地,比如高校学生群体就是目前移动电竞最好的选择方式。六、未来影游联动的操作。CF品牌如何做?首先是品牌认可度。这是需要循序渐进的过程。毕竟这个IP是从无到有的,然后从有到优还是需要几代衍生品的优化才可以让玩家心中形成“这是一个很有代表性的枪战IP”。目前以CF为主题的小说和动漫,PV量已经达到了1.5亿,这些都是来自于玩家自驱力做的。未来还会做很多跨界小说和动漫的合作。把游戏热血、不服输的精神诠释给更多的玩家。同时好莱坞级别的《穿越火线》电影也在筹备。以及再往后《穿越火线:穿越王者》的跨终端的产品也会推出。希望CF能够成为影响一代人的枪战游戏或者是游戏IP,当我们这些人老去,新一代玩家成长起来,在他们的青春记忆当中有这样一个IP可以引起很多人的共鸣。就好象今天我们看《魔兽世界》的电影一样。我希望《穿越火线》这个品牌,所有的系列游戏都可以影响一代人。这样的一代人记忆当中就有这样的热血燃烧的存在。
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CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万
18:57:21& &来源:
  腾讯游戏穿越火线手游项目组制作人姚远在腾讯GAD峰会上发表《三亿手机的枪战梦想, CF IP的继承与创新》的主题演讲。在演讲中,姚远揭示了CF手游成功的原因以及商业化里的传承与创新。
  CF手游上线运营综合数据
  CF手游去年12月份正式上线便迅速占领FPS手游市场第一,APPSTORE12小时内免费榜登顶,并保持10天以上,不限号3日PCU突破100万,8日DAU首次突破1000万,注册4个月超过7000万,4月1日收入刷新腾讯单日手游流水记录,值得欣喜的是CF手游发活跃用户和收入稳定增长。
  产品之基:专业资深的团队
  CF手游团队是天美J3工作室,开发团队是逆战团队。逆战团队是FPS端游市场是第二的位置,在2011年上市以后收入也是稳步增长。从2009年开发FPS开始到现在已经有7年的历史。我们一直在深耕细作FPS。目前200人的团队一直围绕了这2个项目。我们可以说是目前国内子熟悉FPS用户的团队,在运营项目之余,我们也不断的对FPS玩家进行调研。
  团队技术能力
  快速:基于Unity3D的开发框架,移植逆战游戏玩法框架,能够适应FPS手游玩法快速开发需求
  后台:服务器支撑逆战百万PCU的技术经验
  前端:在逆战端游的研发过程中,积累了物理碰撞、网络优化和移动同步等FPS关键技术
  手感:手游上完美复刻CF的手感模型,并针对移动端做最优化调整
  安全:在保证游戏体验和基础同步的前提下,服务端对移动、开火强校验,有效避免作弊,做到最强大反外挂校验
  在反外观方面,腾讯在端游时期就一直很严格。目前,CF手游中的外挂是非常非常的少,团队技术的能力是保证CF手游成功的基础。
  产品之心:敏捷高效的项目规划
  CF手游在资源量上非常庞大,大家以为CF手游是不是可以把CF端游的内容移植过来就可以了,其实是不尽然的。比如CF手游中的地图、枪械都是我们的团队一点点制作出来的。最终上线的完成率是非常高的。CF手游项目从2015年3月份正式开启,从早期的20--30人,到现在的70人的团队规模,只用了半年的就制作完成。紧凑而高效的开发计划,充分保证把握FPS手游市场时机。
  产品之眼:精细化的用户研究
  不要用战术上的勤奋去掩盖战略上的失误。当一个产品在最开始制定方向的时候,一定要保证这个方向是对的。在腾讯内部,我们是怎么保证这个方向是对的昵?在用户研究方面将分成3个阶段:前期:分层研究确定目标用户;中期:坚守产品体验的用研结论;后期:不断用研迭代优化各项细节体验。CF手游项目在用户调研的场次、人数、时长位于腾讯手游项目第一:半年内共20场CE座谈会、10场深访、120轮问卷;调研300人次、用研80小时.
  CF手游在前期做了十分精细的用户分层研究。得出结论的是:核心用户上手非常容易,希望在手机上能尽量还原FPS端游的体验;次核心用户上手较顺利,对FPS游戏爽快感、操作感的体验需求较大;潜在用户大概分为了2类,(1)技巧型用户可以很快上手,乐于尝试枪战射击手游,比较关注休闲娱乐的游戏元素。(2)上手需要适应期,对FPS游戏的竞技公平性、操作深度需求最大。
  然后在这里显示的是分为了4类,但是当时CF手游测试的时候是把用户分为16类。测试中会分别针对16类用户进行测试,以便进行数据分析。这种分类,也是腾讯在游戏用户研究中最大的一个特点。
  在研发中期,一定要坚守用户调研中的结论。“三不”,坚守在自由移动FPS体验上:不轻易变更需求;不盲目扩充内容。总得来说就是排除干扰,取最有价值的东西去完成。
  在后期通过用研迭代优化各项细节体验。我们在坚持“三不”原则以外,还需要坚持用研目标,分类用研玩家,观察用研玩家行为,倾听用研玩家反馈。
  产品之魂:传承与创新的内容设计
  在CF手游项目中,美术资源是从新做的。游戏品质上要源于CF,高于CF。在地图中,在FPS中最重要的是一个敌我的辨识,不能把地图做的太过花哨,中国的FPS用户喜欢一个比较干净的画面。
  CF手游对安卓机的配置要求比较高,在有限的机能下做好的体验。
  在玩法上,CF端游上的玩法在手游上必须要拥有,如团队竞技、爆破模式、个人竞技、生化模式。但在手游中要根据其移动端的特点,要进行创新玩法,如:僵尸狂潮、藏猫猫、塔防模式、乱斗模式、保卫模式。不同于端游的体验,让玩家在手游中感受到有不断的惊喜。
  商业化里的传承与创新
  CF手游的收入整体状况是非常好的,在当时做CF手游的时候,我们面临着非常大的选择。因为当时的手游都是升级、升阶等等,我们就在研究到底要不要做这些东西。但在做用户调研的时候,发现FPS用户非常反感这些东西。所以在商业化上,CF手游一定要跟端游是一样的,枪械上的数值一定要非常平衡。整个付费架构跟端游非常相似。整体的游戏体验上要是公平的,不能因为是付费用户就要比普通玩家具有超强的攻击力。继承端游武器数值的公平游戏体验,横向挖掘适合手游的多元数值体系。
  结束语:
  CF手游的野心是非常大的,我们希望做到一个全模式的射击游戏的楷模,用户只要想到枪战、想到射击,就想到CF手游。
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