世界rpg最新装备代码0.34b装备代码

有些人很菜,也过来答,简直是误导。有些人水平太高,答的很好但是人家依旧听不懂,得到赞确很少。学习FPGA,在不同层次的人明显有不同的答案。先说一句,说不要开发版的都是菜鸟级选手。&br&我把FPGA层次划分为,鸡蛋级别,菜鸟级别,老鸟级别,高手级别四类。题主是鸡蛋级别的吧!啥也不会。那些得赞高的不少都是菜鸟级别的选手。当然,我现在告诉你的如何成为一个菜鸟。当然以后有空我也会写从菜鸟变成老鸟的方法。&br&1)熟悉语法,其实你不需要什么都会,但是要记住几个经典的时序,逻辑电路的描述方式。&br&2)熟悉三个经典电路描述并仿真。仿真其实不是很重要,我开始学习压根没学那个玩意儿,因为要是只做接口那玩意儿没啥用。直接用ChipSchop抓抓数据更快。仿真是给做算法,工程相对较大的人用的。三个经典电路分别是,分频器,计数器(可做一个时钟),序列检测器。&br&这样你就基本熟悉了开发环境了。&br&3)上板卡跑一个灯,熟悉一个板卡上时钟资源使用,硬件的使用原理。&br&4)知道了FPGA学习主要不在于编程!压根没有编程这回事!!Verilog是硬件描述语言!描述!!写代码时脑子里必须有电路图!!知道FPGA主要学的是硬件和算法!!软件最多能占10%就不错了!!&br&只要你能完成这上面的东西,恭喜你进入菜鸟行列,可以在别人设计好FPGA方案的条件下完成一些模块的设计了。其实华为招聘员工,很多人FPGA水平一开始都差不多这么菜。&br&先写一下老鸟需要会什么,以后再答怎么做到。&br&1)FPGA逻辑资源,特别是时钟资源要非常熟悉。&br&2)做算法的必须熟悉sysgen的使用。说的容易了,sysgen画画图也没那么容易哦,你要熟悉使用各种滤波器,理论知识要求起点就不小。&br&3)充分理解FPGA从上而下的设计原则,能够编写中等程度的FPGA详细设计方案。&br&4)熟悉时序优化,时序收敛,区域约束等知识。并且能运用到编程之中,解决菜鸟们解决不了的“不科学”的问题。说白了就是会使用planhead,以及ISE中那些你还没接触过的功能。一般菜鸟们ISE都只会编程,默认的编译一下,然后下载,ChipSchop抓抓数看看。&br&5)能够熟悉FPGA常用的接口,不求都会编程,但是要知道他们功能是什么。比如ADC,DAC,串口,EMIF等等。并且熟悉DSP等FPGA周边常用芯片工作原理。&br&6)熟悉硬件设计,至少要知道Bank上IO规划怎么好,全局时钟,区域时钟大致怎么规划等等。&br&7)信号源,示波器,频谱仪都要熟悉使用吧!&br&等这些都熟悉了,差不多是老鸟了。&br&要成为高手,你没有十来个FPGA程序设计经验,解决过十来个中大项目核心问题,没有做过大系统还是停留在小板卡,都是不行的。&br&~~~~~~分割线~~~~~&br&发现入门没那么容易。我觉得入门必须知道FPGA是做什么的,能做什么?和ARM,DSP,X86,GPU对比有啥优势?&br&我下面简单说说,FPGA现在有三个方面:&br&1)通信高速接口设计。一般速率太高了,需要用FPGA把高速数字信号分开,然后使信号容易处理,传输,存储。3&br&2)数字信号处理。包括图像处理,雷达信号处理,医学信号处理等。优势是实时性好,用面积换速度,比CPU快的多。&br&3)SOPC。但是个人觉得这个方面不太主流。&br&基本上60%以上应用于做通信接口,也是FPGA最适合做,也是优势最大的方面。30%做信号处理。其实很多情况做信号处理也是由于一个系统中已经需要一个做接口的FPGA,不想多花钱、费事在买个DSP而已!&br&以上各个芯片各有啥优势请自己百度。&br&//再次补充说明&br&听到有人批评,其实我还是蛮高兴的。有人说我水平是一个较高的菜鸟。确实严格来讲没有错。仿真一直是我忽略的一个环节。我在这里承认自己说仿真不重要是不对的。仿真一般可以提高一个优秀的FPGA工程师的工作效率,一些低级的错误可以一下子反应出来。特别是不熟悉FPGA语法的人需要仿真。毕竟一个较大的FPGA程序需要编译几个小时。但是请大家合理的看待仿真这件事,菜鸟又要学编程又要学仿真。关键仿真正确后实际还不一定对!这样会打击信心。在有条件的基础上可以直接抓取信号看看波形,这样比较准确。一下子可以让你缩短做一个简单工程的周期。菜鸟级别的工程一般直接写出来也不怎么会错的。所以在上面我说了仿真对于菜鸟不是很重要。各自还是看每个人处在的阶段看问题吧!&br&一般从时间上来说一般1-2年能入门,就是我说的菜鸟水平没有达到老鸟级别。3-5年算是一个老鸟级别吧!能不能到高手看个人造化。我学习FPGA目前是两年左右,做过工程量大的项目2个,小项目记不清了,级别在菜鸟和老鸟之间。熟悉FPGA各个方面的工作,但不熟练。欢迎交流和高手们批评指正。
有些人很菜,也过来答,简直是误导。有些人水平太高,答的很好但是人家依旧听不懂,得到赞确很少。学习FPGA,在不同层次的人明显有不同的答案。先说一句,说不要开发版的都是菜鸟级选手。 我把FPGA层次划分为,鸡蛋级别,菜鸟级别,老鸟级别,高手级别四类…
&h2&&b&官方资料&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/Manual/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity User Manual 手册&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Scripting API:&/a&(API 详解)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//unity3d.com/cn/learn/tutorials& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Learn - Modules&/a&(官方视频教程,适合英语好的同学)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&Coursera&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.coursera.org/specializations/wangluo-youxi-sheji-kaifa& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于 Unity 引擎的网络游戏设计与开发(复旦大学) | Coursera&/a&&/p&&p&主要分为五个课程(可免费旁听):&/p&&ol&&li&游戏产业概论&/li&&li&游戏策划与设计&/li&&li&基于 Unity 引擎的游戏开发基础&/li&&li&基于 Unity 的游戏开发进阶&/li&&li&网络游戏与开发毕业项目&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&h2&&b&国内教程达人&/b&&/h2&&p&对国内 Unity 学习者影响很大的两位:&/p&&p&一位是宣雨松,我是看他的《Unity3D 游戏开发》入门的。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.xuanyusong.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雨松MOMO程序研究院|专注移动互联网与Unity3D游戏开发的技术博客&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&一位是 Siki ,主要出教程,讲课逻辑非常清楚。原来是泰课在线的讲师,现在已经自己创办了一个教学网站。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/user/7/teach& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Siki - 泰课在线&/a& (里面有很多免费的教程)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sikiedu.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&siki学院 - Unity游戏开发从入门到独立开发&/a&(非广告,里面也有免费课程)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA3ODY0MDIxMA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D27c3a0bca23c86fc8524f4ef%26chksm%3D84123aecb365b3fad836e5c9e7f0e5f8764593acd4bad%26mpshare%3D1%26scene%3D1%26srcid%3D0911rpG2TnpPcAvFs038J7sm%26key%3Dbb8bbafef0aa259b046dae2e62aed7be7da6b2bcea37fb180f7dd731a502ccefea%26ascene%3D0%26uin%3DMjI2MzQ2NTc4MQ%253D%253D%26devicetype%3DiMac%2BMacBookPro11%252C4%2BOSX%2BOSX%2B10.12.3%2Bbuild%%26version%3Dnettype%3DWIFI%26fontScale%3D100%26pass_ticket%3DwKyKQq2YgAo0oYlkBux58CDrVT8vkoxnlPDcd5XN2GoeYInAEoPIcKVuZNJ%252BJIiI& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity游戏开发视频教程目录 v17.3 - Siki 精心整理&/a&(内含大量百度云课程链接)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其他视频教程&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mkcode.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&擅码网 - 专注于Unity3d游戏开发培训,unity3d,unity3d教程,unity3d视频教程&/a&&/p&&p&顺别列出来擅码网的学习路线供大家参考(从入门到进阶):&/p&&p&Tips:仅知识点列举,完全可以靠看博客和自学学习以下知识点。有兴趣自行购买,不存在广告行为。&/p&&p&&b&第一阶段&/b&&/p&&ol&&li&C# 语言基础&/li&&li&Unity3D 引擎基础&/li&&li&C# 语言进阶(数据结构入门)&/li&&li&Unity3D 界面 UI(NGUI)&/li&&li&简单完整项目实例&/li&&/ol&&p&&b&第二阶段&/b&&/p&&ol&&li&角色动画控制(动画系统,导航系统)&/li&&li&C# 语言强化(委托与事件,常用设计模式)&/li&&li&客户端核心技术(UGUI,Lua)&/li&&li&中级项目实战&/li&&li&AI 人工智能&/li&&li&3D 数学基础(向量,欧拉角,四元数,矩阵等)&/li&&li&客户端资源管理(编辑器扩展, AssetBundle)&/li&&li&项目实战&/li&&/ol&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.maiziedu.com/search/course/unity-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 视频教程-麦子学院&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//edu.manew.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&蛮牛教育 - Unity在线学习平台&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&优质分享&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/d016340mkcu.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UNITE -Unity项目架构设计与开发管理&/a&(Unity 大中华区总监分享游戏架构)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//learnopengl.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Learn OpenGL, extensive tutorial resource for learning Modern OpenGL&/a&( 非常好的 OpenGL 英文教程,下面是翻译版)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//learnopengl-cn.github.io/intro/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LearnOpenGL 中文翻译版&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&优质问答&/b&&/h2&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&宋健:计算机专业大学生如果想毕业后进入游戏行业,在大学期间应该怎样准备?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&会飞的路飞:怎么规划一个零基础学习Unity3D的“方法”或者“流程”?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&HellomotoV:怎么规划一个零基础学习Unity3D的“方法”或者“流程”?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&邓凯:通过Unity2D独立开发一款瓷砖式RPG游戏需要学习哪些知识?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&豆一:有哪些推荐的Unity3D开发方面的博客?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&王楠:Unity3D 游戏开发团队中,各角色划分是怎样的?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&王选易:如何学好 Unity?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&游侠:C# 如何进阶?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&权然:游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&王楠:游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&邓凯:游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&钱康来:unity开发工作流程?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&周华:在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的?其中的原理是什么?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&彼得潘-朱涛:github上有什么好的unity开源项目?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&王致远:基于 Unity 中的 UGUI 或者 NGUI 插件,如何设计尽可能通用的 UI 框架?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&Jackie Run:Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝的技巧?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_1&utm_division=ge13_2& class=&internal&&Milo Yip - Unity 高级程序员应该具备怎样的能力?要怎样成长为 Unity 高级程序员?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&伍一峰:如何在Unity中实现MVC模式?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&康托耶夫:Unity有哪些让做项目事半功倍的插件值得推荐?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&庞巍伟:如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&梁伟国Waigo:Unity3D如何有效地组织代码?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&kUANG tOBY:Unity3d客户端开发,要深入学习,更需要先从哪方面入手?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&凉鞋:使用Unity开发游戏,有流行的框架嘛?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&庞巍伟:Unity 项目中怎样正确的使用 Lua?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&Vinjn张静:如何系统的学习 Unity 3D 中的 shader 编写(nvidia cg 编程)?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_campaign=ge13_2&utm_division=ge13_3& class=&internal&&Prodesire:如何系统的学习 Unity 3D 中的 shader 编写(nvidia cg 编程)?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&论坛&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forum.china.unity3d.com/forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity官方中文论坛 - Unity3d.com&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.manew.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏蛮牛 - 虚拟现实,unity3d教程&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ceeger.com/forum/index.php%3Fc%3Dcate%26fid%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D论坛 - Unity圣典社区&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.u3dchina.com/forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D游戏开发联盟(资源共享平台)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&博客&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 编程指南 - 微软&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.xuanyusong.com/archives/category/unity/%25E3%ugui%25E7%25A0%%25A9%25B6%25E9%%25E3%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【UGUI研究院】 | 雨松MOMO程序研究院&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&利用Unity UGUI制作酷炫UI效果(制作篇)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/aa/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全面理解 Unity UI 系统&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bitbucket.org/Unity-Technologies/ui& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity-Technologies / UI - Bitbucket&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/uwa4d& class=&internal&&UWA:简单优化、优化简单&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 3D中的内存管理&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/candycat1992/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Unity技巧】Unity中的优化技术 - candycat - CSDN博客&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/crazylights/p/3897742.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D热更新全书-PageZero - 疯光无线 - 博客园&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/pbymw8iwm/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于游戏架构设计的一些整理吧 - 高科的专栏 - CSDN博客&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cocoachina.com/game/39.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/poem_qianmo/article/category/2681301& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Unity3D】【Shader】 - 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网易博客&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/neverdie/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&王选易 - 博客园&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.luzexi.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&技术人生 · luzexi.com&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.unity3d.top/unity_web/linkList.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity学习屋&/a&(里面有针对多个知识点的优质博客和分享)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&书籍(部分我看过关于 Unity 的书,参考链接为豆瓣书评)&/b&&/h2&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/3351935/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C#图解教程 (豆瓣)&/a&&/p&&p&入门不错的书。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/1793123/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C#入门经典 (豆瓣)&/a&&/p&&p&很经典的书。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 3D游戏开发 (豆瓣)&/a&&/p&&p&宣雨松著,适合入门级新手。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 4.X 从入门到精通&/a&&/p&&p&官方教材,现在来说,有点老了。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 3D脚本编程 (豆瓣)&/a&&/p&&p&适合 C# 和 Unity 进阶。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity游戏设计与实现 (豆瓣)&/a&&/p&&p&万代南梦宫的资深开发人员编写,不适合初学者,适合有一定项目基础的人。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/1400419/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3D数学基础 (豆瓣)&/a&&/p&&p&学习需要掌握的 3D 数学知识。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏编程模式 (豆瓣)&/a&&/p&&p&还未看完,不过感觉还不错。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设计模式与游戏完美开发 (豆瓣)&/a&&/p&&p&结合着案例学习设计模式。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity Shader入门精要&/a&&/p&&p&Shader 入门非常不错。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity人工智能游戏开发(第2版) (豆瓣)&/a&&/p&&p&学习游戏开发中的人工智能,还不错。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&Unity 面试经验&/b&&/h2&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social& class=&internal&&整理的前人unity面试的笔记&/a&(已经整理大量面经)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/yougoo/p/7241139.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 工作经历+近期面试经历&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/mylefteyeisl/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D面试--真实的面试 - 我的Unity3D - CSDN博客&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/59ad5e8ba457& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D 游戏公司面试常见问题全接触&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity全面的面试题(包含答案) - CSDN博客&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/sitonmoon/p/5510617.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity游戏程序员面试题及解答 - 拔丝煎面 - 博客园&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.manew.com/blog-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D面试题整合 - 何惜一笑的博客&/a&&/p&&p&&/p&
官方资料(API 详解)(官方视频教程,适合英语好的同学) Coursera主要分为五个课程(可免费旁听):游戏产业概论游戏策…
谢 &a href=&http://www.zhihu.com/people/LancetZhang& class=&internal&&Jack Wang&/a& 邀&br&“同时处理多个任务”这个概念,在问题中并没有定义好。严格的来说,我们的大脑本质上是一个并行任务系统,无时无刻不在同时处理多个任务。我们在呼吸、心跳的同时,还在听和看,并且同时有触觉和对温度的感知,此外,我们还在进行着思考和预测,进行情绪方面的处理。因此,我们在处理手头任务时,对这一任务的感知信息,几乎从来不是单一类源的,至少,我们很难在做一件事情时不掺和情绪。所以,我推测认为,这里所说的“不能同时处理多个任务”,指的是人脑注意力调控方面的特征,也就是处理复杂认知任务的特征。&br&&br&人脑的注意力调控,并不像计算机进程调度那样简单。对于不同难度/复杂度/类型的任务,人脑内有不同区域和机制对应的进行处理。无论是哪种机制,在涉及注意力的处理目标/预期任务时,对其他同种类型任务的处理/反应能力就会降低[1]。处理能力降低来源于两个方面,一个称为&b&任务切换耗散&/b&(switching costs),另一个被称为&b&任务混淆耗散&/b&(mixing costs)[2, 3]。前者是指 在同时处理的两个任务间相互切换时,人脑认知压迫前一任务并强化后一任务所需要的时间和导致的 认知能力降低;根据所处理任务的复杂度不同,这一切换的时间可以有很大差异,简单任务消耗时间在200毫秒左右。后者是指,在认知切换到后一任务之后,头脑中仍然会时不时的出现前一任务的内容, 这不可避免的会降低认知能力;比如,在TB剁手之后切换到编程任务时候,头脑中仍然会出现剁手任务场景,而编程任务本身需要消耗特别多的脑力,因此使人面临畏途,容易退缩到剁手任务来。&br&&br&典型的,在处理复杂单一任务的开始阶段,人脑要为该任务“&b&分配资源并构建资源&/b&”,这包括分配运动、视觉方面的感知,认知的任务特异化(cognitive categorizations),运动输出的调制,以及这些方面功能的综合关系构建[4]。这类似于对计算机编程。配置好之后的人脑为任务做好了准备,并在一定时间内,处理任务的过程中能不断的优化配置,使得对该任务的处理效率不断提高。在任务的整个生命周期,人脑内维持一套典型的信号特征,被称为&b&执行控制信号&/b&(Executive control signals)[5]:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2bc11fa9af90cde6b5cdd4a960e1472a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2bc11fa9af90cde6b5cdd4a960e1472a_r.jpg&&&/figure&在上图中可以直观的看到一个任务周期所经历的三个过程:&b&起始、维持和结束&/b&。不考虑维持阶段的时间,起始和结束信号对于日常认知任务情况就需要接近一分钟的时间,这决定了日常认知任务之间的任务切换耗散会比较大。&br&&br&特别的,我们考察一系列日常认知任务的起始阶段信号:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8ab00ffcaf_b.jpg& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8ab00ffcaf_r.jpg&&&/figure&可以看到[6, 7]:&br&&ol&&li&起始信号时间持续长度基本相同&br&&/li&&li&&u&不同的认知任务调用了基本类似的脑区/认知网络&/u&&br&&/li&&/ol&这第二点决定了,&b&人脑在不同日常认知任务自己切换时,除了面临任务切换耗散和任务混淆耗散问题,还面临 &i&认知通道 &/i&问题&/b&。我们的视觉、听觉、运动等基本功能区域在被一个任务初始化之后,信号处在维持阶段,也就是相应的通道被占用了,我们脑子里并没有多出来的通道和网络处理另外的问题,如果再引入一个类似任务,则面临通道的冲突。这将导致两个可能的结果:任务切换或者任务冲突,后者会导致认知表现的严重降低,对于高度复杂任务,则是不能进行。我们可以两只手同时画圆圈,但是不能做到一只手画圆同时另一只手画框,因为后者是双任务占用同一网络。在开车时候,需要使用语言功能区域读路标和计划下一步的动作,如果同时打电话/发短信,就引起了语言通道的冲突,导致二者表现显著下降。而我们可以同时听歌/唱歌和跑步,因为这两者并不共用功能通道。&br&&br&总结:&br&1.对于两个或多个认知任务,如果存在共用功能通道,则在人脑中引起通道冲突,导致认知能力下降。反之则可以并行处理。&br&2.由于人脑的执行控制信号机制,在一定时间内持续的处理某一任务时,认知能力会持续升高[8],直到大脑疲劳。因此更高效的工作方式不是 同时处理多个任务, 而是一次仅处理一个任务不分心;不是耗时间加班,而是适时而又有规律的休息。&br&3. 通过锻炼确实可以提高同时处理两个特定任务的能力,因为人脑习得了新的工作模式,但是这种能力并不因此具有泛化性,也就是在处理其他两个任务并行时并不起效。这样的锻炼因此不具有任何实际意义。&br&--------&br&[1] Duncan, John. &The locus of interference in the perception of simultaneous stimuli.& &i&Psychological review&/i& 87.3 (1980): 272.&br&[2] Philipp, Andrea M., et al. &Mixing costs and switch costs when switching stimulus dimensions in serial predictions.& &i&Psychological Research&/i& 72.4 (2008): 405-414.&br&[3] Goffaux, Philippe, et al. &Behavioural and electrophysiological measures of task switching during single and mixed-task conditions.& &i&Biological psychology&/i&72.3 (2006): 278-290.&br&[4] Meiran, Nachshon. &Reconfiguration of processing mode prior to task performance.& &i&Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition&/i& 22.6 (1996): 1423.&br&[5] Dosenbach, Nico UF, et al. &A core system for the implementation of task sets.& &i&Neuron&/i& 50.5 (2006): 799-812.&br&[6] Posner, Michael I., and Steven E. Petersen. &i&The attention system of the human brain&/i&. No. TR-89-1. WASHINGTON UNIV ST LOUIS MO DEPT OF NEUROLOGY, 1989.&br&[7] Petersen, Steven E., and Michael I. Posner. &The attention system of the human brain: 20 years after.& &i&Annual review of neuroscience&/i& 35 (2012): 73.&br&[8] Cohen, Jonathan D., et al. &Closed-loop training of attention with real-time brain imaging.& &i&Nature neuroscience&/i& 18.3 (2015): 470-475.
邀 “同时处理多个任务”这个概念,在问题中并没有定义好。严格的来说,我们的大脑本质上是一个并行任务系统,无时无刻不在同时处理多个任务。我们在呼吸、心跳的同时,还在听和看,并且同时有触觉和对温度的感知,此外,我们还在进行着思考和…
看到很多回答50%的,也看到很多用各种概率论公式拿上来套的,我意识到这是一个较为普遍的大众思维误区!而这么一个简单的道理,其实会对一个人做出生活工作中的各种判断起到极大的作用!因此详细回答一下&br&&br&记得大学时教马哲的老师曾在课上说了一个看起来似乎他每年都会跟新一届学生讲的用于展现他个人魅力和思想深度的引以为傲的段子:“有一次我在飞机场,前面起飞的一架飞机掉下来了,这时候周围的人都内心很惶恐不敢登机,而我则泰然自若,并告诉他们一个道理,一架飞机掉下来的概率是一千万分之一,那么连续两架飞机掉下来的概率就是一千万分之一乘以一千万分之一,相当于比你平时随便坐飞机出事的概率又小了一千万倍,你们怕什么,这时反而应该更加确信自己安全才对!”&br&讲完这个段子,大阶梯教室全场200多名学生都会心的点头笑着爆发出热烈掌声,马哲老师也得意洋洋的享受着大家对他智慧的认可,而我则默默离开了教室,从此再没来上过课。。。&br&&br&我高中的数学老师(我省数一数二竞赛获奖无数)曾说过一句让我印象极为深刻的话,记得那是在下午第一节课讲概率论大家昏昏欲睡的时候,张老师猛地提高嗓音,用一种近乎于危言耸听的语气说:&b&“小概率事件发生,说明很可能出大问题了!!!”&/b&&br&这话迄今为止仍让我印象深刻,并且在我今后人生中做出一些判断时起到至关重要作用。《三体》里的大史说过类似的一句话“我多年的刑侦经验让我明白一个道理,邪乎到家必有鬼!”&br&好吧,我知道foreplay太长了,下面我要进去了&br&&br&那位马哲老师的思维误区,以及对这个投硬币问题不假思索回答50%的人的思维误区都是一种&br&就是:“&b&用理想物理模型来思考复杂现实问题&/b&”&br&&br&假设飞机起飞飞行不受任何外界因素影响,连续两架掉下的概率的确是一千万分之一乘以一千万分之一,或者说,你去乘坐第二架飞机时掉下来的概率仍是很小的一千万分之一。然而,这是理想物理模型,现实中会有各种情况影响,比如:1,那天天气有某种不易察觉的致命问题;2,那天候鸟群飞过这里;3,那天太阳耀斑活跃异常导致机场附近通讯故障;4,那天中午机场食堂饭菜有问题导致飞行员食物中毒。。。这些我都是瞎编的,但此时请记住高中数学张老师的那句话“小概率事件发生,说明很可能出大问题了!!!”。在那个时段那个地点,极有可能出现了一个未知的致命问题才导致千万分之一的极小概率事件发生了。此时,在不明真相的情况下,如果仍然去立即起飞下一趟飞机,那么发生事故的概率是很大的!&br&再举一个生活中你有机会体会到的例子,你站在路边看一辆辆经过你的车的尾号,通常情况下,应该是单号和双号各50%,而你却连续看到100辆单号,那么如此小概率的事件发生,说明很可能有一个外界强干扰因素出现,你站在北京的路边,今天限单号出行。&br&&br&同理回到这个投一亿次硬币的问题,一般情况下正反面出现概率各为50%,而连续一亿次正面是一个极小概率事件,那么很有可能出现了一个未知的巨大干扰因素导致每次都是正面,所以下一次依然是正面的概率是极高的!&br&&br&其实真正有趣的问题是,在一亿零一次的时候,投出了反面,那么请问一亿零2次投出哪一面的概率较大?这个问题先不展开了&br&&br&借这个问题向我的高中老师致敬,他那莫名其妙的危言耸听的语气让我铭记了:&br&“小概率事件发生,说明很可能出大问题了!!!”
看到很多回答50%的,也看到很多用各种概率论公式拿上来套的,我意识到这是一个较为普遍的大众思维误区!而这么一个简单的道理,其实会对一个人做出生活工作中的各种判断起到极大的作用!因此详细回答一下 记得大学时教马哲的老师曾在课上说了一个看起来似乎…
早期的游戏机主机为了提高性能(主要是图形性能)往往采用了大量的定制芯片,这就导致给它们编程非常困难。&br&&br&在早期 PC,画图的方法就是写显存,在屏幕上画条线就是把线条覆盖到的像素对应的显存给写成 1,换言之,&b&显示屏上所有的像素在都有对应的地址&/b&。但是游戏机不同。早期「游戏机」的显存并不直接存储像素,相反它存储了构成游戏画面的数据结构,比如各个图块的内容(起始地址)、位置、调色板,高级些的主机还有大小旋转等。有些像什么呢?像 HTML+CSS……对,就是 HTML4 时代做无 flash 页游。&br&&br&游戏机和 PC 统一架构是第八代才做到的,当然苗头是在第六代,这个过程 M¥ 功不可没……&br&给你们上一段 FC 的技术资料(经过逆向工程得到),让你们感受下 1980 年代的十一区为了榨取机器性能都干了些什么事情&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&+--------+
| 4. PPU |
+--------+
镜像 (也被称为&shadowing&) 是将特殊的地址或抵制范围通过硬件映射到其他地址的一种处理.
B. 内存映射
-----------
这里有两 (2) 片内存映射. 第一部分被称为 &RAM Memory Map&,是一段不算长的指向NES本身
物理RAM的区域。第二部分是 &Programmer Memory Map&,是比较长的描述全部NES和他如何被使
用以及如何被操作的内存区域.
RAM Memory Map
+---------+-------+--------------------+
| Address | Size
| Description
+---------+-------+--------------------+
| $1000 | Pattern Table #0
| $1000 | Pattern Table #1
| Name Tables
| Palettes
+---------+-------+--------------------+
Programmer Memory Map
+---------+-------+-------+--------------------+
| Address | Size
| Flags | Description
+---------+-------+-------+--------------------+
| $1000 | C
| Pattern Table #0
| $1000 | C
| Pattern Table #1
| Name Table #0
| Attribute Table #0 |
| Name Table #1
| Attribute Table #1 |
| Name Table #2
| Attribute Table #2 |
| Name Table #3
| Attribute Table #3 |
| Image Palette #1
| Sprite Palette #1
+---------+-------+-------+--------------------+
C = Possibly CHR-ROM
N = Mirrored (see Subsection G)
P = Mirrored (see Subsection H)
R = Mirror of $2000-2EFF (VRAM)
F = Mirror of $0000-3FFF (VRAM)
C. Name Tables
--------------
NES使用马赛克矩阵进行图形显示; 这样的格子被叫做 Name Table. 马赛克是 8x8像素 [pixels].
完整的 Name Table 有 32*30 个马赛克 (256*240 像素). 紧记: NTSC和PAL单元在显示上有不同
Name Tables 之中的马赛克的资料被保存在 Pattern Table 之中 (continue on).
D. Pattern Tables
-----------------
Pattern Table 包括了 Name Table 所需要的 8x8 的马赛克. 他保存了NES调色板中所有16色的
4-bit 颜色矩阵的低两 (2) 位 [bit]. 例如:
Contents of
Pattern Table
------ ---------------
$0000: % = $10 --+
...1.... Periods are used to
..2.2... represent colour 0.
.3...3.. Numbers represent
2.....2. the actual palette
1111111. colour #.
$0007: % = $00 --+
$0008: % = $00 --+
$000F: % = $00 --+
上面的 Pattern Table 的结果就是字符 'A',就像右上角的 &Colour Result& 部分显示的.
E. Attribute Tables
-------------------
Attribute Table 的每一个字节都描述了显示器上的一个 4*4 马赛克组. 有许多种方法来描述
Attribute Table 中一 (1) 个字节的函数是怎样的:
* 保存了 32*32 像素格子 中每 16*16 像素 的高两 (2) 位.
* 保存了 十六 (16) 个 8x8 马赛克中的 高两 (2) 位.
* 保存了 四 (4) 个 4*4 像素格子 的高两 (2) 位.
这样说确实很乱; 下面的两个图表将有所帮助:
+------------+------------+
#0-F represents an 8x8 tile
Square [x] represents four (4) 8x8 tiles
+------------+------------+
(i.e. a 16x16 pixel grid)
+------------+------------+
真正的 attribute byte 格式如下 (与上面的相比较):
Attribute Byte
(Square #)
----------------
||||||+--- Upper two (2) colour bits for Square 0 (Tiles #0,1,2,3)
||||+----- Upper two (2) colour bits for Square 1 (Tiles #4,5,6,7)
||+------- Upper two (2) colour bits for Square 2 (Tiles #8,9,A,B)
+--------- Upper two (2) colour bits for Square 3 (Tiles #C,D,E,F)
NES有两个 16色 &调色板&: 图形调色板和子图形调色板. 因为他们不储存物理RGB值,所以
比起一个真正的调色板,它们更像 &查找表格&.
写到 $3F00-3FFF 的 D7-D6 字节将被忽略.
G. Name Table 镜像
------------------
需要紧记的一点是在理解NES的时候,有许多镜像表格. 即使在使用 CHR-ROM-mapped Name Tables
(mapper-specific).
NES本身只有 2048 ($800) 字节的RAM给 Name Tables. 然而,就像在 Subsection B 中所表现
得那样 NES 有升至 四 (4) 个 Name Tables 的地址容量.
缺省的是许多 carts 伴随的是 &水平& 和 &垂直& 的镜像,允许你修改 Name Tables 所指向的NES
PPU RAM 的位置. 这个镜像表格同时作用于两 (2) 个Name T 你不可以独自选择 Name Tables.
下面的表格将帮助理解NES中遇到的所有镜像类型. 请注意显示的地址 (大小为 12-bit) 都是 NES PPU
RAM 的 Name Table 的一部分; 有人为认为这些与VRAM区域中的 &$2xxx& 同义:
+--------------------------+------+------+------+------+-------+
| Horizontal
| $000 | $000 | $400 | $400 |
| Vertical
| $000 | $400 | $000 | $400 |
| Four-screen
| $000 | $400 | $800 | $C00 | F
| Single-screen
| CHR-ROM mirroring
+--------------------------+------+------+------+------+-------+
F = 依赖于扩展的 2048 ($800) RAM (kept on the cart) 的四屏镜像,导致四 (4) 个独立的物理
Name Tables.
S = 拥有映射表 [mapper] 的单屏游戏,允许你选择哪个PPU RAM区域来使用 ($000, $400, $800,
$C00); 所有的 NT 都指向同样的 PPU RAM 地址.
C = 映射表 #68 (Afterburner 2),允许你将 CHR-ROM 镜像到 NES 的 PPU RAM 区域中 Name Tables
区域. 很自然的这使得 Name Table 成为 ROM 基础,并且不能对它写入. 然而,这个特点可以通
过映射表本身进行控制,使得你打开或关闭这个特点.
H. 调色板镜像
-------------
镜像发生在图形调色板和子图形调色板之间. 任何写入 $3F00 的数据都被镜像到 $3F10. 任何写入 $3F04
的数据都被镜像到 $3F14,如此. 如此...
在图形调色板和子图形调色板的高三 (3) 色 Colour #0 被定义为透明 (实际上那里储存的颜色不被显示).
PPU 使用 $3F00 来定义背景色.
另一个长一些的解释,如下:
* $0D 被写入 $3F00 (镜像到 $3F00)
* $03 被写入 $3F08 (镜像到 $3F08)
* $1A 被写入 $3F18
* $3F08 被读入 累加器 [accumulator]
PPU 使用 $0D 作为背景色,不论 $3F08 饱含了 $03 的值 (因为所有的调色板中的 colour #0 都被定义为
透明色,它不被显示). 最后,累加器将保存 $1A 的值,它是 $3F18 的镜像. 然后 $1A 不被显示,因为
colour #0 为透明色.
图形和子图形调色板都被镜像到其他的VRAM区域; $3F20-3FFF 分别是他们的镜像.
被写入 $3F00-3FFF 的 D7-D6 字节被忽略.
I. 背景卷轴
-----------
NES能够独立于在背景之上的字画面来卷动背景 (pre-rendered Name Table + Pattern Table + Attribute
Table). 背景能被水平和竖直卷动.
卷轴工作如下:
Horizontal Scrolling
Vertical Scrolling
+-----+-----+
+-----+-----+
+-----+ 480
Name Table &A& 是通过在寄存器 $2000 中的 Bits D1-D0 来指定的,&B& 接下来的 Name Table (由于镜
像,这是动态的). 它在同时使用水平和竖直卷轴的游戏时不工作.
背景将跨越多个 Name Table,就像这里展示的:
+---------------+---------------+
| Name Table #2 | Name Table #3 |
+---------------+---------------+
| Name Table #0 | Name Table #1 |
+---------------+---------------+
写到水平卷轴地址为 $2005 的值得范围是 0 至 256.
写到垂直卷轴的值是 0-239; 超过 239 的值时不被考虑的 (例如: 248 被认为是 -8).
J. 屏幕和子图形的层
-------------------
在NES显示的时候使用的是一种特殊的规则:
+----+-----------+----+-----------+-----+
| CI | OBJs 0-63 | BG | OBJs 0-63 | EXT |
+----+-----------+----+-----------+-----+
| BGPRI==0
| BGPRI==1
+-----------+
+-----------+
CI 的意思是 'Colour Intensity' [颜色亮度], 与 $2001 的 D7-D5 等价. BG 是 背景 [BackGround],EXT
是 扩展端口视频信号 [EXTension port video signal].
'BGPRI' 描述的是 SPR-RAM 中的 'Background Priority' [背景优先权] bit,在 per-sprite 基础上 (D5,
OBJ 数目描述真正的子图形数目,不是 马赛克索引值 [Title Index values].
FRONT 被认为是在其他所有层上被看到的 (最后绘制),BACK 被认为是其他所有层之下的 (最先绘制).
K. 子图形和 SPR-RAM
-------------------
NES支持64个子图形. 每个子画面的大小可以是 8x8 或者 8x16 像素. 子画面数据被保存在 VRAM 的 Partt-
ern Table 区域.
子画面的特征,比如 flipping 和 优先权,被保存在 SPR-RAM. SPR-RAM 的格式如下:
+-----------+-----------+-----+------------+
| Sprite #0 | Sprite #1 | ... | Sprite #63 |
+-+------+--+-----------+-----+------------+
+------+----------+--------------------------------------+
+ Byte | Bits
| Description
+------+----------+--------------------------------------+
| YYYYYYYY | Y Coordinate - 1. Consider the coor- |
| dinate the upper-left corner of the
| sprite itself.
| IIIIIIII | Tile Index #
| vhp000cc | Attributes
v = Vertical Flip
h = Horizontal Flip (1=Flip)
p = Background Priority
0 = In front
1 = Behind
c = Upper two (2) bits of colour
| XXXXXXXX | X Coordinate (upper-left corner)
+------+----------+--------------------------------------+
Tile Index # 被获得的方法与 Name Table 数据一样.
大小为 8x16 的子画面函数有些不同. 一个有偶数 Tile Index # 的 8x16 子画面使用在 VRAM 中 $2000
的 Pattern T 奇数 Tile Index #s 使用 $1000. *注意*: 寄存器 $2000 对 8x16子画面无效.
所有 64 个子图形都包括一个内部优先权; 子画面 #0 的优先权比 #63高 (子画面 #0 应当被最后绘制,
只有八 (8) 个子图形可以被显示在同一个扫描线 [scan-line] 上. 每个 SPR-RAM 入口都被检测来知道他
是不是与其他的子图形在同一水平线上. 记得,这是在每个扫描线的基础上被执行的,不是在每个子画面
的基础上 (例如,做256次,而不是 256/8 或者 256/16次).
(注意: 在一个真正的NES单元,如果子画面被关闭了很长一段时间 ($2001的D4是0),SPR-RAM 将被降低. 一
个被建议的观点是 SPR-RAM 是一个真正的 DRAM,D4 控制这个 DRAM 的刷新周期).
L. 子图形 #0 点击标记
---------------------
PPU有能力演算出子图形 #0的位置,并且把它的发现储存到 $2002 的 D6. 工作的方式如下:
PPU扫描第一个真正的不透明 &子图形像素& 和第一个不透明 &背景像素&. 背景像素是被Name Table使用中
的马赛克. 记得colour #0 被定义为透明.
导致 D6 被设置为 *IS* 的像素被绘制.
下面的例子也许有所帮助. 下面是两个马赛克. 透明色 (colour #0) 被通过下划线字符 ('_') 定义. 一个
星号 ('*') 在 D6 被设置时描述.
'*' will be drawn as colour #2
这同样适用于那些在 BG 下面 (通过 'Background Priority' SPR-RAM bit),可是上面的例子应当为 'BG+Sprite'.
同样,D6在每个VBlank之后清空 (设置为0).
M. 水平和竖直空白
-----------------
就像其他的控制台,NES有一个更新: 显示设备重新定位电子枪来显示可视数据. 最普通的显示设备是电视机. NTSC
设备每秒钟刷新60次,PAL每秒50次.
电子枪绘制像素时从左向右: 这种过程导致一 (1) 条水平扫描线被绘制. 在电子枪绘制完成一条完整的扫描线后,电
子枪必须回到显示设备的左边,准备好去绘制下一条扫描线. 电子枪回到左边的过程叫做 水平空白期 [Horizontal
Blank period] (HBlank).
当电子枪完成绘制所有扫描线,它必须回到显示设备的最上端; 电子枪复位回到显示设备的最上端的时间叫做 竖直空
白期 [Vertial Blank period] (VBlank).
就像你能从下面的图表中看到的,电子枪或多或少的工作在 'Z' 字形轨迹直到到达 VBlank,然后过程重复:
+-----------+
+---&|***********| &-- Scanline 0
| ___---~~~ | &-- HBlank
|***********| &-- Scanline 1
| ___---~~~ | &-- HBlank
|***********| &-- Scanline 239
+-----+-----+
+--VBlank--+
NTSC的NES是下面的刷新方式和屏幕格式:
+--------+ 0 ----+
| Screen |
+-- (0-239) 256x240 on-screen results
+--------+ 240 --+
+-- (240-242) Unknown
+--------+ 243 --+
| VBlank |
+-- (243-262) VBlank
+--------+ 262 --+
竖直空白 (VBlank) 标记被包括在 $2002 的 D7中. 它指出PPU是否处于VBlank. 一段程序可以通过读 $2002 重置D7.
N. $ 矩阵编码
----------------------
有关于 $2005 和 $2006 寄存器的详细信息,参考 Loopy 的 $ 文档. 他的文档提供了的关于这些寄存器
如何工作的完整准确的信息. 联系 Loopy 获得更多信息.
O. PPU 怪癖
-----------
第一次读VRAM是无效的. 由于这种现象,NES返回 pseudo 缓冲值,而不是期待的线性值. 看下面的例子:
VRAM $2000 contains $AA $BB $CC $DD.
VRAM incrementation value is 1.
The result of execution is printed in the comment field.
STA $2006 VRAM address now set at $2000
LDA $2007 A=??
VRAM Buffer=$AA
LDA $2007 A=$AA
VRAM Buffer=$BB
LDA $2007 A=$BB
VRAM Buffer=$CC
STA $2006 VRAM address now set at $2000
LDA $2007 A=$CC
VRAM Buffer=$AA
LDA $2007 A=$AA
VRAM Buffer=$BB
就像演示的,PPU将在第一次读入执行后传递增加他的内部地址. 这 *仅适用* 于 VRAM $0000-3FFF (例如: 调色板信
息和他们各自的镜像不必忍受这种现象).
PPU 将会在访问 $2007 后自动增加VRAM地址,加1或者32 (基于 $2000 的 D2).
&/code&&/pre&&/div&
早期的游戏机主机为了提高性能(主要是图形性能)往往采用了大量的定制芯片,这就导致给它们编程非常困难。 在早期 PC,画图的方法就是写显存,在屏幕上画条线就是把线条覆盖到的像素对应的显存给写成 1,换言之,显示屏上所有的像素在都有对应的地址。但是…
&p&上面的各位,主要都是写的新房子的,我这里写一下关于老房子的吧。&/p&&p&纽约所谓的豪宅,其实就是比较贵的,也没有特别的分区吧,上城,中城,下城都有很贵的。&/p&&p&下面这个纽约曼哈顿的分区(维基上的图):&/p&&figure&&img data-rawheight=&2368& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-375eb93f42a6bb4e62aa54d8_b.jpg& data-rawwidth=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-375eb93f42a6bb4e62aa54d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1. Manhattan 地小,基本没有独栋的(detached house),大部分都是排屋(townhouse)和 apartment。其中 apartment 分两种,condo 和 co-op,区别(大概的,我也是不特别清楚)是 condo 就是你买了就买这个这个公寓,co-op 是类似这栋楼是一个股份制公司,你买的只是这个apartment 对应的股份(最早新房开售的时候,就是买的股份,按照share 来卖的,然后apartment 面积和楼层,share 的数量会有不同),co-op 购买和出售,都要经过业主委员会(board,类似董事会)。Condo 同等条件下一般会比 Co-op 贵一些,可能是Co-op出售和购买都不是很方便(要面试啥的,下面会讲到)。Townhouse 没啥特别的地方了,但是据说比较难贷款。&/p&&p&2. 如果是讲大纽约(涉及长岛),那就是老的长岛(盖茨比),和 Hamptons(可以参看电视剧Royal Pains,但是主角住的地方还是在老长岛) 了,这部分应该不是题主要问的。&/p&&p&3. 参照上面的地图,能看到中央公园,又是豪宅的,其实就是上西区的 central park west (靠着中央公园左边那条)和上东区的 fifth avenue(靠着中央公园右边那条) 和 park avenue (上东区三条大道,从左到右依次,fifth avenue ,madison avenue,park avenue),还有中城区的一些超高建筑(上面几个答主说的 432 park avenue 和 one57,其实还有 central park south 中央公园南边街上的一些公寓楼,还有比如文华东方之类的,在Trump Tower 旁边 )。&/p&&p&4. 中城区 和 central park south 主要都是新的condo,我不是特别感兴趣,题主要是感兴趣,可以自己去 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//streeteasy.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&streeteasy.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 看。&/p&&p&5. 这些豪宅基本都是按地址来的,分区不明显,大概是因为Manhattan 没有大规模的拆迁吧,哈哈&/p&&p&6. Co-op 的面试非常严格,特别是下面提到的地址,以前有篇文章就是写最严格的委员会啥的,后来好像删掉了,new york daily 的 page six 我记得是。上东区大部分都是不要明星(vera wang 倒是住在 740 park avenue,不知道她算不算明星),所以他们都跑去上西区,比如 the san remo 和 the dakota 。然后据说有些要求买房子要有房子价钱几倍的流动资金(比如740 park avenue 就是号称要1亿美金流动资金)&/p&&p&upper east side:&/p&&p&1. Co-op 主要有 960 fifth avenue,834 fifth avenue,820 fifth avenue,990 fifth avenue,950 fifth avenue,1020 fifth avenue,1040 fifth avenue,740 park avenue,720 park avenue,778 park avenue,640 park avenue, 765 park avenue 等,主要是 Rosario Candela 做建筑师的,也有一部分是 J. E. R. Carpenter 的。&/p&&p&2. Townhouse 有 120 east 70th street ,125 east 75th street 那个一小块,19 east 79th street,4 east 74th street 等。当然还有更多,有个博主专门写这些建筑的历史的,daytonian 吧,google
应该可以搜出来的。建筑师比较著名的有 Stanford White 和 C. P. H. Gilbert 。&/p&&p&upper west side:(cpw 是 central park west 的缩写)&/p&&p&1. Co-op 主要就是 145~146 cpw (the san remo),50 cpw,the dakota (1 west 72nd street)。&/p&&p&2. Condo 有之前非常厉害的 15 cpw,但是有了432 park avenue 和 one57 之后,其实就一般般了。&/p&&p&介绍完了上面这些,不多说,上图,由于本人对户型图比较感兴趣,所以以下都是户型图,如果你想看图片,可以去 streeteasy 搜对应的建筑就是了。&/p&&p&&br&&/p&&p&1. 834 fifth avenue 78A,John Gutfreund 的 (所罗门兄弟的总裁,巅峰时被称为the king of wall street,后来出了丑闻,好像是辞职了,可以参看 &i&Liar's Poker&/i& )的 aparment (据说有1200 平,请看下面的平面图), 之前挂出来是 96 million。这栋楼建好之后就是大萧条,被洛克菲勒买下来了,后来逐渐出售。住的人都是有钱人(真是废话啊,哈哈),有苏富比的前主席(已经过世),希腊船王欧纳西斯的几个后代。这个也是默多克的其中一个住所,离婚后据说分给邓文迪了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1091& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff6b9ce9a0_b.jpg& data-rawwidth=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff6b9ce9a0_r.jpg&&&/figure&&p&2. 960 fifth avenue,Sid Bass 的前妻 Anne Bass 住的,个人觉得 fifth avenue 上最好的一个 apartment,据说大概 7800 平方英尺, 据说楼高超过 12 英尺(3.66 M)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1217& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4fe43cc838f385f1bd9fd84fb2379cc1_b.jpg& data-rawwidth=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4fe43cc838f385f1bd9fd84fb2379cc1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&3. 998 fifth avenue,这个感觉一般,目前在售&/p&&figure&&img data-rawheight=&3696& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5884d1b8d09f6d1cecd37_b.jpg& data-rawwidth=&2464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2464& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5884d1b8d09f6d1cecd37_r.jpg&&&/figure&&p&4. 740 park avenue,这个应该是最著名的了,它有wiki词条的,甚至有本书专门讲它,有兴趣可以看看 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/740_Park_Avenue& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&740 Park Avenue - Wikipedia&/a&。住户很多名人,Jacky O(肯尼迪夫人,小时候住这里,后来肯尼迪死后住去 1040 fifth avenue 了),Vera Wang(原来住 778 park avenue,这栋楼里的这个单位是她父亲所有的,据说是KMT的将军),还有下面这个户型的主人,oak tree 的 howard marks(从时代华纳CEO的遗孀处购买),还有 Israel Englander(从法国驻纽约领事馆处购买,或者法国驻联合国代表?,忘记了,反正之前是法国给外交人员住的),还有黑石集团的老板也是在这栋楼的,好像是 4400 万美金买的,也是当时Co-op 的最高价了。&/p&&p&这个其实是两套,1213C和1213D&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eef58c88d660_b.jpg& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eef58c88d660_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&下面这个 Israel Englander的。他之前在这栋里面是有另外一套的,但是觉得孙子孙女过来的时候,不够住,所以又买了下面这套,当时是Co-op 的一个新的最高价纪录,7000 多万美金吧&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4a8a1d2c8a21feaaae8f65c9_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4a8a1d2c8a21feaaae8f65c9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&5. 720 park avenue,这个里面好些没啥出名的,下面的是4A,9A也类似&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&686& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c0f965abc0f277e85fbcfa8_b.jpg& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c0f965abc0f277e85fbcfa8_r.jpg&&&/figure&&p&6. 778 park avenue,之前 Vera Wang 就是住这里的,还比较出名的 astor 家的&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1220& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d507dcbe5bf4_b.jpg& data-rawwidth=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d507dcbe5bf4_r.jpg&&&/figure&&p&7. 120 east 70th street 个人很喜欢的一个 Townhouse,Dominique de Menil 相关的(斯伦贝谢)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Dominique_de_Menil& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dominique de Menil&/a&&/p&&figure&&img data-rawheight=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-63576cdbffe8bc3b12dd405ce2387d5b_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-63576cdbffe8bc3b12dd405ce2387d5b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&8. 125 east 70th street, 之前 bunny mellon (mellon 家族) 的,挺好看的一个房子,很接近detached house 的一个townhouse。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Rachel_Lambert_Mellon& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rachel Lambert Mellon&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6e779d8ff6fbe712cdcac_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6e779d8ff6fbe712cdcac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b0fbaee3d56a1e3826ff27_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b0fbaee3d56a1e3826ff27_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&9. 19 east 79th street,纽约前市长,Bloomberg 在纽约的主要住所(太有钱了,估计有很多个吧。这个是他做市长的时候官邸,一般的市长都是搬去官方的官邸,他没有搬),这个年代太早,没有户型图,有室内装修的,但是不清晰。Jamie Drake装修的,被他贴到他自己的网站上了,被纽约时报报道了之后,他就把相关信息删掉了。这两个图片是 daytonian 那个博主的,你们可以去他那边看,我先贴着吧,要是侵权了,我就删掉。。。是下面左边那个矮一点的,不过据说右边那个除了顶层,其他都被他买下来了,两栋楼据说打通了。。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//daytoninmanhattan.blogspot.co.uk/2016/05/the-delafield-bloomberg-mansion-no-17.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&daytoninmanhattan.blogspot.co.uk&/span&&span class=&invisible&&/2016/05/the-delafield-bloomberg-mansion-no-17.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1600& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-82afca1ccf5d_b.jpg& data-rawwidth=&1148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-82afca1ccf5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1600& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0b2edf637d10d92ac86b54ec9a79d50f_b.jpg& data-rawwidth=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0b2edf637d10d92ac86b54ec9a79d50f_r.jpg&&&/figure&&p&10. 4 east 74th street 这个是 Marc Lasry 的房子,是NBA密尔沃基雄鹿的老板之一,也是 avenue capital (一个对冲基金)的老板。希拉里的铁杆,切尔西克林顿就在他的基金里实习过。迈克尔杰克逊据说很早之前在这里住过。Gossip Girl 里面Nate 家的房子内景,外景据说都是在这个房子里面拍的,据说还拍过不少其他电影,电视剧啥的。这个房子挺大的,25 英尺宽,比彭博那个大,他那个才19英尺宽,可以看google 街景。图片我先贴着吧,要是侵权了,我就删掉。。。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ravepad.com/page/the-prince-of-tides/images/view/345853/Susan-s-Office-4-East-74th-Street-and-5th-Avenue-Manhattan& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Prince of Tides&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&419& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-96e94ffab590bbb802c36a0_b.jpg& data-rawwidth=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-96e94ffab590bbb802c36a0_r.jpg&&&/figure&&p&11. 15 cpw 上西区的,里面住了很多名人(楼比较大栋,户数多),是个比较新的condo,432 park avenue 和 one57 出来之前,算是比较垄断的,所以卖的贼贵,我不是很理解,可能不需要过board 审核比较爽吧。还有就是co-op以前是不允许用公司名义购买的(隐藏身份啥的),condo是可以的。这栋楼也有wiki词条,好些也有本书专门写它。。。著名的住户有高盛现任CEO,Sting,丹泽尔华盛顿,Daniel S Loeb之类的吧,户型图没啥出彩的,它的建筑师,Robert A. M. Stern,就是当代比较著名的搞豪宅的。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/15_Central_Park_West& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&15 Central Park West&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Robert_A._M._Stern& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Robert A. M. Stern&/a&&/p&&p&10. the san remo,这个就是属于比较典型的上西区公寓楼,就是比较多演艺圈人士。比如 Demi Moore,斯皮尔伯格等,还有乔布斯。户型也不太出彩,但是据说已经算是上西区户型比较大的了。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_San_Remo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The San Remo - Wikipedia&/a&&/p&&figure&&img data-rawheight=&788& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-914c271ca3a6b640f911035ded61a3a5_b.jpg& data-rawwidth=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-914c271ca3a6b640f911035ded61a3a5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&12. the dakota 据说是最早的豪华公寓楼了,最著名就是john lennon 在这栋楼门口被歌迷枪杀了,据说大野洋子和他很喜欢这栋楼,买了好几户。外形挺好看的,但是户型图比较古怪,我就不上图了。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Dakota& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Dakota - Wikipedia&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&大概就这些吧,有些没有讲到的,可以看我写的那些地址,基本上八九不离十吧。&/p&&p&以上图片都来自于网上,如果侵权,请通知我,我马上删,谢谢。&/p&&p&另外可以参看以下网站:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//streeteasy.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&streeteasy.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//ny.curbed.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&New York homes, neighborhoods, architecture, and real estate | Curbed NY&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.cityrealty.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&New York City Real Estate, Apartments and Condos&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//nyre.cul.columbia.edu/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&New York Real Estate Brochures Collection: Pages&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//daytoninmanhattan.blogspot.co.uk/2016/05/the-delafield-bloomberg-mansion-no-17.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&daytoninmanhattan.blogspot.co.uk&/span&&span class=&invisible&&/2016/05/the-delafield-bloomberg-mansion-no-17.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上&/p&
上面的各位,主要都是写的新房子的,我这里写一下关于老房子的吧。纽约所谓的豪宅,其实就是比较贵的,也没有特别的分区吧,上城,中城,下城都有很贵的。下面这个纽约曼哈顿的分区(维基上的图): 1. Manhattan 地小,基本没有独栋的(detached house),…
历史研究来了 &br&(提示:本文超超超级长,并将随着背景补充更更更加长,几乎所有重要人物地点都有详细引用)&br&&br&Legend: 粗体——重要人物时间;下划线——情节人物注释;斜体——槽&br&&br&&b&1. &/b&The Elder Scrolls: Arena 上古卷轴:竞技场
1994&br&&figure&&img data-rawheight=&327& data-rawwidth=&256& src=&https://pic1.zhimg.com/50/b4d9ead7df18f88b74a1b11eef066933_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&
天生幸运E的帝国皇帝&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Uriel_Septim_VII& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Uriel Septim七世&/a&&/b&(&u&贯穿前四作的皇帝&/u&)怀疑皇家战法师&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Jagar_Tharn& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jagar Tharn&/a&&/b&阴谋叛乱,召其觐见。结果被先摆一道,Tharn借助混沌之杖Staff of Chaos,使出当年双子座黄金圣斗士的招数,将皇帝送到了异次元(&i&就是Oblivion啦&/i&)。Tharn用召唤来的Daedra化作御林铁卫,自己变作皇帝模样统治帝国。同时为杜绝后患,将混沌之杖拆成数分,分藏在帝国各行省(&i&这个情节是不是很耳熟?&/i&)。此时乃&b&第三纪389年&/b&。&br&&br&
Tharn同时对见证了他篡位的妹子徒弟&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Ria_Silmane& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ria Silmane&/a&痛下杀手。万幸Ria命中注定是干豆腐/伊尔明斯特/费资本的地位,虽然肉身毁灭,设法保持了某种灵体形态。并在日后指引主角完成主线。&br&&br&
本作主角是皇帝宫廷里的一名时年19岁的&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Eternal_Champion& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小角色&/a&,在政变后被下狱。当然,有妹子灵魂附体帮助主角逃出生天。主角的任务是收集神器,重组混沌之杖,击败Tharn,唤回皇帝。 &br&
整个过程耗时十年,终于在&b&3E 399年&/b&,主角拿到众多碎片合成混沌之杖,进入皇宫地牢boss战,从Tharn手中抢到最后一块碎片,并将其推倒。之后打开空间之门,皇帝回归。&br&&br&
附轶事:竞技场的迷宫和战斗非常不友好,&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Ken_Rolston& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ken Rolston&/a&,晨风的主策,据说在起始地牢里开局开了20余次,只逃出去1次。&br&&br&&b&2. &/b&The Elder Scrolls II: Daggerfall
上古卷轴2:匕首雨
1996&br&&figure&&img data-rawheight=&323& data-rawwidth=&256& src=&https://pic4.zhimg.com/50/67d8a0de461fe8078aee66aba46a03c7_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&&b&第三纪405年&/b&,还是Uriel Septim七世派了一个神秘的间谍(&u&主角您&/u&,&i&唯一一个连称号都没有的主角&/i&)去高岩省的Daggerfall市超度莱山德斯王(King Lysandus)幽魂,同时从Daggerfall的一名刀锋(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Blades& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Blades&/a&)手中取回一封皇帝的信。&br&这封信表明莱山德斯王的母上,Nulfaga,知道启动&b&纳美甸(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Numidium& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Numidium&/a&)&/b&的关键能源&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Mantella& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mantella&/a&&/b& 的所在。皇帝希望主角迫使Nulfaga吐露这个秘密,好让刀锋们能维护启动Numidium。&br&&br&
广告插播:Numidium. 矮人在第一纪创造的巨型傀儡,坚实抗揍,居家旅行杀人越货必备大宝宝。第一个Numidium在被暗精灵的祖先抢走后,后来送给了Septim王朝的创立者Tiber Septim,但心眼多多的暗精灵没送能源。人类就自己搞出了Mantella,一颗巨大的绿色灵魂石,是本作各势力的角逐核心。(&u&第二个Numidium在晨风中出现,由大反派控制&/u&)&br&&br&
继续正文:最终主角取得了Mantella,根据主角的选择不同,游戏一共有6种结局。。。不像有些游戏,最终历史结局只有一个,匕首雨在历史中记录的是 “最后的结果却无人知晓,成了永远的迷。”&br&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//planetelderscrolls.gamespy.com/View.php%3Fview%3DGameinfo.Detail%26id%3D69& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
详细参照 Storyline - Planet Elder Scrolls&/a&&br&&br&&b&3. &/b&An Elder Scrolls Legend: Battlespire
1997&br&&figure&&img data-rawheight=&303& data-rawwidth=&250& src=&https://pic1.zhimg.com/50/3c1fe3ec9ca2b8885fd4_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&br&
外传一般的作品,玩家扮演一名Battlespire中的法师学徒,发现我们的Daedra老朋友&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Mehrunes_Dagon& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mehrunes Dagon&/a& 率军进犯。当然作为主角的您不能袖手旁观,主角将穿越多个湮灭境域,最终击败Dagon并返回Tamriel。&br&&br&&b&4.&/b& The Elder Scrolls Adventures: Redguard
1998&br&&figure&&img data-rawheight=&244& data-rawwidth=&200& src=&https://pic3.zhimg.com/50/01cefd5a2b9b2b_b.jpg& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&br&
动作冒险游戏,第二纪864年的故事。大约发生在竞技场400年前,Tiber Septim刚刚开始对落锤省的征服的时候,一个叫Cyrus的年轻红卫,出发去&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Stros_M%2527kai& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stros M'kai&/a&岛寻找他失踪的姐姐,(&i&不出意外的&/i&)陷入政治斗争之中。&br&&br&&b&5. &/b&The Elder Scrolls III: Morrowwind
上古卷轴3:晨风
2002&br&&figure&&img data-rawheight=&341& data-rawwidth=&256& src=&https://pic4.zhimg.com/50/78cfade0d5af26b93185ab_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&(&i&本作的渣汉化是老滚这个名字的起源。。。另,三系列的封面感觉是最好看的&/i&)&br&在晨风中,玩家将扮演奈瑞瓦因&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Nerevarine& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nerevarine&/a&&/b&,上古Chimer英雄&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Indoril_Nerevar& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indoril Nerevar&/a&&/b&的转世。故事的主要舞台是位于晨风省中央的瓦登费尔岛&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Vvardenfell& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vvardenfell&/a&&/b&。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&632& data-rawwidth=&550& src=&https://pic4.zhimg.com/50/e60fa1dc05fa2ce3d2ef6edb95dd0544_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e60fa1dc05fa2ce3d2ef6edb95dd0544_r.jpg&&&/figure&&br&&br&名词解释&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Chimer& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Chimer&/a&&/b&:黑暗精灵Dunmer本来的种族名,他们在第一纪的时候和矮人Dwemer之间的征战绵延不息,并且有崇拜魔神Daedra Prince的传统。在发生变成暗精灵的事件之前,他们是像现在的木精灵高精灵等一样皮肤是浅色的。&br&&br&&b&第三纪427年&/b&,一种古老的诅咒“枯萎病”(&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Blight& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Blight&/a&)开始在整个晨风省蔓延。老皇帝觉得他的一个小囚犯(&u&主角您&/u&)怎么看怎么像预言中拯救暗精灵于水火之中的Nerevar转世,于是派主角前往晨风,和当地的刀锋取得联系,调查瘟疫根源。&br&&br&在刀锋&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Caius_Cosades& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Caius Cosades&/a&的指引下,主角经过一系列对当地第六家族&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Sixth_House& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&the Sixth House&/a&和古预言的调查,揭示了上古Chimer领主,现暗精灵&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elderscrolls.wikia.com/wiki/Dagoth_Ur_%2528Character%2529& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dagoth Ur&/a&&/b&(&u&Nerevar活着的时候曾经的密友&/u&)正是瘟疫的传播根源。这种疾病能对人的行为产生影响,Dagoth在家族据点通过红火山的火山灰向}

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