莎乔尔坎贝尔通过什么方式销售?

网上有不少关于杉本博司的介绍(虽然大同小异)可以参考,有机会一定要去看佩斯中心的现场展览。&br&&br&我自己感想的有两点&br&对于这种有哲学反思的作品,一般都会引起观者的共鸣,甚至还会“我在同样的场景前也产生同样的联想,眼前的作品恰恰击中我内心最准确的点“,杉本博司的作品一直延续了他比较重要的两个观点“历史”,“时间”,相信观者在海景、剧院等作品前会有很大的感受冲击。&br&还有杉本博司对于卤化银摄影和传统银版印刷技术的掌握非常厉害,对于大尺寸的成品,黑白灰的每一处细节都将真实的场景转化为现实而迷幻的记录,这种表现是数码和其他手段无法实现的,也是现在其他很多摄影艺术家不再操作的手段了。(也有Jeff Wall、Luc Delahaye等人有大幅现实作品,但他们都是彩色的,又是另外的技术了)&br&&br&从照片上摘打一个这次佩斯展杉本博司的前言,可以看到他不少的想法:&br&卤化银摄影和它170多年的历史在数码图像的巨浪冲击之下,已逐渐淡入遗忘的角落,这使我突然生出一种形单影只之感。但尽管如此,我必须承认,在这片已经被遗弃的阵地上独自固守,对我而言其实更像一种享受。我曾以有意为之的时代落伍者自居,已逝大师的杰作比起同代人的作品更能唤起我的共鸣。中国宋代的水墨画让我领悟到黑白色调所蕴含的无限可能。随着十三世纪宋朝的覆灭,一批水墨山水的不朽之作辗转流落到日本。我抓住每一个亲眼目睹这些杰作的机会,凝神细观,不知疲倦。牧溪的《潇湘八景》在我看来堪称东方自然主义的一座高峰,令人观止。我还要承认,《海景》系列的创作灵感正是来自马远笔下的流水。我可以列出一个长长的名单:梁楷,玉涧,夏圭.....这些伟大的艺术家让我受益匪浅。尽管明白自己的作品在很多地方都无法与这些大师比肩,我依然以“温故知新”作为座右铭来激励自己:从古老事物中获得关于新事物的启迪。&br&&br&南方人物的一个专访 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nfpeople.com/News-detail-item-3108.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nfpeople.com/News-detai&/span&&span class=&invisible&&l-item-3108.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&“1997年在维也纳举办《欲望与虚空:当代日本摄影》展览时,杉本博司曾经引用中国禅宗语录来诠释《海景》: &br&  宋代吉州青原惟信禅师曾对门人说:“老僧三十年前未曾参禅时,见山是山,见水是水。后来参禅悟道,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山是山,见水是水。”&br&”
网上有不少关于杉本博司的介绍(虽然大同小异)可以参考,有机会一定要去看佩斯中心的现场展览。 我自己感想的有两点 对于这种有哲学反思的作品,一般都会引起观者的共鸣,甚至还会“我在同样的场景前也产生同样的联想,眼前的作品恰恰击中我内心最准确的点“…
我认为,游戏的剧情内核/表现力固然都是为了最终的游戏体验服务的,但其实它们不是一回事:《异域镇魂曲》的剧情故事经常被称赞,但它并不一定要作为游戏存在(甚至作为小说更合适);《寂静岭2》的剧情固然是一绝,但最跟人印象最深的确实迷雾小镇上压抑的气氛塑造,这种气氛只能通过实际操作才能体现。&br&我相信题主所说的剧情优秀,更多的是多年积累下的庞大多彩的设定和水准以上的表现力,因为生化危机系列的剧情故事并非它的核心卖点。&br&生化危机系列剧情灵感来自于美国的B级丧尸电影,这一类电影本身也并不以优秀的剧本来吸引观众,而是重视场景塑造和气氛渲染,生化危机游戏也继承了这一特质。虽然首作的剧情应该还是水准之上的,但它给人印象最深的部分,应该还是丧尸回眸吧。&br&首作出人意料的成功让CAPCOM把它做成一个系列游戏,从前三部曲:洋馆爆炸,工厂爆炸和浣熊市爆炸一路走来,故事设定和剧情走向也越来越难以驾驭,背景设定也很难摆脱怪力乱神的趋势。《生化危机4:山村劫匪》在对系统的巨大创新的同时,也试图跳出原有剧情框架的禁锢,但是也是从这代开始,我打完就忘了游戏讲了什么故事,这很难说是一个好剧情的特质吧。&br&《生化危机5:威斯克死了,吉尔还活着》也沿着四代的路线前进,却不像四代一样成功,并且让系列剧情有断裂感。而到了《生化危机6:啊,里面有香港》,固然在场景塑造和表现上有了长足进步,但剧情和表现手法两方面却都很难成为本时代的标杆。据说整个游戏的剧情来自一张克里斯和里昂枪对枪的概念图,从如此单薄的素材来源和历代设定的诸多限制中,再加上三线推进剧情的要求下,能把故事编的让人能看下去就已经是了不起的成就了。&br&&br&好吧,其实我主要是想发这张图,个人认为这张图中的游戏,去除没有剧情的,它们的平均水平在生化危机之上&br&&figure&&img data-rawheight=&3904& data-rawwidth=&800& src=&https://pic4.zhimg.com/50/f5a2ce42fe0ee4eb327a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f5a2ce42fe0ee4eb327a_r.jpg&&&/figure&
我认为,游戏的剧情内核/表现力固然都是为了最终的游戏体验服务的,但其实它们不是一回事:《异域镇魂曲》的剧情故事经常被称赞,但它并不一定要作为游戏存在(甚至作为小说更合适);《寂静岭2》的剧情固然是一绝,但最跟人印象最深的确实迷雾小镇上压抑的…
既然提到小岛和顽皮狗,就不再赘述,以下包括很商业的大开发商、也有完全不知名的小独立团体。&br&个人观点,记忆力和阅历有限,还望提点:&br&1.陈星汉,禅派游戏的大家,代表作《风之旅人》《花》&br&2.Jonathan Blow(乔纳森·布洛、吹哥),不知遇的抽象画家,代表作《时空幻境》《见证者》&br&3.Quantic Dream,电影化叙事的巅峰,代表作《暴雨》《超凡双生》&br&4.育碧蒙特利尔,游戏界的超级文豪,代表作《刺客信条》《看门狗》&br&5.上田文人,游戏界的游吟诗人,代表作《旺达与巨像》《ICO》&br&6.贝塞斯达,这里的文化都是厚重的,代表作《辐射》《上古卷轴》&br&7.Irrational Games,反乌托邦的旷世之才,代表作《生化奇兵 无限》&br&8.今村哲裕,恐惧的迷雾,代表作《寂静岭》&br&9.威尔莱特,游戏界的教师,代表作《模拟人生》《孢子》&br&10.RockStar(这个肯定特多人反对,这个实在是太商业了),生活文化再造者,代表作《侠盗飞车》《荒野大镖客》&br&11.巧舟,悬疑玩得转、剧情走得溜,代表作《逆转裁判》《幽灵诡计》&br&12.Remady,电影化叙事的跟随者,代表作《量子破碎》《心灵杀手》&br&13.galactic-cafe,游戏文化的思考者,代表作《史丹利的寓言》&br&14.Ryan Green,悲伤的咏叹调,代表作《癌症似龙》&br&15.板恒伴信,硫酸脸的老流氓,代表作《生或死 沙滩排球》《恶魔三全音》&br&16.黑岛,娓娓道来的智者,代表作《异域镇魂曲》《辐射》&br&17.Matt Gilgenbach,精神病人的自我独白,代表作《无尽梦魇》
既然提到小岛和顽皮狗,就不再赘述,以下包括很商业的大开发商、也有完全不知名的小独立团体。 个人观点,记忆力和阅历有限,还望提点: 1.陈星汉,禅派游戏的大家,代表作《风之旅人》《花》 2.Jonathan Blow(乔纳森·布洛、吹哥),不知遇的抽象画家,代…
&b&Indie Game Tide Vol.2 &/b&&br&&b&Broken Age&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bc4ac2c350aa4bda4eb62_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bc4ac2c350aa4bda4eb62_r.jpg&&&/figure&&br&&b&冒险游戏的重生/ The Resurrection of Adventure Games&/b&&br&&br&现在3A大作的中文化很普遍了,但独立游戏很少有中文版本,原因也很简单,他们挣扎着出个游戏都已经很艰难了,根本顾不上花钱讨好中国的盗版玩家们。所以这次的Broken Age,我也还是自作主张,翻译成《破碎时代》吧。&br&&br&&b&死亡与重生/Death & Resurrection&/b&&br&&br&与《史丹利的寓言》那充满开创性的无限轮回游戏模式相比,《破碎时代》则要传统得多。玩家所要做的只有两件事:指点江山(Point & Click)。传统美式解谜游戏发轫于90年PC平台的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island),以鼠标为主要操控装置的这类游戏曾经有过一段辉煌的过去,涌现出了《猴岛小英雄》系列、《断剑》(Broken Swrod)系列等诸多名作。在那段黄金时期,《破碎时代》的主创提姆·谢弗(Tim Schafer)也创作出了许多名作,如:《极速天龙》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他还是《猴岛小英雄》的联合设计师。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a72ff1e4899e5fda33e44ee5cd1d6cc2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a72ff1e4899e5fda33e44ee5cd1d6cc2_r.jpg&&&/figure&&br&Full Throttle&br&&br&那段时期的解谜游戏大多出现在PC端,凭借精美的画面,堪比动画片的剧情,俘获了大量玩家的心。解谜游戏的大文字量、幽默感以及设计精妙的谜题,固然是其安身立命的根本,却同样大幅拉升了玩家的门槛。早期的解谜游戏更是缺乏任何提示系统,除非借助攻略,不然玩家很容易卡在一个谜题最终导致无法通关,以上诸项,都妨碍了这一系列游戏玩家群体的增长。&br&&br&在游戏机机能尚未跟上PC时也许还能占据一些优势。到了PS(Playstation)时代,面对家用机快节奏动作、3D视角、低门槛的游戏体验,传统的2D卷轴冒险游戏逐渐陷入了困顿。甚至整个PS2时代,这一类型都在2D与3D的制作思路转换间挣扎,《断剑3沉睡巨龙》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化过程中,大量使用推箱子的空间谜题而被玩家戏称为《断剑3推箱子》。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b26b5eff8ae7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b26b5eff8ae7_r.jpg&&&/figure&&br&Broken Sword 3 Push Box&br&&br&这个系列的复兴始于一个问题:即如何将传统2D卷轴冒险游戏的体验继承下去。在这一命题下,出现了两条解决线路。其一为完全拥抱3D化,但在实际游戏体验中完全继承2D玩法,即不过多利用推箱子这种空间思维来设计谜题,这一路线最成功的代表应当是Telltale工作室,其出品的《猴岛传说》(Tales of Monkey Island)、《回到未来》(Back to the Future)、《行尸走肉》(The Walking Dead)等等章回体游戏,不仅继承了传统冒险游戏在文字量、幽默感以及谜题设计上的宝贵遗产,更辅以优秀的3D卡通视觉效果,成功的实现了冒险游戏这一品类的复兴。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b0bc3c5e34ea9e60ae6ea4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b0bc3c5e34ea9e60ae6ea4_r.jpg&&&/figure&&br&Back to the Future The Game&br&&br&其二则为完全回归2D本源,不再随波逐流为了3D而3D,反而沉下心去进行在2D平面维度里,画面风格多样化的开掘。这一路线的肇始应认为是《断剑》系列前两作《圣堂武士之谜》(The Shadow of the Templars)与《烟镜》(The Smoking Mirror)的重制版,通过这两部旧作的大卖,制作方Revolution Software证明了,传统美式冒险游戏仍然具备广泛的用户群。总会有那么一部分玩家,在厌倦了车枪球和暴力色情后,回归到挑战智慧与充满幽默的冒险游戏中来。只要对原有游戏种类的固有劣势(缺乏提示;谜题难度过高等等)进行修订(加入提示系统;修正谜题难度),就可以充分拓展这部分玩家,将玩家对冒险游戏的需求充分释放出来。&br&&br&正是在这一趋势下,《破碎时代》这款作品诞生了。&br&&br&&b&众筹/Kickstart it&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/90caa19ddf46ae84530c47_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&994& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/90caa19ddf46ae84530c47_r.jpg&&&/figure&&br&Tim Schafer&br&&br&提姆远离传统冒险游戏已经有不短的时间了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎时代》开始众筹,经历了足足14年的时间。这期间,提姆制作了数款类型各异的游戏,组建了Double Fine工作室,还在EA旗下发行了一款融合了重金属与中世纪战斗的3D动作游戏《野蛮传奇》(Brutal Legend)。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cf74aca127d01dd_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cf74aca127d01dd_r.jpg&&&/figure&&br&Brutal Legend&br&&br&但十四年的时光,也未曾改变他在冒险游戏黄金时代留下的盛名。日,提姆在Kickstarter发起了一个匿名冒险游戏的众筹计划。游戏开发预计耗费40万美元。仅仅24小时内,筹款额就超过了预定额度得4倍,这个项目也因此成为了Kickstarter网站历史上第二成功的项目。当项目于3月13日截止时,在Kickstarter上的筹款额已经达到了335万美元,支持者达到了87万人之巨。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3f477ad274e14c7067024_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3f477ad274e14c7067024_r.jpg&&&/figure&&br&Double Fine Adventure Kickstarter Page&br&&br&玩家对这款游戏的热情是提姆完全不曾预料到的。彼时,冒险游戏对开发者而言,几乎等同于一个禁区。在一次公众发言中,提姆谈到为这样一个计划融资是非常艰难的,他说:“如果我现在找到一家发行商,提出发行一款冒险游戏,他们铁定会当着我的面大笑。”而另一名久负盛名的前卢卡斯艺术(LucasArts)冒险游戏设计师,现在就职于Double Fine罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert),则早就在他的个人博客中表达过类似的观点,“就我的亲身经历,我可以告诉你,如果你在与开发商的会谈中胆敢说出‘冒险游戏’这个词,你就已经可以卷起你那耀目的艺术概念图滚蛋了。就算你声称自己能带来瘟疫,得到的反馈都比这个要强。”&br&&br&正是因为游戏开发者与玩家之间横亘的开发商这座大山,才造成了游戏开发者对玩家需求的一无所知。对游戏开发商而言,冒险游戏已死。当然,在他们看来,只有耗资不菲的3A级别大作的续篇才可以保证足够的投资回报率。在开发商纯粹商业思维的运作下,小众的冒险游戏唯一的命运就是逐渐式微。&br&&br&幸运的是,提姆仍未放弃自己挚爱的冒险游戏,玩家仍需要冒险游戏。在Kickstarter平台上,这二者对冒险游戏的爱终于火星撞地球,打破了开发商商业思维的禁锢,碰撞出了这款独一无二的《破碎时代》。&br&&br&那么,《破碎时代》究竟是一款怎样的游戏?&br&&br&&b&风格与模式/Style & Mode&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1c95ace03b0ce37142dae0acd43433c2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1c95ace03b0ce37142dae0acd43433c2_r.jpg&&&/figure&&br&Art Style&br&&br&前面已经提过,回归2D的冒险游戏,在画风上进行了多样化尝试,而其中的代表,即是《破碎时代》。与提姆早期作品黑色电影(Noir)风格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine内部画师内森·斯坦普利(Nathan Stapley)的艺术风格更加现代,颜色的使用较老式PC冒险游戏那256色的画面不可同日而语,色调更加鲜艳,人物形象也更加夸张。&br&&br&《破碎时代》的主要游戏方式虽然仍是指点式,却在游戏架构层面加入了许多颠覆以往冒险游戏默认规则的创意。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb25581afbd5cb534dc8e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb25581afbd5cb534dc8e_r.jpg&&&/figure&&br&Hero & Heroine&br&&br&首先,整个游戏采用了双主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)处于一个中世界设定的幻想世界,而谢伊(Shay Volta)则处于一个外太空飞船内。但与其他冒险游戏中双主角交替行动(如《断剑》系列中的乔治(George Stobbart)与妮可(Nicole Collard))相异的是,《破碎时代》中的两个主角并不在同一个空间中按照线性时序依次活动,玩家可以随时切换两位主角进行各自的冒险,而不会受另一半行动的限制。双轨并行的世界设定,大大拓展了玩家的选择空间,也以一种新奇的方式提升了游戏的耐玩程度。以往冒险游戏卡关时,玩家要么求助于攻略,要么就此放弃,但在《破碎时代》中,玩家如果在一个世界中遇到难题,完全可以放下难题,换到另一个世界继续冒险,并不断积累灵感以突破之前世界的谜题。&br&&br&其次,两个世界的游戏架构各有侧重。薇拉的故事展开更加线性,与传统冒险游戏的架构相似,玩家在一个区域完成冒险任务后,会随剧情发展进入下一个冒险区域,因此谜题以及道具的设定更加局限于当前区域,相对而言对玩家创造性思维的挑战略小,玩家仍旧可以通过反复尝试道具组合来通关。而谢伊的故事则发生在一艘太空飞船内,随着游戏的推进,玩家可以在飞船中探索的区域也逐渐增加,谜题的设定以及道具的位置散落在飞船四处,更加开放式的设定,让谜题难度也随之上升,玩家必须自行找出各处的道具以正确的方式组合使用在特定的位置,才能完成任务,而这组合的奇特程度,其实就是这种冒险游戏中最核心的乐趣所在。制作者总能以出其不意的方式利用道具,在保证自恰的同时让玩家会心一笑。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bebbaf4a847_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bebbaf4a847_r.jpg&&&/figure&&br&Humor everywhere&br&&br&最后一点略有剧透,有心自行体验游戏的读者可以略过不读。在第一章的结尾,两个世界的关系以极为奇特的方式得到了彰显,随之而来的,却又是两个主角的世界交换。想想自小生活在中世纪乡村的薇拉要如何面对外太空飞船,而自小漂泊在宇宙的谢伊又要如何面对幻想王国。Double Fine以这个令人瞠目结舌的互换为第一章画上了一个戛然而止的句点,不禁让玩家对第二章更加期待。&br&&br&&b&两个故事,一个结局/Two Stories, One Ending&/b&&br&&br&要为冒险游戏找一个主题并不容易,因为对冒险游戏来说,出人意表的情节几乎是必备元素,而要实现这个效果,就不能受太多主题的束缚,陷入若干叙事套路内,让玩家感觉无聊。当然,薇拉和谢伊各自的故事,确实有着比较明确的主线情节,以下就对两人的故事做一个简单的介绍。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b646df86ca8f3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b646df86ca8f3_r.jpg&&&/figure&&br&Maiden’s Feasts&br&&br&先来看薇拉的故事:薇拉生长在一个中世纪的小渔村Sugar Bunting中,每年小渔村都会举办一个名为“处女宴会”(Maiden’s Feast)的仪式,选出几名年轻女孩,献祭给一只名为Mog Chothra的巨型怪兽。薇拉不幸在今年被选上成为祭品,但她奋勇抵抗,在与怪兽的搏斗中,意外来到了云上的国度Meriloft,费劲九牛二虎之力,她终于重回尘世,降落在另一个海港城市Shellmound,并在这里再次遭遇Mog Chothra。这次,她终于依靠激活坠落于此的一架远古飞船上的武器系统,击败了怪兽。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/34aa33f56c52a93fd5b083_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/34aa33f56c52a93fd5b083_r.jpg&&&/figure&&br&Meriloft&br&&br&薇拉的故事主线紧密围绕着村庄对Mog Chothra的献祭展开,这种献祭与中国古代河伯娶亲的故事有些类似,但不同的是,在这个世界中,不论她出生的小渔村Sugar Bunting还是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女儿被怪兽选中吃掉为荣,而另外两个备选的女孩更是倾尽所能想让怪兽吞掉自己。这种明显与人类本能相冲突的设定,毫无疑问是对人类被社会体系异化的讥讽。在云上国度Meriloft则更进一步,对这个国度行政体系顶端的人物(抽掉本国与地面相接的梯子以防止民众流失,并宣扬饥饿的理念以让民众得以保持体重居于云端)极尽讥讽之能事,并以薇拉重新以梯子建立Meriloft与地面的连接为结局,破坏了其虚伪的公共生活。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f5e1cbe1dcc7bdbd9b42_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f5e1cbe1dcc7bdbd9b42_r.jpg&&&/figure&&br&Adventure begins here&br&&br&再来看谢伊的故事:谢伊自小生长在一艘太空船内,他的父母虽然都只在类似监控探头的水晶球内显现,却控制着他的生活。一切都在他们设定好的环节中重复,甚至连谢伊的冒险,都是按照固定脚本进行。一切都是虚假的,谢伊虽然明白,却又无可奈何。直到有一天,谢伊终于无法忍受,在一场冒险中违反了安全操作的规定,来到了光鲜世界之下的黑暗中,在这里,他遇到了一匹会说话的狼,从此以后,一切都变了。在狼的指引下,他四处拯救星际中受到侵略的生物,并在最后一次拯救行动中遭遇了敌方飞船的攻击而失去了意识。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/720b8a1de31d50d7e49011dbf5313876_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/720b8a1de31d50d7e49011dbf5313876_r.jpg&&&/figure&&br&The order&br&&br&谢伊故事的主题同样是对伪秩序的颠覆,这里的伪秩序则紧扣冒险二字。甚至可以说,在这个故事中,提姆在重新寻找“冒险”二字的源泉。在协议的冒险中,我们能够看到驱动他去拯救外星生物的“同情心”,逃离父母监视与改变飞船航路的“智慧”,最后还有对抗星际恶势力时无畏的“勇气”。而在“冒险”二字反面的,则是维持飞船正常运转的一切。&br&&br&但当两个人的故事最终交叉的时候,你会发现,这艘所谓一直在正常运转的飞船,其实正是薇拉故事中的怪兽Mog Chothra。&br&&br&秩序的全部意义在此消解为零。而冒险,才刚刚开始。&br&&br&&b&冒险游戏的黎明/The Dawn of Adventure Games&/b&&br&&br&《破碎时代》第一章的故事并不长,两人的冒险加起来不到十个小时即可通关,但这款游戏的意义并不仅在此结束。《破碎时代》众筹模式的极大成功,给了苦苦挣扎在生存线上的冒险游戏制作者们极大的振奋。尽管有人质疑《破碎时代》的成功与其制作者的名望经历密不可分,因而难以复制。但越来越多的冒险游戏制作者开始采用众筹这种方式来找到自己最核心的受众群体,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等游戏的制作者们都通过这种方式成功筹集到了启动资金。而《断剑》系列的最新作《断剑:蛇之诅咒》(The Serpent’s Curse)也筹集到了77万美元,并完成了开发成功发行。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ea887f6bc539ff3a299eca604ae52c77_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ea887f6bc539ff3a299eca604ae52c77_r.jpg&&&/figure&&br&Broken Swrod The Serpent’s Curse&br&&br&《破碎时代》的成功,带来了冒险游戏这一游戏类型长久黑暗之后的黎明。从这层意义上看,无论如何彰显其重要性,其实都不为过。众筹这种模式所点燃的,是传统商业文明在经济全球化背景下,越来越难以把握的一部分商业机会。这种商业机会与创意、创作者、独特的文化产品紧密相关。相对于传统3A大作动辄千万的销量,冒险游戏的市场份额无异于长尾理论中的那条尾巴,但它的力量一旦与恰当的玩家群结合,便可以释放出远超想像的价值。在众筹模式下,游戏产业本身所蕴含的多样性、创意之上得到了充分的开掘。我相信,《破碎时代》只是一个开始,未来会有更多充满想象力的作品以这种方式得以启动。&br&&br&黎明已经来临,灿烂的阳光还会远吗?&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40hongyun198/indie-game-tide-vol-2-c3c4db6da7b0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game Tide Vol.2&/a&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Indie Game Tide Vol.2
Broken Age 冒险游戏的重生/ The Resurrection of Adventure Games 现在3A大作的中文化很普遍了,但独立游戏很少有中文版本,原因也很简单,他们挣扎着出个游戏都已经很艰难了,根本顾不上花钱讨好中国的盗版玩家们。所以这次的Brok…
&p&《最后生还者》,简称TLOU,是我近几年来玩到的最震撼人心的游戏。很多人把TLOU的伟大简单的归结于其剧情的成功,此处的“剧情”,仅仅是单单文学或电影意义上的“剧情”。实际上,知乎上 &a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&//www.zhihu.com/people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1b989d228de523defb3d0& data-hovercard=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a& 兄弟在其文章里说:“在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:‘《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。’简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由‘互动性’贯穿始终的一款真正的‘游戏’。这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。’” &/p&&br&&p&我们在谈一个故事的好坏时,到底是在谈些什么?大多数没有经过文学训练的人,都会以一些简单的标准来判断故事是不是好故事,这些标准大概如下——有趣、离奇、复杂、宏大、内容丰富等等直观的感受。但文学艺术的多样性,以及文学艺术载体的不同,必定是有局限性。TLOU并非文字冒险类游戏,也不是日式RPG,内容量上,并不能说十分巨大,比不上《428被封锁的涉谷》这样的文字类游戏。说复杂,也并不复杂,不像《零》系列那样有复杂的背景和人物关系。&/p&&br&&p&要说TLOU故事离奇,仔细想想,也并不离奇。梳理一下剧情,其实也就是人类因孢子得病,进入末世,这时反抗发现了一个有免疫能力的少女艾莉,于是准备拿少女拯救世界。但需要把少女运送到一个固定定点,任务落在了大叔乔尔身上,最后在经历了磨难后,乔尔终将艾莉送到了终点,却发现制作疫苗的条件是艾莉的死亡,乔尔救了艾莉。&/p&&br&&p&如果光是这样叙述,TLOU故事平白无奇,虽然最后是出乎人的意料,但也并不能说有多厉害,甚至还不如骑士小说那样光芒闪耀,TLOU就给人一种披萨不就是葱油饼上加料的感觉。&/p&&br&&p&是的。这不可否认。如果您有一定的文学修养,就会明白,故事是有基因的。有的故事,即使平平白白的叙述,也会精彩万分。比如三国的历史,单单忠实的记录下来,不需要多精彩的文笔,也一定会跌宕起伏,精彩万分。这是得天独厚的。有的故事基因好,生来就精彩。但大多数故事,并非如此,TLOU的故事,从基因的角度来说,虽说并不差,但也并非得天独厚。但最后,他依然成了一个好故事。&/p&&br&&p&这是为什么呢?编剧家麦基在他的著作《故事》里描述过这样一个观点:同样的故事,不同人讲,是不一样的。如果故事讲得好,哪怕是再无聊的故事,比如一个女生参加面试,也能讲得跌宕起伏,吸足人的眼球。&/p&&br&&p&文艺作品之所以是文艺作品,就在于这些作品不仅仅是靠基因说话,还在于创造者们会把自己的心血赋予其中。心血的体现就是技巧。画家的技巧有调色、画面构建等,在有叙事性的文艺作品中,如小说、游戏、电影,创造者的技巧就是讲故事的技巧。只要技巧得当,再简单的故事,也能讲得精彩万分。这样的例子数不胜数,昆丁的《低俗小说》,故事真的复杂吗?通篇梳理,其实并不复杂,但导演使用环形叙事的技巧,使其复杂起来,精彩起来。如果《低俗小说》脱离了这种非线性叙事,一定不会这样伟大。《永生之酒》的故事复杂吗?要是按照正常顺序叙述,我想也会大打折扣,成为一部较平庸的作品,正因为有了其开放式的叙事方式以及优秀的节奏把控,才会那么精彩万分。&/p&&br&&p&同样,TLOU也是如此,TLOU的剧情优秀,在于其讲故事的方式十分厉害。而且这种方式,是独有的,只有游戏才能呈现出的,且不同于以往的游戏的。这点可以看曜冰的文章,里面有详细的介绍。我下面也会分析到。正因为这种浸入式的交互体验,才能如此让人入迷。&/p&&br&&p&好了,上面讲了这么多,是为了让各位读者清楚一些概念。下面我将仔细对剧情进行分析。&/p&&p&在分析前,我们必须得知道整个故事的语境。&/p&&br&&p&我看了许多关于TLOU的分析文,发现都有一个致命的错误,就是其分析的视角,都是以当下的语境进行分析,而并不是TLOU的语境。&/p&&br&&p&记得我看《圣经》时,看见了这么一段:&/p&&br&&p&9:21 一天他喝酒喝醉了,就在自己的帐幕内脱去了衣服。&/p&&br&&p&9:22 客纳罕的父亲含看见了父亲赤身露体,遂去告诉外面的两个兄弟。&/p&&br&&p&9:23 闪和耶斐特二人于是拿了件外衣,搭在肩上,倒退着走进去,盖上父亲的裸体。他们的脸背着,没有看见父亲的裸体。&/p&&br&&p&9:24 诺厄醒了后,知道了小儿对他作的事,&/p&&br&&p&9:25 就说:「客纳罕是可咒骂的,给兄弟当最下贱的奴隶。」&/p&&br&&p&(诺厄即诺亚,天主教圣经与新教圣经翻译不同)&/p&&br&&p&于是我向我朋友宗教学博士 &a data-hash=&6d8ee25f6e06d88cd9351& href=&//www.zhihu.com/people/6d8ee25f6e06d88cd9351& class=&member_mention& data-tip=&p$b$6d8ee25f6e06d88cd9351& data-hovercard=&p$b$6d8ee25f6e06d88cd9351&&@Johann Faust&/a& 问道:“父亲喝醉了自己脱光光,儿子偶然看见,因为他,父亲的裸体得以被盖住。按理来说,他是没错的,也是无意的,为何还要当最下贱的奴隶?” &/p&&br&&p&FAUST对我说:“因为你没有进入《圣经》的语境。你不能以现代人的观念来看待《圣经》中的故事。”&/p&&br&&p&人类世界中的对与错该如何判断?到底是人来规定,在不同时代,不同地域,对与错的定义是不同的。在中国的语境下,吃东西发出声音不礼貌,在日本,吃某些东西一定发出声音才礼貌;在以前,同性恋是犯法的,在现在越来越多的人接受了同性恋的存在。&/p&&br&&p&简而言之,人类的道德以及规矩,是随着时间、空间的转变而转变的。人类社会中的善恶也是如此。我们在评价TLOU时,我们就应该把自己代入TLOU的语境来分析其中的种种,以一个TLOU中的人的眼光去看待问题,而不能简单的以一名21世纪中国玩家的视角来分析。但我很清楚,这对大多数人而言很难做到。&/p&&br&&p&因为TLOU的语境,有着明显的割裂。&/p&&br&&p&TLOU的割裂体现在两个“世界”。新世界和旧世界。新世界即疫情全面爆发的世界,旧世界则相反,是正常的美国。&/p&&br&&p&这两个世界有着明显的不同,旧世界物资丰富,人们安居乐业。新世界人人都面临着死亡的威胁。这种割裂直接反映在游戏人物之中。&/p&&br&&p&其实在游戏中的重要角色,只有莎拉、汤米以及乔尔,在游戏开始时算是旧世界的人。之后的乔尔和汤米,都只能算是有着对旧世界记忆的新世界人。原因很简单,他们所信奉的,以及道德观、价值观,为人处世的规则,都是新世界的,而非旧世界的。&/p&&br&&p&而艾莉、莱莉、山姆等人,都应该是新世界的人,出生或有自己思想时,就处于这个物资匮乏生存困难的新世界。&/p&&br&&p&但为何许多人都还以旧世界的伦理观来判断新世界?我想正因为游戏开头我们扮演了旧世界的人,加上我们玩家自己也是旧世界的人。&/p&&br&&p&而游戏需要代入,随着游戏的进程,我们其实正在慢慢变成乔尔,变成新世界的人,或许许多人流程走完后又变成了旧世界的人,因此分析起游戏来都是以旧世界人的眼光来分析。这并非是恰当的。我们应该摒弃这种割裂,让自己有一双新世界人的眼睛。&/p&&br&&p&我们必须先搞清楚这个游戏背景基调:&/p&&br&&p&物质上是匮乏的,环境上是充满危险的。而且这部游戏里的危险,是无所不至的,不像《生化危机》,总有一些有权有势的人能够高枕无忧。在TLOU中,哪怕是军队人员、火萤皇后都随时面临着死亡的威胁。&/p&&br&&p&可以说,这部游戏的大背景,让其中的人们越来越接近于“动物”,而不是人。&/p&&br&&p&王尔德说他想要生活,而不是生存。人类之所以是人类,就是人类除了生存繁衍之外,还有各种各样的社会活动——宗教、娱乐、政治、艺术等等。在TLOU中,繁衍都成了大问题,更别说这种种社会活动了。&/p&&br&&p&所有旧世界的规则、伦理观在新世界里,是用不上的。&/p&&br&&p&日剧《LEGAL HIGH》里,古美门的正义是胜利,他说我们不是神,所以要靠法律;黛的正义是基于道德的正义,帮助需要帮助的人。但在新世界,一切都变了。&/p&&br&&p&这里没有旧世界看来理性的法律、道德。法律和道德早就支离破碎,近乎荡然无存,对人们已无法构成约束力。&/p&&br&&p&因为环境、时间的变化,新世界的规则发生了转变,如果以人类发展的角度来看,甚至可以说是一种退化。旧世界的善恶也并非新世界的善恶,旧世界的正义并非新世界的正义。但并非说新世界没有自己的规则,新世界也有自己的正义,新世界最大的正义只有一条——生还。&/p&&br&&p&我们可以发现,当中所有人都在遵循这种正义。&/p&&br&&p&在理解了这所有的基调后,我们可以进行进一步分析了。&/p&&br&&p&首先我也来分析分析艾莉的长相。艾莉长相用一个词来形容,就是“合理”。有文章说艾莉不漂亮,但有邻家女孩的感觉。这并未对艾莉长相的本质进行分析。&/p&&br&&p&艾莉为什么长这样,这其实是顽皮狗故意设计的。在《生化危机》中也有性感的美女,而在TLOU中,顽皮狗并不用美丽的女人抓眼球,如果这样,就不合理了。&/p&&br&&p&其实仔细看待艾莉的长相,五官端正,打扮一下,也说不定是个漂亮的女孩。但问题就在于,这就是一个物质如此匮乏的世界。&/p&&br&&p&穿得暖吃得饱代替了穿得漂亮吃得好。艾莉不可能去打扮的漂漂亮,实际上游戏中所有女性都是如此,都不能称得上性感美人。艾莉满脸的雀斑,也许是遗传,但我更倾向于是营养不良的体现。&/p&&p&记得有一段剧情,这一段非常精妙,艾莉指着墙上的广告宣传画中的模特问乔尔:“为什么这些女孩会这样……瘦。”&/p&&br&&p&乔尔仿佛在回忆什么,迟疑过后说道:“大概是为了漂亮。”&/p&&br&&p&艾莉嗤笑:“真搞不懂啊,为什么不吃胖点。”&/p&&br&&p&这一个细节就如此的精致,可见顽皮狗的功夫。这一段充分的说明了世界的变化使人们的思想发生了变化。在艾莉看来,胖才是好的,因为她看来,旧世界有许多东西吃,如果是她,一定会大快朵颐,吃个不亦乐乎。有吃的一定会多吃,她十分不理解为何旧世界的人会把瘦作为美,甚至她会觉得那些为了漂亮减肥显瘦的女孩是在浪费食物。&/p&&br&&p&艾莉其实也是在用自己的价值观去JUDGE旧世界的人们,如同我们许多玩家以及分析者。&/p&&br&&p&而乔尔,回想了一下才说:“大概为了漂亮。”这充分的说明了乔尔对旧世界规则的记忆已经模糊了。原因很简单,如果按照旧世界那一套,在新世界活不下去。旧世界的那一套已经成了一种不怎么重要的回忆,因为无法帮助新世界的人生存。&/p&&br&&p&好了,写到这里,我们来拉一遍剧情。&/p&&br&&p&如果剧情按照时间顺序,应该把DLC也考虑进去。那么时间顺序是这样的:&/p&&br&&p&世界爆发疫情,汤米与乔尔和其女儿逃难——艾莉与莱莉的故事——乔尔与泰丝决定护送艾莉直到游戏完结。&/p&&br&&p&但叙述手法上,却并非这样。实际上,艾莉与莱莉的故事,在故事叙述手法上,并不应该按照这样的顺序看待。接下来详细分析一下。&/p&&br&&p&世界疫情爆发时,玩家一开始操作的并不是主角,而是主角的女儿莎拉。我们操作莎拉,开始担心父亲。在这一段,我们可以通过互动的方式,看见莎拉写给乔尔的贺卡,我们可以得知莎拉是一个有趣可爱的小女孩,也可以从侧面得知,乔尔是一个好父亲。单身父亲的设定,更能体现二者关系的紧密。因为乔尔和莎拉,互相只拥有彼此,所以才彼此珍贵。&/p&&br&&p&游戏一开始,通过电视也介绍了剧情。就这样,整个序章,就让玩家爱上了莎拉这个少女,以至于莎拉死时,一些玩家于心不忍,甚至落泪。这为后来玩家爱上艾莉做了铺垫,因为玩家也失去过,也不想失去艾莉了。且艾莉的性格与莎拉有相似点,活泼可爱。也从侧面给了玩家一个乔尔的印象,乔尔从一开始话就不多,而且为人冷静,在和汤米逃跑的过程中,乔尔一直是相对冷静的。&/p&&br&&p&这里值得一提的是,虽然还没进入新世界,但乔尔的适应力却相当强。当感染者闯入乔尔家时,乔尔虽然有些犹豫,却还是果断打死了他。莎拉却有些无法接受:“我早上才见过他。”&/p&&br&&p&这又是一个伏笔。乔尔冷静,适应力强,这样的人才能在新世界里活得长久。乔尔也的确做到了。&/p&&p&接下来,进入正篇。乔尔已是一个无情的走私贩,刀口舔血,不情不愿的接下了护送艾莉的任务,也只是为了要回自己的货。他已经是一个合格的新世界人。杀人毫无感觉。&/p&&br&&p&如果放在旧世界,一个对杀人麻木的人,难道不是一个疯子吗?而这在新世界,却是一个必要的技能。&/p&&br&&p&之后在发现艾莉感染后,如果不是泰丝拦住,艾莉极力解释,相信乔尔会一枪毙了艾莉。之后泰丝感染,乔尔虽然不舍,但也放弃了泰丝。但乔尔并没有表现出多悲痛,这应该是乔尔和泰丝的合作关系占了两者关系中的很大部分。这是赶不上乔尔对艾莉的父女之情。&/p&&br&&p&之后找到比尔。我们可以发现,比尔也遵循着生还者一规则。比尔看起来十分有情有义,是好人,愿意帮忙。但实际上,比尔是在有充分准备下,且思考过风险的情况下愿意帮乔尔。当然,并非说比尔完全势力,但如果九死一生,相信比尔还是不愿意冒这个风险的。&/p&&br&&p&值得一提的是,玩到这里的玩家,甚至在游戏的开始,顽皮狗就通过游戏的操作传达给了我们不少信息。&/p&&br&&p&物资的匮乏,在游戏里得到了体现。我们会节省能节省的物资,拿到我们眼前的所有物资。子弹总是稀少的,弹簧刀也不能随意使用。我们不能走回头路,前方却充满未知。&/p&&br&&p&这给了玩家一个真实的末日感受(仅限一周目非天才玩家),玩家必须想法设法的在末日里生还下来,玩家也感受着未知、恐惧,环境带来的不安和物资匮乏(体现在武器装备匮乏)带来的不安上。&/p&&br&&p&这跟其余末世体裁的游戏大相径庭。比如《求生之路》,我们是感受不到物资的匮乏,近战武器没有耐久度,枪械也很多,整就是一个割草游戏。而《辐射4》,通过捡垃圾,也能富裕起来,重要的是,《辐射》能够回城使状态满上再上路。而TLOU完全没有回头路。前方会发生什么,有什么样的敌人,我们也不知道。不像《战神》,我们知道清完一波怪,会有补给,因此非常安心。&/p&&p&因此有人玩一周目时,会觉得TLOU有一种“难”,这种“难”源于未知。并不像《忍龙》的难,仅仅是操作上的难。&/p&&br&&p&在射击上,一开始有人可能不习惯,用手柄瞄准本就不易,再加上晃动。其实顽皮狗这样也是有心的,这才更有真实感,乔尔也并没有受过严格的军事训练。也更让我们珍惜每一颗子弹。&/p&&br&&p&重要的是,对于玩家而言,这个游戏光是硬闯,是不行的。不像《求生之路》《生化危机》,玩家仿佛超人,面对感染者群与大群人类可以大杀特杀。TLOU做的相当合理,一个人的能力再大,也是有限的,想要活下去,武力并非最重要的,还必须有强大的生存能力和头脑。&/p&&br&&p&在这一段旅程里,乔尔与艾莉已经互相帮助,玩家与艾莉已经成为了朋友。有同伴相随的游戏不少。同样题材,《辐射4》就是一个,但辐射4的同伴,更多时候是被玩家当做一个工具,同伴能力有限,玩家更信任自己手中的枪。就算没有同伴,《辐射4》中玩家也能完成他该完成的所有事。&/p&&p&而TLOU的设计中,没有艾莉,玩家许多地方无法通过。在遭遇危险时,我们还需要顾忌艾莉的安慰,保护艾莉,救下艾莉。如果游戏是电影,玩家就是主角,在这一次次的互动中,玩家越来越代入乔尔,不但是乔尔,是玩家自己对艾莉的感情越来越浓。不会把艾莉当做一个可有可无的人或是一个道具,而是一个真正的重要的同伴。&/p&&br&&p&而后来在酒店,艾莉救了乔尔。这体现了乔尔一个人哪怕力量再大,没有他人帮助,也是难以存活。&/p&&br&&p&这里又有一个问题,乔尔为何一开始并不信任艾莉,不愿意给艾莉枪。仅仅是乔尔也并非完人,他怕艾莉拿到枪后反而危险,在艾莉救了他后,他甚至后怕,万一艾莉打到自己了呢?&/p&&br&&p&实际上这是乔尔对新世界的教育体制不太了解。新世界的学校里教些什么其实在DLC里是有透露的。艾莉早就在学校里学过一系列生存技能,只是实践欠缺罢了。因此我们能够看到,通过时间的推移,艾莉对生存,越来越娴熟。&/p&&br&&p&之后遇到了亨利和山姆。亨利和山姆的出现,其实是为了与乔尔和艾莉做对比。他们和乔尔一行相同,乔尔与艾莉是同伴,没有血缘关系。而他们有。在四人行动的过程中发生的一些事值得回味。&/p&&p&一是山姆想捡玩具,被亨利训斥,亨利问山姆捡垃圾的规则是什么,山姆回答,一切对生存没有帮助的东西不应该捡。人类毕竟是人类,尤其是不成熟的少男少女,不仅是生存,他们对世界充满好奇,依然感性着追求着人类本该有的“生活”。因此在这过程中,我们能看到艾莉和山姆的互动,作为大人的乔尔和亨利不停的为了生存奔忙,而艾莉和山姆却能够玩飞镖,玩球。&/p&&br&&p&相对于亨利,乔尔对艾莉更宽松,有一种大包大揽的气质。这是自信,也是因为实际上艾莉并不像汤姆那样危险,至少在面对孢子上,更重要的是,艾莉的确比山姆表现的更成熟,虽然乔尔可能自身没认识到,但他越来越信任艾莉,不再把艾莉单纯的当成一位小女孩。&/p&&br&&p&哦,这里必须还要说到一个问题,在来到匹兹堡时,乔尔一眼识破了猎人的骗术。艾莉好奇乔尔为何一眼识破,乔尔的回答是他也干过。这其实从证明了这个世界上的人,只要为了活下去,什么都能做出来。乔尔也不例外,甚至到后来,被现实的残酷鞭挞后的艾莉也不例外。&/p&&br&&p&在和亨利一行逃跑的过程中,发生意外,亨利抛下乔尔逃跑。之后获救重逢,乔尔很愤怒,想要手撕亨利。说实话,当时我也很愤怒,被背叛真是无法忍,就想着是不是要干死亨利。&/p&&br&&p&艾莉极力制止,亨利说了一句话成了说服乔尔的有力说辞:“如果你是我,你也会这样。”当时作为一名玩家,我听了这句话,也哑口无言。&/p&&br&&p&这说明,如果不是至亲,哪怕是有一段友谊,也会在关键时刻抛下对方。互帮互助只是在能力之内。比尔如此,亨利乔尔都是如此。大家都是为了存活。乔尔接受了这个道理,虽然被抛下让人不爽,但换个立场,他也会抛下对方。大家只会在能力之内帮助他人,超出能力或者风险过大便就可以见死不救。理性得可怕。&/p&&br&&p&而那时艾莉却跳下来,跟乔尔一起面对追杀,没有一个人跟着亨利逃跑。这可以说是生死与共了,感情再次得到了升华。&/p&&br&&p&在之后,下水道中,从各种资料中看见了艾需的故事,闪耀着人性的光辉,侧面烘托着末世的残酷。其实艾需的故事只是整个游戏故事中,比较出彩的一个,这样的故事还有很多。这样的故事,有让整个游戏的世界观更加丰满的作用。&/p&&br&&p&最后山姆感染,亨利杀了山姆,然后自杀。&/p&&br&&p&虽然二者都死了,这却预示着乔尔和艾莉的感情。在这个末世中,物资匮乏,比物资更匮乏的是人情。人们彼此就算交好,也会有所保留,乔尔和比尔算好了吧,但都是有所保留的,建立在一定的人情上的。只有血浓于水的亲情,两小无猜的感情,以及同生共死之情最为珍贵。在这个末世,每个人都孤独,人是害怕孤独的动物,如果一直孤独下去,或许无所谓。但如果有了精神支柱,精神支柱一旦倒塌,孤独感汹涌而来,犹如泰山压顶,亨利崩溃了,因此自杀。&/p&&br&&p&抽象出来一个道理:“亨利会为了自己的亲人而死,不愿意失去自己的亲人。”&/p&&br&&p&这其实是对乔尔和艾莉感情的隐喻,因此最后乔尔不愿意抛下艾莉,在此就埋下了合情合理、最为直接的伏笔。&/p&&br&&p&但在这时,虽然乔尔与艾莉感情已经越来越浓,但还没达到最高点。应该说,艾莉虽然对乔尔已经十分依赖,不愿意抛下乔尔;但乔尔虽然没有把艾莉当成猎物,还并没有达到无法割舍艾莉的程度。&/p&&br&&p&夏季结束,秋季来临。夏季最为长,让玩家初步适应了末世生存,生存技巧越来越熟练,面对感染者不再那么恐惧,杀人也越来越麻木。玩家越来越像乔尔。&/p&&br&&p&之后秋季,这里乔尔与汤米重逢。秋季的重要性在于最终确定了乔尔与艾莉的感情,以及对人类发展的思考。&/p&&br&&p&游戏里的军队,暴政统治,紧缩在一个小范围,苟延残喘。火萤反抗军队暴政,理由是要带领人类建立更好生活。但实际上如我们所见,火萤和军队、猎人一样,只是另一群有势力的强大,他们把希望寄托在艾莉身上,除了艾莉,他们做的事,跟军队没多大不同,对人类的发展没什么卵用,依然是苟延残喘。&/p&&br&&p&只有汤米一伙,积极的提高生产力,探索如何正面的与这个恶劣的环境对抗。他们是这个游戏中出现的唯一一个乐土。这为乔尔最后回到这里,埋下的伏笔,因为这里靠谱。&/p&&br&&p&而在这个聚落中,也是我在这个游戏中,唯一一次体验到人类原本应该有的社会。有家庭,有亲人,人与人之间并不仅仅是利益往来,像极了旧世界的社会。汤米的妻子对汤米的态度——舍不得汤米,担心汤米,反对汤米护送艾莉去见火萤,又一次说明了在这个世界里亲人的重要性。&/p&&br&&p&得知乔尔要抛下她,艾莉到底是小女孩,耍脾气了。艾莉所有的重要的人都离她而去了,她的母亲,她的好友莱莉,而生死与共的乔尔也要离去,艾莉无法接受。这时也说明乔尔并非不能割舍艾莉。&/p&&br&&p&而在这一章里发生了一件事,汤米把乔尔和莎拉的照片给乔尔,乔尔本来是拒绝的。一是他不想揭开以前的伤疤,二是乔尔已经认为,回忆过去没什么用了,无法帮助在新世界生存。&/p&&br&&p&然而又发生了两件事,最终使得乔尔态度转变。&/p&&br&&p&一是艾莉作死乱来,并且遇到了危险,乔尔有一次破除危险。人是需要被需要的动物,人在被需要时,会产生对自我价值的认可,内心会涌现满足感。乔尔救下艾莉,明白了自己的“被需要”,再加上自己本来就需要艾莉。&/p&&br&&p&二是艾莉惦记着乔尔,把乔尔的照片带在身上,交给了乔尔。这像极了莎拉惦记着乔尔的手表,在乔尔生日时,送了乔尔一块新的手表。这块手表一直带在乔尔手上。。当艾莉把照片交给乔尔时,艾莉的身影与莎拉重合了,乔尔内心中深深封印的原本属于旧世界的父女之情,完全涌现而出。&/p&&br&&p&于是乔尔态度的转变合情合理,他要亲自护送艾莉,因为他已经把艾莉当成女儿,他已经和亨利一样,愿意为艾莉付出一切,哪怕生命。&/p&&br&&p&莎拉的死,乔尔必然是有自责的,他会认为是自己没保护好莎拉。乔尔誓死保护艾莉,也有自我救赎的意思。&/p&&br&&p&这到底是无私还是自私呢?说不清,父爱无私,又何尝不是为了自我满足自我救赎?&/p&&br&&p&然而,艾莉对乔尔的感情,并不能说完全是父女之情,这里之后说。&/p&&br&&p&接下来在大学里发生的事,使乔尔身受重伤。游戏的高潮来了。如果以剧情来说,当然是游戏末为高潮,但以游戏本身的操作体验来说,冬季才是高潮。&/p&&br&&p&在乔尔受伤之后,紧接的剧情,应该考虑DLC,艾莉照顾乔尔,帮助乔尔。寻找药物,与猎人们周旋。&/p&&br&&p&在这一章中,乔尔成了弱者,艾莉……艾莉她还是弱者。玩家们操作艾莉,明显体会到和乔尔的不同,比乔尔弱多了,这是理所当然的。艾莉在这一章中,生存技术得到了极大的提高,也杀人如麻起来,杀了许多人,所以才会被之后的大卫称为小疯子。&/p&&br&&p&无论如何,乔尔被艾莉保护了,后来乔尔知道了这些事,一定是非常感动了,这更加坚定了乔尔宁愿与全世界作对,放弃全世界,也要拯救艾莉的决心。因为从某种角度来说,艾莉就是他的整个世界。&/p&&br&&p&在DLC中,艾莉保护乔尔的过程中,我们还能知道军队一组人员的故事,其间人性的复杂,人与人之间对抗,人面临死亡时的扭曲,也十分精彩。整个故事充斥的所有故事,都在说明人类面临死亡时所产生的巨大变化——或积极、或扭曲、或堕落。&/p&&br&&p&在这过程中,插入了艾莉和莱莉的故事,我更倾向于这个故事是艾莉的内心活动,或回忆、或梦境、或潜意识。&/p&&br&&p&乔尔面临死亡,她太不想失去乔尔了。因为她曾经失去过莱莉。莱莉最后说:“一起变成疯子也很诗意。”然而,艾莉却独自一人活了下来。艾莉害怕了,她也害怕孤独,不想失去乔尔,她也愿意为了乔尔,豁出性命。&/p&&br&&p&我们可以发现乔尔和艾莉的一个相同处——都拥有过,然后失去了。&/p&&br&&p&乔尔拥有莎拉,失去了莎拉。因此艾莉是她内心空白的填补。&/p&&br&&p&艾莉呢,失去了莱莉,乔尔便是她内心空白的填补。&/p&&br&&p&因此,我倾向于,艾莉对乔尔的感情,犹如她对莱莉的感情。至于具体是什么感情,我无意下个定义。&/p&&br&&p&接下来来到正篇的冬季。在这个篇章中,我们几乎都在操作艾莉。游戏的设定飞常重要,艾莉弱小,无力,我们需要与大人们做斗争。一样有着强烈的不安、迷茫、恐惧。&/p&&br&&p&我们一次又一次呼唤着乔尔的醒来。&/p&&br&&p&这一章的游戏叙事的高明处在于,分割了乔尔和艾莉这一组合,玩家无论操作艾莉还是乔尔,都是独自面对。且都是劣势,艾莉弱小,乔尔受伤。&/p&&br&&p&原本我们游戏进行时,都是多人同行,我们习惯了有依靠。突然这种依靠没有了,玩家也自然而然的产生了不安感,有一种“自己力量变弱”了感受。这种弱并不只是艾莉和乔尔身体上的弱,还在于我们失去了一个可以信赖的同伴。&/p&&br&&p&TLOU游戏叙事上伟大之处,就在于玩家时刻能通过细节,增强代入感。冬季这一章,也可以叫做“失去”,乔尔和艾莉都暂时失去了彼此,在这张完结后,就更加珍惜彼此,这又为结句埋下了深厚的情感伏笔。如果让玩家来选择,也不想抛下艾莉拯救全人类了。这不是游戏剧本的自说自话,而是让玩家的切身投入到游戏的命运中,在面临各种选择后,玩家最终也会做出和游戏人物一样的选择,玩家俨然已成了游戏中的人物。&/p&&br&&p&在这期间,艾莉已经展现出了优秀的生存技巧,杀人如麻,也懂得在恶劣环境生存,并且与老奸巨猾的猎人们勾心斗角。&/p&&br&&p&这一章的另一个主题,人性。更加深度的剖析了人性。&/p&&br&&p&大卫是善是恶?他们吃人肉,要杀艾莉和乔尔,仿佛是恶的,是变态。其实仔细想想,那不过是因为我们是主角罢了。&/p&&br&&p&我们认为大卫是变态是疯子,可是如果换一个视角,以大卫等人的视角来看,艾莉和乔尔,不也是杀人如麻的疯子?&/p&&br&&p&大家都遵循着这个世界的唯一正义——生还,为了生还,不惜一切。&/p&&br&&p&大卫等人也有家人,实际上,我们在这一章,能够看见大卫等人的家眷,也就是妇女。他们或许也有孩子,也有家人。他们也为了生存努力。&/p&&br&&p&如果从他们的视角来看,妻子的丈夫、孩子的父亲也被艾莉和乔尔杀了。那么艾莉和乔尔该不该被憎恨?&/p&&br&&p&而乔尔和艾莉杀他们的理由,也不过就是他们惹了自己。这真的是正义吗?&/p&&br&&p&说大卫恋童变态。艾莉作为一个少女,杀人如麻,如果以旧世界的观念来看,就不是变态吗?&/p&&br&&p&也许有人说,艾莉和乔尔是被逼的。难道大卫等人就不是被逼的吗?都是被新世界所逼。&/p&&br&&p&说真,这不能用旧世界的规则和道德衡量。无论是大卫一伙,还是乔尔和艾莉,都只是为了生存。活下来的,就是胜者。&/p&&br&&p&这个世界,无论新旧,都不是非黑即白。每个圣人都有过去,每个罪人都有未来。一件因,也不仅会产生一个果。乔尔的杀戮,救了自己,也会伤害其他人。所有的一切,其实是复杂的。只有活下来,才是有意义的。&/p&&br&&p&毫无疑问,主角活下来了。 &a data-hash=&ebf44b9c371a852b0207& href=&//www.zhihu.com/people/ebf44b9c371a852b0207& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ebf44b9c371a852b0207& data-hovercard=&p$b$ebf44b9c371a852b0207&&@罗登&/a&哥说,所有人看起来都不正常,都正常。这是必然的。又回到此篇文章的开头,新世界难道不是所有都不正常的吗?不仅仅是人,环境、道德等等,都不正常。这种不正常,在新世界里才是正常的。人人都只是为了生存,以我们现世的眼光看,为了生存,做出的一些事,也许是变态的,不正常的,但我们恐怕也在潜意识里认为,为了生存,所做的一切都是正常的吧,特别是在那种环境下。如果换做自己,会怎样呢?恐怕也会这样不正常又正常着,也会这样不正常就是正常。&/p&&br&&p&再回到游戏的叙事,艾莉屡次遭遇危险,我们一次次感到无力。我们操作艾莉时,一次次期盼着乔尔的到来。而在操作乔尔时,又一次次惦记着艾莉的安慰。而且艾莉和乔尔的操作,是相互交叉的,一次又一次的让紧张、担心的氛围升华,玩家越来越急。当时我在玩时,不由自主的把节奏加快。特别是在玩乔尔时,喜欢追求暗杀的我,已经尽量正面突破,对弹药极度节省的我,都已经不再对弹药节省,一心想着救出艾莉。&/p&&br&&p&最后两人相聚,感动之情从玩家心底里流露。&/p&&br&&p&因此可以说这是游戏本身的高潮,在这一章中,玩家的心情完全投入到了紧张的故事情节中。这在游戏之前和之后,都是没有的。&/p&&br&&p&最终章春季虽然去救艾莉时,也很激动、紧张,但和冬季比还是差了。因为在冬季时采用的交叉叙事手法,可以让紧张的节奏越来越紧。这是叙事手法上的胜利。&/p&&br&&p&最后来到春季,节奏反而松弛了下来。艾莉闷闷不乐,因为不舍乔尔,乔尔其实也心事重重。在这样的气氛中,顽皮狗安排了一队长颈鹿的出现,艾莉内心的纯真再次展现,玩家对艾莉的喜爱,又一次升华。&/p&&br&&p&最后艾莉落水,乔尔近乎失去了理智,哪怕被火萤用枪指着警告,乔尔也不管不顾了。这是以前的乔尔做不出的事。也算是为最后的结局埋下的最后一个伏笔。&/p&&br&&p&最后在救艾莉的过程中,我们可以从侧面了解到火萤皇后玛琳这个人。&/p&&br&&p&玛琳,就是一个政治家一样的人物。为了自己的存活,牺牲了许多同志,而且从未对乔尔表达过信任。当时让乔尔护送艾莉,只是权宜之计,也是为了自身更好前行考虑。说到底,玛琳也是一个自私的人,一个为了生存,可以放弃他人的人。&/p&&br&&p&而且在资料中发现,艾莉在火萤内部并不那么好过。艾莉的出现,如果成功,还能巩固玛琳的地位。&/p&&br&&p&最后,乔尔救出了艾莉,在下了电梯时,遇到了玛琳,玛琳的真实形象,鲜血淋淋的展现在我们面前。&/p&&br&&p&她先是劝说乔尔,在乔尔开枪后,玛琳求乔尔放过自己。&/p&&br&&p&这说明,玛琳其实也并不是那种为了拯救全世界愿意舍身的人。这点甚至不如汤米。她说到底,还是为了自己,为了自己能生存,甚至生存得更好。当生存得不到保障时,放弃艾莉也是理所当然的。这也会让玩家考虑,把艾莉交给玛琳,真的不值得呀!&/p&&br&&p&整个游戏里的所有人,玛琳、泰丝、乔尔、艾莉,其实都是为了生存,倒没有谁对谁错。&/p&&br&&p&游戏进行到最后,还有一段操作,玩家已经会停下等艾莉,听艾莉说话。最终,艾莉问乔尔,乔尔撒了谎。我个人认为,两人的对话,只是一种复杂的感情交流。艾莉也许知道真相,乔尔撒了谎,源于对艾莉的爱,为了让艾莉抛下复旦。&/p&&br&&p&故事到这里戛然而止,回味无穷,深意无限。之后艾莉和乔尔会怎么样?也许会死,也许人类会灭亡。&/p&&br&&p&那又怎么样呢?游戏的主题在这里体现。&/p&&br&&p&在这个新世界中,命运,是自己无法掌控的,所有事,都是无法预料的。没有人有一个可以预料的未来。身居高位的玛琳会死,老练的走私客泰丝会死,谁也不敢说不会轮到乔尔与艾莉。&/p&&br&&p&但命运就是这样,难以预料,反复无常。这不但是在新世界,在旧世界也是如此。&/p&&br&&p&然而这个故事却告诉了我们一个道理——未来怎么样,我们虽然难以预料。但当下,我们应该遵从自己的内心,做到自己能做到最好的事,这,便是人类,对这不怎么友好的命运,这个操蛋的世界,能做到的最大的反抗。也是人性能一次一次战胜险恶环境的闪耀着光芒的本质。&/p&&br&&p&TLOU,一部伟大的游戏。这部拉通来看,灵活的采用了交叉叙事的方式,过去与当下的交叉,当下不同人物的交叉。而在游戏的设计上,一切以互动为基础,为玩家提供了无与伦比的代入感,一切都为情节而服务。可以说,如果单看剧情,不亲自去玩,是要减分的。正因为强大的互动体验,这游戏才能成为满分。单看剧情,其中许多东西是体会不到的。&/p&&br&&p&这无疑是我游戏生涯中玩到的最伟大的游戏之一。感谢顽皮狗。&/p&
《最后生还者》,简称TLOU,是我近几年来玩到的最震撼人心的游戏。很多人把TLOU的伟大简单的归结于其剧情的成功,此处的“剧情”,仅仅是单单文学或电影意义上的“剧情”。实际上,知乎上
兄弟在其文章里说:“在这位主编解释为何如此评价《最后生还…
(剧透)&br&&br&&br&美国电影(娱乐产品)有一个特点:明明知道剧情走到这里,这个细节,这句台词,这个地方是煽情(明晃晃的『此处应有鸡皮疙瘩』),但是就是中招,百试不爽。&br&为什么?一直我搞不懂。&br&因为他们讲得是人的故事,人性。&br&反而,我们不讲人的故事,我们讲的是『道理』。&br&WTF!&br&这个结局,属于我到目前为止二十年游戏历史的最佳结尾了。&br&之前玩各种游戏,通关之前就是一个劲地想通关,通关过后是一种释然,或者唏嘘,有好有一般的。《黑旗》结尾让我惆怅,《FFXIII》是失落。《Farcry4》是无感。&br&不过这个游戏,我越到后面就越来越不想通关,我宁愿停下来不玩,但是我又忍不住往下走。看到两人在山坡上站立的时候,我觉得一种头皮发麻,浑身发凉的感觉。几十个小时的朝夕相处到这里就要结束,我实在是有点不舍,并且他们并不是分开,而是永远在一起。&br&之所以这个结局震撼,前面答案说了不少。&br&最核心一点,我相信所有人都是一样的:这是人做出的选择,这不是一个概念或者道理做出的选择。&br&我玩游戏的时候,一直在想:我女儿到这个岁数,到了这个地步,我会怎么样?&br&毫不犹豫。&br&但实际上,这是唯一的结局,因为如果剧情真的是Joel让Elli死亡拯救全人类,那他们之前所有的一切都毫无意义,真的。&br&那才是无边无际的黑暗。&br&所以,不可能有其他结局。
(剧透) 美国电影(娱乐产品)有一个特点:明明知道剧情走到这里,这个细节,这句台词,这个地方是煽情(明晃晃的『此处应有鸡皮疙瘩』),但是就是中招,百试不爽。 为什么?一直我搞不懂。 因为他们讲得是人的故事,人性。 反而,我们不讲人的故事,我们…
可能题主关注的是AAA的大制作,没有关注独立游戏。&br&其实在独立游戏里,有许多极为出色的横版游戏。&br&&br&我同意
&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 老师的结论——横版过关游戏的地位大不如前,&br&然而,我认为原因并不是孟老师提的那两点 [2]。&br&&br&孟老师说的第一点,&br&“玩法很难再推陈出新”,&br&其实举几个例子,就可以看得出其实还是有新鲜的血液的。&br&早几年上过电影的《Braid》《Super Meat Boy》《Limbo》等,都是横版里的大师级作品。&br&《Braid》注重对时间空间的各种操控。&br&《Super Meat Boy》注重畅快淋漓的动作感。&br&《Limbo》注重真实的物理。&br&三者玩法都称得上是“推陈出新”。&br&&br&最近也有不少,&br&《Super Time Force》一款可以操控时间的《合金弹头》,&br&《Aztez》暴力血腥的横版动作游戏,&br&《The Mark of Ninja》不输于《刺客信条》横版动作潜入游戏。&br&三者又是“推陈出新”之作。&br&&br&&br&孟老师说的第二点,&br&“画面很难有大的进化”,&br&其实再举几个例子,就可以看得出其实还是可以进化的。&br&首先就是不少开发者争先模仿的《Limbo》,是不是像电影?&br&其次是《Guacamelee!》,&br&再贴一个我很期待的《Apotheon》。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/920d63efc62ffc6a4ae357_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d66249acfc1bf063fee7144_b.jpg& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&342&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9a1baf280a8d1d6070bb0_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&&br&以上三者,在美术上对于玩家来说已经很难挑剔了。&br&进化不一定是迈向高科技,也可以是更加用心。&br&&br&&br&但是,很现实的是,横版游戏的地位的确大不如前。&br&如果不是孟老师提到的这两点,那么又会是什么呢?&br&&br&如果大家对Game Jam [1] 有了解的话,会发现一个现象——Game Jam里的作品大多数是横版游戏!&br&其实原因很简单,横版游戏好开发啊!&br&像素画又好画,程序又简单,坑又不多 [3]。&br&这也是为什么早期在开发技术、硬件技术不发达的情况下,那么多横版游戏的原因。&br&&br&但是AAA公司有的是资源,游戏形式的选择范围多很多——可以做FPS,可以做RTS,可以做Racing,可以做Sport——这些类型所需要的工作量和技术可都是独立开发者所难以应付的。&br&反而在创意上,AAA公司却未必能和独立游戏开发者竞争,如果它做横版游戏,竞争对手就是全球很多很多的独立开发者...&br&&br&&br&---------------Update 1---------------&br&&br&孟老师在评论中从市场的角度来说明横板游戏的衰落,&br&这一点我是非常赞同的。&br&毕竟玩家的选择更多了,而且其他游戏类型在玩法上、画面上也是在不断推陈出新的。&br&说到底,人是喜欢吃自助餐的动物啊。&br&&br&但无可否认横板游戏自身的确还在进步着,只是玩家选择更多了。&br&&br&&br&---------------Update 2---------------&br&&br&修正了游戏名字《Aztez》,之前为《Aztec》&br&&br&&br&&br&注释和资料来源:&br&[1] Game Jam是指在短时间内,一般是48小时,开发出与“主题”有关的游戏的活动。&br&[2] 我是孟老师的粉丝。&br&[3] 相对于其他类型而言。
可能题主关注的是AAA的大制作,没有关注独立游戏。 其实在独立游戏里,有许多极为出色的横版游戏。 我同意
老师的结论——横版过关游戏的地位大不如前, 然而,我认为原因并不是孟老师提的那两点 [2]。 孟老师说的第一点, “玩法很难再推陈出新”…
&b&移动平台本身的性质决定了,移动游戏很难做出真正的「好作品」。&/b&&br&&br&当下的「好游戏」,基本可以归为做三件半事情:&br&以任天堂一方作品为代表的游戏,&b&坚守传统游戏的可玩性、游戏性。&/b&&br&以包括《TLOU》在内的索尼独占大作为代表的游戏,&b&推动互动化叙事在游戏中的发展。&/b&&br&以《GTA5》为首的一干全平台大厂做的各种沙盒游戏,&b&用计算能力创造一个尽可能真实、自由的世界。&/b&&br&除了这三件事,还有半件,&b&就是展现美术能力,哲学思想。&/b&代表就是《Journey》,《Monument Valley》。&br&&br&&b&移动平台,因为操作方式的限制,要做第一件事,太难了。因为计算、储存、功耗的限制,完全做不了第二、三件事。最后剩下的就只有最后半件事了。&/b&&br&&br&《Angry Bird》、《Fruit Ninja》其实一上手都是游戏性很强的游戏,但它们的玩法所带来的趣味性衰退的速度太快了,&b&这就是因为触摸屏上,「操作」的信噪比太低了。&/b&&br&&br&你可以看看每年的 iOS 年度游戏,近几年基本都是在美术上做文章,《Monument Valley》是这样,《Shadowmatics》也是这样。&br&&br&移动游戏轻量,开发成本低,可以做成免费+内购的模式。&br&&b&这样的游戏,不需要评测。因为用户开始玩游戏的成本太低了。只需要自己轻点屏幕,免费下载,然后开始试玩即可。而原生于移动平台的游戏,售价超过5美元的都不多,即使要购买也没什么成本。&/b&&br&&br&这样的一个游戏生态,又有哪个玩家会花时间去看测评、攻略、周边新闻呢?&br&&br&四年前,我很看好具有任天堂一方作品水准的游戏会更多地出现在 iOS 平台。但 iOS 平台整体的低价背景,已经把这件事自己扼杀在了摇篮里。苹果更不是一个有游戏基因的厂商。&br&&br&所以现在的移动游戏策划在做的,仅仅是想,怎么把游戏进度设计得更能让用户进行内购,让用户等待的同时又可以保持兴趣,再次打开游戏。&br&&br&&br&&b&这样的游戏,没有留给「游戏测评」的空间。因为当用户开始玩游戏的第一秒开始,他的游戏乐趣就开始只会持续下降了,直到游戏变成他的一个负担。&/b&&br&&br&&br&以上。
移动平台本身的性质决定了,移动游戏很难做出真正的「好作品」。 当下的「好游戏」,基本可以归为做三件半事情: 以任天堂一方作品为代表的游戏,坚守传统游戏的可玩性、游戏性。 以包括《TLOU》在内的索尼独占大作为代表的游戏,推动互动化叙事在游戏中的…
题主的观点其实是:&b&沉迷于LOL和《剑灵》这样的现代游戏还算合情合理,但是沉迷于传奇、红警这样的老游戏实在是没有道理可言。&/b&&br&&br&我曾经是一名非常资深的骨灰玩家,时至今日,我还会不断地从网上下载一些老游戏来玩,并且我对这些老游戏的热爱程度远远超过了现在任何一款新游戏。下面我来谈谈为什么在2014年的今天,我还是会去玩这些老游戏。&br&&br&当我还在读幼儿园的时候,外出工作的大姨父给我带回了人生中的第一台游戏机。那一年是1996年,游戏机在我们苏北的农村里还是一个特别新奇的玩意。每到周末,都会有一群小朋友来到我家里围观我打游戏,他们羡慕的眼神和我当时的自豪感,我至今都无法忘记。&br&&br&那时候,我最喜欢的一款游戏叫做《高桥名人之冒险岛》。这款游戏和《超级玛丽》比较类似,但是它有一个饥饿条作为时间限制,而且手柄对游戏角色的控制比后者要难上不少,所以它大概可以算是《超级玛丽》的一个难度加强版吧!&br&&br&由于当时我还在读幼儿园的年纪,脑袋也许还不是很灵光,所以我玩了半年时间的《冒险岛》却只能打到第三关。一个周末的晚上,我坐在电视机前再次打开了这款游戏,当时的状态超乎寻常的神勇,我一直从森林打到海上,从海上又打到了海岛,后来又穿过了山洞、冰窟,大概走了平时3倍的路,历经了千辛万苦之后终于看到了下面这一幕场景:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e8ccd062d1a11f89063c_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&235&&&/figure&&br&没错,在座的诸位一眼便能看出,这到BOSS关了嘛。可是,对于一个苏北农村的幼儿园小朋友来说,在那个年代,他没有任何渠道可以获得任何与游戏相关的资讯。这是我有生以来第一次遇到这样大的怪物,所以我异常紧张,也是异常的兴奋。&br&&br&直到18年后的今天,我还能清楚地记得:我打到这一关的时候还有3条命,第一条命是带着火球作为武器的,我站在地上一直用火球打这个怪物,但是它毫无反应。它就这样慢慢地走过来,我吓得到处乱跳,然后碰了它一下自己就死掉了。我的第二条命只有系统送的锤子作为武器,我用锤子砸它,但是它依然没有任何反应,我又再次挂掉了。因为我怎么打这个怪物,它都没有一丝要死的迹象,于是仅剩最后一条命的我悲壮地向它撞了过去,期望能把它给撞死。可惜,死的那个人是我。&br&&br&后来,我又打了很多次、很多次,都没能打到过这么远的关卡。再后来,我大姨夫把这台游戏机要了回去了,我就再也没能实现这个愿望。但是,那个无敌的BOSS永远地烙印在了一个小朋友的心里。在课余的时间,我时常会想起它,到底它为何这么无敌?究竟如何才能杀死它?&br&&br&大概在6年级的时候,我在县城的小批发市场里又看到了一盒《冒险岛》的卡带,兴奋的我立刻把它买了回去。可惜插入游戏机后,却发现这是一个可以骑龙的新版本。再后来就是读高中了,游戏机在市场上已经几乎绝迹,在某次逛街的途中,我侥幸地发现了一个冒险岛的大合集,里面有好几个版本。买回家后,我一一玩了一遍,可惜都不是我小时候玩的那一版。&br&&br&前段时间,我又想起了这款游戏,于是我在网上下载了一个FC模拟器,因为关卡的难度实在太大,动不动就会突然冒出一个怪物来把我杀了,于是我很知趣地调了个碰撞无敌+时间无限的金手指。不过即使是这样,我依然不断地掉到坑里、海里、冰窟里,我一边不断地死,一边震惊于幼儿园时几乎一命通关的自己。终于,在死了几十次后,我又见到了这个BOSS,这一刻,我等了十八年。&br&&br&而后面的事情,非常让人大跌眼睛。这个BOSS其实很简单,只要打到他胸口的骷髅,它就会亮一下,连续打10次左右,它就会死掉。任何一个稍微有一丁点游戏经验的人,都知道FC里的这个设定:&b&怪物被攻击后亮一下,就是攻击已经生效的意思。&/b&可是,对于当年那个5、6岁的小孩子来说,他打了那个BOSS几下发现BOSS还没死之后,心态就已经完全慌了,这个“无敌”的BOSS就这样一直留在了他的心里。。。&br&&br&&b&“了却当年的遗憾”是人们玩这些老游戏很重要的动机之一&/b&:学生时代玩DNF没钱买极品装备,现在自己经济实力允许了,回去买一把流星落、一套天空来了却自己当年的愿望,这很正常,一点也不变态;小时候玩正版《红警2》,从来没有在不炸桥的情况下打赢过8个冷酷的敌人,后来上大学有时间了,我花了1个多月的时间天天练习,终于打赢了一把,从此我对《红警》这款游戏就再无遗憾。但是在这练习的期间,我在我室友的眼中,肯定是一个不折不扣的神经病......&br&&br&&p&除了弥补遗憾,一些玩家至今仍沉迷于《传奇》这样的老网游的另一个原因是:&b&这些游戏给了他们太多、太多的回忆。&/b&这种回忆和他们的青春紧紧地交织在一起,这是现在任何一款游戏都无法带给他们的。&/p&&br&&p&也许你打过了几千把的DOTA,在某些局里,你肯定被气的想杀了自己这边某个坑爹的、满嘴喷粪的、最后还不停送人头的队友。但是你现在回想起来,你还能记得他们的名字吗?你还能记得你们在那一局是因为什么而争吵起来的?恐怕很难吧!&/p&&br&&b&几年前,我曾经和另外9个无业游民在一间300平米的房子里开了整整一年的黑&/b&。早上12点起来就有阿姨做饭,晚上一直玩到夜里2、3点。即使是这样,我现在回想起来,也只能记得当时一起开黑的朋友的名字和自己少数几次极其亮眼的操作,除此之外,我的脑袋里一片空白。&br&&br&&p&但是,我可以清晰地回想起10年前,我在《传奇世界》里有一个朋友叫alaion,他在游戏里结婚的时候花了700万金币买了把菜刀,后来他还送给了我一把魔法6诅3的偃月;一区的沙城老大叫霸世凯少,我曾经在禁地道观的门口见到过他一次,他当时裁决、天魔加身,但是却只戴了一对垃圾的降妖戒指;在县城的“河滨网吧”里,我看到过一个37级的带狗道士,他当时正在未知暗殿打沙鱼王,现在我还能准确地说出他当时的坐标......一提到《传奇世界》这款老游戏,数不清的场景、数不清的细节全都浮现在我的眼前,我可以一直说三天三夜也说不完。说到伤感的地方,我也许还会流下眼泪。&/p&&br&&p&&b&虽然我&/b&&b&100%&/b&&b&毫无保留地承认,&/b&&b&DOTA&/b&&b&类游戏比传奇类游戏好玩一百倍,但是当年的传奇类游戏真的能给玩家一种终生难忘的回忆!&/b&&/p&&br&&b&玩过一款佳作并且稍微玩过几款国产垃圾游戏的轻度玩家常常会犯这样的错误:XX就是NO.1,其他的都是屎。&/b&一些人喜欢嘲笑《传奇》和《红警》,可能也是因为如此吧。&br&&br&&p&新游戏在情感上无法和老游戏相提并论的另一个重要原因是:&b&在06年之前,YY、IS、手机都还没有普及,网络游戏还扮演着一个交友平台和聊天室的角色。&/b&第一次在游戏里和异性打字聊天时的怦然心动,想必很多老网虫都记忆深刻。当时的你可以对着一个美丽的ID朝思暮想几年,而现在,这些便捷的聊天软件、视频工具和方便的交通完全破坏掉了那种朦胧的氛围。聊得来的,一个星期就可以见面约炮。记得在02年的时候,QQ还没有普及,游戏里离开了一个好友,那几乎就是生离死别。&b&当时的玩家,都是在特别认真地扮演着自己心目中的大侠和侠女:&/b&拜师收徒、义结金兰、比武招亲、降妖除魔、攻城略地、魔窟探险......每件事情你都会做的特别认真。而现在呢?开着窗口模式、挂着QQ、网页还打开B站的你,在YY里吼上一嗓子:“每日副本的速度跳到第3频道”,你有代入感吗?&/p&&br&父母那个年代,两个人相隔异地只能通过写信沟通,等待来信的过程是一件特别幸福的事。越是朦胧、越是不可得,人们的记忆才会越深刻。当年的网游就和写信的情怀一样,错过了那个年代,就再也无法体会。&br&&br&&p&说道YY等聊天工具极大地破坏了MMOPRG本身的代入感,就不得不提一下“5173”这样的交易平台对游戏乐趣的冲击了。早些年玩网游时,游戏里打到一件道具为什么会让你那么地印象深刻?因为在那个时候,金币和RMB是无法直接兑换的,它们都是无价之宝!但是自从这些线上交易平台出现后,想要获得游戏里的一切都是那么的容易。某件极品装备,也就是300块钱嘛,我去上班只要几小时就能赚回来了,何必要累死累活地去打100只BOSS呢?&/p&&br&&p&&b&所以说:现在的网游,很难再给玩家带来十几年前的那种美好回忆和体验了。&/b&值得开心的是,虽然我是91年出生的,但是也曾经历过一段这样纯真而又疯狂的时光。在那些日子里,我对家长和老师撒了很多的慌,成绩也一落千丈。但是时隔多年后,我依然对自己当初的选择没有一丝的后悔。我很感恩,感恩网络游戏曾经给我留下了这么美好的一段回忆。在最近几年,我问过几十位当初因《传奇》而荒废了学业的人,他们的回答和我一样:我不后悔。&/p&&br&&b&从游戏本身的卖点来说:“不同类型的游戏有着不同的乐趣”。&/b&虽然说现在的竞技类游戏和手游各种出风头,似乎快要一统天下了。但是,&b&MMORPG的核心是角色扮演!&/b&&b&台球、麻将、足球还有竞技游戏的核心才是游戏性!&/b&手游和竞技游戏能体验那种快意恩仇的感觉吗?在5V5的世界里、在你手机那小小的屏幕里,你能体验到那种千军万马攻城时的壮观吗?&b&这种千人大战的激情,MOBA给不了、手游更给不了,甚至连WOW都给不了!&/b&所以,那些落伍的2D老网游,自有它们存在的意义!请不要轻易地把它们说的一无是处!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c3ee20fa09d20d246b13e_b.jpg& data-rawwidth=&1182& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1182& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c3ee20fa09d20d246b13e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&此外,《传奇》类老游戏还有一个特点:这些游戏里的装备基本都是非绑定的。在一些人气比较火爆的游戏中,即使是上班族玩家,每个月都能打到价值3、5百元的装备,&b&一边玩着自己喜爱的游戏、一边赚点外快,何乐而不为呢?&/b&据我统计,这类功利性玩家的数量大概可以占到一半左右的比例。当一个区的装备不值钱了,他们就会像潮水一样的迅速退去;当你开新区了,他们又会像蝗虫一样地聚集过来。&p&另一个重要的原因是:习惯问题。人家玩了十几年的老游戏,技术早已炉火纯青,人家有什么理由非要去新游戏里做一个快乐的小菜鸟呢?&b&这就好比街边的象棋高手一样,虽然现在的年轻人很少下棋了,可是人家只要有3、5个棋友相陪就足够度过很多个快乐的下午!&/b&并不是跟风随大流,你就能获得更多的快乐。记得我小时候,一个班级里只有2个小伙伴在收集“小当家星战西游记”的卡片,但是我们一样玩的很开心。&b&知己和对手不在于多,有时候,一个足矣!&/b&&/p&&br&&p&而现在,随着网络的发达,人们越来越容易找到更多与自己趣味相投的人。&b&如果他们和街边的棋友一样形成了一个小圈子,并且在这个小圈子里相互交流、相互比较、相互称赞。那么,这些冷门的老游戏就会一直存在下去!&/b&这是前两天在斗鱼直播《97格斗》的一位主播,在打赢对手后,他脸上洋溢着的得意与骄傲,我想他在其他任何游戏中都无法体会吧!也许,这就是他一直坚持格斗游戏至今的缘故!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b29bd9b6e23469abf15d0_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&br&提到《97格斗》,就不得不说下街机玩家心中的另一款神作——《三国战记》。这款游戏我从三年级就开始玩,一直玩到我们县城最后一家游戏机室倒闭。在十多年的《三国战记》生涯中,我自认为对游戏里的所有秘籍早已了如指掌。可是就在前两年,我无意中加进了一个100多人的《三国战记》骨灰交流群。这个群里高手如云,而我弱如菜鸡,十几年的战斗经验根本不值一提。从他们那我学会了如何跳劈夏侯渊、如何秒杀左慈、如何破保护扯连招、甚至如何一个人在非张辽关配天书!虽然他们只有100多个人,但是这里面有好几位公认的大神、有人专门做讲解视频、有人拜师收徒、有人定期打擂看谁贪的分多、同城的有时还会线下聚会找一个还有《三国战记》的街机厅打上一把,实在是不亦乐乎。&br&&br&游戏是年轻人的娱乐,稍微上了点岁数的人,基本都不会再愿意再从头开始去学习一款全新的游戏。因此,当他们坐在电脑前想要娱乐的时候,首先想到的绝对不是“现在什么游戏最流行”或者“现在什么游戏最好玩”。&b&他们最优先&/b&&b&选择&/b&&b&的&/b&&b&往往是自己记忆里最深刻的那一款游戏,因为家庭和事业的重担已经让他们无法再承担那么高的学习成本了。&/b&又因为上面的圈子理论:只要这些小众游戏的老玩家能够聚集到一起,他们的兴趣爱好就可能会和象棋一样持续很多年。找到他们,为他们创造这样一个小圈子,让这些2D老游戏能够一直存活下去,也是我们开发《飞扬神途》这款复古小游戏的初衷。
题主的观点其实是:沉迷于LOL和《剑灵》这样的现代游戏还算合情合理,但是沉迷于传奇、红警这样的老游戏实在是没有道理可言。 我曾经是一名非常资深的骨灰玩家,时至今日,我还会不断地从网上下载一些老游戏来玩,并且我对这些老游戏的热爱程度远远超过了现…
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1dfdd98478_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1dfdd98478_r.jpg&&&/figure&&br&我早在年初就预测这游戏肯定会火!&br&&br&我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!&br&&br&======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========&br&&br&卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!&br&MD。。。差不多写了6000字左右。。。&br&&br&我要吐了。。。&br&&br&好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。&br&&br& 1:47 AM&br&&br&=====================================&br&&br&今天看到了 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。&br&其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。&br&&br&当然主要内容会差不多吧。&br&&br&&br&一、模拟“营”“造”&br&&br&模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。&br&这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:&br&&br&&ol&&li&模拟&b&经营&/b&&/li&&li&模拟&b&建造&/b&&/li&&/ol&&br&这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。&br&&br&现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:&br&&br&&ol&&li&EA的Simcity2013(以下简称SC2013)&/li&&li&Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)&/li&&li&Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)&/li&&/ol&&br&&p&另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多}

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