小白问:为什么这么多人大量收购2手3ds3ds正版卡带存档导出

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收了个2收3ds求问
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1 换了个大的tf卡是不是开机启动都好慢
2为什么有些cia无论安装几次都是无法成功,目前是路易鬼屋2和异度,安装到最后提示失败很痛苦.wifi安装和卡内安装都不行
[ 本帖最后由 ntxdz 于
06:45 编辑 ]无锡哪里有收二手游戏机和游戏卡带的地方,比如说3ds psv 和游戏卡带_百度知道
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  趣味性与战略性兼具的战斗系统
  本作采用了行动槽+指令式的战斗系统,这种系统本身并不少见,而以此为基础官方在战斗的其他细节方面也做的很用心,让大家玩起来感觉既有趣味性也有战略性。游戏中战斗演出也比较有魄力,不过看多了还是稍显单调,而更大的问题在于,游戏中所有攻击演出不论长短全都没法跳过,这一点比较拖战斗节奏。这本来就是一款以收集为卖点并且需要大量刷刷刷的游戏,再加上偏向慢节奏的战斗,恐怕对多数人来说玩久了都难免会产生厌烦感。
  除开战斗节奏比较慢这一点以外,其他方面还是做得很不错的。本作的战斗基本上采取的是5V5的对战形式,虽然是以指令式为基础的战斗,不过有不少战略性。本作的战斗相当考验玩家对行动槽走向和角色站位的把握,敌人一旦行动起来就很难有效防止他们对我方角色造成伤害并破坏阵型,因此大家的战术重点是尽可能的让对手少行动。
  战斗指令
  战斗中的指令主要分为极限融合、全开攻击、格斗、气弹、必杀技、蓄气等几项,除了极限融合在之后的融合体系中讲解以外,其他几项就在下面简单说明一下。
  近战版普攻。
  远程版普攻,力量型角色为单体攻击,速度型角色为一条直线上的攻击,技巧型角色则为圆形范围攻击。选择气弹指令时在选择指定目标的同时也能够选择自己移动到某个特定位置来发动攻击。
  放弃攻击,增加2格气力玉。
  必杀技
  使用必杀技的时候需要消耗一定的气力玉,不同必杀技消耗值也不同。游戏中的必杀技有多种不同的作用,除了常规的攻击型必杀技(细分为格斗型和气弹型),还包含各种辅助型必杀技(回复、增益、妨碍等各种效果)。一般来说,效果越强的必杀技消耗气力玉越多,但是都装这种技能的话可能出现开局什么技能都放不出来的现象。在每个角色只能装3个技能的前提下,如何配置技能也是玩家在本作中需要思考的地方。
  开场还是多攒些气力玉吧
  游戏中需要通过安装必杀技来令角色学会该必杀技,必杀技在安装的时候有可能带有角色数值补正。同一个必杀技也存在不同的等级,等级越高的必杀技所带来的补正越高而且效果也会越强(和人物强度分级一样,同一个必杀技的等级也分为C、B、A、S和G五种)。正如上文所说,同一个角色最多技能安装3个必杀技(可重复安装同一种必杀,但除了有角色数值补正外毫无意义),超过3个后则必须忘掉选择忘掉一个。再加上本作还有抓人系统,看上去是不是很有PM的既视感呢?
  一个角色只能挂三个技能,技能位还是比较紧张的
  必杀技的获取方式主要有以下几种:
  1.每日奖励
  2.每日武道会锦标赛冠军/亚军奖励
  3.在技能机中花费能量抽取
  4.战斗中以出圈形式击破对手有一定机率获得
  不过以上所有方式所获得的必杀技种类和等级基本都是随机的,也就是说游戏中并没有一种确定获得某种必杀技的方法,必杀技本身分等级而且数值补正也有一定的随机性。想要拿到自己满意的必杀技么?往死里刷吧……
  全开攻击
  消耗一格极限槽发动的特别攻击,选择该指令后会切换至特殊场景,大家需要在限定时间内通过按键尽可能多的攻击敌人。这一阶段不会直接对敌人造成伤害,不过可以增加气力玉,并且在气力玉满格的情况下继续攻击还能增加伤害倍率。在这一阵乱按结束后,玩家就可以选择使用必杀技还是普通攻击来攻击对手了。虽然看上去和普通的指令没什么太大的区别,不过全开攻击是一种迅速增加某个角色气力玉的手段。而且,该指令和收集角色息息相关。
  其实全开攻击最重要的作用还是用抓人
  战斗阶段的一些要点
  好了,解说玩战斗中的基本指令后,下面来说说战斗的一些其他要点吧。
  行动槽
  相信大家都比较熟悉行动槽系统了。在这款游戏中,所有的攻击都会在一定程度上让敌方角色在行动槽上后退一点,而有几种情况会导致行动槽直接退回起点:使用融合之后、极限融合结束后和被击出战斗圈外。
  能够控制好行动槽和角色站位的人更容易获胜
  此外需要注意的是,某一方可战斗时可以战斗角色越少,其角色在行动槽上就会动得越快,也就意味着他们能够以更高的频率发动攻击。所以某种程度上来说,这款游戏中危机也可能变成胜机。
  格斗类近战攻击
  包含格斗指令、格斗类必杀技以及全开攻击指令。使用近战攻击玩家角色会移动到受攻击目标,之后在限定时间内选择想要攻击的方向,攻击方可选方向共8个。同时受击方也可以选择防御方向,包含所选方向两侧的两个方向,可以有效防御来自三个方向的攻击。若防御失败,那么攻击方则能够顺利造成伤害。若防御成功,那么受击方则能非常有效的抑制所受伤害,其所受伤害和防御失败所受伤害相比会减少很多。此外防御成功的话,受击方因为受伤所产生的受击位移会非常有限。根据战场中角色分布的位置,谨慎的选择攻击方向可以更有效的制造额外伤害,并且能够更挺容易令敌人出圈。
  对面都是多动症
  不过在这里个人很想吐槽一点,AI选择攻击方向和防御方向真的非常令人无奈。选择防御方向还好,在多数时候小编还是能够按照自己的预想方向打出效果的。但是AI攻击的时候就非常丧心病狂了,在陷入多择的情况下你永远不要指望能猜对AI的思路,至少从我打了这么久的经历来说,总有一种玩猜拳对面总是后出而且你还没无可奈何的感觉。虽然这也是没办法的是,人类手速反应再快也快不过CPU,想卡准结束时间选方向基本不可能。所以碰上高RANK的敌人,完全可以考虑放弃治疗乱按,反正就算认真思考了结果也很可能一样。但是不得不说,至少对我而言,这种AI一旦可以行动玩家就很难靠自身技术控制住战局的感觉,真的很不舒服很令人恼火。
  气弹类远程攻击
  气弹类的攻击不像近战攻击那样需要选择攻击方向,受击方也无需选择防御方向。这种攻击的优点是伤害比较稳定,不过难以产生较大的受击位移。另外需要注意的是,在受到敌方气弹类必杀技攻击的时候,如果该受击角色拥有足够多的气力玉并且拥有气弹类必杀技的话,可以选择反击。若反击成功则可免受伤害并且能够反过来使敌人受到伤害,若反击失败自然只能乖乖吃下伤害了。至于反击能不能成功,那就要取决于你按A键的速度到底有多快了……
  受击位移
  本作中受到攻击一定会产生一定程度的受击位移,大体上来说制造的伤害越高,产生的受击位移就越远。此外,一般来说近战类必杀所能产生的受击位移比远程类必杀技要大不少。受击的角色在位移途中若遭遇己方角色则会将己方角色一同弹开,并且两者皆受到额外伤害;若位移途中遭遇敌方角色则会受到攻击,除了受到额外伤害外还会因为遭受攻击而改变位移方向,并且由此次攻击所产生的新位移也会因为所受总伤害升高而变得比之前的位移还要远,因此在站位合理的情况下,利用此要素可以将敌人当作皮球在战场中踢来踢去。
  击出圈外
  本作的战斗场地虽然多数是圆形的,不过其中也有少量方形场地,并且其大小也会有所不同。若角色遭遇受击位移而碰触场地边缘则会被击出场外,在受到少量伤害的同时,该角色的行动槽会强制退回起点,而若该角色尚未战斗不能的话,玩家们需要选择他重回场地的位置。
  出圈是游戏中有效控制敌方攻击次数的手段,如果在输出上没有足够的自信快速消灭敌方角色的话,就应该积极考虑利用出圈等手段控制战局。
  总的来说,本作的战斗系统还是非常有趣的,同时也具有一定的战略要素。在战斗的时候如何选择站位,如何选择攻击对象,如何制造更大的伤害,如何让更多的敌人出圈等等,这些都是玩家在战斗时需要考虑的要素。不过成为受击方的时候就比较无奈了,毕竟如之前所说,AI所选的攻击方向很难防御住,而且AI有着集中猛攻一人的倾向,所以AI一定要让你出圈的话你多半怎么都挡不住……
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