火影忍者OL手游里青之助的被动技能“金榜题名”在游戏里到底是啥效果呢?

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火影忍者OL青之助技能 提升新一年的考运
萝卜&& 08:58:40&&
  火影忍者OL更新之后出来一个新的猫咪,之前除了福禄丸提升财运之外,就没有其他猫咪了,现在又多了一个,这个猫咪是提升考运的,特别是现在的学生党,考试多苦啊,得个青之助赢个好彩头吧!
  下面我们来看看青之助的技能介绍!
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  奥义:考题突然袭击【对选定敌人地图难题,造成伤害并附带混乱】
  这么有爱的一个奥义啊,就像老师的突然测验一样,让一些平时不努力学习的人措手不及!哈哈!
  普攻和追打大家看图吧,这里就不多说了!
  最让人感动的就是他的被动技能
  被动:金榜题名【上阵此忍者将提升自己新一年的考运】
  为了这个彩头,不知道有多少玩家要上阵这个猫咪了,哈哈!
  水属性的,估计潜力就是普普通通的,属于收藏性的忍者吧!
无法在这个位置找到: public/right.htm今天简单整理了下排版,首先是答案主体,之后是针对评论区一些疑问的回应,最后是一些题外话。虽然还是有点乱,不过应该比以前好多了,大家见谅。&br&&br&有人问我能否转载,只要注明出处,欢迎转载到各种平台。我以前回答问题的时候习惯把“禁止转载”的框勾上(只是习惯而已),但这次没有,就是希望这些文字能被更多人看见,也许会稍微改善一下游戏的形象。&br&&br&这个答案是我赞数最多的一条,没想到能得到这么多人的关注与认可,尤其是在评论中表示鼓励和肯定的,很抱歉因为评论太多不能一一回复,在此一并感谢。&br&&br&题目是“为什么有些长辈反感游戏”,根据题目描述,更确切的问题应该是“为什么有些长辈因为青少年沉迷游戏而反感游戏”。至于有些因为各种山寨换皮游戏或者圈钱游戏而反感游戏的,我也同意你们的看法,确实很多游戏吃相难看。但这不在本答案讨论范围,相关评论恕不回应。&br&&br&原答案之前在提到《最后生还者》结局的时候有剧透,非常抱歉影响了打算玩但还没通关的读者,已经修改了相关表述,再次致歉。&br&&br&-------------------------------------------------原答案分割线----------------------------------------------&br&&br&10岁女孩玩耍时用一把电锯把5岁妹妹的脸给锯了,人们不去问为何小孩能接触到电锯,而是认为事故原因是小女孩看《熊出没》模仿里面的光头强,都TM赖无良动画片净播些不该看的东西。&br&&br&10岁男孩把邻居家7岁和4岁的两个孩子绑在树上点火烤,导致两人烧伤,人们不去问为何10岁了还不懂用火烤人有多危险,而是认为这都是模仿《喜羊羊与灰太狼》里烤羊的过程,制作方还被告上法庭,被法庭判决赔偿将近4万块。&br&&br&同样,有12岁网瘾少年为打游戏几天不回家的,有13岁网瘾少年为打游戏偷钱充值的,有15岁网瘾少年为打游戏拦路勒索打架的……人们认为孩子是无辜的,家长是无奈的,都TM是游戏的锅,都TM赖游戏,是游戏毁了孩子的前途和青春。&br&&br&媒体报道所谓网瘾少年事件的时候,总会说一句类似“一个阳光少年就因为XX游戏而走上了XX的道路”的话。我特想问问不负责任的记者,你真的确定故事主人公以前是个”阳光少年“么?能做出为了上网偷钱抢劫的事的,有的父母脾气暴躁打骂孩子,有的父母外出打工由祖辈抚养,有的家庭不和经常吵架……不是家长管教力度不合适,就是在恶劣环境下养成了叛逆狭隘的性格,又有几个家庭和谐美满课余生活丰富多彩为人开朗健康向上的孩子堕落成网瘾少年了?你真以为他们在网吧喝汽水吃泡面睡桌子上一连好几天,睁着发红的眼睛机械地点鼠标是因为游戏太好玩?别开玩笑了,那样的游戏体验恐怕已经没多少乐趣可言,他们只是在通过游戏逃避现实生活,他们知道一旦离开网吧就只能回到不愿面对的现实中去,只能在虚拟世界做英雄当大哥。那是什么使他如此厌恶他的现实生活,以至于宁肯躲在网吧过这种生活也不肯回去?恐怕自己有责任,家长有责任,学校乃至社会或许也有责任,却很难怪到游戏公司头上。&br&&br&沉迷游戏的群体除了媒体喜欢报道的16岁以下阳光少年以外,大学生也是重要部分。对于这部分人,我同样认为主要责任不在游戏。他们从高中上来,一下子没了外部的压力和明确的目标,拥有了自主权和自由,有的因为迷茫困惑不知道做什么而开始打游戏,有的因为周围人都在没日没夜打游戏而跟着打。之所以一没人管就开始放纵堕落,恐怕还是家庭教育的问题,孩子缺乏自主性和自控能力,家长也没引导过孩子思考自己的发展方向。至于为什么好多大学的环境都是这样乌烟瘴气地打游戏,那就是学校和社会的问题了。&br&&br&当然,更多的人仅仅是喜欢打游戏,还没到成瘾的地步,可是家长们也不肯因此放过游戏——&blockquote&“我们家孩子可聪明了,小学一年级就会背唐诗,每次考试都双百,就是因为上了初中打游戏,单词也背不过了,考试也拿不了满分了。要不是因为打游戏,肯定能考上清华北大,将来当大官挣大钱。这么好的孩子,就让游戏给耽误了,丧尽天良的游戏公司啊!”&/blockquote&俗话说孩子是自家的好,可是望子成龙也要遵循基本法啊,您家孩子天赋足够么?您的管教和培养到位么?一见成绩不好,就把所有过错推到游戏身上,这样推卸责任合适么?说什么如果不是玩游戏孩子肯定能考上好大学云云,我只能说这是在为自己的懒惰推脱,为孩子的懒惰推脱。即使游戏确实好玩,也要想想为什么孩子没有足够的自控力。不是说控制自己一点游戏不玩,而是在休闲娱乐和学习工作之间找到平衡。&br&&br&大人们没看过《最后生还者》里乔尔为拯救艾莉做出的抉择,没读过《魔兽世界》里提里奥写给泰兰的信,没见过《上古卷轴5》里天际省恢弘的历史和动人的传说,没听《巫师3》里普希拉唱的The Wolven Storm,这些报纸上电视上也都从来没有。报纸上电视上只有哪里的小孩又模仿动画片闯祸了,哪里的阳光少年又被万恶的游戏毁了。他们不知道游戏可以创造一个世界,可以成为一件艺术品,可以讲述美好的故事,他们只知道游戏能圈钱,能让人上瘾,能毁人前途。&br&&br&当然,人们玩的游戏并不都是《最后生还者》这种有深度有内涵的,还有好多看上去没什么内涵的,家长们问,你玩这些有什么用呢?我一直不能理解,既然是玩为什么非要有用呢?也许游戏不能让你某方面能力得到增长,但你得到了愉悦和放松,在现实生活中遥不可及的体验都能通过游戏得到满足,这本身就体现了游戏的价值。Work hard,play hard,只要能规划好时间,在娱乐的时候为什么不能做一点只让自己放松没有其他意义的事?&br&&br&&u&&b&事实上,选择玩游戏的人有两种心态,一种是因为游戏好玩,自己实在想玩,不过&/b&&b&再好玩的游戏提供的多巴胺,也到不了让人欲罢不能的地步,跟毒品差的不只一个数量级,居然也有幸被誉为“电子海洛因”;另一种是自己无聊或者不愿意做应该做的事(比如题目太难不想做、论文写不下去等等),从而选择先打盘游戏杀时间,事实上他们只是需要一样东西来kill time,选择了游戏来做这项任务而已。&/b&&/u&&br&&br&&br&讽刺的是,像《最后生还者》这种有内涵的游戏,它的玩家大部分是前一种,他们热爱自己玩的游戏,他们玩游戏是真的觉得游戏做得好,对游戏质量的要求很高。而被诟病最多的国产页游手游的玩家中,更多的却是后一种出于无聊打发时间的玩家,甚至他们自己都不觉得这些游戏好玩,自己都会骂游戏垃圾;那么问题来了,这些游戏做得这么垃圾,为什么他们还是会玩?是游戏太有诱惑力吸引了他们,还是他们不想做正事选择了游戏?&br&&br&游戏环境要净化,媒体也是很重要的一环。真心希望报纸娱乐版块在报道好莱坞大片和格莱美奖之余,能够抽出一小块地方讲讲TGA(The Game Award的缩写,一个游戏奖项的名字,并非是GTA的误写),讲讲优秀的游戏。另一方面,大人们也应该明白发生上面那些事情,最主要责任永远在当事人自己及其家庭;多从自己和孩子身上找原因,才有可能帮助孩子取得进步解决问题;老是让动画片和游戏背锅,盼着什么时候这些游戏公司都倒闭了自己的孩子就能真正爱上学习,这辈子都悬能盼到那一天。&br&&br&-------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------&br&以下回应一些评论区提出的疑问:&br&&br&因为我说沉迷游戏的主要原因在自己和家庭,而不是游戏本身,所以有人说我不够热爱游戏,体会不到游戏有多好玩,大有“没沉迷过游戏的人不足以谈游戏”之感。然而,作为一个学游戏设计又当游戏策划的人,我觉得自己的选择已经足以体现我对游戏的热爱。远的不说,今年我&b&&u&通宵&/u&&/b&玩过的游戏就有《文明5》、《饥荒》、《巫师3》、《炉石传说》、《FM2016》等等。&br&&br&我通宵玩游戏,所谓“网瘾少年”也通宵玩游戏,我们之间的区别就是我每次通宵都是知道第二天没什么要紧的事、确定通宵不会耽误正事的情况下玩的。喜欢玩游戏和沉迷游戏之间有很大区别,尽管我们经常开玩笑说自己又“沉迷XX游戏”了,但实际上只是喜欢玩而已,只是找到了一个更好的娱乐手段,在不耽误正事的情况下偶尔通宵一把也是非常正常的事。但如果为了打游戏住在网吧一连好几天,丝毫不顾重要的考试、家长的担心和应完成的工作,那才能算沉迷。“沉迷游戏”的重点应该在“沉迷”而非“游戏”,不信可以做个调查,看看沉迷游戏的群体是跟喜欢玩游戏的群体共同点多,还是跟沉迷其他东西的群体共同点多。&br&&br&有人在评论区提到关于游戏的相关政策制定和执行得不到位,比如小孩用他人身份证注册防沉迷系统,比如存在网吧老板有意招徕小学生。但我想这些也不是游戏公司能控制得了的,公司就是开发和运营游戏,就连网上漫天乱飞的盗版游戏都管不了,更别说管网吧老板了。&br&&br&还有人提到游戏圈钱的问题,确实游戏为了盈利会设置付费点,让用户付费能够玩得更爽。但问题是不管怎么设计,付费的存在都是会影响游戏体验的。也就是说,如果让你花钱你都玩,那假如不用花钱的话你更会去玩,游戏圈钱这个点其实是把玩家向外推的。有人说因为游戏要花钱导致小孩偷钱去玩游戏,那重点其实在小孩沉迷游戏到了不惜偷钱去玩的程度,沉迷比损失的钱财更可怕。&br&&br&提到国产游戏的也有,国产游戏的名声跟国足一样,成了国人的痰盂。眼下国内游戏环境确实很乱,但如果你深入了解国内游戏产业的话,就会发现仍然有良心公司和优秀制作人,情况还是在逐渐变好的,不过还需要时间。&br&&br&还有些人是用类似这样的话反驳我的:&br&&blockquote&答主逻辑感人,还吸引了一大堆洗地的点赞。照这样说毒品也不用管,反正不让孩子碰毒品是家庭的责任;性侵也不用管,反正不让孩子接触色情狂是父母的责任……&br&&/blockquote&对于这样的人,我只能说不会类比就别瞎类比,连量变引起质变这种最基本的道理都不懂,还好意思谈逻辑?&br&&br&我不求所有人同意我的看法,有些什么理由不讲直接在评论区喷我的,有些表示不管怎样在我眼里游戏就跟毒品没区别的,有些对游戏和游戏产业现状根本所知寥寥就乱讲一气的,希望等以后游戏被越来越多的人认可后你们不会太悲愤。我不认为你们能理解我的意思,彼此不必多费口舌,视心情删除评论。&br&&br&-------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------&br&&br&以下是一些题外话,也算是谈一下看到某些评论的感受,回答这道问题之后收到了很多这样的话:&br&&br&&blockquote&嗯,自己有责任,父母有责任,社会学校也都有责任,就游戏公司没有责任,这真是太6了&br&&/blockquote&&br&这位同学言下之意无非是游戏公司也有责任,我没有回复也没有反驳。一方面是没什么好反驳的,我并没否认游戏公司有责任,我只是说主要责任不在游戏公司;另一方面我也说服不了他,因为游戏确实是诱惑力最大的娱乐项目之一,人类花了无数个小时在玩游戏上,而这些时间在很多人看来是白白浪费掉的,只不过这不是我答案的重点所以没有说而已。&br&&br&我之所以没有回复,主要是觉得痛心,痛心我必须承认游戏公司有责任。游戏设计师绞尽脑汁设计系统平衡数值,编写引人入胜的剧本,程序员们debug到深夜架构逼真的图像引擎,美术们的草稿纸堆满了房间,才做出精美传神的原画。当我们历尽艰苦做出来一款令世界疯狂的游戏时,有人告诉我们,你们有责任,你们耽误了孩子的学习。&br&&br&游戏公司有责任,游戏公司的责任是把游戏做得太好了么?是游戏设计师太用心太聪明了么?是美术的画画得太棒了么?是程序员们开发的游戏引擎太逆天了么?这些都是错误么?&br&&br&歌唱得好的歌手,人们叫他大明星;&br&电影拍得好的导演,人们叫他大艺术家;&br&游戏做得好的设计师,人们叫他罪人。&br&&br&我的本科专业是CS,学了一个游戏设计的双学位,我一直梦想能成为一名优秀的游戏设计师。每次回家过年,最怕被亲戚问自己以后想做什么。我回答说做游戏的时候,他们总会瞪圆了眼睛:&br&“为什么想去做游戏呢?怎么不找点正经事情做?”&br&“游戏可害人了,你做这个不是坑别人吗,这是伤天害理的事啊……”&br&“你考了这么好的学校,这个专业也好找工作,干嘛非要做游戏呢,学问得用到正道上啊。”&br&&br&做得游戏不好玩被骂,做得好玩还是被骂。有多少人喜欢玩你的游戏,就有多少家长在骂你。席德梅尔、宫本茂、冰蛙……某种程度上都是这些人眼中的罪人。有些人说游戏公司有错要改,我想问问怎么改呢?让在游戏前加“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,我们加了;让开身份认证接入防沉迷系统,我们用了;国家各种审核和规定,我们也遵守了。还能让我们怎么样,故意把游戏做得不好玩么?&br&&br&我真的想问问这些人,你们了解游戏么?我在原答案提到的《最后生还者》、《巫师3》、《上古卷轴5》、《魔兽世界》里你们是否接触过其中任何一款?你们自己玩过几款像样的游戏?你们凭什么诋毁游戏,认为游戏只能毁人不倦,玩游戏没有一点好处,最好把游戏公司都干掉?我为游戏行业鸣不平,并非因为从业者辛苦,而是因为从业者没有得到起码的尊重。许多游戏爱好者都知道游戏被称为“第九艺术”,然而这个“第九艺术”实际上是自封的,对于更多的人,可能更愿意接受“电子海洛因”这个别名。&br&&br&是的,如果把玩游戏的时间都用到工作和学习上,早就升官晋爵金榜题名了,问题是你做得到么?我记得知乎上以前有人问,如果一个国家让自己的人民都只工作不娱乐,国家是否能更强大。答案是这样确实能极大增加生产力,但这样的国家是没有人愿意待的。人类创造了这么多奇迹,最终目的是为了更高质量的生活。电子游戏也许不能帮助人们更好的学习和工作(其实也有这样的游戏),但它确实为数以亿计的人带来了快乐与满足。&br&&br&我希望有朝一日自己也能做出一款优秀的游戏,让很多人喜欢玩。我认为这样一款游戏一样有很大价值,一样能让世界变得更好。人们在工作之余,能够捡起我的游戏,享受它带来的独特体验。如果有人因为我的游戏沉迷了,我深感抱歉,但也许你应该学会控制自己娱乐的时间。&br&&br&铁匠磨出了锋利的菜刀,希望厨子切起菜来更加顺手,他也不希望厨子用这把快刀砍死了人。我们做游戏也是提供一种商品或者服务,我们也希望顾客能正确使用它。如果你说“刀子”太快不应该卖给小孩,有些游戏不该让小孩玩,没有问题,请先建立完善的分级制度,再打击盗版规范市场,让公司有能力只把游戏卖给该卖的人。这些也应该是政府和法律机构应该思考的问题,游戏公司的职责就是做好游戏,有规定我们都遵守,没有规定那公司也无权去管控。&br&&br&至于仍然反感游戏的人,我也没自信能说服你同意我的想法,你的评论我可能也不会回复。我只希望你在给我点了反对之后,有机会的话能够尝试一下我提到的那几款游戏,它们真的相当不错,它们真的不是毒品。&br&&br&这一大段有点跑题了,抱歉。
今天简单整理了下排版,首先是答案主体,之后是针对评论区一些疑问的回应,最后是一些题外话。虽然还是有点乱,不过应该比以前好多了,大家见谅。 有人问我能否转载,只要注明出处,欢迎转载到各种平台。我以前回答问题的时候习惯把“禁止转载”的框勾上(…
谢邀。&br&这是个很沉重的话题,要说的也太多,分两个方面说说吧。&br&先说这几家老字号的主机发行商,索尼,这个世代无疑是赢了,想再带一波节奏,也就是vr,但是尽管今年是vr元年,但是vr这个东西到底行不行其实还是变数,vr这东西怎么玩,以后能不能玩起来,包括索尼自己也不知道。&br&微软,从xbox时代就想用windows一统天下,360时代好不容易主机站稳了一些,xboxone又让各种情况给输回去了,现在xboxone就是win10的先(da)行(pao)者(hui)。如果说360这台主机为游戏机带来了成就系统和主机网络化这个趋势,那xboxone只带来了win10,win10和win10,所有游戏都跨向win10,主机的存在感越来越低,这个趋势对不对我不知道,我不是先知,但是以目前的架势看,要真跟着微软的节奏走下一代可能就没主机的事了。&br&任天堂,现在的wiiu是除vb以外最失败的主机,任天堂自己也在寻找突破口,我们看到任天堂想通过扩展ip价值给公司赚钱,已经发售了很多任天堂明星的手办(amiibo),在游戏机这个领域也在积极寻找变化的可能性,nx已经要出了,新掌机也在酝酿。&br&&br&然后你会发现一个问题,现在世界上玩的起主机的,已经不是一般的公司了,任天堂是现代家用游戏的开拓者,索尼微软都是超级大的集团公司,这三家现在在主机这个市场里你争我夺,都并不能保证三家都吃饱,你看现在ps4是赢家,索尼赚了好多钱,但是微软也就是苦苦支撑,xboxone的销量都不公布了,任天堂更别提了,不是3ds在掌机这边赚到钱,今年任天堂可能还是赤字的状态,而掌机这边也非常不靠谱,受智能手机冲击掌机市场也缩水大半,老任也是拼命才把掌机市场保住的。这个市场现在看确实是饱和的,连现在这三家都喂不饱,再进来一家怎么养活?只有一个办法,扩张市场,要么像当年任天堂一样,开辟游戏机的新可能性,wii,把体感带来,把主机市场扩展开了,现在索尼的vr也有这种感觉,希望能开辟主机的新领域。现在在主机市场里面的三家公司都在寻找新的突围点。还有一个方法,开辟新市场,百亿美元的世界游戏市场里,主机份额一般是可以占到30%的,那么理论上我们要找一个大的,主机份额不足30%甚至不足10%的市场来打入。然后你们瞧瞧,中国市场是不是很符合这个条件?游戏机禁令解除以后这里是一片处女地,然而这里审核制度太奇葩了,各个主机商只能想办法曲线救国,任天堂来的最早,也被玩的最惨,索尼在一个中国通的努力下有一些起色,微软,呃,微软就这样吧。所以呢,这就引出来了题主的问题,国产主机在这样一个市场上客观看确实是有一点机会的,如果立足国内,把市场打开以后,可以吸引更多的外国厂商进驻主机,但是这是个非常理想的情况,实际情况是非常不乐观的。&br&&br&这一段就想说,国内如果想开辟一个主机市场是多么的艰难。首先,先不提资金问题,在国内做主机或者单机游戏是有原罪的。这原罪玩家和厂商都脱不开关系,谁也别跑。厂商的锅在于越来越浮躁,各种糊弄玩家,宣传的很神,但作品却不怎么样,其中个人感觉压死国内单机游戏最后一根稻草是大名鼎鼎的血狮,好奇血狮是什么的亲可以自己搜一下去,绝对是超级大乌龙。从此骂国产单机简直成为了一个惯例。有人把血狮事件比喻成国产单机的雅达利震荡。然后是玩家,国内对知识产权的松懈导致国内游戏市场早期非常恶劣,你做一张60块的单机游戏可能都卖不出去,因为大家都去买6块钱的盗版了。直到5,6年前的nds时代,盗版仍然是主流中的主流,即使到现在,各位去淘宝搜一下3ds,仍然全部都是破解的机器。厂家做游戏玩家不买,厂家只好用别的办法了,于是这10多年间,国内游戏开发商越来越浮躁,终于变成了今天这样,没人真的去想这个游戏怎么才能讲好故事设计好手感,都在想怎么把玩家的钱骗来。现在行业中的游戏策划,几乎都是对于克金要素非常的在行,而其他的素质平平,有些从业者甚至认为,以前玩没玩过单机游戏不重要,只要会搞定数据和克金要素就够了。这导致了一个什么情况呢,国内已经没有靠谱的正经的主机游戏开发人才了,这世界上,真正值钱的还是人,宫本茂以前就是个维护设备的小职员,山内看出了千里马才有今天的超级玛丽,恒井以前就是个质量检测员,也是山内发掘了他,今天咱们才玩的到掌机。而经过了40年,世界上已经有大大大量的主机游戏开发人才了,日本有成熟的游戏开发体系(你别管日系游戏现在是不是走下坡,反正主机游戏比我们成熟的多),欧美就更厉害了,世界游戏的主流话语权就在欧美游戏开发商手里,落后了这么久,我们的人才储备非常非常非常的不乐观。也就是说,你有钱,你说你想投资一个国产主机,结果你放眼望去,竟然招不齐一个团队来做这个事。这其实是国产主机最致命的,你往国内游戏从业圈看,一个有主机游戏开发经验的团队都没有,仙剑勉强算个还活着的单机游戏,但是也根本提不上是有经验的。这是国内主机的第一个也是最大的一个坎。第二个问题是游戏从哪来,刚才说了,我们人才太少,圈里都是手游页游的从业者,没人真做过主机,你好不容易凑齐了一个团队,100人,把主机的团队凑起来了,主观一点说,这可能就是国内所有的主机游戏人才了。但是这只是第一步,你的主机还必须有游戏,跨平台游戏还好办,大不了出去谈,拿钱砸,去和se说,给你一笔钱你把最终幻想10移植过来,反正你都移植800次了,再去找小工作室移植一些过来,等主机名气大了销量上去了,不愁没有跨平台游戏过来,但是独占游戏怎么办,找别的外国公司买断?你知道这有多难么,任天堂为wiiu四处买,也只买来一个零和一个猎天使魔女。更靠谱的办法是自己出。只有第一方才是最可靠的。但是问题又来了,国内哪找这些人才呢,要知道,除了仙剑和武林群侠,现在国内拿不出什么新的有号召力的ip了,你把这两个工作室都收购了,每个工作室都开发一到两个独占游戏,那才4个。让我们看看wiiu这个暴死的主机上有多少第一方游戏吧,马里奥整个系列有马里奥大陆,马里奥u,马里奥聚会,马里奥赛车,马里奥网球。这只是马里奥哦,还有耀西,大金刚,喷射战士,口袋铁拳,任天堂大乱斗。这只是任天堂自有ip的一部分,要知道,国产主机出生以后要面对的环境是要比wiiu更严峻的,任天堂这么多ip都没救活wiiu,你只凭4个,而且还没发保证质量的游戏,能把主机顶到什么位置?以上这些根源其实都是人才的不足,没有国产游戏开发商,主机开发商更少了。再有就是国内这个可爱的市场,80%的玩家都在玩电脑游戏手机游戏,那些肯在steam上花钱的玩家还好一些,玩免费游戏的玩家简直多如牛毛,怎么说服他们买游戏?&br&&br&所以国内主机市场靠谱么?看这个巨大的空白是有潜力的,但是人才不足,整体环境浮躁。就好像,你已经是两个学期没上课的学生了,但是还特别浮躁,想作弊过考试,那怕是你永远也别想真把知识学会了。
谢邀。 这是个很沉重的话题,要说的也太多,分两个方面说说吧。 先说这几家老字号的主机发行商,索尼,这个世代无疑是赢了,想再带一波节奏,也就是vr,但是尽管今年是vr元年,但是vr这个东西到底行不行其实还是变数,vr这东西怎么玩,以后能不能玩起来,包…
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/83e1b368d67e54847cce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/83e1b368d67e54847cce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/0aa7f71c7f73c01c9aec3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0aa7f71c7f73c01c9aec3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/633cb459cddcadeb9af5dff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/633cb459cddcadeb9af5dff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/c62ac5962fabef7fb327e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c62ac5962fabef7fb327e69_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/98bad4c6c0aa9cfad57e_b.jpg& 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zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e75bda334d7b07dc476914_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cae983132_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cae983132_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/0e3cd5abe37b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0e3cd5abe37b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/297f441d6067cf1ffcff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/297f441d6067cf1ffcff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/50/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/50/3e8df062cc8cbf02cac0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3e8df062cc8cbf02cac0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/47b7f907ba9bccdb575fbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/47b7f907ba9bccdb575fbb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/50/c23e53de722ea5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c23e53de722ea5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_r.jpg&&&/figure&
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。
&p&我热爱黑魂。因为这是我这么多年来玩过最有成就感,浸入感和装逼感的游戏。&/p&&br&&p&辐射的每一代开头都会说,战争,战争从未改变。&/p&&p&罗马人为聚敛财富和奴隶发动了战争。 &/p&&p&西班牙凭着对黄金和疆土的渴求建立了帝国。 &/p&&p&希特勒将破败的德国重新塑造成了一个经济霸权。 &br&&/p&&br&&p&但是战争从未改变。&/p&&p&人类从未改变。&/p&&p&原始的欲望永远存在。&/p&&br&&p&尽管文明发展了这么多年,人类从茹毛饮血一步步走到现在上天入地,但是人类本身,却从没有改变过。西装革履的男人和用树叶当开裆裤的男人并没有本质的区别。原始的欲望如同那点点的篝火,永远不明不暗的烧在那里。那是我们的原罪,也是我们的力量之源。&/p&&br&&p&火,烧起来了。刺破了罗德兰亘古的黑暗,惊扰了似乎永恒不灭的古龙,带着改变世界的渴望,用钢铁与鲜血烧尽了整个大陆。&/p&&br&&p&我们渴望杀戮与鲜血,乳房与阴道。需求永远存在,到满足需求的途径可以有很多。你可以拿着两跟鸡腿一路莽过去。也可以穿上法汉遗留的战甲,带着开了封闪着寒光的利刃,伴着古王的节奏跳舞,一点点带他进入绝望的深渊,最后,一剑穿喉。你可以半夜三更去撬锁爬阳台,也可以伴着鲜花与红酒,凝视着对方的目光,一点点的褪去她的外衣。过程不同,满足的程度不同。&/p&&br&&p&成就感&/p&&br&&p& 马斯洛认为,人类最大的满足感来源于自我实现。从玩游戏的角度来说,最大的快乐来源与我真的觉得自己很牛B。&/p&&br&&p&但是开外挂锁血带来的牛B只是空虚,吊打小学生的牛B只让你觉得自己是个LOW B。战胜旗鼓相当的对手可以让你爽一下。但是只有当一个人战胜自己的时候,他才能够从内心里认同,我可真牛B啊。&/p&&br&&p&玩黑魂的过程中,我们面对的其实是自己。面对着自己的狂妄与自大,面对着自己的胆小与恐惧。所以在黑魂里,宫琦英高用死亡来带给我们教训,觉得自己玩的很溜?下个陷阱教你做人。觉得自己很牛逼不可战胜,给你看看什么叫做秒杀。胆小害怕畏缩不前?没问题,在篝火边待到老不死吧,永远的失败者。&/p&&br&&p&险象环生,荆棘密布。是的,但只要谨慎小心,步步为营,没有过不去的路。&/p&&p&路得的尽头就是雾门。雾门里驻守着的是我们最大的敌人,自己。&/p&&br&&p&出彩的BOSS战魄力实足,从空旷华丽的大厅,到幽暗燃火的深谷。王者或拿着几人高的大剑或挥舞着流脓的触手,加上声嘶力竭的呼喊与崩山裂地的斩击。从视觉和听觉上给人以巨大的压迫。当拿着大棒的恶魔第一次从北方不死院的教堂顶上从天而降的时候,我打赌99%的人都尿了。这玩意也是可以战胜的?&/p&&br&&p&强大?是的,但并非不可战胜。&/p&&br&&p&因为只要掌握好时机,没有闪不过去的攻击。(白龙黑龙大哥,我没说你啊。)但是要掌握好时机真是太难了。BOSS都是纸老虎,只是纸老虎披上了尖牙利爪也是可以吓死人的。&/p&&br&&p&战胜BOSS的过程,其实是控制自己的过程,用你的理智去控制自己的情绪,用你的脑子去控制自己的双手,这里不要贪,那里不要怕。进退失据就是死,只是要么被秒杀,要么被耗死。&/p&&br&&p&如今我走到了人生的十字路口,我知道哪条路是对的,毫无例外我就知道,&i&但是我&/i&从&i&不走,&/i&为什么?因为妈的太苦了。&/p&&br&&p&我打了九十九次BOSS,他每种攻击方式我都曾今躲过去。但我就TMD过不去。为什么?因为控制自己妈的太难了。因为紧张总是提前一秒翻滚。结果被BOSS一下打趴。因为害怕站在原地消极防御,结果被打崩防,一套带走。&/p&&br&&p&BOSS最后总是能过的,只要你尝试的时间足够长。长到让你留下心理阴影。&/p&&br&&p&薪王曾为刀下鬼,今朝再见吾胆羞。不是手中刀不快,只是心头DIE常留。&/p&&br&&p&我们都渴望成为英雄,因为英雄每一次都可以用手中的宝剑斩下恶龙的头颅,但是最为一个干瘦的不死人,我们只能用可怜的生命从无序的乱数中寻找一个微小的可能性。&/p&&br&&p&不求次次无伤过,但求曾今斩汝头!&/p&&br&&p&不死人也是幸运的,因为这种历经艰险,十死无生,最后终于获得胜利的感觉在历史是少数王者独有的奖品。&/p&&br&&p&十万头颅无量血,古来征战几人回啊。&/p&&br&&p&当我们战胜薪王的时候,看着那倒塌倾颓的王城,飘荡不散的飞灰,似乎可以拥有,当年项羽站在山顶看着久焚不灭的咸阳城的感觉。&/p&&br&&p&这种感觉,真也罢,假也罢,一次也就足够。&/p&&br&&p&夜深人静之时,我偶尔会想起,曾经在死了无数次之后,我战胜过一个BOSS。&/p&&p&亚历山大走过的山丘,我去过。&/p&&br&&p&这是自我实现的成就感,马斯洛认为的个人终极目标。&/p&&br&&p&浸入感&/p&&p&人都是孤独的,所以在雅楠,无数的小骷髅会捧出几个字。“猎人永不孤单。”&/p&&br&&p&当我第一次站在传火祭祀场的时候我是迷茫的,四周只有残破的墙壁与疯长的荒草。那孤独的感觉是如此的真实,似乎我真的呼吸到了罗德兰那清冷的空气。&/p&&br&&p&我们拥抱狂欢,我们渴望孤单。&/p&&br&&p&我们在狂欢时在人群中掠取存在感,在孤单时,我们告诉自己,那种感觉是真实的。&/p&&p&浸入感建立在真实的基础之上,建立在共鸣的基础之上。如果你被打动吸引,那一定是它真的碰触到了你的心灵深处。&/p&&br&&p&我们喜欢在天际省的山间穿行,在废土的荒原中游弋,在威伦的大地上纵马狂奔。是的我们喜欢,因为那是浪漫的想象,是新奇的体验,那是不会感到伤痛的肆意妄为。我们就像一个过客,在它们的世界里匆匆走过,品味着他们的故事。&/p&&br&&p&但在拉脱维亚塔的围栏之间我们只能感到恐惧,在主教劳伦斯的嚎叫下只能感到绝望。黑暗之魂的世界处处险恶,而不死人拥有的只是自己孤单的身影和手中的长剑。体会最多的是那挥之不去的孤独和反复咀嚼的挫败。一个人,孤孤单单的在来来回回的过程中追逐着名叫希望的火炬,直到自己那残破的背影被火炬的淡淡光芒映照的很长很长。&/p&&br&&p&现实是,我们跳不出不出白狼的剑舞,喊不出可以破开云雾的龙吼,也不能在变种人与掠夺者的围攻下活下来,来是一个美好的梦,就像我们永远不可能是抱着路易斯从云端飘下的克拉克,肯特。&/p&&p&我们只能像不死人一样的挥出手中的剑,简单,笨拙,原始,但可以做到。如果给与我们那残破的不死身躯,假以无数的时日,似乎那些强大的BOSS也不是不可以战胜的。&/p&&br&&p&几乎人人畏惧痛苦。因为冷酷的现实告诉我们痛苦往往是那挣不脱的五指山,被压在下面后只能等上五百年,直到你化成飞灰。&/p&&br&&p&但黑魂的世界给了我们一个可能的机会,在这里,佛祖也似乎是可以战胜的,只要不放弃不低头,似乎也可以把高高在上的神明从他那闪耀的王座上拉下来。&/p&&br&&p&我扮演的就是我自己,独自一人在险恶的世界里独自向前,我看不见我的脸,只能看到自己那孤单的身躯在前进的路上被打回起点,又不停的站起来,拍掉尘土,继续前进。我灵魂与他同在,手中似乎真的握着剑,一路小心翼翼,疲惫不堪,苟延残喘,只为向前一步。&/p&&br&&p&乞力马扎罗的雪,似乎真的用手捧起过,看着它化成水珠,滴在脚下,而后消失不见。&/p&&br&&p&装逼感。&/p&&p&颜值既正义。&/p&&p&帅即正义,&/p&&p&铁皮罐头就是正义.&/p&&br&&p&为什么在黑魂里装逼,不是为了秀什么优越感。那是幼儿时挥舞木剑的野望,是少年时热血中二之魂的映射,是一颗饱经沧桑疲惫心灵的伊甸园。&/p&&br&&p&很累很累的时候,我只想静静。&/p&&br&&p&在空无一人的荒野上静静的听风吹过,在有着哥特式高塔的城堡上静静的看着落日,在深邃无尽的地底洞窟中静静的凝视篝火中那闪烁不定的火苗。高大的,辉煌的,黑暗的。&/p&&br&&p&黑魂中构建的场景满足了我对中世纪那属于骑士时代的所有幻想,再不是留着一头黄发的少年带着伙伴在2D的画面中迎娶公主,拯救世界。&/p&&br&&p&他的逼格要高的多,那是一个孤独灵魂的苦难行军,黑暗,悲壮,现实。走过看过的都是那么悲伤绝望的画面。伪善骑士的背叛,凄苦孤女的沉沦,正义勇者的迷失,还有那如无尽深渊一般的结局。活脱脱的撕碎了所有对这个世界美好幻想。只是,这氛围是那么的美,那么的有格调,那之前所经历的种种丑恶黑暗的一切,都似乎闪出了一丝破碎的亮光。&/p&&br&&p&暗淡阳光之下的古堡,巨木连绵的灰烬湖,被潮水不断冲击着的断壁残垣,就如同那米洛斯的维纳斯,不知是因为她太美而使我们伤感于它的残缺,还是因为那残缺才使变得那么美丽,如同那寒冷暗夜中的篝火,让不死人如飞蛾一般为它迷醉。&/p&&br&&p&这一切是那么的有逼格,连每个BOSS的名字都是。读起来就如同女巫的咒语,塞壬的歌谣。高塔骑士,愚者偶像,猎龙者&i&翁斯坦&/i&和刽子手斯摩,暗墟的哨兵,该隐赫特的烈士,剑圣路希维德,吞噬神明的艾尔德利奇,……。&/p&&br&&p&当我穿着那雕着亮银色纹章的铠甲,拿着那掠过无数伟大灵魂的长剑。在如那雅典卫城遗迹一般的舞台上给那些不可一世赐予我们无数死亡的强者们最后那穿心一击的时候,背后那染着无尽哀愁的破碎披风在冷风中如烟火一般飘散,明亮哀伤的女高音低吟高转,如同那些刚刚散去的灵魂一般悲恸。&/p&&br&&p&在肾上腺素的急速爆发过后,所有的一切都散去了,一人独自站在已经归于平静的战场上,刚才那命悬一线的生死搏杀似乎还历历在目。&/p&&br&&p&那种感觉,用提利昂兰尼斯特的话来说&/p&&figure&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&https://pic1.zhimg.com/50/98e2ecffd08ac9f7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/98e2ecffd08ac9f7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&大江东去,百万雄狮一夜倾。这一刻,赤壁江边的周都督与我们同在。&/p&&br&&p&配合此视频食用更佳。&/p&&p&&a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTY4MDA4ODY4.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&v.youku.com/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NTY4MDA4ODY4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&最后是个人收集的一些乱七八糟的图。&/p&&p&感谢阅读。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic4.zhimg.com/50/ac59f47af2b39_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ac59f47af2b39_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&2048& src=&https://pic4.zhimg.com/50/58e9d80a89bfa8bc0f0565_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/58e9d80a89bfa8bc0f0565_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic4.zhimg.com/50/4e58a028b56bc7ffd291b51daaa0e101_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4e58a028b56bc7ffd291b51daaa0e101_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic2.zhimg.com/50/e3528d31ebbe19ebbd306a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e3528d31ebbe19ebbd306a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1300& data-rawwidth=&2000& src=&https://pic1.zhimg.com/50/d570efa585fc5bf08122_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d570efa585fc5bf08122_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic2.zhimg.com/50/bcf30d1e1a0edfebf35f207d3d03016d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bcf30d1e1a0edfebf35f207d3d03016d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic1.zhimg.com/50/22e7b033c0bd2ab9aa7c8e9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/22e7b033c0bd2ab9aa7c8e9f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/d1cf0f86513_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d1cf0f86513_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1000& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic1.zhimg.com/50/c2d01fa649befb54a1e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c2d01fa649befb54a1e2_r.jpg&&&/figure&
我热爱黑魂。因为这是我这么多年来玩过最有成就感,浸入感和装逼感的游戏。 辐射的每一代开头都会说,战争,战争从未改变。罗马人为聚敛财富和奴隶发动了战争。 西班牙凭着对黄金和疆土的渴求建立了帝国。 希特勒将破败的德国重新塑造成了一个经济霸权。 但…
&p&&b&利益相关,游戏行业开发者。&/b&&br&&br&简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。&br&按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。&br&若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。&br&&br&&b&引子:孩子&/b&&br&&br&说件闲事。&br&上周饭局上,一位教育从业者的长辈,聊到孩子的教育问题,为读初中的儿子沉溺游戏露出痛心表情。LOL,DOTA2、页游、手游都玩,跨度很大更换频繁。&br&难怪自我介绍的时候,我说我是游戏开发者,对方露出审慎和不安的打量。&br&席间旁人倒是有不少对孩子的建议,更让我如坐针毡。&br&&br&游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可终日。&br&&br&感觉良知应该存在游戏开发者的心里。即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难免让人伤心。最难堪,是别人偶尔说“这并不是在怪你”,露出洞察熟悉的悲悯。&br&&br&我曾经学过几年传播学。偶尔和人解释,在仿真和拟像时代,游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。&br&然后被人用错愕的眼光打量。&br&&br&沉溺游戏的,未列席的这个孩子,恰好站在了传播学,教育学和游戏学界的交叉课题之中。就是题主所说,被毒害的年轻中国一代中的一员。&br&&br&&b&一:毒害与毒性&/b&&br&&br&插一句废话。&br&题主提了一个是非问句,我差不多把200多条答案看了一遍,几乎没有答题者直面是否。&br&只回答说:&br&怪青少年没有自制力。&br&怪应试教育和教育水平。&br&怪青少年娱乐生活的匮乏。&/p&&p&这个题目下充满了在清晰与不清晰之间摇摆的价值观。代入感和情感层面不接受又不愿意面对,通过一套连环的说法,看起来很客观。&br&两元分裂着的回避这个问题本身。很有趣。&br&&br&青少年的自制力不如成年人,在(以英雄联盟为代表的)网游这个细分娱乐品类里,成年人一个个都陷进去了。我们对孩子们要求也太高了。&br&&br&古今中外,人类始终都有寻求娱乐、打发时间、逃避现实之类的种种目的,去接触各类娱乐方式。@肥狼说八十年代怪霹雳舞录像厅,九十年代怪电子游戏,进了新千年怪网络是有道理的。往前还有不如随分尊前醉莫负东篱菊蕊黄,往外有荼毒美国青少年的毒品、和荼毒北欧青少年的滥交。&br&&br&娱乐会使人沉迷,废财乃至伤身。&br&作为娱乐的一项分支,网游是效率最高且成本和门槛均最低的娱乐获取方式。&br&不说个案,之前有统计数据青少年每年在电脑和移动终端上耗费的时间,以及游戏和非游戏投入时间的占比。&br&扳指算算,作为游戏开发者,我都必须承认有毒害。&br&&br&上个月我耐着性子把齐格蒙特看完,里面有个小故事叫笼中人。&br&说现代社会人生活在笼子里,被高科技的链条锁着,每个人都有本舒适愉悦的书,高科技实现了极度拟真的图像和声音强化这种愉悦。一旦离开这种状态,他们就会恐惧和迷惑,人变得乐于享用这种舒适,成为“悬挂在他自己编织的意义之网中之物。”&br&&br&这本书的作者是丹尼斯·史密斯 (Dennis Smith),我觉得他被鲍德里亚(Jean Baudrillard)影响了。我晚点如果还有空,打算说说鲍德里亚和这题之间的关系。这里先埋个伏笔。&br&&br&
“悬挂在他自己编织意义的网中之物。”这句话简短而残忍。我这个做游戏的游戏爱好者,简直无力反驳。&br&&br&&b&二:游戏开发的消极悖论&/b&&br&&br&
1、养分&br&&br&少年起,我就常反思,自己沉溺游戏,被师长责骂,被父母吊打是否值得。&br&最初游戏吸引我的,是有趣的任务、是探索和冒险;到高中接触网游,是协作、对抗、攻城;再然后是贸易和互动。&br&&br&到端游兴起,有些事开始避不开了,练级刷怪打装备。我将其视作最浪费生命的行为,也是最低档次的乐趣。&br&还有比这更无聊么?当我懒得练级,删掉一个个画面不错的棒子游戏时,国产网游给了我一些更屌的答案,跑环、答题、每日活动。&br&&br&做了很多年玩家,现在又成为从业者,如果有人给我一份“最没有养分的娱乐”答卷,我恐怕还会选网络游戏。&br&看话剧、看电影、哪怕狭隘的肥皂剧和最无趣的综艺;多少都有知识和信息量的取得。打篮球、打网球、哪怕踢毽子;都会带来身心的锻炼。&br&&br&现实世界的娱乐,充满各种可能性。而网络游戏是一个封闭的幻想世界,和看毛片难分高下。在一款游戏里,总共刷500个小时五万只怪,无数次的登入登出,你的人生不会发生变化,500小时和5秒钟,并没有区别。青少年被游戏禁锢在网吧或者家里的电脑前,不踏青不运动吃饭都懒得出门,游戏正在事实上进行大规模且类型化的方式取代了真实和原初的东西。&br&&br&
2、突破&br&&br&国内有一个特征明显的庞大群体,他们成就感廉价,寻求空洞消极的手段进行自我满足,在进行游戏的过程中,打发时间的目的高于获得乐趣。&br&游戏开发者对他们很溺爱。通过产品内容设计,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。&br&&br&这绝非在贬低今天的游戏开发者,事实上,这种做法抓住了用户需求的本质。&br&主机游戏之前走的是另一条路,可到了这两年,即使被开发者封神的岩田聪社长,离世之前也向手游低了头。&br&&br&
3、建立于廉价满足上的枯燥化创新&br&&br&免费网游颠覆了这个行业赚钱的传统手段,免费旗号完全剥离价格负担,能广泛接纳逃避现实压力的玩家。&br&&br&包括英雄联盟在内的成功游戏,在设计上都有强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、复杂结构化并可预期结果的深度耐消耗的设计思路,并终于构建了游戏的核心玩法,成功引导玩家重复机械动作的设计。玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让已经上手的他们陷入重复动作,养成习惯并保证寿命,这个游戏就在接近成功。&br&&br&作为理想主义者,我参与设计游戏,是希望做一款充满乐趣和激情的游戏,让人废寝忘食发自内心觉得好玩的游戏,能让玩家欣喜若狂。但产品研发的追求并非爱与勇气、也不是什么良知和正义。归根结底要了解用户需求之后定向开发,和渐进式的完善。即便网游产品不该去迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,但网游行业不可能承载和解决社会问题。&br&&br&&b&三、赝象花开&/b&&br&&br&大学的传播学课程学过鲍德里亚的观点:“必须看到现代技术驱逐人类本身的现象。不管是通过具有驱除魔咒功能的言语还是通过人类发明的所有技术赝象,在这些赝象的境遇中,人类正在通过一种不可逆转的迁移和替代过程来消失自身。”&br&我一直认为鲍德里亚是传播学的奇迹。他始终处于被批判的定性,虚无、混沌的形而上学的学者,被称为传播学界的恐怖主义。&br&&br&由此想起之前有一款在小众领域火爆的游戏产品叫Evoland,他模拟了整个RPG历史的进化过程。从最复古的黑白像素画面,慢慢进化为8bit、全彩。主人公的形象配合图像和音乐,横跨了早期FC到MD、SFC,到PS/SS的简单多边形一直到今天的3D引擎时代。我们都知道,对游戏而言,下一个时代是虚拟现实(Virtual Reality),且触手可及。&br&&br&游戏的发展让我看到过很多灿烂的奇迹,在我青春期的很长一段时间里,游戏比花朵般的少女更具吸引力,更不要提课业和工作。我蹲坐在主机前面,对游戏的开发者的努力和技术的进步心生感激。游戏边界扩展的如此之快,技术和创意的叠加,让游戏产业如此生机勃勃。&br&&br&从雅达利和PS4,从西洋景到IMAX 3D。现代电子技术和代码的方式,正不断扩张并构建着虚拟、仿真的方式。消解了现实世界与表象之间的区别。以英雄联盟为代表的现代游戏,完全超越于过去文字、绘画、语言的自然符号系统。全世界最聪明的人聚集在一起,混杂着资本的推力,追求更为逼真的视听方式,追求对现实事务的置换。超远距离传输和无成本复制的特征,不断创造比真实更为真实的超真实(hyper-reality)。&br&&br&
@福音翔在评论中提到的,“我认为青少年应该有一定的判断力来让这个市场上的竞品变得更优秀而不是更糟糕。”&br&在(相对更长期)媒介技术决定论的语境里,个体产品的劣币驱逐良币并不是问题所在。媒介发展的宿命论观点认为,这些令人神迷的影像和娱乐性伴随着超负荷的信息量,最终融合成美丽的技术赝象。人们的生活最终被它所指导,用其生产的各种消费品及其生活标准来规训自己,完成对主体的建构。而且,人们并未意识到它的强大诱惑,而是自觉自愿地紧紧跟随。&br&
“它们融入了日常生活的经纬和体验,发挥着一种温和的效力,其构成方式复杂之至,以至于抵制和颠覆都难之又难。”(Laura Stempel Mumford)&/p&&p&今天的成年人正在在时间和空间的混乱感和无序性中挣扎。不完全统计,2014年中国手机游戏开发者发布了12742款游戏。在微博和朋友圈构建的信息源中,一个热点信息的文字和影像尚未消失,新的文字和影像已经出现,高技术化的娱乐方式和传播媒介,把我们带进信息愈多、意义愈少的符号世界。大众的注意力被不断转移。&/p&&p&之后的青少年则是直接出生于模拟(simulations)和拟像(simulacra)、媒介和信息、科学和新技术、内爆和超现实已经实质上构成了鲍德里亚所描述的后现代世界。&/p&&br&&p&我们并不能对青少年提出比成年人更高的判断力要求。&br&&/p&&p&所以站在社会角度,考虑救救被毒害的孩子的时候,也考虑如何自救吧。&br&&/p&&br&&p&&基本写完,看情况更新&&/p&
利益相关,游戏行业开发者。 简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。 按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。 若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。 引子:孩子 …
&p&&b&网络游戏成瘾:一个伪命题?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/de03ffaeb37da2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/de03ffaeb37da2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&作为一个有二十年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。&/p&&p&&br&&/p&&p&基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏的本质&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e1b5e595ec1d203810dac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e1b5e595ec1d203810dac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chinanews.com/cul//6155916.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&早在五千年前人类就发明了掷骰子游戏&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/00a53153d5befc7caecf739_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/00a53153d5befc7caecf739_r.jpg&&&/figure&&p&《Pong》&/p&&p&&br&&/p&&p&电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。&/p&&p&&br&&/p&&p&每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&网络游戏设计的根本思路&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&1. 尽可能地延长玩家的在线时间&/b&&br&&b&2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a5b7d953d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a5b7d953d_r.jpg&&&/figure&&p&魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏&/p&&p&&br&&/p&&p&电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:&/p&&p&&br&&/p&&ol&&li&&b&采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。&/b&采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。&/li&&li&&b&减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。&/b&在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。&/li&&li&&b&让玩家创造游戏内容。&/b&实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。&/p&&p&&br&&/p&&p&DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/caa11da35ec2a182ade29_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/caa11da35ec2a182ade29_r.jpg&&&/figure&&p&无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现&/p&&p&&br&&/p&&p&值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&电子游戏成瘾,一个伪命题?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。&/p&&p&&br&&/p&&p&从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:&/p&&p&&br&&/p&&ol&&li&&b&对某项事物产生心理或生理上的依赖性;&/b&&/li&&li&&b&无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;&/b&&/li&&li&&b&这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。&/p&&p&&br&&/p&&p&电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e47e51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e47e51_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果读者对&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BC%25AF%25E5%25B0%%25B5%25AB%25E6%2596%25AF%25C2%25B7%25E5%25BC%%259B%25B7%25E5%25BE%25B7%25E9%E5%C2%25B7%25E6%2596%25AF%25E9%E7%25BA%25B3%23.E6.96.AF.E9.87.91.E7.BA.B3.E7.AE.B1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斯金纳箱&/a&的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。&/p&&p&&br&&/p&&p&赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。&/p&&p&&br&&/p&&p&通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:&/p&&p&&br&&/p&&ol&&li&&b&不断重复的流程&/b&&/li&&li&&b&在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)&/b&&/li&&li&&b&不断积累的沉没成本(这也是最重要的)&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b1a0e51a7ede_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b1a0e51a7ede_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d9e5a4aabe2e64d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d9e5a4aabe2e64d_r.jpg&&&/figure&&p&某热门手游的抽奖界面&/p&&p&&br&&/p&&p&如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bd475d02f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。&/p&&p&&br&&/p&&p&必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,&b&真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&社会问题的缩影&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/11787bce4a4f1f76eb76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/11787bce4a4f1f76eb76_r.jpg&&&/figure&&p&国内对于青少年网瘾和教育的一些论文&/p&&p&&br&&/p&&p&不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& data-hovercard=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a& 为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
&/p&&p&&br&&/p&&p&这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,&b&根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。&/b&&br&&br&&br&&b&有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。&/b&&br&&br&&br&&b&即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,&b&那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7d2fb0aaed2900549adb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7d2fb0aaed2900549adb6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/274b819af755b6a83134ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/274b819af755b6a83134ec_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cbdd1fde6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cbdd1fde6f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&正如&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&这篇文章&/a&中大慈和尚的回答:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,&b&毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。&/b&(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)&br&&br&&b&真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。&/b&&br&&br&......&br&但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。&b&游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。&/p&&p&&br&&/p&&p&原文地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网络游戏成瘾与设计者的社会责任 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&欢迎关注我的专栏:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d1baa3a23fa44baf7345ea3bfda360a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/ggame& class=&internal&&全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&}

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