请问有这个游戏吗?还是作者自己开发游戏编的

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标题: 请问这游戏除了刺激,有其他18禁吗?
作者: tmac123& & 时间:
标题: 请问这游戏除了暴力,有其他18禁吗?我想玩啊。。不过看了一下。。好像说一开头有SM。。还有什么叫鸡的。。我又不敢玩了。。
回答一下。。谢谢。。
作者: tmac123& & 时间:
ee ....回答一下嘛。。斑竹呢。。。[em60]
作者: tmac123& & 时间:
真的吗。。那那些人又说一开始有个女的跟男的在玩SM...还有叫鸡呢[em09] [em54]
作者: 昂翼天使& & 时间:
好像说一开头有SM。。还有什么叫鸡的
确实有呀 不过什么都看不到 楼主你可以放心了
至于温咖啡还是热咖啡 嗯哼 暂时是没有D
作者: yanfuchuan& & 时间:
某些人长的恶心 这就是18X[em15]
作者: tmac123& & 时间:
哦。。那就放心乐。。。。谢谢乐。。[em24]
作者: tankzyy& & 时间:
楼上的话太白 你危险了
作者: powerkgb& & 时间:
除了暴力~还有血腥~
作者: 凌步虚& & 时间:
其实R社的设备代替I社开发游戏不赖.
作者: milz& & 时间:
很想知道楼主为什么不敢玩。。。难道你就是,很黄很暴力的作者????
作者: 合金装备& & 时间:
LZ你自己都知道了,还来问,
作者: phoniex20083dm& & 时间:
LZ是未成年人啊
作者: akito45& & 时间:
主要还是暴力。。其他那个只是路过
作者: shaojie2046& & 时间:
对这个游戏的评价 很黄很暴力
作者: lcl565200& & 时间:
这样的游戏要什么啊,很好玩,玩H去找H
作者: jy& & 时间:
暴力游戏发泄一下,总比在现实世界发泄好吧~~
作者: happycpr& & 时间:
快快长到18岁就什么禁也没有啦~~
作者: wskvjpyu& & 时间:
楼主难道没玩以侠盗以前的系列?
作者: voood& & 时间:
要是I社能收购R社就好了,呵呵[em13] (相互结合就无敌啦,哈哈哈……[em11] )
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Powered by Discuz! X3.2当《猫和老鼠:欢乐互动》这款手游在CJ现场出现在小弟的眼前时,小弟童年的心又开始蠢蠢欲动。糟糕!这难道就是心动的感觉吗?
曾经的《猫和老鼠》是一部动画,有了78年的历史了。不过向来爱养猪的网易,居然也开始撸猫了?居然将动画变成了一款2D的4V1游戏。
从玩法上来说,《猫和老鼠:欢乐互动》一款非对称类对抗游戏。在游戏的过程中,玩家可以分别选择汤姆猫和杰瑞鼠两方,而汤姆猫的职责就是将老鼠从主人的家里赶出去;而杰瑞鼠则需要从猫的魔爪中,夺走奶酪并从老鼠洞里成功逃脱。
《猫和老鼠:欢乐互动》以横版2D画面来呈现,在游戏角色、场景画面、BGM也都忠实地还原了动画片中欢乐的气氛!说到这里,小弟已经选杰瑞鼠狠狠地用钢丝球摩擦了几局汤姆猫了!
一进入游戏大厅的画面显然非常有美国远古时代的味道,老旧的电视机、钢笔与墨水、英文字母报勾起了小弟童年时候的回忆!不过更为重要的是:终于能够体验猫捉老鼠、老鼠溜猫的乐趣了。
在游戏中,汤姆猫是一只强壮而又狡猾的小猫咪,它的可以搭配不同的技能和升级角色等级来增强自己的追逐能力,最终将4只小老鼠绑在火箭上,让小老鼠上天。当然在这个过程中,你可以选择不同的战术来针对小老鼠,例如死追着一只调皮捣蛋的小老鼠?或者呆在奶酪和洞口旁边守株待鼠?又或者四处巡逻让小老鼠惊慌失措?
机灵鬼杰瑞鼠在游戏里外都有着众多的粉丝,当然也包括小弟我。作为一只精通逃窜和撸猫的小弟,在游戏中可是十足体验了一番“溜猫”的瘾。
利用地图的各种道具和杰瑞鼠本身的技能,可以在溜猫的过程中发挥出重要的优势。
不过可要小心一点:道具对于猫鼠双方都有作用!不过被鞭炮炸到自己这种蠢操作,小弟我绝对不会蠢成那样!
小弟我只会偷偷溜走搬奶酪&&&如此欢乐的对抗游戏,小弟推荐给那些喜欢非对称对抗类、喜欢《猫和老鼠》这个ip的玩家!而且这个游戏的上手难度不高,在7~15分钟的闲暇时间里,撸一局猫鼠对抗的游戏!
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http://dingyue.nosdn.127.net/JNIDbF64Yq1PFxVeLUaGlBT58L5eWV3cqnYyJbBGT0NjH1.jpg涨姿势,了解一下同做编程的其他人们的生活
关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!
今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。
对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。
最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。
再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。
对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。
A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。
当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。
核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。
围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。
至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……
一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……
然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。
整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。
期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。
思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。
美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。
因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……
考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。
至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。
测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。
A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。
没办法,顾客就是上帝……
于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。
而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。
休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。
运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。
于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……
经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。
就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。
林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。
这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。
我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。
大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。
我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。
对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。
,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:
一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;
一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;
一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;
一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;
一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;
一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;
一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;
暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。
如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。
不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。
正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。
可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:
钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;
试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;
每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;
游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;
基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);
声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。
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  &注重类型的精品化创作
  类型片是衡量电影工业发展水平的标志,如今中国电影发展迅猛,但与火热的市场相比,中国电影在类型片的创作经验、人才储备以及商业美学方面都存在着一定的欠缺,以至于造成了一方面初出校园的年轻编剧和导演找不到机会,另一方面业界又经常哀叹编剧荒、导演荒的尴尬局面。
  胡郁和李相都是于2000年前后来到北京,经过了系统的科班的学院教育而进入到影视行业当中。他们与同时期的创作者有很多共性:受过系统的学院教育,将电影视为一门艺术,有着电影文化和美学的丰富积淀,注重影片的深度和内涵。两人因为相同的创作理念而成为搭档。&那个时候,影视圈不像现在这样千变万化,竞争也没有现在激烈,基本上编剧新人在跟着老师写一段时间以后,就逐渐可以上手,获得独立操刀的机会。而青年导演如果有机会拍摄一些在电影频道播出的电视电影,就有可能逐渐参与到电视剧或者院线电影当中去。&李相回忆说。
  但在中国电影市场进入火爆的发展之后,影视行业却迎来了前所未有的巨大变化,各种各样的人像淘金者一样进入影视行业。有的人看到电影市场异常火爆,希望在其中分得一杯羹;有的人是因为原来的事业前途暗淡,被迫转型。而随着泛娱乐化的倾向和网络媒体的强势崛起,观众的口味也发生了剧烈变化。业界对于电影的专业性也有了不同的见解,科班的电影教育似乎变得可有可无了。对于这一点,他们有着自己的理解,&可以肯定的是,电影不是学出来的,是拍出来的;剧本不是侃出来的,是写出来的。再优良的教育,都无法保证你能够成为一个合格的创作者。无论你是20岁,40岁,还是60岁,只要当你拿起笔来的时候,你就还是一个编剧新手。但这并不等于说电影不可学,恰恰相反,创作者一定要完成这个积累和学习的阶段,只是积累的方式有可能截然不同。&&创作没有捷径,天才也只不过是在做同样事情的时候,比你做得好,进步快。而这并不等于不做,如果你把所有的精力都花在等待机会、寻找机会上,你的手艺其实几乎完全没有提升。&
  &潮流和类型
  电影市场过快的增长带来了前所未有的良机,但也产生了很多问题。中国电影在最需要建构类型电影的工业体系时,行业却因为资本的逐利,创作者的浮躁,在一拨一拨的各种潮流中打转。几年前青春片一度十分流行,最近两年业内又忽然兴起&科幻电影元年&的说法。类型电影没有长效的,持续性的发展机制。有的时候,业界甚至分不清题材、话题性和类型电影的区别。又比如说前几年业内流行的唯&IP&论,&刚开始的时候,很多IP的确是好IP,比如《盗墓笔记》这样有群众基础,有含金量的经典作品,非常适合影视改编。但IP作为影视改编的来源,它本身需要有一个非常大体量的库存。这方面欧美其实要比我们的情况乐观,虽说文学已经没有新兴媒体和视听作品流行,但欧美的文学创作者仍然有很多,不少人常年坚持着写作。而国内在过于追求经济效益的大环境下,文学创作的现状并不是理想,传统作者的产量较低,新兴的网络写手出东西太快,没有时间进行沉淀和打磨。&&这就造成在热炒了一阵以后,影视行业发现没有多少真正的好IP了,于是大家开始矬子里拔将军,把一些质量不高的作品也强行变成IP来改编,这样的东西被影视公司拍摄后,对观众来说简直就是灾难。&
  &现在的创作氛围不太注重原创剧本的开发,然而,对于创作者而言,原创是最能考验创作者水平的试金石,也为委托创作提供了源源不断的素材
  源泉&,在成功的向国内的一些知名影视公司出售过原创剧本之后,胡郁是这样理解原创的,&作为一位女性编剧,我最为擅长的可能还是细腻真挚的情感戏写作,然而,在此之外,我也尽力去尝试多种类型和风格,像《解码游戏》这样的高科技犯罪片,《花木兰》、《铜雀台》这样大制作的古装片。另外,喜剧是中国电影中长盛不衰的类型,在我的很多剧本中,都或多或少的有喜剧元素,还有两个青春喜剧电影剧本被行业内顶尖的电影公司收购了。&在创作电影时,她热衷于电影精密复杂的结构探索。&类型电影的写作就像是在制作某种精美的艺术品,看似条条框框很多,却需要悄无声息的将你生活中的一些独特的经验融合到类型常规的写作中去。就像是有一个固有的模具,你要将之变形,然后把所有的生命热情浇灌进去,让看到它的人,产生一种美的体验、音乐的节奏感和情感的震撼,而每一次都是新的创造,没有太多的经验可循,所以说,原创剧本的写作对创作者的挑战性是很高的。&
胡郁:的里雅斯特街头与乔伊斯&合影&
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  坚持原创,追求品质,有可能反而在竞争中发展的慢。影视圈是个高压的行业,在一些机会面前,创作者有时候虽然明知并不适合自己,也很难舍弃。久而久之,很多人在一而再,再而三的妥协下,就变成为创作而创作,为钱而创作了,与最初的理想渐行渐远。
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  胡郁和李相多年来一直坚持着自己的创作理念。这个行业变化很快,不同的公司,不同的项目都存在着很多的变数。市场和环境的变化是无法控制甚至无法预料的,对于创作而言,唯一有意义的事就是不断磨炼自己的技艺。他们在创作上并不贪大求全,而是注重高质量和持续性。对他们两人来说,个人创作就等于是他们的生活方式,虽然这个行业每个人都忙于委托创作,但他们还是尽量给自己留下足够的个人空间,来创作那些自己感兴趣的原创作品。胡郁常年保持着每天写作的工作习惯,有些剧本虽然暂时并不是市场所急需的,她也会把它写出来,这样才有可能经过时间的沉淀,不断进行完善。而李相则信奉&编而优则导&,他不仅储备了很多特色鲜明的题材和剧本,也尽可能的拍摄制作各种各样的片子,磨炼技艺。&虽说电影并不是拍的越多越好,但如果什么都没有拍过,一上手就来一部大制作,这对很多人来说是无法驾驭的。仅凭一个PPT文案就想找到几个亿的投资,不太现实。&他认为,电影没有大小之分,只有好坏之分,不要总想着一举成名,应该先尽可能的多积累经验,这样机会来临的时候才能把握住。
李相:美国拍摄期间
  &个人写作与团队创作
  与此同时,他们对影视圈流行的团队创作这种方式一直持谨慎态度:&真正好的艺术创作,绝不是靠攒段子、攒金句这样凑出来的。现在逐利的资本环境,把创作者逼得更多是磨练嘴上功夫,要能说会道,善于和投资方打交道。接到活之后就马上扔给团队创作,作品的质量有时候难以保证。&胡郁和李相入行多年,已有不少作品,他们虽然也不排斥团队合作的方式,但还是更倾向于坚持自己写作。&打造一个编剧团队其实也不容易,有水平的人做一段时间,肯定会单飞,甘于现状的人,往往能力一般。自己亲自写的话,质量上是最有保证的。&
  之前由于比较理想主义,胡郁和李相一度也比较挑活儿,但这么多年下来,他们对影视行业的各个环节都有了充分的理解,对题材和合作方也变得越来越包容,心态也变得越来越平和。&其实大家都很不容易,每个项目都有它的来龙去脉,难免会存在这样那样的问题,但既然决定要做,就要尽力的解决问题,把它做到最好。因为对于很多公司来说,一个项目的成败关乎到他们未来的发展,甚至是眼下的生存。如果编剧只是为了赚钱,没有足够的责任心,让这些公司一开始就掉坑里了,这样做不仅不厚道,对整个行业而言也是一种负能量。&
责编:周楚梦}

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