我的世界scoreboard跳跃求pe1.7的scoreboard的变量什么格式啊!!!求你们了

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杀敌数(就是单纯杀人的):添加一个:/scoreboard objectives add sdsren playerKillCount 杀敌数显示在列表(就是按TAB):/scoreboard objectives setdisplay list sdsren显示在右边:/scoreboard objectives setdisplay sidebar sdsren显示在玩家头上(多人时,别人看的,并且自己看不到):/scoreboard objectives setdisplay belowName sdsren杀敌数(杀怪的):添加一个:/scoreboard objectives add sdsguai otalKillCount 杀敌数显示在列表(就是按TAB):/scoreboard objectives setdisplay list sdsguai显示在右边:/scoreboard objectives setdisplay sidebar sdsguai显示在玩家头上(多人时,别人看的,并且自己看不到):/scoreboard objectives setdisplay belowName sdsguai
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/scoreboard objectives setdisplay sidebar 计分项目名称
没用啊,他说找不到名称为杀敌数的目标
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我的世界1.7.2有哪些牛逼指令(2)
小编:3F时间: 10:33
  超级详细积分版
  &0&基础指令
  scoreboard
  //最基础的指令,将记分板分为变量,修改数值和队伍三类。
  &1&变量指令
  scoreboard objectives list
  //列出所有已经存在的变量记分板,并显示它们的判据是什么。往往在研究他人地图时使用。
  scoreboard objectives add&记分板名& &判据&[显示名字.]
  //创建一个指定判据的新变量记分板。记分板名是执行其他指令时使用的名字,而显示名仅用于在侧边栏的部分设定显示名字。所以记分板名应当尽量简短但能明白,并且由于score_name=?等用处,记分板名尽量不要包含下划线等符号和空格,最好是全数字和字母。判据会决定这个记分板玩家分数的自动增加方法,会单独讲。
  scoreboard objectives remove&记分板名&
  //移除一个已经创立的记分板
  scoreboard objectives setdisplay&位置& [记分板名]
  //将某个记分板的数据显示在某个位置上,或者清除指定位置的记分板显示(不填记分板名)。可选位置有list[列表],sidebar[侧边栏], sidebar.team.&队伍颜色&[特定颜色队伍的侧边栏],belowName[名字下方]四种。
  &2&修改数值指令
  scoreboardplayers list[玩家或实体名]
  //显示所有玩家/实体的所有记分板分数。即使记分板上的实体已经被删除,可是数据仍然会保存在里面,使用该实体的UUID代码。因此,如果在运行过大量实体记分板的地图中使用该指令,游戏很可能会由于显示量过大而崩溃!
  scoreboard players set&玩家/实体名& &记分板名&&分数& [nbt标签]
  //将指定的玩家或实体的记分板分数设定成一个数值。可以指定nbt标签。因此,结合execute指令可以替代testfor指令而直接对目标实体执行命令。可以为不存在的玩家名使用该指令。
  scoreboard players add&玩家/实体名& &记分板名&&数值 & [nbt标签]
  //为指定玩家或实体的记分板分数增加一个数值。可以指定nbt标签。结合set子指令可以将玩家分数控制在一定范围内,同时创建更精准的延迟。可以为不存在的玩家名使用该指令。
  scoreboard players remove&玩家/实体名& &记分板名&&数值 & [nbt标签]
  //为指定玩家或实体的记分板分数移除一个数值。可以指定nbt标签。结合set子指令可以将玩家分数控制在一定范围内,同时创建更精准的延迟。可以为不存在的玩家名使用该指令。
  scoreboard players reset&玩家/实体名& [记分板名]
  //重置某个存在于世界内的玩家或实体的某个记分板数据,或者所有记分板数据(不填记分板名)。常用于消除显示在记分板侧边栏等位置的名字。
  scoreboard players enable&玩家名& &触发器记分板名&
  //激活一个玩家的指定触发器判据的记分板。激活后即使是没有作弊权限玩家也可以使用指令trigger来自己修改自己的该记分板分数。使用trigger指令一次后激活会关闭,需要再次激活才能使用trigger指令。
  scoreboard players test&玩家/实体名& &记分板名&&最小值& [最大值]
  //测试一个玩家或实体的分数范围,用比较器输出成功信号。因为testfor指令便能做到,而且记分板电路可以直接对指定分数范围的实体执行指令,所以可以说是无用的。
  scoreboard players operation&被执行/实体玩家& &被运算记分板名&&运算符号& &执行玩家/实体&&运算记分板名&
  //将执行方的某个记分板分数用运算符号[+=,-=,*=,%=,/=]运算到被执行方的指定记分板分数上。可以用于同步记分板数据,比较记分板数据大小等。
  &3&队伍指令
  scoreboard teams list[队伍名]
  //显示指定队伍信息或所有队伍列表
  scoreboard teams add&队伍名 & [显示名]
  //创立一支新的队伍
  scoreboard teams remove&队伍名&
  //移除一支以及创立的队伍
  scoreboard teams empty&队伍名&
  //移除一个队伍内的所有实体/玩家
  scoreboard teams join&队伍名& [玩家/实体名]
  //使一个玩家或实体加入一支队伍。可以是不存在的玩家。
  scoreboard teams leave[玩家/实体名]
  //使一个玩家或实体离开自己的队伍。若不填,即为自己离开。
  scoreboard teams option&队伍名& &设定名& &对应标签&
  //为一个队伍设定队伍颜色[color],友军伤害[friendlyfire],隐身可见[seeFriendlyInvisibles],名字可见[nametagVisibility],死亡讯息可见[deathMessageVisibility]等设定。下面有子指令内容。
  scoreboard teams option&队伍名& color &颜色名&
  //将一个队伍设定成指定颜色后队员的名字颜色会随之改变,并且可以看到对应颜色的侧边栏记分板内容。可用颜色&black&,&dark_blue&, &dark_green&, &dark_aqua&,&dark_red&, &dark_purple&, &gold&,&gray&, &dark_gray&, &blue&, &green&,&aqua&, &red&, &light_purple&,&yellow&, 和&white&,或者使用&reset&来重置(移除)队伍颜色。
  scoreboard teams option&队伍名& friendlyfire &开启/关闭 &
  //设定同队伍间的友军伤害是否开始,可用true/false标签来开关。
  scoreboard teams option&队伍名& seeFriendlyInvisibles &开启/关闭 &
  //设定能否看到隐身的队友,若开启隐身的队友将是半透明状态。
  scoreboard teams option&队伍名& nametagVisibility &状态&
  //设定能否看到队员头上的名字。可用标签:从不[never],仅其他队员可见[hideForOtherTeams],仅自己队员可见[hideForOwnTeam],永远可见[always]
  scoreboard teams option&队伍名& deathMessageVisibility&状态&
  //设定能否看到队员的死亡讯息。可用标签:从不[never],仅其他队员可见[hideForOtherTeams],仅自己队员可见[hideForOwnTeam],永远可见[always]
  &4&普通玩家可用指令:
  trigger&触发器判据记分板名& &设置/增加&&数值&
  激活后可由普通玩家使用一次,来改变自己的触发记分板数据。
  4.判据
  用于对玩家的行为自动改变记录数值。[仅对玩家有效!]
  &1&普通判据
  //普通变量,不会随外界内容改变,只能由管理指令修改。
  trigger
  //类似于dummy的普通变量,但激活后可以由没有作弊权限的玩家自己修改。
  deathCount
  //记录死亡次数变量,每当玩家死亡时会增加1。
  playerKillCount
  //记录击杀玩家数量,每当击杀一个玩家数值会增加1。
  totalKillCount
  //记录总击杀数,每当击杀一个生物时数值会增加1。
  health
  //记录玩家生命值,以半颗心为一个单位显示玩家生命值,不能由指令修改。
  &2&统计判据
  achievement.成就名
  //记录获得成就的次数。可用成就名:&acquireIron&,&bakeCake&, &blazeRod&, &bookcase&,&breedCow&, &buildBetterPickaxe&, &buildFurnace&,&buildHoe&, &buildPickaxe&, &buildSword&,&buildWorkBench&, &cookFish&, &diamonds&,&diamondsToYou&, &enchantments&, &exploreAllBiomes&,&flyPig&, &fullBeacon&, &ghast&,&killCow&, &killEnemy&, &killWither&,&makeBread&, &mineWood&, &onARail&,&openInventory&, &overkill&, &overpowered&,&portal&, &potion&, &snipeSkeleton&,&spawnWither&,&theEnd&, 和&theEnd2&.
  stat.统计名
  //统计玩家某种动作的次数或距离数,例如疾跑距离等。可用统计名:&animalsBred&, &boatOneCm&,&climbOneCm&, &crouchOneCm&, &damageDealt&,&damageTaken&, &deaths&, &diveOneCm&,&drop&, &fallOneCm&, &fishCaught&,&flyOneCm&, &horseOneCm&, &jump&,&junkFished&, &leaveGame&, &minecartOneCm&,&mobKills&, &pigOneCm&, &playerKills&,&playOneMinute&, &sprintOneCm&, &swimOneCm&,&timeSinceDeath&, &treasureFished&, and&walkOneCm&。
  stat.craftItem.物品ID
  //统计玩家合成某一物品次数
  stat.useItem.物品ID
  //统计玩家使用某一物品次数。例如喝牛奶来使用牛奶桶,耐久类物品在正常情况降低耐久,放置方块和投掷可投物品等都会在对应情况下增加数值1。材料往往是不会有使用次数的,但地图的使用次数没有正常工作(bug?)
  stat.breakItem.物品ID
  //统计有耐久的物品损坏次数,例如弓和铲。
  stat.mineBlock.方块ID
  //统计玩家采集方块数量。仅统计生存中破坏可以掉落的方块,或创造模式中游戏规则设定为方块不掉落时统计。
  stat.killEntity.生物名
  //统计玩家杀死指定的生物(实体)数量。可用生物名:&Bat&,&Blaze&, &CaveSpider&, &Chicken&,&Cow&, &Creeper&, &Enderman&,&EntityHorse&, &Ghast&, &LavaSlime&,&MushroomCow&, &Ozelot&, &Pig&,&PigZombie&, &Sheep&, &Silverfish&,&Skeleton&, &Slime&, &Spider&, &Squid&,&Villager&, &Witch&, &Wolf&, 和&Zombie&。
  stat.entityKilledBy.生物名
  //统计玩家被某种生物杀死的次数。可用生物名同上。但由于某些生物是不会攻击玩家的,那么这个数值将不发生自然改变。
  teamkill.队伍颜色
  //统计玩家杀死指定颜色的队伍队员数量。可用队伍颜色:&black&, &dark_blue&,&dark_green&, &dark_aqua&, &dark_red&,&dark_purple&, &gold&, &gray&,&dark_gray&, &blue&, &green&, &aqua&,&red&, &light_purple&, &yellow&, 和&white&。
  killedByTeam.队伍颜色
  //统计玩家被指定颜色队伍的队员杀死次数。可用队伍颜色同上。
  5.重点内容:
  1.scoreboardplayers set/add/remove&玩家/实体名& &记分板名&&分数& [nbt标签]
  //可以指定nbt标签
  2.scoreboardteams option&队伍名& &设定名& &对应标签&
  //为一个队伍设定队伍颜色[color],友军伤害[friendlyfire],隐身可见[seeFriendlyInvisibles],名字可见[nametagVisibility],死亡讯息可见[deathMessageVisibility]等设定。
  3.统计判据
  /scoreboard animalsBred add 1 totalKillCount 投票栏
  村民交易
  summon Villager ~ ~1 ~
  {Profession:1}
  大家看到第一行和前面的指令一样,就是刷出一个村民。第二行出现了第一个NBT:{Profession}。这个Profession的意思就是种类。大家看到我后面写的是1,也就是村民种类的ID。写入不同ID刷出不同种类村民。
  村民ID列表:
  0 - 村民(农名,棕色外套)
  1 - 村民(图书管理员,白色外套)
  2 - 村民(神父,紫色外套)
  3 - 村民(铁匠,黑色披风)
  4 - 村民(屠夫,白色披风)
  5 - 村民(默认村民,绿色外套)
  /summon Villager ~ ~1 ~
  {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:264,Count:1},sell:{id:267,Count:1}}]}}
  大家看到这条指令里并没有之前的 Profession,因为Profession并不是必须要写的。如果不写的话,指令方块会自己刷出农民村民。之后来说下这条指令的NBT:
  Offers:自定义交易的意思。如果需要刷自定义交易村民,必须要写这个。
  Recipes:交易方法的意思,这也也是必须要写的。后面的maxUses什么就是交易方法。
  maxUses:自定义交易次数。如果写1的话,那村民就交易该物品一次。我写的999,能无限交易。
  buy:村民买进物品,也就是玩家需要给村民的物品。后面的id和Count都和这项有关系。id是物品ID,Count是交易数量。
  sell:村民卖出的物品,也就是玩家得到的物品。和buy一样,id是物品ID,Count是数量
  所以,我上面这条指令的意思就是:用一个钻石换一把铁剑,可交易9999999次:
  !!!Count 是数量的意思 要记住!!!
  如何让一个村民交易多个物品?这个也很简单。一旦会交易一个物品后,其他就简单了,因为大部分都是重复指令。举个例子:
  /summon Villager ~ ~1 ~
  {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:264,Count:1},sell:{id:267,Count:1}},
  {maxUses:9999999,buy:{id:331,Count:1},sell:{id:98,Count:1,Damage:3}},
  {maxUses:9999999,buy:{id:103,Count:1},sell:{id:86,Count:1}},
  {maxUses:9999999,buy:{id:80,Count:1},sell:{id:79,Count:1}}]}}
  大家看第三行 有一个damage:3 这是信息的意思 比如说羊毛 羊毛的代码都是xxx:xxx 对不对 这就是这么用的
  如何用2个物品换村民的一个物品。
  summon Villager ~ ~1 ~
  {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:264,Count:64},buyB:{id:388,Count:64},sell:{id:3,Count:1}}]}}
  只是多了一个:buyB。用buyB也是十分的简单,直接在buy后面用逗号,然后输入buyB
  如果你认真看完所有的,你就可以制作你想要的了! 其中很多内容是 很 重!要!的!! 本代码是基于1.7.2写的
  PS:在此非常感谢我的世界MCBBS玩家fayedada的分享。
  以上就是我的世界1.7.2有哪些牛逼指令。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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【命令方块】记分板(scoreboard)教程
嘛嘛我又厚颜无耻地来发教程了记分板系统其实已经出了挺久了,但是我看贴吧还没有一个比较系统的应用方面的教程很多教程都是只列出了命令以及相应的效果什么的特别是我前几天还看到有人还在用经验值来当RPG地图里的金钱……所以我决定写篇教程,详细地讲下记分板这个系统和它在各方面的应用就是这样【恩
在阅读此教程之前,请确保你会使用命令方块的基础功能记分板是什么记分板是一个以/scoreboard 为首的一系列命令的组合记分板中的项目其实就是一个变量变量……嘛能理解吧 如果理解不了的话就把它看成一个未知数x而这个x的值可以通过各种操作来改变换句话说,记分板可以设定一个未知数x,改变它的值,然后再根据这个x的大小来作出相应的反应这里举个例子如果我想要用记分板来做个任务的话【RPG地图】我可以设定一个未知数x,起个名字叫【任务】,这时x=0然后在完成任务时【比如交出某一物品,触发某个机关】时,把这个x的值改成1然后再做一个机关,当触发时判定x的值是否是1,如果是的话就发出完成任务的信息那么就是这样,一个任务就做好了当然这只是一个非常简单的例子下面我就会详细地说这个例子是怎么实现的
轻轻的戳一下
前排混脸熟
首先我们需要创建一个变量【也就是那个未知数x/scoreboard objectives add RenWu dummy这里的RenWu是BL的名字而那个dummy则是判定条件,这里的dummy是虚拟变量也就是说,这个变量是不受任何因素影响,只会被其他命令改变左下角可以看到,我创建了一个变量这个命令可以改变特定变量的值而这里我是将RenWu变量的值改成了1相对的,如果我把set改成:add=》加一remove=&减一而后面的1则是代表相应的值
而另外一个命令则可以检测某个变量是否达到了某个值比如如果我需要做出像是例子中的效果【当变量=1时,输出信号】就可以这样做:/testfor @p[score_RenWu_min=1]使用这个命令可以在命令方块被通入信号时,判断变量[RenWu]的值是否等于1如果是的话,则向旁边的比较器输出信号从而点亮红石灯
而对于一开始的那个做任务的例子,现在也可以很轻松地做出来了这是接受任务的地方触发机关时,创建【RenWu】这个变量,同时说一声balabala=L=【没错我没装中文补丁……而当我们的英雄费尽千辛万苦来到了任务的终点时,他丢下了火把,触发了机关此时将那个变量的值改为1而这个就是接收器了用高频的脉冲不断地判断变量的值当它【终于】等于1时,向旁边的比较器输出信号从而激发接下来的机关比如123456啊什么的对吧【恩
有的小伙伴就会说啦【你丫根本没人在看吧喂“LZSB,我直接在完成任务那里做完成任务的机关不就好了,完爆LZ”=L=……怎么说呢如果任务的完成条件不是1,而是3,4,5,6之类的呢?也就是说,如果这个任务有多个完成的条件呢?再或者,如果这个任务有很多的完成条件,但是完成任务时根本就不需要全部做完呢?又或者,如果这个任务的每个目标加的分不一样,而完成任务只是要求达到特定的分数呢?这样的情况下,用传统的红石电路是难以达到的【恩而且别忘了,记分板不仅可以用来做任务比如……等级系统?
没错=L=就是传统RPG中的等级系统杀怪升级啊,升一级属性会增强啊什么的这里呢,就要用到另一种任务的判定条件【杀敌】了这是wiki的解释:"击杀数量 (totalKillCount)": 当玩家杀死其他生物时分数会自动增加。而我们就可以尝试用这个系统做一个打怪/做任务升级的系统
/scoreboard objectives add Level totalKillCount这个命令可以创建一个名为Level的变量细心的小伙伴们可能会注意到现在是晚上啦!!————不闹了这里的dummy改成了totalKillCount而这个意味着这个变量会随着你击杀其他生物而上升/scoreboard objectives setdisplay sidebar Level这个变量可以在你的视窗右边持续地显示这个变量的值也就是说你可以持续地在右边看到你的经验
没错我刚刚杀了一只鸡=L=然后可以看到,我现在的经验值是1=L=又杀了一只现在是2了
testfor @p[score_Level_min=15]喜闻乐见的升级判定而这里的命令则是代表,当你的经验值在15以上时,触发升级的电路而这四个则分别代表不同的等级他们要求的经验值也不同,左下角可以看到——注意这里的经验值指的是Level的值,而不是你正下方的那个经验条……通到一个按钮上面这里不用高频电路的原因呢……艾玛太卡了=L=在我跑出去杀了一堆怪以后呢回来这里,右击按钮leveled up!没错我血条增加了噗咩哈哈哈【深井冰
=L=……没人,回头再更
哈啊啊~再来做个金钱系统吧没错就是金钱=L=用经验条当货币的你们弱爆了交易东西啊什么的我就不说了……用售货机,然后在输出端设定给作为钱的变量增加特定的数值就好这里来讲讲怎么把打怪得到的经验换成钱也就是说怎样把一个变量的值移到另一个变量上面差不多就是这样子的结构了首先,创建Money和level这两个变量【Level就是前面提到的那个等级系统的变量最左边的命令方块是/testfor @p[score_Level_min=10]判定玩家的经验值是否大于10如果是的话则激发右边的两个命令方块分别是:/scoreboard players add
Money 3000/scoreboard players remove
Level 10这里的意义是,减掉玩家的十点经验,然后给玩家3000块钱恩就是这样
啊对了 关于无线红石原版的确是可以用记分板做到无线红石的效果的打个比方输入端设定某变量的值为1而接收器端就是用testfor做到当该变量为1时输出红石信号的效果说实话……不怎么稳定,如果玩家离开了加载的范围,这货马上失效=L=而实际的做法已经在前面有所提及了如果不是空间非常紧张的话实在不推荐
好贴火钳刘明
那么就是这样了变量还有两种判定条件:死亡次数和击杀其他玩家的数量wiki的解释:"死亡次数 (deathCount)": 当玩家死亡时,分数会自动增加。"杀敌数量 (playerKillCount)": 当玩家杀死其他玩家时分数会自动增加。它们的运用也是大同小异,这里也不再赘述总之呢,记分板的作用非常强大还有其他的用途啊什么的大家就自己发掘吧【压根没人看吧喂 你懂的恩
诈欺师~你可以教教我怎么用指令方块来多那种定时分发物品的嘛【用踏板来取物品】,其实是这样的,我最近和朋友在玩丧尸乐园,可是没有补给箱不过瘾啊。可是光是打开箱子弄东西就很麻烦,万一一只小丧尸跑到你后面......我想要弄随机给东西的......不知道有木有这种指令......
=L=…………
来学学姿势
大魔王精前刘明
你是要这样吗右上角接一个长脉冲当脉冲时间到了以后激活活塞,这时踩踏板会激活命令方块并且活塞收回
看不懂 所以来顶了
留名再看-----------对不起,您所浏览的内容涉嫌违禁,禁止访问
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴《我的世界》让你的小游戏地图更加有趣(命令方块教程-1)《我的世界》让你的小游戏地图更加有趣(命令方块教程-1)颤动头百家号﹁前言﹂最近也不是暑假到了吼,地图板里的小游戏地图也是很少的了的吼。发了小游戏地图好像也没有什么人玩现在都是RPG时代么有些呢娱乐的指令我也就不多说,直接放个指令+效果图,然后感兴趣的可以学一下有些都会细说一下吼xD2333(我发完这个,说不定能给别人找到灵感2333xD)操作版本:1.11.2还收集了了相关的帖子(软件)都在下面吼↓都是小游戏地图吼这些适合新手观看吼注*红石类型的那个全版本通用,有原创高频(顺)等等我的索引帖==[雪球触碰变化]==[spoiler]指令一共就16步,图片上写着19是我的失误1./scoreboard objectives add CommandTcD dummy 记分数变量2.scoreboard players set @e[type=Item] CommandTcD 1 {OnGround:1b,Item:{id:&minecraft:ice&,Count:16b}}3.scoreboard players set @e[type=Item] CommandTcD 2 {OnGround:1b,Item:{id:&minecraft:snow&,Count:32b}}execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ particle mobSpellAmbient ~ ~.4 ~ 0 0 0 .1 25 forceexecute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ summon item ~ ~2 ~ {CustomName:&TcD Snowball&,CustomNameVisible:1,Item:{id:snowball,Count:1b,tag:{HideFlags:33,display:{Name:&TcD Snowball&},ench:[{id:35,lvl:0}]}},Motion:[0.0,.4,0.0]}execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ kill @e[type=Item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=2,r=2]scoreboard players tag @a[tag=range] remove range/scoreboard players tag @a add range {SelectedItem:{id:&minecraft:snowball&,tag:{display:{Name:&TcD Snowball&}}}}/execute @a[tag=range] ~ ~ ~ entitydata @e[type=snowball,r=2] {Tags:[Rer]}/kill @e[tag=rangeball]/execute @e[tag=Rer] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=RBanben,r=2] add rangeball/execute @e[tag=Rer] ~ ~ ~ summon armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:&RBanben&,NoGravity:1b,Marker:1b,Invisible:1}/execute @e[tag=Ser] ~ ~ ~ particle smoke ~ ~ ~ 0 0 0 .1 5 force/scoreboard players add @e[name=RBanben] CommandTcD 1/execute @e[name=RBanben,score_CommandTcD_min=3] ~ ~ ~ /summon Creeper ~ ~ ~ {Fuse:0}/kill @e[name=RBanben,score_CommandTcD_min=3][/spoiler]==[计分板/实用]==[spoiler]计分板咱们都见过吧,侧边显示效果会更好的吼/scoreboard objectives add Tnt dummy 炸弹创建了一个名字叫做显示名称为现在要把它弄到右侧显示/scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt如果只打了/scoreboard objectives setdisplay它会告诉你格式是这样的/scoreboard objectives setdisplay 所以,sidebar就是在右侧显示,目标就是创建的那个计分板名字Tnt,并不是显示名称吼当你设置完这个两个指令之后,发现没有显示右侧?/scoreboard players set @p Tnt 1这样就可以显示在右侧了,如果要变成0的话,把1改成0就可以了效果图:小小的总结,侧边1./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt2./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt3./scoreboard players set @p Tnt 1注*第二步和第三步可以调换,还有些人说看到有些人是彩色的计分板,这个怎么搞?可以用2b的彩色转换器http://mcbbs.tvt.im/thread--1.html右链,易懂添加玩家名字,这个应该有很多也看见过在右侧的计分板上看见一堆乱七八糟的东西例如这个太简单不过了2333输入这条指令时/scoreboard players set 格式就出来了/scoreboard players set
[数据标签]先不管这个[数据标签]来看到这个/scoreboard players set
这里你可打什么都可以,目标就是我们刚刚创建的那个Tnt,分数你想设置多少就多少最多的话在右侧计分板排最高,最少的话在右侧计分板排最小所以刚刚我设置的是/scoreboard players set Mcbbs Tnt 1然后接着我又设置了个/scoreboard players set 娱乐指令/让你的小游戏地图更加生动 Tnt 2分数1和分数2,当然是分数2在前了,就这么简单吼xD这个都可以使用彩色转换吼。小小的总结1./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt2./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt3./scoreboard players set @p Tnt 14./scoreboard players set
5.换成/scoreboard players set Mcbbs Tnt 1(分数低的)6.添加/scoreboard players set 娱乐指令/让你的小游戏地图更加生动 Tnt 2(分数高的)效果图已在上面展示了吼彩色(还是来个彩色的小教程吧233)我就跟上面的一样,添加玩家,这次改成颜色的先打开颜色黑科技,然输入指令,转换,复制好转换的指令,如图:然后把这条指令放进命令方块里,然后放上牌子之后就大功告成了吼,我也不细说,上面给出了右链计分板商店(见多了?还是见多了红石版的)首先先创建一个计分板,还是老样子的吼xD/scoreboard objectives add JQ dummy 金钱dummy是虚拟变量,只能用指令来操控分数的名字为JQ(金钱),显示名称为商店,右侧显示就是金钱了吼如果要用颜色黑科技的话可以这样做(/scoreboard objectives add JQ dummy §b§l金钱)天蓝色加粗的商店建议显示金钱最好要列表显示(也就是按Tab显示)/scoreboard objectives setdisplay list JQ步骤跟上面的一样233xD假设我们进入了商店,可以指定购买东西用计分板配合GIVE指令,或者触发红石啥的都阔以的首先,例如我设置了一个东西,苹果需要5金钱那么指令就是,/testfor @p[score_JQ=5,score_JQ_min=5] 后面放个比较器接着一个命令方块或者直接更简单的话,/Give @p[score_JQ_min=5] apple 5这样就是不用检测后触发,这个是直接检测你的金钱有没有达到五,达到五就可以购买这个苹果Q:买完之后不是会继续刷东西吗?可以在后面放个比较器/连锁 不受制约 保持开启(连锁命令方块)如果是比较器的话,然后放个命令方块输入这条指令/scoreboard players set @p JQ 0,把这个JQ分数清0了Q:我能不能设置,没钱买这个物品提示他坦白的跟你说,不行呸,是可以滴,直接一个命令方块指令输入/say @p[score_JQ=4] 苹果一个5金钱这样的意思就是呢,你没达到大于等于5的数时,如果你按了这个按钮,他就会提示你如果你达到了,则不会触发这条指令xD效果图:橙色(羊毛,以此类推):/say @p[score_JQ=4] 苹果一个五块钱紫色(连锁,看好是不受制约):/give @p[score_JQ_min=5] apple 1蓝色:/scoreboard players set @p JQ 0小小的总结商店吼,还是挺简单的(so easy)计分板商店可以用到很多用处吼队伍我就不怎么说了吼,如果你想做个小游戏地图,一个指令只能归一个队用,咋办嘞233xD很简单的吼,创建一个队伍,/scoreboard teams add A A 我设置的名称为A,显示名称为A因为不怎么用到这个的吼,所以呢就这样了如果你想Give自己的队的,另外一个队使用你们的东西使用不了就要这样/Give @p[team=A] apple 给一个离命令方块最近的人一个苹果这个可能会给到其他队友所以加上这个/give @p[team=A,r=2] apple 1半径为2,所以你懂得xD233在r=2以外的人使用了这个东西是无效的计分人数最后一个这个相对来说上手还是很简单的,不过会有点点麻烦(方法问题吧)这个计分人数呢也就是你创建了计分板,右侧显示,两个队伍,例如A和BA的分值现在是0,B的也是0。怎样给它无BUG添加分数呢如果你单纯的加入队伍和退出队伍这样会有大BUG首先创建计分板的过程都知道吧还有设置玩家那个在右侧显示的也都知道了吧之后我们再创建一个计分板,/scoreboard objectives add aFh dummy 帮助这个创建完就行了,不用去管它然后创建两个队伍,上面刚刚说过,A和B之后第一条指令/scoreboard teams leave @p退出队伍,当然这个是离命令方块最近的一名玩家然后第二条/scoreboard teams join A @p,我这里是这样这两条就够了,后面可以加点say指令和tp指令什么的最重要的来了,有三个命令方块,必要橙色:execute @a[team=A] ~ ~ ~ /scoreboard players add @e[type=villager,name=A] aFh 1紫色:scoreboard players operation A Tnt = @e[type=villager,name=A] aFh蓝色:scoreboard players set @e[type=villager,name=A] aFh 0我设置了Tnt这个计分板,这个计分板上显示着A 和B,现在大概就是这样当然还有一步,放村民,把村民的名字改成A之后就大功告成有兴趣的同鞋,下我map拆开看看吼xD我加入一下Emmmm。。。。吼了,这个计分板就到这了我刚刚想发一整偏的,不想一段一段的发,结果,敏感词不给发,emm只好这样了找不到敏感词没办法本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。颤动头百家号最近更新:简介:精彩不容错过,欢迎关注每头来看哦作者最新文章相关文章}

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