我也想不起是什么打怪兽游戏大全反正就是可以开飞机还可以开飞船打怪兽游戏大全好像是单机,应该是美国的吧

全部答案(共1个回答)
你好朋友 北京时间12月15日消息,美国宇航局的“旅行者”1号飞船在经过长达33年的长路跋涉,飞行超过110亿英里(约合177亿公里)之后,目前已经接近太阳系边缘。12月13日,美国宇航局宣布,该飞船将在未来四年内穿过太阳系边界,首次进入恒星际空间。  目前,旅行者1号飞船在其所处位置进行的测量显示,此处的太阳风粒子速度几乎接近静止。太阳风是太阳发出的强烈的高速带电粒子流。宇航局的科学家们认为太阳风粒子速度的这种突然下降显示这里是一个边界区域:太阳风粒子在此已经遭遇到了宇宙恒星际空间的更强大粒子流的阻击。  “很显然,太阳风被逼到了角落,”爱德华·斯通(Ed Stone)说。他是旅行者飞船项目的科学家,来自帕萨迪纳加州理工大学。“旅行者1号正接近恒星际空间。”  旅行者1号于日发射升空,其最初的设计目的是考察木星和土星。但之后一直保持良好的工作状态,迄今已经在太空飞行近177亿公里。  旅行者1号飞船在空间静静飞行,2004年,它穿越了太阳系的终端激波区(termination shock),这里是太阳风由于接触到星际介质而开始减速的区域,太阳风粒子的运行速度在此首次降至亚音速,并由于撞击摩擦而导致升温。终端激波区外侧的区域,也就是目前旅行者1号飞船所处的位置,称为太阳风鞘(heliosheath)。而太阳系的正式边界被称为“太阳风层顶”(heliopause)。  太阳风鞘标志着太阳影响力的边缘,这里存在强烈的不稳定震荡,科学家们将这里称作太阳的“影响力边界”。而一旦旅行者1号飞船穿过太阳风鞘并最终突破太阳风层顶,那么它就可以从严格意义上说进入了恒星际空间。目前,飞船的速度高达每小时61155公里。  美国宇航局认为,旅行者1号飞船将在2014年之前穿越这一边界层。官员们表示,一旦飞船穿过边界,它目前所处环境中那种被加热的粒子数量将迅速下降,取而代之的将是星际空间的低温粒子。  旅行者1号上有一台设备,称为“低能带电粒子探测设备”。它将记录飞船周围环境中粒子的速度。在2007年8月,这个仪器记录到太阳风像一阵稳定的强风一样,以将近21万公里的时速掠过飞船而去。但从那以后,它们的速度就开始逐渐下降,时速的降幅约每年72420公里。  今年6月份,旅行者飞船上的太阳风探测器报告太阳风的速度值降到了零。科学家们于是对仪器进行了检查,以便确定它没有出现故障。因为这有点让人感到难以置信。  “当我确信我们确实记录到了零速度时,我感觉太惊讶了,”罗德·德克(Rob Decker)说。他是负责飞船低能带电粒子探测设备的科学家,来自马里兰州约翰·霍普金斯大学应用物理实验室(APL)。“这就是旅行者1号,一艘已经开足马力工作了33年的宇宙飞船,而现在它又准备带给我们全新的惊喜了。”  关于这一事件的详细情况已经在于旧金山举行的2010年秋季美国地球物理学联合会会议上作了报告陈述
答: 夜天子剧情正义么?哪段更是精彩?
答: 会,怕粗就别经常溜或别停。祝你如意。
答: 说到星爷,他老人家忙的事情可多了,比如说到内地发掘新人吧(好像一般都是女仔哦)还有月底就会拍新作《外星人》里面的和他搭戏的主角都要用新人,他现在正忙着训练他们呢...
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
这个问题有点不知所问了。
公务员并不由单位性质决定,行政单位行政编的是公务员,但并不是说行政单位的就是公务员,事业单位里面参照管理的也是公务员。
所以你的问题只能回答为:按公务员管理的是公务员。
冷凝水出水口堵,用铁丝通一下,再倒杯水试一下,是否畅通?如果不行就把冰箱拉出来,看冰箱后背下部有一个塑料小管,把管子摘下来用水冲干净,再通一下连接塑料管的出水口,就可以了.
把A产品,B产品及C产品的数量相加,和辅助材料的总数相除,求出分配率,然后再用求出的分配率去分别乘以A,B,C三个产品的数量,这样就可以把辅助材料分别分配到三种产品中去了。比如:A产品的数量是50,B产品的数量是70,C产品的数量是80,合计是:200。辅助材料是:40
分配率=40/50+70+80=0.2
A产品分配辅助材料=50*0.2=10
B产品分配辅助材料=70*0.2=14
C产品分配辅助材料=80*0.2=16
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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(水)说说我所喜爱的太空类单机游戏
来NASA吧也有一段时间了,作为一名航天业余爱好者的我尤为喜爱太空类的单机游戏,下面就给各位前辈们说说我所喜爱的几款太空类单机。顾名思义,此类游戏均是以太空或殖民星球为背景的。 另外多说一下哈,本人阅历有限,肯定不能把所有优秀的太空类单机游戏都列举出来,如果有遗漏的地方,欢迎大家补充,以下排名不分先后。此外我是剧情控,因此会更多地会从剧情的角度来评价游戏,不喜请轻喷。
1.自由枪骑兵说到微软的单机游戏,大家往往会立即想起帝国时代,想起微软模拟飞行,想起光环,想起战争机器,但国内很少有人了解这款游戏。它在我的眼中是当之无愧的神作。游戏以太空空战为中心,糅合了角色扮演和贸易经营的要素,改良的操作和绚丽的图形令人留恋往返。单人战役的情节引人入胜,大量的动画宛如在播放一部美国大片。而且单人任务通关后,还有很多很多未知的星系没去过,就等着你去探索.各个星系中都隐藏有通往其他星系的未知跳跃洞以及各种神秘组织的秘密太空基地。一些顶级的战机都只在那些特定的秘密基地里才有售,充分满足你的探索欲.。而多人游戏更是精彩无限,再没有了剧情的限制玩家可以自由的翱翔在这个无比庞大的宇宙里。但从此玩家将面临一个问题—生存。玩家要面对宇宙流氓海盗流浪者乃至外星人,当然将遇到的最大对手不是电脑而是和玩家一样在这宇宙里生存的其他玩家。游戏里的虚拟世界是一片弱肉强食的环境,当玩家驾驶着满载货物的商船遇到一个全身武装的敌方战机时,需要时刻小心,在敌人强大的战机炮火下,瞬间就可能将玩家的商船摧毁,因此武装自己就成了玩家在游戏中的重要手段之一。
2.家园 这是我最为喜爱的RTS,没有之一。我觉得家园是真正意义上的太空RTS,史诗般的剧情和音乐,壮丽的太空布景,新颖的全3维空间RTS。新颖的操作系统(较之星际)、摆脱常规的战场、科幻的题材、游戏的模式还是让我们在游戏之后大感过瘾,虽然说舰艇的设计没有那么科幻,除了战斗巡洋舰的外形做的比较酷之外,(站在现在的时代背景上看)但是战斗的画面用远距视角观察的话,那简直就像是在看电影,欣赏战机编队在宇宙中相互翻滚攻击,还有离子舰之间用粒子炮的对射,亦或者看着希格拉的重型鱼雷慢悠悠的但却总是能命中并吃掉自己战舰好多血的场景,是不是有一种星战的感觉呢?当战列巡洋舰出现,并用离子加农炮轰击母舰的场景更是让我直呼震撼啊!家园算是一款经典的游戏,好玩,容易上手,但也讲究指挥艺术,阵型、控制思想,一个都不能少,家园没有所谓的坚固的防御体系(如果不算布雷艇的毛雷的话),也不怕所谓的偷袭,只要架起空间跳跃模块,或者重力陷阱,偷袭就很难了。家园整个游戏的风格就是集团进攻,科技至上,当然一味的堆科技,会让你和难堪。所以,在游戏上,猥琐的空间就很小了,只有双方舰队武力的真正接触才能一较高下,比的就是两大舰队集团的战斗,比的是舰队的控制。这才是《家园2》的精华。最后还要大赞家园的剧情真心很棒。 “我们是血与火、战争和死亡锻造出来的种族。通往未来的门槛就在我们脚下,跨越它我们会进入一个什么样的明天?是作为荣耀的希格拉人为世人永远铭记,还是苟苟蝇蝇地且活、然后为时光的流沙深深掩埋永远被人遗忘?” 每当听到这言语我都会热血沸腾。家园系列游戏讲述了一段长达数万年的波澜壮阔的异系银河系历史,从远古文明到太初之时,到大回归家园战争,到终结之时,细腻而严谨,这也是家园2扩展这一历史后所带给玩家的又一种不同的感悟,那就是为文明而歌。不知家园2结局发现遍布宇宙的超空间跳跃门网络之后又会有什么样的传奇呢?让我们一同期待家园续作吧。
3.太阳帝国的原罪这是一款是将银河探险、资源开发、消灭敌人、拓展帝国、多样化的星级飞船、多元化的贸易手段和经济外交策略等等都融合在一起的游戏。我觉得很不错。玩家在游戏中要控制大批的飞船去探索和征服附近的星球和遥远的太阳系,你可以使用军队、狡猾的策略、文雅的外交、经济控制、研究科技等来达到自己的目的。你要利用核心飞船来调动其余的飞船,改进进攻和防御体系,解锁独有的新功能。从科研机械到武器平台,到星球表面的工事,到卫星轨道上的工事,都要加入到星球的战略和经济体系中。
4.孢子这款让玩家能打造属于自己的世界,游戏需要玩家从数十亿年前的单细胞生物逐步向前发展,随着时间的推移进化成多细胞生物,再进一步发展大脑功能,最后产生出群集生物,这个时候再体验生命成长的过程。这个成长过程好似《帝国》那款系列游戏一样,从原始社会开始,逐步进化到现在文明发展。除了模拟成分外,这款游戏还具备重要的战略要素和简易编辑器。玩家在这里可以控制生物发展文明,如果喜欢征战,使用强大的武力还可以征服其它星球。对我来说,它吸引我的就是好玩的地方在于自由度很高,可以激发创造性。这的确是一款创意无限的游戏,有时候感觉自己是造物者,到了银河时代又觉得物种的无奈,个人觉得很棒。开始的时候是个海里的单细胞生物,你就控制这只小虫子一样的东西四处游动,找食物吃,迟到一定程度身体就会壮大一些,到后来发育成熟,你就登上陆地,然后通过跟别人打架或者建交来壮大自己的实力,实力壮大到一定程度后,你就会进入部落阶段!从部落阶段开始就是战略类游戏了,你领着你的部落去侵占其他部落,势力壮大之后进入文明阶段,开始有自己的城市,完善各种城市建筑设施,然后去攻打其他城市,最后统治整个地球,统治地球后你的魔爪就会伸向宇宙,最终称霸银河。
5.星际争霸这个自不必我多说,世界公认的神作。其平衡性在RTS中虽不敢说是后无来者,但绝对是前无古人。我是个菜鸟,就不在各位前辈面前献丑了。其实我喜爱星际争霸的另一个原因,就是因为其在战役中塑造了一个近乎完美的英雄----塔萨达。塔萨达是一名神族高阶圣堂武士,同时也是与首次与异虫接触时的远征舰队执行官。在抹杀周萨拉地表不断增长肆虐的异虫的时候与人类(泰伦联邦)进行了首次接触。塔萨达反对清扫异虫时牺牲人类,而他最终因为放过暗黑圣堂武士以及人类被撤消了执行官头衔。塔萨达在与暗黑圣堂武士共事时习得了如何使用虚空幽能(暗黑圣堂武士使用的能量,卡莱神族本身使用净化幽能)并敢于将其带回艾尔。最终因为塔萨达的自我牺牲摧毁了主宰换来了吉姆雷诺的部队,暗黑圣堂武士以及艾尔神族联军的胜利。我认为塔叔是暴雪系列游戏中最为伟大的一个。格罗姆最后也牺牲自己消灭了魔王,但我认为它的牺牲,是带着腐化部落的羞愧和对恶魔的仇恨,可以说是早就有以死赎罪的的念头,体现出的是男儿的血性。塔叔被称为艾尔闪亮之星,是因为它在民族面临灭绝关头,能够舍弃荣誉地位信仰,最后又舍弃了自己生命,比魔兽中的阿尔萨斯和卡尔萨斯都优秀太多了。同样都是处于社会上层,后两者傲气却又缺乏韧性。在美好被打破后,两者都由于贵族的偏执而走上不归路。最后要说说,在游戏满天飞的今天,一个10多年前的老游戏,以他2D的画面和粗糙的CG,竟能使我感到心潮澎湃。这里面塔叔功不可没。星际神族任务关,以富有磁性的配音和带着淡淡哀伤的音乐,为广大玩家塑造了神一般的不朽英雄!Aiur should not fall!Entaro Tassadar!塔叔最后将高级圣堂的净化幽能和黑暗圣堂虚空幽能的集合在一起并使之充满了旗舰GANTRITHOR,然后猛地撞向虫族老主宰Overmind。
多说一点,本人不太喜欢2代中塔叔没死而是飞升的这段剧情,故在此未多提及,还请多多见谅。
6.光环(晕)这是我最为喜爱的FPS,没有之一。虽然我只用自己的电脑玩过一二两代(其他都是在我表哥的盒子玩的)。虽然画面在同类游戏中较为差劲,但我认为它的剧情和游戏性都很棒。先说游戏性吧,我觉得HALO最为吸引人的是各种可供玩家驾驶(操控)的载具种类。单就可供玩家驾驶的空中(太空)载具就有黄蜂号鹈鹕号长剑号阔剑号妖姬号以及太空妖姬号这六种,地面载具就更不必说了————疣猪号,螳螂号,天蝎坦克, 轻型犹猪号,猫鼬战车,幽灵号,亡魂号,风火轮战车,阴魂迫击战车等等。总之,这些丰富的载具极大地提高了游戏性。再说剧情吧,HALO的史诗级剧情可说在FPS中独占鳖头,特别是它的小说,构成了一个宏大的世界观。楼主目前正在读奥星的幽灵。另外,该游戏主角士官长亦是我最为喜爱的游戏主角之一。该游戏系列中我最为喜爱光环致远星。因为我觉得该游戏深刻赞颂人类的不屈精神。让我们看一看游戏的背景的吧,以初代作前的致远星战役为主题,叙述联合国星际指挥部所属的Noble小队6 名斯巴达战士与星盟的战斗经历。2552年,在星盟压倒性的力量面前,只有致远星能带给人类胜利的希望。在那里储备了巨大的军事资源,从培训基地到工业矿物生产,致远星可以满足一切战争需要。它同时也是一个易守难攻的堡垒,驻扎着UNSC的精兵强将,在其行星轨道上还有强大的防御平台。它巨大的战略重要性深深地隐藏在无数的外星殖民世界之中,一直未被强敌发现。然而就在那一年,这颗象征着人类军事力量的星球正面临陷落的危险。一支庞大的星盟军队终于杀向致远星,只有极少数的战士从这场战役中逃脱。对于星球上的所有其他人类,他们的命运早已注定。其实在与星盟部队作战之前,Noble小队6 名斯巴达战士大多心里就知道此行凶多吉少,但为了人类的安危,他们毅然无悔的投入了战斗,其中伴随着太多的生死抉择,但他们没有惊慌,也没有恐惧。我看到Jorge 于上钩拳行动中,因跃迁空间传动(装置)炸弹异常,自愿留下以确保炸弹能顺利引爆,而留在星盟轻型舰上,与星盟超级航空母舰同归于尽。他没有惊慌,也没有恐惧。我看到Carter往秋风之墩号撤退时,为了替主角开路,驾驶鹈鹕号进行自杀式攻击,撞向圣甲虫号而死亡。他没有惊慌,也没有恐惧。我看到六号最后摘下早已破烂不堪的头盔与星盟精英奋起搏斗而最终英勇牺牲,他没有惊慌,也没有恐惧。“一个人可以被毁灭,但不能给打败”------海明威在老人与海中的这句名言同样适合HALO REACH。因为该游戏塑造了六名真正的硬汉英雄。虽然最终以人类失败告终,小队战士们英勇牺牲。但这以已经无所谓了,因为人类的生命价值已在与星盟的战斗中充分地体现了。曾经为自己的理想努力追求过、奋斗过。Noble小队就是敢于挑战自身缺陷及自己勇气和信心的胜利者,因为他们始终没有向星盟屈服。生活中,我们总会遇到种种困难挫折,正因为有像Noble小队那样的人,敢于向自己困难挑战,不管他们挑战限度是成功还是失败,都是值得我们永远敬重的。因为,他们带给我们的是人类最为高贵的勇气与自信!也许与宇宙中其他高级文明乃至浩瀚无垠的宇宙相比,人类的生命是渺小的,但人类与之抗争的精神是永恒的。
7.质量效应如果说光环是我最为喜爱的FPS,那么质量效应(ME)就是我最为喜爱的RPG。同光环一样,ME也拥有史诗般的剧情。而玩家在游戏中所扮演的是宇宙维和组织幽灵中惟一的一名人类精英队员约翰·薜帕德,为了宇宙的安宁而展开伟大的星际冒险。其实我一直把ME当做游戏界的星际迷航(简称ST),因为它与ST一样充满了对太空的探索冒险精神,这也是该游戏最为吸引我的地方。游戏的冒险舞台遍及全银河系各角落,薛帕德将指挥星际战舰诺曼底号,在银河系的各星系间,以及各星系的行星间移动。在未知的行星登陆进行探勘,寻找外星生命与古代遗迹。除了一般行星之外,能探勘的地点还包括小行星或者是废弃的太空船等等。ME的剧情同样很赞且内涵十足。机械生命的出现,就是ME系列中的技术奇异点。这个看起来很酷的词,也许等它来领的时候,并没有那么酷。当然现实中也许不会有收割者来收割我们,但是技术奇异点就真的没点危险,至少是从当前人类价值观意义上的危险吗?机器拥有了智力会安分守己吗?或者人类本身变成机器,甚至是变成一行行代码,这算是进化吗?这不是生理学社会学的问题,而是一个哲学问题:人,到底是什么?ST中亦有很多此类的讨论,如原初系列中的史波克,下一代中的DATA,航海家中的九之七和医生,他们都是但绝大多数非人类,但最终都回归或拥有了人性。总之ST的此类话题大多以光明面为主。而ME则恰恰相反,它想表达的,实际上是对未来的一种消极想象,尤其是对计算机主宰未来的担忧。人类如果顺着这条路走下去,谁能保证超级智能的出现不是一场灾难?
8.死亡空间该游戏的恐怖感使其最大的特点,我第一次玩是在晚上自己卧室中关灯后戴上耳机玩的,当时差点窒息。死亡空间(DS)作为一款太空为背景的游戏,失重和真空这两种状态在游戏中被完美体现出来。这也正是我喜爱它的主要原因。游戏很多场景是处于无重力状态,艾萨克可以通过太空服上的磁力鞋在几乎各种平面上来回跳跃。真空是主角的最大的敌人,太空服只能提供有限的氧气。在真空状态下,主角只能通过道具或者固定的氧气站来获得氧气。如果这是再来几个敌人,情况就相当不容乐观了。游戏中有很多地方都有这种设定。玩家要注意主角背上显示的剩余氧气数量,当然听听主角渐渐沉重的呼吸声,可以判断出氧气够不够。氧气会在背上显示,为零后即死亡。所以恋战在DS世界中绝非上佳之策。
9.坎巴拉太空计划
这是一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏。在这里玩家可以扮演坎巴拉航空航天工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道,并探索整个行星系。坎巴拉太空计划比较偏向于拟真,需要玩家具备一定的天文学和物理学知识,像现实的航空航天那样计划并进行飞行。同时,它高度地支持插件开发,拥有一个活跃的插件制作群体。 对于坎巴拉太空计划这款神作来讲,很多时候乐趣在于建造飞机或者飞船,对喜欢建造游戏的玩家来说这是不得不体验的一款建造模拟类游戏,下面是玩家的心得经验分享,有兴趣的玩家可以看看。
其实我也是刚玩这款单机,好久没有这么一款游戏让我如此兴奋,这款名为游戏为大家模拟了一个迷你版的太阳系,你将以“上帝视角”设计制造航天设备,有火箭,有航天飞机,既可以载人航天,也可以无人遥控。或者在地球轨道上组建一个空间站。所有的组件都由你亲自装配,能不能飞出大气层,能不能顺利变轨,能不能顺利到达火星,能不能顺利返回地球,一切!取决于你的人品!没错,人人都可以当杨利伟。
以下是一些玩家的游戏心得:1). 尽量戒掉mj,一方面使用mj会破坏游戏性,失去游戏挑战性。另一方面自动对接耗rcs和费时间。当然有了mj,就有了金克拉,轨道倍儿圆,转移倍儿棒,相对省燃料。2). 刚开始可以先从原始包玩,然后专精航天或者航空,参见《论技能点的重要性》。ps:不要在意游戏的不科学部分,要是100%科学,我们一定不会玩ksp了。3). 登陆比对接容易,登陆当然是包含登陆kerbal,但不是定点登陆。对接一定要多带rcs,我第一次带了200吧(就是最大那个型号的一般容量),新手多练练。或者使用着陆支架辅助。然后对接轨道不要太小,不然低于69km就掉下去了(我经常从120km变轨,然后……然后就到kerbal地面了)4). 你可以先体验橙罐,就是燃油量最多的那个。但是不要尝试暴力流,即装太多橙罐。挑战自己,用最少的燃料发射,达到预期轨道。
10.太空工程师
这款游戏我亦刚玩,这是一个关于太空中工程,建筑和保养的沙盒游戏。游戏使用了一个真实体积相关的物理引擎,游戏中所有物品都可以被组装,解体,损害和破坏。在游戏中,玩家将建造不同作用(民用或者军用)和大小的太空飞船和空间站,还可以驾驶太空飞船和进行小行星矿物采集。
11.X系列 这是由德国游戏公司Egosoft开发一款PC用大型单机太空模拟游戏,游戏有着宇宙版大航海时代之称X3系列属于X系列,是同类太空模拟游戏中的佼佼者。这是一个比较复杂的游戏。游戏综合了经营类、模拟类、策略类的许多游戏要素,这些因素决定了该游戏的上手门槛比较高。如果不想花太多时间在研究游戏玩法上,只想痛痛快快的爽上一把,那么X3不是一个适合的游戏;如果你是一个模拟游戏的爱好者,又对遨游太空充满无限遐想,不用犹豫了X3就是所需要的。其中我最喜爱其资料片阿尔比恩序曲。作为一款以太空为背景的游戏,X3阿尔比恩序曲也是毫不逊色的的画面是相当出类拔萃的。大到浩瀚无垠的宇宙空间形形色色的太空设施,小到风格迥异的宇宙飞船甚至宇宙中的微粒和尘埃,游戏画面中的每一个细节制作方都刻画得栩栩如生,细致入微,为我们精心打造了一个既大气磅礴又荒凉孤寂的游戏世界,让你一进入游戏就对这个广阔而未知的宇宙空间充满了探索和开拓的欲望。可以说,游戏近乎完美的画面给玩家带来了极强的游戏代入感和极其舒适的游戏体验。单凭游戏画面一项,X3阿尔比恩序曲便足以位列一流游戏大作行列。
12.杀戮地带这是我除了光环以外最为喜爱的FPS,与HALO一样,它也是以太空科幻为背景的,而又因为杀戮地带(KZ)1代面世时间与HALO2接近,故又被冠上了“光环杀手(HALOKILLER)”之明。就背景而言,我认为KZ在太空类单机游戏中是个异类。之所以这样说,是因为在其世界观中从未出现过外星人或地外文明。它其实是宇宙时代的人类内战,发生地点是虚构的Vecta星球。这款游戏我主要还是用我表姐的三公主玩的,它最为吸引我的就是其真实+打击感,其画面的确令人叹为观止。其场景之大、战争场面雄伟委实令人称奇。其中最为喜爱KZ3,它能带你领略最真实残酷的战场环境,让你时刻提高警惕,还有高AI的敌人,以及从头刺激到尾的体验,特别是它可以让玩家在天上扫射,的确令人大呼过瘾。多说一点,索青软饭一直为HALO和KZ孰优孰劣而争得形同水火,毕竟此二者分别是XBOX和PS上独占的第一FPS。我觉得这样完全没有必要,KZ和HALO都有其各自的风采。KZ极其注重画面和打击感,但剧情和世界观略显薄弱;HALO则恰恰与之相反,拥有宏大的世界观和史诗级剧情,但其画面在同时代FPS中真心不敢恭维。说游戏性两者各有千秋,但我还是稍微更喜爱一点HALO,毕竟HALO有丰富的可供玩家驾驶的载具(我是个载具控),而且我认为其中很多载具要想精通都需要花费时间来练习;相比之下KZ的可控载具如飞StA-X6 飞行喷射背包虽很有特色,但其可操控载具数量还是少了一些。这可能也就是如IGN在内的几大游戏评价机网站认为KZ不如HALO的主要原因吧。如有不同观点请勿喷啊。
13.战争机器同杀戮地带,我认为战争机器(GEAR of WAR)也是太空类游戏中的一个异类。虽然该游戏背景是星际时代的人类殖民星球---Sera行星上,但自始至终主战场都是在该星球。我喜爱该游戏以下几点:1).难度选择。一开始只有一般和困难两种难度可供选择,只有将这两种难度通关后,才能选择令人抓狂的疯狂难度。难度越高,就意味着主角抗击打能力更弱,敌人抗击打能力更强,反之亦然。所以如果你觉得自己的操作水平应付目前的难度已经是游刃有余,那么,完全可以在下一次读取存档的时候选择更高级别的难度来自我挑战。反之就不要自虐了。2).丰富的武器系统。GOW的枪械种类十分丰富:史纳制式手枪布塔克左轮手枪暴雷突击步枪骑兵突击步枪纳许散弹枪榴弹发射器狙击枪机械弓雷神之锤等等,而且每一种武器都有其显著的优点与不足。如黎明之锤虽然威力巨大但其却需要其定位卫星运行到该区域上空方能使用,同时在室内亦无用。而电锯在近身肉搏时的作用也是其他武器不可替代的,若敌人躲避不及,那绝对是大卸N块浆糊四溅的下场。虽然近战的威力很大,但在受到围攻时,如果在启动电锯被偷袭得手的话,会形成一定时间的硬直,此时就很容易称为砧上之肉,从而任人宰割了。所以,电锯使用的时机得把握好,企图一招定天下是万万不可的。此外我觉得GOW的可控载具虽数量不多但也很有特点。3).画面和音乐。GOW的画面在同类游戏中虽不算鹤立鸡群但也算是出类拔萃。游戏中角色的肌肉线条,皮肤纹理这些细节的精度之高,令人叹为观止。背景音乐音效配音同样表现抢眼,恐怖惨烈的氛围,角色活灵活现的性格塑造都很精彩。
14.小小大星球该游戏我玩得次数不多,但真心觉得很棒。游戏本身的竞技性并不是重点,快乐和创造是永恒的主题。游戏所强调的“创意”,是游戏的灵魂所在,在自编地图中的随意构造,完全不损画面素质。生动活泼的嘻哈风格成为该游戏的独特配乐,适时的跳入一段搞怪或恐怖的反差声效。即便是对音乐方面挑剔的玩家也不会有如何失望。在不同风格的背景地图中,配上相应的音乐来烘托气氛,让原本愉快的游戏更深入人心。
15.无尽空间我喜欢这款游戏,原因有三个:出色的背景故事完善的系统和人性化的设置。游戏的剧情背景设定在遥远的未来银河系,一共出现了8个各有特色的宇宙种族。每个种族都有自己的优势和弱点,综合说来,有发展系,战争系,扩张系,外交系,贸易系等等。这里的剧情设定已经不再是类似银河文明里那种基本都是有机生物主导对抗的局面,而是有机体,无机物和融合体(生物+机械)在不同目标和信仰的大设定下,不断用不同的方式对抗和征服的故事。所以很多的科幻概念已经超过了同类型游戏,这也给游戏本身提供了大量的潜力和发展空间。  关于系统,游戏本身程序相当完善,单机+联机在不同游戏设定下都能流畅进行。对星系和星球的管理,民用和军用建造的管理,科技的研发,领导者和指挥官的栽培,自行设计和建造飞船并管理舰队的界面都做的非常简洁而有效。至少我看到这么多信息和设定时并没有感到疲劳,而是聚精会神的想着种种策略。这就是游戏系统的成功之处。  关于人性化设定,漫画+现实主义的风格处处皆是。如果光是漫画风格,也许会被很多纯科幻迷讨厌,如果过于现实主义的描述,又会被纯情的玩家讨念。游戏在这里做了平衡处理,我认为非常聪明。战斗背景有时感觉简单而不真实,但是飞船本身的组件和图层做的很漂亮很真实,这也许也是漫画+现实主义风格融合后的现象吧。最后,所有的按键和选项基本都有详细说明,并经过了美化处理,所以可以看出制作组把人性化放在了首位。  游戏整体的表现,由于综合多种战略游戏的精华要素,并持有自己的风格,所以我认为其十分出色。
16.战锤40K这个游戏的世界观亦惊人的宏大,我目前还在研究中。该系列中我最喜爱战锤40K星际战士。该游戏画面十分粗狂大气,顺畅的感觉,各种枪械的效果,近战之时的畅快,感觉都很不错。而且充满电影般的动作场面和震撼感十足的配乐,媲美好莱坞动作巨片。丰富的故事剧情,充满了背叛和谋杀、死亡和救赎、希望和恐惧、以及牺牲与胜利的曲折故事。伴随着壮阔的配乐,身历其境的音效和专业的配音,带给你电影般的享受。武器系统亦不错,你一次性可以携带两种武器和一种近战武器。它们会随着你的使用而升级,不仅在外观上有所改变,还会解锁新的组件和技能。如离子炮在升级时会产生一道充能波,杀死一定范围内的所有敌军。
17.最高指挥官这游戏总体上还不错,算是一款出色的RTS。游戏中有地球联盟、赛伯安和永恒联盟这三个彼此征战不休三大种族。虽然它们在游戏中的风格和建设系统类似,但是他们实际上却有不同的背景。地球联盟是传统意义上旧地球政体联合军事组织。而赛伯安则是把电子技术和人类有机结合,实现了人类电子化的民族。而永恒联盟,他们幸运的从外星人手中掌握了非常独特的科技风格。每个种族在游戏的战役部分,都会有很多英雄供玩家选择。除了传统的战役与遭遇战等与电脑方对抗的单人模式外,网站亦是其一大亮点。游戏的简单和中级AI基本就是入门水准,实际的AI是从困难难度开始展现的,在遭遇战模式中,玩家可以选择不同战术风格的AI来对战和组队。尤其是在大场景地图上,电脑的战术会趋于多变,也不好压制其生产和建设,虽然AI难度还是低于测试时期,但是仍然展现了比较高的水平。游戏的资源系统尚可。简练的双资源系统:电力和矿产。电力来源自大小发电厂,而矿产来源自你在特定地点建立的采矿点。采矿点可以分为三个不同的级别,还可以靠精炼机械来提高非常时期的产量。而发电厂,也有三个级别,要不同级别的建造机械人来兴建。资源不但决定玩家的建造速度,也会受到诸如防护罩的使用雷达系统的运作或者电桨炮等武器发射的影响。保持资源维持在一个合理的平衡上,才能有最大的生产效率。盲目建设,让资源不断处于吃紧状态,就会大大降低各项功能的运转效率,最终失败是不可避免的。游戏的建筑类别分为三级,同时陆海空三军的单位建造场也分为三级。玩家要升级不同的建造级别,才能得到合适的工程机械人,去建造该等级的建筑;而三级建造机器人还可以建造超级武器和用于生产超级指挥官的工厂。说到指挥官这个单位,它是游戏一开始就提供给玩家的高效建筑和战斗单位,是玩家的象征和主要依赖,它在开始时只能建造初级建筑,但可以以自己的高速建筑能力,帮助其它等级的建筑快速生产。而游戏后期可以生产的超级指挥官,则拥有建筑任何建筑和超级武器的能力。玩家还可以对指挥官进行升级,提高其战斗和生产能力。而指挥官本身就是一个危险的存在,虽然它们有强大的生命力以及自卫能力,但当其被摧毁时,会引发大爆炸,若不幸在己方基地内发生,后果则不堪设想。  游戏中,玩家可以建造的其它作战单位也很丰富,涵盖陆海空三军。其中既包括传统的核潜艇、机械坦克、炮队、海军炮艇以及飞机等,也包括极具未来风格的大型多足机甲、机器人步兵和巨型飞碟等等;此外还有一些非常有特色的两栖部队。三个派别的主要单位是雷同的,不过在特别单位上有各自的特色。
18.美味星球这是我最为喜爱的小游戏,其主角灰球君是我见过的实力最为强大的游戏主角,没有之一。灰球君是纳米实验室制造了一种用来清理卫生间的纳米黏合球,它会自动的吃掉浴室的污垢和细菌。不过,令科学家们意料不到的是,它的功能似乎不会停止。在慢慢长大后,它会吞掉污垢、细菌、虫子、鱼、老鼠、猫狗、汽车、房子。..每件东西,很快整个宇宙将被这个疯狂的粘球吞掉!蚂蚁算什么,我吃。老鼠算什么,我吃。猫算什么,我吃。马算什么,我吃。鳄鱼算什么,我吃。河马算什么,我吃。房子算什么,我吃。大树算什么,我吃。岩浆算什么,我吃。山算什么,我吃。日本算什么,我吃。九大行星算什么,我吃。太阳算什么,我吃。恒星算什么,我吃。黑洞算什么,我吃。银河算什么,我吃。星团算什么,我吃。宇宙算什么,我吃。最后,残余的时间碎片也被我吃了。
完,如有不全请大家补充,谢谢
浴火银河大爱
坎巴拉太空计划
都没玩过,正在下载无尽空间
elite。。。一代二代三代都是上个世纪的玩意儿了,一代是最早的3d游戏,二代最早用了过程生成,第四作今年出,牛逼的很又真实,又漂亮(请无视截图)
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