Phaser,和layaair 白鹭 对比引擎,laya 引擎对比如何?

HTML5,新的Web标准在2014年10月份发布,旨在让浏览器上运行的页面内容和互动更加丰富。许多之前需要插件完成的事情,标准都以简洁的形式予以支持。各大浏览器都在近几年都开始支持H5,Chrome、Safari、IE、腾讯等。过去两年基于H5开发的游戏也不胜枚举,放弃了之前的基于Flash的页游方式,如今跨平台跨设备变得更加便捷,加上硬件性能的提升,基于Web的应用和游戏估计会越来越多。

HTML5为游戏开发提供了什么?

  • Canvas:画布元素可以使用Javascript脚本动态在其上绘制2D的图形和图像。一些简单的二维游戏可以直接用时Canvas渲染即可。操作Canvas的脚本接口,和Windows下的图像接口GDI非常类似。

  • WebGL:WebGL是基于OpenGL ES 2.0制定的硬件图像接口标准,OpenGL ES则是OpenGL嵌入式设备的标准,开放的OpenGL和Windows下DirectX,还有最新的Vulcan都是需要硬件支持的。WebGL标准意味着可以在Web页面中不借助住插件的情况下,使用GPU来绘制2D、3D的图形和图像。这应该是基于H5进行游戏开发的最大福音。

  • WebSocket:基于Web的全双工通信方式。之前基于HTTP实现全双工通信,比较麻烦并且低效。有了WebSocket,基于Web的游戏可以非常方便地和游戏服务器进行通信。

  • WebStorage: 旨在代替之前的Cookie方式,一种新的方式来存储浏览器和网页服务器交互的中间数据,支持全局存储和一次性会话存储。

  • GeoLocation : Web也可以方便地获得设备的地理位置信息,使得基于位置开发LBS的应用和游戏成为可能。

  • TouchEvents : 移动设备多以触屏方式进行操作,H5对其触发的事件也进行了支持。

北京白鹭是全球最大的HTML5一站式移动技术和服务提供商,致力于为移动互联网全行业提供技术解决方案与服务。截止2017年1月份,白鹭引擎创建的内容占据全行业70%份额,H5游戏全渠道累计排名Top 30,白鹭引擎产品占57%,月流水超过100万的H5游戏,全部由白鹭引擎创建,超过3700款App,采用白鹭H5+原生打包解决方案。

  • Egret Engine:白鹭引擎,遵循HTML5标准的2D引擎及全新打造的3D引擎,解决了HTML5性能问题及碎片化问题,灵活地满足开发者2D或3D游戏的需求,并有着极强的跨平台运行能力。

  • Egret Wing:可视化编辑工具,支持主流开发语言与技术的编辑器,通过可视化编辑,提高游戏开发效率,同时支持Node.js开发扩展插件,更好的定制化自有内容。

  • DragonBones:动画制作工具,面向设计师的动画创作平台,使用更少的美术成本制作更生动的动画效果。多语言支持,仅需一次制作即可全平台发布。

  • Egret Feather:是一款粒子编辑器,各个参数的组合塑造千变万化的效果,为游戏添姿添彩。

  • Res Depot:是 Egret 游戏的可视化资源管理工具,能够轻松高效地管理海量游戏素材和配置文件资源。

  • Egret Micro Client:微端是一种 H5 游戏的原生打包方案。初始包体小、易推广、存留远超传统,具备多网络启动模式和资源缓存功能,易用的第三方 SDK 接入方案。

  • Egret Runtime:HTML5游戏加速器,是一款支持3D的HTML5游戏加速器,解决低端机对HTML5标准支持不佳,体验差的弊端,可以适配不同的系统让HTML5游戏效果媲美原生游戏。

Layabox是搜游网络科技(北京)有限公司打造的中国游戏引擎提供商品牌,旗下第二代引擎LayaAir是基于HTML5协议的开源引擎,性能与3D是引擎的核心竞争力。同时支持ActionScript3、JavaScript、TypeScript三种开发语言,并且一次开发同时发布APP(安卓与iOS)、HTML5、微信小游戏、QQ玩一玩等多个平台的游戏引擎。除支持2D\3D\VR\AR的游戏开发外,引擎还可以用于应用软件、广告、营销、教育等领域。

旗下还拥有LayaAirIDE等开发工具链,支持开发者可视化编辑UI、动画、代码编写、打包、多平台发布等,为开发者提供丰富的开发与支撑工具

Cocos2d-X支持基于H5的游戏,使用Javascript编写,貌似大家对Cocos2d开发H5评价一般,懒得介绍了,知道有这货即可。

一款国外的基于H5(Canvas和WebGL)的游戏引擎,完全开源,可以使用JavaScript或者TypeScript进行开发。快速做一些小游戏也是可以尝试使用的。

上面列了几个游戏引擎,若技术实力强,为了获取更高的性能或自由度,可以尝试下面的Web渲染引擎。

是一个快速的轻量级的2D动画渲染引擎,主要使用了WebGL技术,能帮助展示、驱动和管理富有交互性的图形、制作游戏。使用JavaScript以及其他HTML5技术,结合PixiJS引擎,可以创建出丰富的交互式图形,跨平台的应用程序和游戏。

是一个3D渲染引擎,基于WebGL,对WebGL进行了封装,使得开发基于WebGL的3DWeb应用变得更加简单,效果是相当的炫酷,官网提供了大量的演示代码。

也是一个为构建3D网页游戏而存在的JavaScript渲染引擎,可以体验到H5、WebGL、WebVR和Web Audio技术带来的改变。

在了解了众多的H5游戏引擎和渲染引擎,在开发中如何选择了?(以下仅是本人通过最近几天收集的信息,做出一个初步判断,尚未经过项目验证,慎重采取建议。

H5游戏引擎 vs H5渲染引擎?

游戏引擎包含的功能会更多,成熟的游戏引擎更会包括一系列的工具,渲染只是游戏引擎的一部分。部分游戏引擎由于封装,渲染性能一般会低于专业的渲染引擎。

  • 要快速开发,选择游戏引擎准没错。
  • 要更多的自由度和性能,选成熟的渲染引擎。(前提:需要一定的技术实力、同时周期也会比较长)

  • 若觉得渲染引擎封装的不行或者满足不了,那你可以基于WebGL自行编写。(前提:你真的是闲的蛋疼)

  • Egret,快速开发一个2D的游戏,拥有丰富的工具级,性能稍微比LayaAir差点,官方提供了Runtime可以接入,或许会有用,基于Egret做的2D游戏上线产品还是比较多的。3D功能暂时不成熟,慎用。
  • LayaAir,主打3D和性能,大概试用了一下Laya的工具,比Egret还是差了不少。

另外附上别人做的一个WebGL 2D渲染引擎性能评测:

经过上面的对比,简单点说:

  • 想要快速地开发一款2D H5游戏,选择Egret。
  • 想要快速开发一款3D H5游戏,选择LayaAir。

至于其他选项,自行斟酌。

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开头必须说明一下这里写的东西大多是个人主观感受,没太多客观内容,完全是一次吐槽行为,请多担待。

前些日子微信团队要开放微信小游戏的消息在行业里让不少人燥了起来,大伙不约而同的叫着小游戏要火,HTML5游戏春天要真的真的来了。作为一个游戏行业的码农本能的就想看看这些第一时间站出来说自己如何一键发布到微信,如何全平台通吃的游戏引擎。

前几年一直在做手游,用的是Cocos2d-x,所以想到的第一个引擎就是从Cocos2d-x发展来的CoccosCreator。从官网下了stable版本,编辑器运行起来,看看界面,嗯,不用说啦应该是程序员拼的界面,凑合着也能用。另外不用避讳的是无论从UI还是现在的架构都是仿的Unity,当然工具嘛,好用就行,管它是仿的还是原创的。游戏场景直接在编辑器上显示,所见即所得,不错不错。然后编辑器上提示滚动鼠标滑轮可以缩放场景哦,我试了一下确实是哦,但是等等现在看到的场景是缩放了多少来着的,怎么没有地方标示出来,作为强迫症患者的我有点慌了,现在看到的场景是放大了50%呢,还是75%呢,不知道。我知道Unity里在场景编辑的时候也有这种缩放的操作,而且也不会告诉你缩放多少了,但是人家那本身是一个3D引擎,人家是世界和摄像机的概念,没有参照,也没有缩放场景的概念。但你CocosCreator是2D引擎啊,做2D的都会有一个窗口做参照,缩放了自然就想着现在是缩放到原来的百分之多少,你这样一个编辑器你让习惯了PhotoShop这些工具的人怎么适应啊。不过这个呢只会影响做美术的朋友么,我不是码农吗,这个我忍了。按照官方教程,用VS code打开了代码,咦,这里怎么报错,不是说好的stable版本吗。再仔细看了一下是引擎的TypeScript声明文件出错了,中间的一段代码里面混入了几个乱码……这是什么样的版本管理才会出现的低级错误,这是什么样的QA流程才会把这样的版本发出来当成stable版本。好在删掉这几个乱码,一切就正常了,好吧,我再忍!听说现在都说CocosCreator+TypeScript很配哦,我来试一试。ChildClass和SuperClass是什么鬼,我不是创建了一个HelloTypeScript工程吗?这个工程的模板代码可以这样随意的啊。打开代码,咦,怎么有各种好奇怪的用法,你们是要把这个语言最新的特性都放到一个模板文件里吓唬初学者吗?我忍无可忍了,我放弃还不行嘛。

这个看起来不错哦,核心理念都来自Flash,做2D游戏的,有谁不知道Flash呢?开发语言选择还很广,可以直接用ActionScript哦,正好最近做的项目里面用的就是ActionScript,熟悉。嗯,这个引擎叫Layabox。打开它的编辑器一看,这不就是VS code吗,哦,不对,人家是把VS code改了做成了自己的编辑器,没事就一个IDE嘛,无所谓的,好用就行。创建一个ActionScript工程,调试~ 咦,怎么断点无效啊,日常的开发当中没有好的调试器这个是要了程序员的命啊。

哦, Egret这个号称HTML5游戏中占有率70%哦,看看~ 嗯,看了一下文档,引擎架构看起来也是来自Flash,不错。哦,WebAssembly也支持,看来蛮与时俱进的。打开编辑器,怎么又是VS code,看来大家都把VS code当免费午餐了,懒得自己弄编辑器就直接把自己的东西网上套,无所谓了。新建了一个工程,想着写几行代码,咦我的快捷键怎么不起作用了,我不是刚按装的VS code的插件嘛,而且VS code插件管理器上显示一切正常呀。重装插件,一样……

最后折腾了一个礼拜觉得还是完全开源而且商业化还是没那么重的Phaser好啊,一个是github上star数也有快3000了,另一个人家不想做自己的编辑器,开发环境提倡自力更生……

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