导语:对于为电子游戏行业撰写历史的作者而言,常常会倾向于记录那些为业界做出巨大贡献的人物或是那些技术领域的重大突破,而与主流观点相矛盾的事件与人物,则极容易被排除在记载之外。在本次长篇回顾中,我将会带领各位从FPS的起源聊起,途中的事件节点都会进行展开说明,而更多关于厂商的变迁,或还需要读者自行查阅。
基于大众玩家的普遍认知,我们通常认为史上首款第一人称射击游戏(下文简称为FPS游戏)是由 id Software于1992年推出的《德军总部》(Wolfenstein
3D),游戏中玩家需要在一个完全由纹理映射拼成的纳粹城堡里进行探索。而“FPS游戏”这一概念,是在次年由该公司的另一款作品《毁灭战士》(Doom)推广开来的。《毁灭战士》这款游戏的全球销量在当时曾突破百万份,这对于那个FPS游戏的启蒙年代而言无疑是一座里程碑。除此之外,id Software随后制作的《雷神之锤》(Quake)也被誉为是第一款真正的“3D
由此可见,id Software称得上是为FPS游戏奠定了一个伟大的基础。他们开发的《德军总部》、《毁灭战士》等作品为第一人称游戏带去了独特的暴力元素。作为他们的创始人之一,约翰·卡马克(John Carmack)开发了全新的引擎技术,
这也为后来的十年乃至更远的FPS游戏开发者们开创了先机。不过我们不能只是片面的看待这一贡献,它并不仅仅是FPS游戏发展的一步,同时我们也不能轻易忽略在这些游戏开发中的方方面面所蕴含的价值。
如果要从FPS游戏的起源讲起,那么id Software并不是第一个要被提及的厂商。早在1973年,三位高中学生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer就在于美国宇航局研究学习期间,用当时较为先进的小型机完成了第一部“第一人称视频游戏”《迷宫战争》(Maze
War)。他们三人当时正在进行应用于航天器的流体动力学研究,因此这也是电子游戏与军工产业的第一次接触。
这款第一人称游戏鼻祖由于当时技术所限,其画面全部由单一的线框组成,而游戏的内容就是在一个复杂的迷宫中冒险。虽然听起来很古早,但是它所具备的功能却令我们惊叹。它包含了一个非常古老的射击系统,以及一个通过数据缆线搭建的多人模式,玩家甚至可以利用游戏提供的“小地图”来获知敌人的位置。在那样一个电子游戏的石器时代,很难想象他们是如何想到这些即使放在现在也不过时的要素的。
Thompson在结束了他在美国宇航局的研究课题后,带着他们制作的游戏来到了麻省理工学院。在那里他得到了更好的设备支持,以及David
Lebling的帮助,这位帮助他的人此后成为了第一款文字冒险游戏《魔域》(Zork)的制作者。在他的协助下Thompson在原版游戏的基础上添加了更多时髦的功能,这包括8人对战的支持、更好的图形系统、计分系统、旁观者系统甚至动态难度的AI敌人,这些内容直至今日都依然是一款传统的射击游戏应该具备的要素。
Lebling的帮助后,《迷宫战争》有了新的进步,这也使得这款游戏在麻省理工学院中获得了超高的人气,以至于它消耗了过多的计算机资源,最终导致麻省理工学院不得不对这款游戏进行监控,甚至强制关闭正在进行的对战。不过Thompson并没有停止他探索的脚步,在此后的版本更新中,《迷宫战争》向着纵轴迈出了新的一步,玩家可以通过“飞行”向着任意方向前进并射击,这听起来似乎和现在FPS游戏大作已经别无二致了。
不过如果要将《迷宫战争》定义为一款FPS游戏,那么在学术层面上或许就会存在一些谬误。事实上“第一人称射击游戏”这个概念是近年才被确立的,它由一名叫做Carl Therrien的学者于2014年研究并提出。因此我们通常在说的FPS游戏,仅仅是玩家圈子里约定俗成的一种称呼。诸如像id
Software这样的老牌厂家通常喜欢称自己的游戏为“3D冒险游戏”、“虚拟现实游戏”或是“身临其境游戏”。与此同时,这一概念并不仅仅应用在步行枪战游戏中,与《迷宫战争》同时期的游戏《Spasim》也曾被誉为FPS游戏的鼻祖,然而它其实是一部多人对战飞行游戏,用现在的话讲它是一款“驾驶模拟”游戏。由此观之,2017年TGA把“最佳动作游戏”奖项颁给了《德军总部
在《迷宫战争》取得了不小的成功后,这种游戏类型成为了当时的游戏开发者们争先效仿的典范。1976年,理查德·加利奥特(Richard
Garriott)突破性地推出了一款地下城题材游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth),这部融合了第一人称冒险与经典地下城世界观的游戏开创了另一种游戏类型的先河,它也因此被誉为RPG(角色扮演)游戏的开山鼻祖。不仅是《阿卡拉贝》,《迷宫战争》还有着众多的效仿者存在,这也直接提高了它的历史价值,并于1981年由电子游戏杂志《Computer & Video
Games》评为“老鼠般的视角(rat’s-eye view)”。在随后的很多年里,《迷宫战争》被不同程度地参考借鉴,直到今天我们玩到的很多游戏依然遵循着这位老前辈定下的种种规矩。
随着技术的推进,游戏的开发思路也在不断变化。在这一过程中诞生了一部《迷宫战争》的后辈作品《出路》(WayOut)。这款1982年在家用游戏机雅达利(Atari)上登陆的游戏,将“Ray casting”技术运用到了游戏当中,它通过对真实光线的模拟,以2D画面为基础营造出了3D游戏场景的效果。不过在现实生活中,光线往往会在经过了多次反射后进入我们的眼中,即使是先进的“Ray
casting”技术,在当时那个年代也仅仅只能进行一次光线反射运算。虽然无法对光反射做多次运算,“Ray casting”技术仍然优于当时市面上的其他3D投影技术,由于他对硬件资源的占用比其他方式小得多,因此在有限的机能下,游戏设计者可以添加更多其他的内容来丰富他们的作品。
除了在游戏技术层面的突破,《出路》还开创一种全新的游戏理念,既“非战斗游戏”。在这款游戏中,玩家需要扮演一位困在迷宫中的小丑,通利用手中的指南针和地图来逃出生天。游戏会记录玩家使用的步数并以此来表示游戏成绩,与以往打打杀杀的暴力游戏方式不同,《出路》并不给玩家提供任何武器,它鼓励玩家通过和平的方式找到出口。不过在游戏中依然存在着电脑控制的敌人,当他们碰触到玩家时就会偷走关键的指南针和地图。这时玩家只能借助迷宫中的“风”来脱困,这种“风”将会以一连串流动的闪亮像素来表示,它们虽然会干扰玩家前进,但也指明了出口的方向,就像我们常说的“风吹来的方向便是出口”。
在随后的80年代中,FPS游戏的范畴首次开始混淆,越来越多的“驾驶模拟”类游戏开始兴起。一款以坦克为主题的游戏《战争地带》(Battlezone)点燃了驾驶模拟类游戏的热潮。这是一款以矢量线条为基础的坦克驾驶游戏,它在游戏中加入了富有创意的“潜望镜”系统,这使得游戏的可玩性变得更强,甚至在此期间美国陆军还曾经尝试过把它改编成一款坦克模拟训练软件。1987年,Incentive
Software也顺应潮流推出了一款名为《Driller:Space Station Oblivion》的“驾驶模拟”游戏。这款游戏首次使用了Incentive Software自家开发的“Freescape”引擎,基于该引擎的机能,玩家终于可以有机会自由地在3D游戏环境中探索了。而这种游戏体验的改变,也给后来的FPS游戏打开了新的窗口。
在FPS游戏结束了蛮荒时代后,id Software登上了历史的舞台,这些值得敬佩的元祖开发者们通过技术的革新,增强了FPS游戏的代入感,这让玩家们不再觉得FPS游戏就是远远地看着画面在变换,而是真正的身临其境,通过自己的双眼在游戏中探索。而这些关于id的故事,将会在下篇中为大家娓娓道来。(未完待续...)