你们玩游戏玩游玩游戏怎么统计自己的游玩时间的

统计一下,大家上班的时候都偷偷玩什么游戏,推荐一下~~~~


感觉现在的页游一进去就写着两个字——“圈钱”


最开始打dota 后来又把古剑奇谭1通了一遍 然后下了个wow单机版玩儿 再之后就是之前的一些老游戏比如沙丘 命令与征服等等 最近在玩儿一款更老的幽城幻剑录 办公电脑比较老旧 玩儿不了新游戏









看完上面的。。感觉。。你们上的是班?



不玩游戏 努力工作 做共产主义接班人







格隆都传奇了 哈哈 说实话我就觉得那个赛季的球衣最好看


fifaol3 就是单位网不行 巨卡无比。。。






看前台小姑娘玩王者荣耀






您发的这个图片是什么游戏?


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凤凰游戏讯 8月28日消息,雅虎(Yahoo)旗下的数据分析公司Flurry近日公开了一份(美国)年度移动设备使用情况统计数据 - 结果显示人们使用智能手机的平均时间达到了前所未有的长度,但是其中用来玩游戏的时间却降低了。

统计结果显示,美国人今年使用智能手机的平均时长比去年同期增加了35% - 达到平均每天使用时长3小时40分钟。

但是使用手机来玩游戏的时间却减少了。去年,美国人在使用手机的三分之一的时间里都在用它来玩游戏,平均每天52分钟;在过去的12个月里,人们平均每天花费在手机游戏上的时间下降到了33分钟,几乎是去年的一半。

Flurry分析道导致这个结果的原因主要有三个:

1. 在过去的一年里,市场中除了一些之前的流行游戏外,没有新的热门游戏。

2. 游戏观众群体正在快速增长- 相比于自己玩,人们更愿意去观看别人的游戏过程。

越来越多的人从玩家转为观众。同时电子竞技逐渐成为一种全新的热门娱乐项目。不过电子竞技仍然属于少数人的爱好,在YouTube上观看次数最多的游戏视频是《我的世界(Minecraft)》的视频。

3. 人们不愿意花费太多时间在游戏上,取而代之的,人们更愿意通过充值加速游戏速度。

大家开始习惯了向游戏充值。相比每天都要像完成任务一样的去玩游戏,很多人会选择通过购买各种加速道具来让游戏变得简单快速。Apple在今年7月份一个月内就从App Store盈利17亿美元。

统计数据还显示人们越来越喜欢应用游戏,而网页游戏的玩家群正在快速减少- 在手机使用时长里,只有10%的时间花在了浏览器上,剩下的90%的时间里人们都在使用应用。

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  根据数据分析公司Delta DNA的分析,目前免费游戏的估值已经超过数十亿美元,应用商店中80%的收入都是由F2P的内购所贡献。

  但当我们从畅销榜榜首的《部落冲突》《糖果传奇》等游戏移开目光,在应用商店的其他地方,还有一部分F2P游戏过着仅够温饱的日子。当《糖果传奇》的月活跃玩家超过1亿人的时候,大部分免费游戏可能月活跃用户只有1万人。

  所以,对于大部分的游戏来说,“一半玩家在第一次任务之前就流失;只有2%的玩家乐意付费”,才是他们需要面对的现实。Delta DNA最近公布了一份研究报告,统计了让玩家流失的十大理由,括号中标注的百分比是有多少玩家会选择流失。

  游戏难度不够平衡(48%)

  平衡游戏难度是一件非常困难的事。开发人员习惯于给游戏设置过高的难度,很大程度上是因为他们对游戏了解的足够多,深入到游戏开发的每一个环节。想要获得玩家反馈,开发者就必须关注游戏的测试版本获得的玩家评价。对游戏做出必要的调整,看看到底是游戏难度出了问题,还是玩家根本不知道要怎么做。尤其在线性难度的游戏里,当玩家在一个很早期的关卡就被卡住,还没来得及体验游戏的全部魅力的时候,就选择流失,是一件让人觉得特别可惜的事情。

  所以,你要确保玩家的进度和他们的游戏难度相一致。尤其要注意的是,游戏在非常难上手的情况的时候,过早设置付费点,会给玩家带来非常不舒服的体验。比较合适的做法是:为了让你的游戏有更多玩家接受,降低游戏的难度,然后根据测试数据调整整个的游戏难度。

  缺乏游戏资源(33%)

  大多数游戏通过限制玩家获取资源的节奏来获利。这些被限制的资源通常和内购项目紧密相关。资源消耗和管理是游戏平衡性的重要组成部分。资源不足会影响玩家的体验,而资源过多则不足以刺激付费。

  我们建议,宁肯从资源这方面获利少一些。同时我们必须意识到,花钱充资源只是一个发展援助,而不是完成任务的必要条件。

  引导太差(40%)

  很多时候玩家在评测网站上看到一个好游戏,下载下来却提不起劲。这无非是两种原因:游戏的引导细腻到做作,或者根本没有引导。

  引导设计的核心在于:不要强迫玩家。我们理解一些游戏设计师不设置引导或者引导过细内容的道理,但并不是没一个玩家的水平都相同。所以为什么不在引导开始之前,给玩家一个选择的机会,问问他们:你需要什么程度的指导。

  不管玩家需要怎样的指导,游戏早期阶段要保持足够好玩、有趣,最重要的是让玩家有参与和带入感。没人愿意在游戏中每几步就阅读一大段说明文本,然后接着推进。活用你的任务系统,把教程内容和任务系统糅合在一起做;随着游戏进程和复杂性逐渐加大任务的奖励。

  奖励不够多(38%)

  玩家在升级或者完成任务后自然会产生成就感,但这种感觉还可以通过游戏中的奖励强化。为玩家提供奖励,将会持续激励他们升级;而如果把下一阶段的奖励提前告知,玩家则有了明确的目标去玩游戏。没有这种机制的游戏,玩家很可能会失去继续追求的动力,转而去玩那些更有成就感的游戏。

  第一印象差(33%)

  第一印象至关重要!一个好的游戏应该在尽可能短的时间里面抓住玩家的心。你的教程和引导就应该足够有趣,同时不要让玩家觉得难于上手,最重要是,要让玩家。

  任务系统单一(52%)

  任务系统化是一个让玩家深入游戏的的好机制,他们可以明确地看到自己还有多久才能达成目标,同时保证玩家永远不无事可做。某些任务可以达成成就,比方说达到某等级,达到某分数。而一个丰富的任务系统还可以引导玩家探索游戏的其他的部分,向玩家介绍一个新功能。一个单调的任务系统则只会给玩家下达一些枯燥的目标,使整个游戏过程都索然无味。

  任务、活动数量少(60%)

  一个好的任务系统能吸引玩家每天回来,每天给玩家一些期待。不论是每日任务、常规更新、定期活动,总要吸引你的玩家定期回来看看。日常奖励就是一种最常用的手段。同时它也给那些真正在游戏里花时间的玩家一些反馈——比如在特定时间给玩家返还双倍奖励或经验。

  这是一种非常模糊的说法。简单来说,一个游戏它必须有趣,甚至让玩家轻微上瘾,让玩家想回来一玩再玩。

  没有原创设计(63%)

  不论如何,你的游戏中必须要有你自己原创的东西。我们已经见到了足够多的《像素鸟》和《部落冲突》的换皮游戏了。很少有真正原创的概念,你需要做的是让你的游戏要素显得独特。如果你的玩家已经见过足够多的游戏,那么他们有什么理由非玩这一款呢?

  没有重复玩的价值(28%)

  我们可以在一个游戏中设置不同的难度供玩家,这是一个很实用的方式来提高游戏重复游玩的价值。当玩家在前一个关卡中挑战成功以后,会乐于去寻找一个难度稍高些的关卡,挑战自我。

  最理想的免费游戏是没有尽头的,因为对不同玩家来说,游戏本身的难度就限制了他们能接触到的游戏内容——免费游戏重复挑战的价值就在这里体现出来了。

  上面这些理由大多是从游戏设计的角度出发的。当你有了一个好游戏以后,还需要和玩家不断地沟通,做一些更符合目标玩家的修正,让游戏的风格更加强烈,让玩家在游戏中欲罢不能。

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