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F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用 原作者:Alan Bardley 译者:Vivian Xue 过去的几个月,战利品宝箱(loot box)成了广受争议的话题,一些知名度很高的游戏都纷纷采用了这种盈利模式,虽然在人们看来他们采取的方式高调而拙劣。 尽管开发者们围绕战利品宝箱的和真... 
八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素 第一篇 补充下,昨天聊的F2P模式的体验障碍,本质上所反馈的就是留存差 用户在游戏中玩不下去的逻辑不外乎四种: A,游戏类型不匹配 B,游戏核心体验和系统性有偏差 C,游戏障碍太多太明显,限制了... 
开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色 原文作者:Christian Karrs 译者:Megan Shieh 人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是... 
开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 对于玩家来说,游戏是否跨平台可能没有业内人士所想的那么重要。GameTrack 2017年第四季度调查结果显示,消费者普遍对这一趋势漠不关心。 在过去一年中,PlayStation、Xbox和PC... 
九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险 第一篇 可能显而易见的几个问题: A,第一个问题是,这种随时准备跳船的心态和行为,有可能会伤害现有雇主的利益 这个利益可能包括:你对现有的工作不够用心,你可能会占用现有公司的资源做私人经营… B,... 
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程... 
Small是在游戏的陪伴下长大的,对游戏的热爱让他毅... 
九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值 第一篇 在概率问题上,针对具体的人和企业,其实应该只有两种情况: A,在做事以前,基本都是打鸡血状态,自信满满,此时成功概率预期差不多都是100% 很少有人带着亏损倒闭的预期开始做事的 B,对具体... 
开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家 原作者:Artemiy Kozlov 译者:Willow Wu 游戏社区总是能带给人们意外,主要是惊喜。 跟玩家对话总是能获得收获——不仅是对于你的项目(从交流中获得的品牌信任以及产品见解),还有你个人。《战争机器人》(War Robots)的两年... 
十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期 第一篇 我觉得在当前的企业环境里,管理团队出现以下三个问题,管理能力就基本失效了: A,第一个是不能带队创造当前效益,以及不能带队创造预期效益(跟随的信任度就会断裂) B,第二个是在多利益诉求的协... 
长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析 原作者: Samuel Van Cise 译者:Vivian Xue 在《堡垒之夜》迅速走红之后,许多人都会问到这个游戏和《绝地求生》比起来怎么样。《绝地求生》作为大逃杀式游戏的鼻祖风靡全球。尽管许多人不会拿这两个游戏的难度和技巧性来作比较,这仍... 
开发者谈手机游戏平台策略游戏设计的问题 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 广受玩家喜爱的《命令与征服》系列的新作诞生了,EA在E3展上公布了新版F2P游戏《命令与征服:宿敌》(Command and Conquer Rivals)。正如EA自己和粉丝们在Twitter上指出的,这是即时战略游戏类... 
开发者谈《天堂》系列游戏的戏剧性发展历程 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 自1998年起,《天堂》(Lineage)就成了韩国游戏产业一个举足轻重的IP,生命周期总价值超过20亿美元。 这个MMORPG网游在2003年发行了续作《天堂2》,NCSoft的2016年年收益的有一半都是源于... 
十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户 第一篇 (去年的朋友圈)内容领域生存不易,最容易形成同理心,大部分情况下:都只有圈子,没有作品(事实上大部分立场跟作品没任何关系) 这个在文字作品,影视作品和游戏作品中的形态几乎一致 如果因... 
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