什么电竞主机游戏排行榜2018适合买?通常买哪款来用,更可靠?

第一章 移动电子竞技相关概述
  1.1 移动基本概念
    1.1.1 电子竞技的定义
    1.1.2 移动电竞的定义
  1.2 移动电子竞技发展历程及特点
    1.2.1 基本特征
    1.2.2 发展历程
    1.2.3 手游竞技性
    1.2.4 产业链分析

第二章 年移动电子竞技行业发展环境分析   2.1 经济环境


    2.1.1 国民经济发展综况
    2.1.2 文化产业发展态势
    2.1.3 网络游戏市场规模
    2.1.4 宏观经济发展走势
    2.2.1 相关政策
    2.2.2 相关政策
    2.2.3 移动游戏审批政策
    2.2.4 游戏设备生产政策
    2.3.1 政府大力支持
    2.3.2 社会偏见改观
    2.3.3 行业标准将出
    2.3.4 行业联盟成立
    2.4.1 移动终端发展
    2.4.2 4G网络发展
    2.4.3 视频直播技术

第三章 年电子竞技行业发展分析   3.1 全球电子竞技行业发展态势


    3.1.1 影响因素
    3.1.2 市场规模
    3.1.3 赛事发展
  3.2 中国电子竞技行业产业链分析
    3.2.1 产业链核心
    3.2.2 游戏厂商
    3.2.3 赛事发展
    3.2.4 直播平台
  3.3 中国电子竞技行业发展规模分析
    3.3.1 商业模式
    3.3.2 用户规模
    3.3.3 市场规模
    3.3.4 规模预测
  3.4 中国电竞行业发展趋势
    3.4.1 电竞专业化
    3.4.2 电竞娱乐化
    3.4.3 电竞移动化
    3.4.4 电竞全民化
    3.4.5 电竞虚拟化

第四章 年移动游戏行业发展分析   4.1 移动游戏发展概述


    4.1.1 产品分类
    4.1.2 行业周期
  4.2 年中国移动游戏市场分析
    4.2.1 用户规模
    4.2.2 市场规模
    4.2.3 市场格局
    4.2.4 企业动态
  4.3 中国移动游戏发展趋势
    4.3.1 产品多样化
    4.3.2 产品重度化
    4.3.3 时间连续化
    4.3.4 性别平衡化

第五章 年中国移动电子竞技行业发展分析   5.1 中国行业发展概况


    5.1.1 生命周期
    5.1.2 发展迅猛
    5.1.3 生态链分析
  5.2 年移动电竞行业发展态势
    5.2.1 需求分析
    5.2.2 发展特点
    5.2.3 投融资分析
  5.3 年移动电竞市场格局分析
    5.3.1 用户规模
    5.3.2 市场规模
    5.3.3 品类分布
    5.3.4 竞争格局
  5.4 移动电竞用户属性分析
    5.4.1 性别分布
    5.4.2 年龄分布
    5.4.3 地区分布
    5.4.4 学历分布
    5.4.5 收入分布
  5.5 移动电竞用户偏好分析
    5.5.1 游戏类型偏好
    5.5.2 游戏玩法偏好
    5.5.3 对战系统偏好
    5.5.4 付费内容偏好
    5.5.5 社交行为偏好
    5.5.6 赛事类型偏好
    5.5.7 观看方式偏好
  5.6 移动电竞行业存在的问题及发展对策
    5.6.1 发展制约因素
    5.6.2 行业面临挑战
    5.6.3 发展对策建议

第六章 年移动电子竞技赛事分析   6.1 年移动电竞赛事发展特点


    6.1.1 微竞技
    6.1.2 平台拓展
    6.1.3 品牌价值初显
  6.2 世界电子竞技大赛(WCA)发展分析
    6.2.1 赛事发展概况
    6.2.2 赛事盈利模式
    6.2.3 移动电竞项目
  6.3 英雄联赛发展分析
    6.3.1 赛事发展概况
    6.3.2 赛事发展规模
    6.3.3 赛事规格升级
  6.4 移动电竞赛事未来发展趋势
    6.4.1 赛事类型趋势
    6.4.2 赛事发展变化
    6.4.3 赛事发展体系
    6.4.4 赛事发展方向

第七章 年移动电子竞技直播市场分析   7.1 年电竞直播发展态势


    7.1.1 游戏直播规模
    7.1.2 手游直播分析
    7.1.3 移动电竞直播
  7.2 移动电竞直播平台运行状况分析
    7.2.1 经营成本分析
    7.2.2 经营效益分析
    7.2.3 未来盈利模式
  7.3 移动电竞直播平台竞争分析
    7.3.1 竞争格局
    7.3.2 竞争核心
    7.3.3 竞争态势

第八章 年移动电子竞技重点产品分析   8.1 MOBA类产品分析


    8.1.1 发展概况
    8.1.2 《乱斗西游》
    8.1.3 《刀塔西游》
    8.1.4 《自由之战》
  8.2 FPS类产品分析
    8.2.1 发展概况
    8.2.2 《全民枪战》
    8.2.3 《全民突击》
  8.3 TCG类产品分析
    8.3.1 发展概况
    8.3.2 《炉石传说》
    8.3.3 《刀塔传奇》
  8.4 其他产品分析
    8.4.1 《拳皇97》
    8.4.2 《天天炫舞》
    8.4.3 《天天飞车》

第九章 年中国移动电竞行业重点企业经营分析   9.1 腾讯游戏


    9.1.1 企业发展概况
    9.1.2 企业运行状况
    9.1.3 企业经营效益
    9.1.4 战略布局分析
    9.2.1 企业发展概况
    9.2.2 企业发展动态
    9.2.3 战略布局分析
    9.3.1 企业发展概况
    9.3.2 企业经营状况
    9.3.3 国际发展战略
    9.3.4 游戏代理策略
    9.4.1 企业发展概况
    9.4.2 企业市场份额
    9.4.3 企业战略合作
    9.4.4 战略布局分析
    9.5.1 企业发展概况
    9.5.2 企业合作动态
    9.5.3 企业市场份额

第十章 中国移动电子竞技行业发展前景及趋势分析   10.1 移动电竞行业发展前景分析


    10.1.1 移动游戏发展潜力
    10.1.2 发展前景
    10.1.3 移动电竞前景展望
  10.2 移动电竞行业发展趋势分析
    10.2.1 端游化
    10.2.2 盈利模式公平化
    10.2.3 游戏类型多样化

  移动电子竞技(Mobile electronic athletics)是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。移动运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。
  与端游电竞行业兴起的背景相似,随着竞技手游布局的加快,官方赛事、职业联赛、职业战队、移动游戏直播等移动电竞行业各个部分的兴起,国内已经初步构建出相对完整的产业链。
  中国移动电竞赛事处于蓬勃发展的时期,中国电竞产业的高速增长催生了国内电竞热潮,2016年中国为全球电竞市场贡献15%的份额。2016年中国移动电子竞技收入已经达到171亿元人民币(27.5亿美元),预计到2020年,中国移动电子竞技收入将达到537亿元人民币(86.2亿美元),和2016年比增幅达214%。而行业的火热也吸引了资本的关注,随着各大游戏厂商加快对移动手游竞技游戏的布局,包括职业联赛、移动游戏直播、官方赛事等,移动电竞的各个细分领域拥有巨大的市场潜力,未来发展前景向好。
  中投顾问发布的《年中国移动电竞市场投资分析及前景预测报告》共十章。首先介绍了移动电竞的基本概念和发展特点,接着对移动电竞发展环境进行了分析,然后对、移动游戏和移动电竞行业进行了深入分析,随后对移动电竞赛事、移动电竞直播市场和移动电竞重点产品进行了介绍,接着介绍了中国移动电竞重点企业的经营状况,最后对移动电竞行业的未来发展前景和趋势进行了科学的预测。
  本研究报告数据主要来自于国家统计局、文化部、中投顾问产业研究中心、中投顾问市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对移动电竞有个系统深入的了解、或者想投资相关行业,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。

图表 中国移动电竞产业链
图表 2017年年末全国人口数及其构成
图表 年国内生产总值及其增长速度
图表 年城镇新增就业人数
图表 年中国全员劳动生产率
图表 2017年居民消费价格比上年涨跌幅度
图表 年中国一般公共财政收入
图表 2017年按区域中国文化市场经营单位主要指标
图表 2017年中国市场经营单位按业务分组情况
图表 年中国网络游戏市场销售收入规模
图表 年每年获取运营资质的企业数量
图表 年中国网络游戏市场用户状况
图表 年中国网络游戏市场结构
图表 年中国网络游戏出口收入规模
图表 网络游戏相关政策法规
图表 主流电子竞技项目介绍
图表 不同赛事类型比较
图表 海外赛事奖金权重象限图
图表 中国电子竞技产业链
图表 年电子竞技赛事奖金
图表 中国电子竞技产业商业模式分析
图表 年中国电子竞技用户规模及预测
图表 年中国电子竞技行业整体市场规模
图表 年中国电子竞技行业各模块规模
图表 中国电子竞技行业市场规模推动因素
图表 中国电子竞技用户赛事付费行为
图表 中国游戏直播用户购买主播推荐产品行为
图表 中国游戏直播用户赛事竞猜意愿
图表 中国移动游戏产品分类
图表 中国移动行业生命周期
图表 年中国移动游戏用户规模预测
图表 年中国移动游戏市场规模
图表 2016年中国移动游戏市场格局
图表 中国游戏企业上市时间及地点
图表 2016年中国不同类型移动游戏数量占比
图表 2016年上线新游戏大类分布
图表 2016年开服数量前100游戏中度和重度分布
图表 手游玩家日均使用时长
图表 手游玩家日均使用次数
图表 手游玩家性别结构
图表 2017年移动电竞市场规模比较
图表 年移动电竞市场规模预测
图表 2016年中国移动电竞游戏类型分布
图表 2016年中国移动电竞市场格局分布
图表 2016年中国移动电竞用户性别分布
图表 2016年中国移动电竞用户年龄分布
图表 2016年中国移动电竞用户地区分布
图表 2016年中国移动电竞用户学历分布
图表 2016年中国移动电竞用户收入分布
图表 2016年移动电竞用户常玩的竞技手游类型
图表 2016年移动电竞用户游戏玩法偏好
图表 2016年移动电竞用户游戏对战系统偏好
图表 2016年移动电竞用户手游付费内容
图表 2016年移动电竞用户赛事类型偏好
图表 2016年移动电竞用户赛事观看方式偏好
图表 2015年主流手游赛事项目
图表 2016年新增手游赛事项目
图表 各类型移动电竞赛事比较
图表 移动电竞赛事发展变化
图表 移动电竞赛事发展体系
图表 年中国游戏直播用户规模
图表 游戏直播平台成本分析
图表 年YY游戏直播收入
图表 游戏直播平台融资情况
图表 主要游戏直播平台比较
图表 《乱斗西游》在中国区苹果应用商店游戏品类畅销榜的排名情况
图表 2014年中国移动游戏榜单射击类TOP10
图表 腾讯游戏发行游戏一览表
图表 2016年全球游戏公司收入排名
图表 英雄互娱战略布局
图表 中国手游战略布局
图表 年中国移动游戏市场规模及预测
图表 移动电竞游戏盈利点
图表 移动电竞游戏类型发展趋势

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变化,是 2017 年游戏和电竞领域的关键词。在这个行业浸淫多年的游戏从业者们发现,自己已经无法像以前那样,用市场成功的先例来预测什么游戏会受到用户欢迎。打败一款老游戏的,大概率不是来自同一个类型,它可能来自于任何一个全新领域。

这种状况对游戏行业的冲击是前所未有的,一部分人不停焦虑,一部分人学会谦卑,还有一部分人则认为这才是机会要来了——当市场无法再用规律来验证成功模型的时候,不如就去做你真正想表达的游戏好了,反正经验对游戏行业的作用已经越来越小。

关于 2018 年展望,36 氪记者采访了中国游戏和电竞行业的一些代表人士,包括资深游戏媒体人多边形、触乐网创始人祝佳音、熊猫 TV 副总裁庄明浩、ImbaTV 联合创始人 Esports 海涛、英雄互娱创始人应书岭,得到了一些不同答案。

2018 年,显而易见的首先是,腾讯网易两大游戏巨头将继续牢牢控制中国游戏市场,看点只在于它们谁能从对方碗里多抢一点份额。

其中腾讯更早地建立了完整的电竞生态。《英雄联盟》的赛事影响力和商业价值最近一两年得到充分认可,同是腾讯旗下的《王者荣耀》占住了移动端电竞的最头部市场。

网易至少看上去还是很努力的。尽管传统 MMORPG 网游的收入占比仍然占到网易游戏的绝大部分,但不久之前网易终于将电竞上升战略高度。只不过从目前的牌面来看,腾讯掌握核心游戏开发和官方赛事,其他的直播、媒体、经纪、俱乐部、地产、教育等电竞服务公司都会自然而然地依附于腾讯电竞生态。

在巨头的推动下,电竞的商业价值将在 2018 年迎来大爆发。在试水头部赛事投放之后,广告主也在进入到电竞产业的方方面面。只是这里有个前提,游戏是有“爸爸”的行业,最头部的资源永远掌握在腾讯这样的游戏厂商手里。

不过其他环节也并不是完全没有机会,比如微信小游戏开放后,将迎来一波小游戏的红利期,中小厂商的优质作品也会有机会脱颖而出。而《绝地求生》在 2017 年的火爆证明了一件事:只要产品的长处足够长,有一些短板也无所谓。

从富二代到大公司入场,电竞的商业价值开始凸显

经过 2017 年的发展,最头部的电竞赛事已经可与网综爆款的商业价值相提并论。究其原因,一方面电竞的影响力量级已经扩大到顶级品牌商无法忽视的地步,另一方面也证明电竞用户的年龄结构越来越多样化,更多具有高消费力的用户正在成为电竞观众。

可以预见,2018 年顶级的电竞赛事赞助费会越来越贵,有意做电竞推广的品牌,应该早早开始备战了。

另一方面,2017 年上半年苏宁、京东收购 LPL 联赛战队,年底又有 B 站、FunPlus、滔博、华硕玩家国度等四家自带资源的公司投资收购《英雄联盟》LPL 联赛战队。这些公司把一支电竞战队当做流量入口的行为,是出于理性商业利益的考量计算,已经完全不同于此前富二代买战队的玩票性质。

但这里面也存在尚未补齐的短板:有数据显示,目前电竞行业人才缺口高达 26 万,而从业者才区区 5 万,做电竞教育的机会依旧很多。

轻量化游戏会越来越多,社交圈地运动将以微信小游戏为跳板

张小龙在 2018 年初的微信公开课上花了很大精力介绍小游戏,动辄数亿的用户活跃度令人鼓舞,轻量化游戏很有可能迎来像移动互联网时代的 app 游戏那样的红利期,许多开发者在卯足了劲等待风口把自己吹上天。

《旅行青蛙》的走红足以证明,有一大批非核心游戏玩家的用户也希望能玩到满足他们需求的游戏。当这种轻量化游戏越来越多出现在市面上的时候,又能反过来吸引更多从来不玩游戏的用户尝试,其中有部分则可能会转化为体验更好、耗时更长的重度游戏玩家。

这就是游戏媒体人多边形所说的新形态社交圈地运动。不同于以往 app 原生系统游戏把社交软件当作跳板(典型的就是《王者荣耀》),2018 年的新游戏很可能都会同步开发一个轻量化的版本,用各种方式吸引他们到 app 上体验完整的游戏版本。

正如英雄互娱创始人应书岭所说,游戏行业会变得轻重结合。重的游戏是传统,轻则是未来。

不过,即便轻量化游戏像移动互联网时代之初那样成就了新一批的游戏公司,但 A 股上市道路短期内却不太乐观,这主要取决于证监会的态度是否会转变。

以下分别是祝佳音、庄明浩、Esports 海涛、多边形和应书岭的观点:

2017 年的游戏行业,对我来说感觉最深的一点就是,以前我们像是一个小圈子的爱好者,就好像弹吉他的人不是很多,玩保龄球的人不是很多,那么相对来说群体是比较小的。那从 15 年、16 年甚至是 14 年开始,因为移动设备的增加,带来了一大波人口红利,所以导致游戏越来越变成一种并不新鲜的东西,并不是小圈子里的东西,它变得更像电影或者流行歌曲那样的大众文化,娱乐手段。所以在这种前提之下,好的产品就越发呈现出一种不可捉摸的趋势。

什么叫不可捉摸呢?比如在《王者荣耀》之前,《阴阳师》是最火的,忽然出了一个《王者荣耀》。以前游戏的从业者在做游戏的时候,都会举出很多市场验证过的例子来分析说,这个游戏未来的前景会怎么样,它可能会很受欢迎。实际上《王者荣耀》出乎大部分人的意料。多数的成功原因都是在事后分析,看起来都很理直气壮。但是回到之前的时候,并没有人在这款游戏出来之前就看好。

成功当然有其必然性,但是我觉得现在的人还没分析出这种必然。你看早年《魔兽世界》出来之前万众期待,那时候所有游戏的宣传语都是什么“万众瞩目”,什么“三年期待”对吧?《王者荣耀》,我可以说 80%的人并不知道它为什么这么厉害。

接下来就是就是 PUBG(即《绝地求生》)。PUBG 的任何一个问题在其他游戏上出现都是毁灭性的。但 PUBG 就是不死,而且活得挺好,你说它犯错了吗?犯了无数的错,还都是大错。那又怎么样?你说其他的游戏,没犯错是没犯错,别说大错了,小错都没怎么犯,但就是被 PUBG 把用户都抢走了。

以前游戏是专业化的,这一类的游戏就是这一类的游戏,很难想象比如说《塞尔达传说》会抢蓝洞(《绝地求生》的开发商)的用户,现在整个游戏行业越来越变成了一大坨。当然每个游戏跟游戏之间有很大的区隔,但这是小圈子的看法。在大众看起来其实就是从一首歌到了另一首歌,那音乐人们当然有各种奇怪的区分方式了,爵士风格的现在取代了流行风格的。实际上大多数人不知道这个区别,然后变化越来越快,游戏越来越多变成了一种社交手段,而越来越少是一种专业娱乐。

我们比较流行一个私下的预测就是,PUBG 会被什么游戏打倒?共识是肯定不会是另一个相同类型的游戏。大家的对手现在都不在同一个游戏类型里面,是所有的游戏类型来抢所有用户的时间。

后来你就会发现有大量原来不玩游戏的人,玩了《王者荣耀》,也不追求什么,就在里边跟同事或者跟朋友一起玩。这个时候你说它是社交属性大还是游戏属性大,我觉得已经说不太清。然后 PUBG 出来,莫名其妙的一大波人都跑去玩,我也玩,不是因为它多好玩,而是因为我可以在游戏里面用车撞死我的朋友多边形,我为什么不玩别的,因为多边形也不玩别的。

2018 年接下来游戏行业有什么特别期待的或者现在可以预见到的东西吗?没有,不知道,因为不停的期待实际上就是不停被打破,但是不期待的可能会有出乎意料的东西出来

从我接触的游戏行业从业者来说,有一部分的确是越来越焦虑。他们会觉得这个市场无法预测。另外也有一些人跟我讨论过这种思潮,既然我无法预测的话,那么我不如就区做自己擅长和喜欢的东西。如果你把游戏看成是艺术表达的一种话,理论上应该是像这样去做的。

至于轻量化游戏的电竞化,我觉得有点像是一条半斜不斜的路,可是有钱毕竟可以创造奇迹。我也在过去的几年中数次目睹用钱创造出来的奇迹,所以现在也变得非常谦卑,对市场表示谦卑,多不靠谱的东西你用钱也可以把它变得靠谱起来,那有什么办法我只能表示惊讶。

我对电竞的态度是谨慎观望,但现在已经学会了对资本和市场谦卑和敬畏。去年在鸟巢举办《英雄联盟》比赛,真的有很多人去黄牛那买票,这些是实实在在的东西,看那些新闻照片反正我觉得蛮惊讶,比起那些数据或者趋势,这些表现才让我相信电竞可以做的不错。但是我同时也见到了大量的所谓号称自己有电竞比赛,但实际上付一百块钱一个人的价格,买了好多学生去做观众什么之类的,这种情况也很多。

庄明浩 熊猫 TV 副总裁

2018 年,从移动端来说,腾讯把持游戏行业头部地位的局面肯定会持续,这一两年都是这样,未来短期也不会有太大变化。网易也会占一部分市场。但其他稍大一点的游戏公司都在 A 股,比如巨人、掌趣、电魂等。对上市公司来说利润最重要,利润驱动之下,要有大的业务创新是比较难的。创新的游戏类型相对来说要更多指望一些稍微小一些的厂商。

国内整个游戏市场的格局不太会发生大的变化。在这个基本盘下,有几家目前已经在准备上市的甚至已经在排队中的游戏公司仍然值得关注,比如做《崩坏学园》的米哈游,做《恋与制作人》的叠纸公司,做《生死狙击》的无端科技等等。这几家游戏公司本身的质地都很好,但是考虑到最近一段时间证监会对游戏类公司的审核态度,可能国内 IPO 之路依然不是太乐观。

当吃鸡类游戏向移动端移植并普及的时候,也有可能出现类似于 PC 端硬件销售上涨的机会,但目前还没有体现。腾讯旗下天美和光子的第一批吃鸡游戏还在测试,据我了解他们用的测试机都是内存 2G 以上的。如果 2018 年吃鸡手游足够火,可以推动一批中低端手机的更新换代。至于通信条件方面的影响则很有限,虽然吃鸡是对即时性要求比较高的射击类游戏,但目前的网络基本能满足要求。

而 PC 端,仍然投入资源给大作的游戏公司已经没几家了,《绝地求生》的版权在腾讯手里,别的机会基本上就没有了。

短时间内,传统 PC 电竞还不会被移动电竞取代。当然了,移动端肯定会继续渗透,但本质上对电竞来说,最核心最头部的市场还是在 PC 端,PC 端电竞的深度、竞技性、观赏性都是移动端没法比的。除非就是 VR/AR 等新技术真正普及之后,才可能会对传统 PC 电竞产生冲击。当然到了那个时候,也就没有什么所谓的 PC 和移动之分了。

关于电竞行业资金的流入,除了更早的京东苏宁之外,2017 年底 B 站、FunPlus、滔博、华硕玩家国度等四家自带资源的公司投资收购《英雄联盟》LPL 联赛战队,这就不只是以前那种单纯的赞助了,而是分别跟各自主营业务有结合的模式。如果说把之前的富二代们养战队模式看成一个极端,纯公司化的运营看成另一个极端,那么现在的大多数战队俱乐部其实是处于中间的地位,很典型的比如超竞集团及其旗下的

至于汽车、化妆品等传统品牌大客户对电竞业的广告投入,其实在中国整个行业里能产生广告价值的所有 IP,包括娱乐、体育以及现在的电竞,对广告主的吸引力都是分阶段的。新 IP 刚开始,广告主肯定是悲观否定的,然后就会慢慢观望,到了一定时候会开始尝试,发现价值之后就一定会拼命争抢。而目前电竞行业头部 IP 对广告主来说,处于尝试和争抢的中间,大家已经看到了电竞赛事的效果和商业价值,但还没开始争抢。广告主冠名电竞赛事、签约电竞代言人的主要目的是打品牌,目前来说很难进行效果定量,只是大家从赛事数据、曝光量等各方面来说,感觉是不会差的。

关于资本市场与电竞行业,如果类比所有新兴行业爆发时的 Gartner 曲线来说,电竞行业现在刚刚过了最高峰,借概念炒作一波的时候已经过去了,在慢慢回调。另一个方面,对整个游戏行业来说,包括传统端游等在内,以后 90%的项目都将是竞技化的,所以电竞行业的机会是很大的。不过最近几个月,市面上在电竞行业感觉是没有新的明星团队明星项目冒出来。

现在整个电竞行业,唯一形成生态闭环的其实只有腾讯。就像北京城市道路的环线一样,腾讯电竞的生态里,最核心的一环是腾讯自己,二环是围绕赛事的俱乐部、赛事本身以及赛事相关内容公司,三环是直播、媒体等各种电竞服务公司,四环是电竞教育、地产等。其他的游戏公司都只有一环,或者小型生态。阿里游戏现在的问题就是没有一环,二环也在比较偏远的地方,就是它自己没有头部核心游戏项目,资源再多也形成不了生态。你看今天网易的发布会,才刚刚表示把电竞上升到战略高度,是个好事,其他厂商也意识到了这一点。

对电竞来说,头部赛事的集中度是非常高的,虽然中国电竞用户和观众都是千万上亿的量级,但只有头部的赛事有价值。当然了,腾讯也不可能所有事情都做,作为电竞服务公司,你仍然有很多机会。

相比起娱乐、体育来说,中国电竞行业整个行业需要补齐的能力还是挺多的。第一首先是缺人,人才始终是最重要,过去几年电竞发展始终受到缺乏人才的困扰,细分下去的话,电竞经纪人是最典型的,头部电竞行业的商业价值已经足够大了,但经纪人的水平跟传统娱乐体育经纪人之间差太多了。赛事本身舞台灯光策划这些到还好,因为电竞本身自成体系,国内也已经算走靠前了,但一些商业化、谈判、合作、包括了解资本的人才还差一点。

微信小游戏等轻量化游戏一定会发展出竞技性的,比如之前巨人的《球球大作战》也有竞技化的尝试,包括 Supercell 旗下的几款游戏之前也办过比赛。

过去一年里最重要的事情我觉得就是《绝地求生》的出现,令人震惊。我做电竞十几年了,从来没有出现过这样的一款游戏,如此迅速火爆起来,然后如此迅速把所有项目的人都汇集过来。以前其实比如说你一开始是打《星际争霸》,可能看不起打《魔兽争霸》的。然后打《魔兽争霸》的看不起打 dota 的,打 dota 的看不起打 LOL 的。总会有一个鄙视链。但是《绝地求生》跳出了这个鄙视链。所有项目的玩家都能去玩,你不用担心自己的粉丝会不高兴,粉丝也喜欢看,然后迅速普及,乃至于救活了网吧行业,带动了硬件行业。我觉得这一年里,这个神奇的游戏的出现很有意思。

去年的这个时候,我们所有人都还不知道《绝地求生》是什么呢。H1Z1 大家都不知道,那个时候没人关注 H1Z1。所以电竞市场是一个变化速度特别快的市场,就你现在往后看三个月都看得很远了。在这种情况之下,写个什么行业预测,你写给不懂的人,人家会挑你错,你写给懂的人,人家也不一定服气。

新一年的判断,首先我们认为《绝地求生》肯定持续会更热。就我们公司来说,新的一年会非常忙,我们算了一下,2018 年平均下来,可能我们每周会有两个线下项目要做,这都是《绝地求生》带来的。

多边形 资深游戏媒体人

Nintendo Switch(以下简称 NS)在 2017 年能够获得成功得益于它第一次成功的弥补了重度玩家和轻度玩家之间的一个缺口。对于重度玩家来说,NS 可以在大屏游戏与随身游戏之间无缝切换,并能提供完全一样的游戏体验,而在此之前,家用主机和掌机之间性能的差距导致游戏体验差异非常大。对于轻度玩家来说,NS 在提供轻量级休闲游戏的同时,也能提供大量重度游戏可供尝试,拉近了他们与重度玩家之间的距离。这两个类型的玩家可以在同一个平台上有高度重合,这是以前没有出现过的情况。

从目前的趋势看,任天堂为 NS 在 2018 年已经做好了布局,自家 IP 的产品例如《塞尔达无双》、《大金刚:热带急冻》等将继续为 NS 保驾护航,3A 级重度作品例如《黑暗之魂 重制版》、《猎天使魔女》等将满足核心玩家的需求,而新近公布的《Nintendo Labo》则将电视游戏与传统手工纸模进行了深度结合,从公布后众口称赞的口碑来看,游戏的销量一定不会差,而这种“寓教于乐”的游戏方式也更能让爸爸妈妈和孩子们一起娱乐。

另外,NS 将很有可能在 2018 年涉足中国内地市场,数年之前任天堂曾以神游的名义将自家的掌机产品带入到中国内地市场进行试水,而这块市场自 2014 年随着微软和索尼的高调进入和被重新激活,与 PS4 和 Xbox One 这样完全针对核心玩家的产品相比,NS 这样一款合家欢类的游戏硬件无疑将获得更多受众群的喜爱,也更适合在中国市场做新的拓展。

《绝地求生》(以下简称 PUBG)是 2017 年的话题游戏,虽然游戏还有着非常多的缺点和优化空间,但 PUBG 证明了一件事:只要游戏的长处够长,有一些短板也无所谓。

而《王者荣耀》在 2017 年不仅仅只是一个话题性的游戏,它在 2017 年的整体表现让国产游戏第一次能比肩全球游戏行业的顶尖作品,甚至可以说在某种程度上处于领先态势。《王者荣耀》登陆 NS 和《绝地求生》登陆 Xbox One 这类行为,如果放在一个成熟的、有足够装机量和玩家基础的市场上,作为手游平台的王牌作品和 PC 端的话题作品登陆主机平台一定是一个具有标志性的事件。但是放在国内来看,前者至多是让更多手游玩家注意到了有 NS 这样一个平台的存在,后者则根本无法撬动 PC 端玩家的兴趣,仅凭这两个当红游戏与主机的结合,不会对国内主机市场有任何改观。只有这样的情况持续出现,不断刺激受众群的注意力,持续发酵,才有可能在未来引起质变。

所以就当前国行主机市场的情况来看,2018 年的中国主机市场也至多可能还是稳步缓缓向前

2018 年还有一个值得关注的点,是像微信小游戏和 QQ 玩一玩这些社交平台出现的轻量化游戏。轻量化游戏意味着用户进入的门槛进一步降低,对于社交软件来说,则是圈地运动的进一步拓展,以往游戏软件会把社交软件作为用户的平台跳板,通过社交软件传播后,将用户导入到自己的游戏里,但现在社交软件通过轻量化游戏的方式将用户截留在了自己的圈子里。

但总体上,这样的行为属于不同社交软件之间的博弈,无论是微信还是手机 QQ 都希望用户在自己平台上停留的时间更长,于是就会想尽一切办法把用户牢牢的抓在手中。从市场方面来说,可能会进一步细化用户群体的属性,作为重度社交用户,可能会选择轻量化小游戏来满足自己的社交需求,而相对重度的游戏用户,则还是会继续选择独立的游戏应用内去获得更丰富的游戏体验。

对于厂商来说,轻量化游戏等于又给他们提供了一个新的入口,从收益上来说并不会受到圈地运动的影响,反而可能会增加新的盈利渠道。相信在 2018 年会有更多游戏厂商投身到轻量化游戏的制作中去,而随着技术的不断攀升,我们会看到更多超出我们预想的轻量化游戏出现。

应书岭 英雄互娱创始人

2017 年游戏和电竞行业出现了很多变化,留给英雄互娱和我最宝贵的经验是坚持。

我以前就说移动电竞和传统电竞的关系是“短时间共存,长期将取代”,现在仍然坚持这个观点,长期来看移动电竞还是会取代传统电竞,主要原因是科技的发展以及玩家习惯的改变。

2018 年初,微信小游戏、养蛙游戏等轻量化游戏先后爆红,说明在游戏行业里,轻重是结合的,养蛙等游戏的爆红代表游戏产业在变大,覆盖更多的女性玩家、多年龄层次的玩家。

另外,我们认为,2018 年中国公司的海外市场也将进一步扩大。

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