有没有好的方法来推广手游推广团队,或者有没有团队来帮忙推广?

这篇文章主要讲的是产品出来之後CP要做的准备,打法的选择运营商的选择和谈判的技巧。适合没有商务经验的纯研发团队

去年成都号称有700+的手机游戏团队,姑且不論这个数字的真伪但UI和cocos程序真的很难招。朋友公司1.2w月薪招募的cocos主管只会翻译flash的语言(请注意1.2w的月薪在成都是不低的价格)。毕竟每个團队至少1个UI1个cocos(假设他们用cocos开发的话)。

但是今年cocos的价格降到5-8k呵呵~~~有种别国君主被灭,我方大肆登录的感觉

造成团队灭亡的主要原洇之一,是该国君主的商务和运营能力几乎为0创业之初就认为“有人怎么怎么做赚到钱,我也可以……”结果发现这种模式无法复制,有产品本身的原因也有不知道该如何去开启运营的原因。

现在假设贵国度的产品已经开发完毕,也要寻找运营商而你不具有强力嘚商务能力,该如何是好

“你必须要记得,你的第一用户是运营商第二用户才是玩家。所以在运营之前一定要先打动运营商。”——Zpr

那么运营之前CP要做好哪些准备呢?

第一游戏的美术一定要做好。

“你在美术中花再多的钱都是能挣回来的”——某运营大佬刘x。

“不好看的美术早晚要重改不如先弄好一点。”——某CP谢x

“美术开发上每多花一点钱,推广的成本就少很多”——某海外运营公司ceo迋X。

因为未经本人同意用x分别代替勇字、庭宝两个字、巍字。

游戏就宛如妹纸美术就宛如妹纸的外观。

现在市面上待选的妹纸这么多运营商每天要看许多的妹纸。

尽管温柔贤淑的妹纸才适合做老婆但在大量妹纸面前,运营商根本无法逐一体验妹纸的温柔初步筛选嘚评判一定是基于外观,因为这一目了然不好看的妹纸一定会被优先淘汰。

游戏也一样在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩也佷难被亲睐,过不了运营商这关出师未捷身先死。

所以游戏美术实在太重要直接关系到代理成功率和代理金。

某个创业团队的策划水准实在不行但程序和美术很给力,产品做出来后相当有卖相

运营商测试后说了这样的一句话:“垃圾”。随后又说:“策划不行我们鈳以改美术不行就改不了了。”这意思是:妹纸只要漂亮活儿不好还可以慢慢教。但长得丑那就完了

第二,请完善游戏系统

在游戲完成度上,运营商和CP的看法是不同的大多CP会认为,核心玩法完成后这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀从技术上来说,新掱帮助、聊天、好友等等这些都太简单了完全可以放到后续做。所以CP此时容易产生一个幻觉:“可以给运营商看了”

之后的流程一定昰这样的:CP找到了一个运营公司负责接入产品的商务。同时CP产生第二个幻觉:这个商务很懂游戏于是CP告诉商务:虽然我们暂时没有开发噺手帮助、聊天、好友等等系统,但请不要在意那些细节相信我那些都很简单!说完后,CP产生第三个幻觉:这个商务欢乐的接受了自己嘚解释并一定会反应给公司。

而现实的结果是商务说:哦。然后转手把产品交给评测组

评测后,评测报告一定是这样的:交互系统評分聊天没有,0分公会没有,0分好友没有,0分新手引导系统,引导没有0分……总评分50分,不符合代理条件

CP听到这个结果很委屈:桥斗玛德……伦家不是不能做,只是没时间这些明明很简单,搞定分分钟的事情……你们为毛这么在意这些细节但运营商真没空聽你解释,因为他要看下一款产品了人家很忙的好不好。

除非你运气好碰到一个懂产品的商务,并且他/她很欣赏你的产品在极力推薦下,才可能逃过这一劫但我可以很负责任的告诉你:接产品的商务,80%以上不懂产品写到这里我实在忍不住想吐个槽,这是发生在成嘟某手游推广团队公司真实的事情

去年下半年,该公司开发了一款三国题材的卡牌游戏因为未经同意,产品名字我不能说全现在的叫《X国志威力加强版》。一个运营公司的美女商务跑来问产品代理的事情美女说:“你们做的什么类型的产品呢?”开发公司:“卡牌類”美女又说:“你们竟然做的是卡牌游戏?你们不怕犯法吗”开发公司:“南尼??”美女接着说:“你看炸金花这些游戏不昰赌博吗?不犯法吗”开发公司:“我有点事情先走了……”

完善系统和良好的美术是CP在把产品交付给运营商之前,必须要准备的

美術和系统问题都解决了的话,就可以着手运营了首先要认识手机游戏的环境。

从13年开始直到14年上半年手机游戏市场行情都很好,行业夶佬们功不可没通过鼓吹、收购、斗殴等多种方式把产业炒作起来,于是赚钱的手机游戏公司很好卖

现在清一色的求购声:亲,有没囿年利润3000万以上的手游推广团队公司推荐介绍有提成哦!手游推广团队行业闪烁着光辉,于是代理金也可观起来

2013年底it茶馆的春晚,某夶佬对着一桌在成都还算有头脸的CP嘉宾冷嗤道:且~要不是有这群愿出钱的运营商养着你们早死了!

话虽然难听,但是实话近年来代理金高的不正常。用某款产品举例该产品12年签的,13年的时候流水过了千万签出去时候的代理金是:100万(号称)。而13年底不管什么猫猫狗狗,凡是敢公布代理金的基本上都奔着1000万以(号称)。

虽然真金白银1000万签的产品少之又少但300万以上签的却很多。不过就算是300万运營商的压力还是不小,真有那么多赚钱的产品吗毫无疑问木有啊!造成这种效果,一切都是市场炒的!“要不是有这群愿出钱的运营商養着你们早死了!”

现在手游推广团队市场还持续火热,站在CP的角度除非你觉得自己是樱木花道一般的天才,

并认为自己第一款产品僦屌炸天否则趁势卖出高的代理金,才是上上策

基于手游推广团队市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金

把产品发给盡可能多的运营商,如果有人喜欢能卖得代理金最好。如果卖不掉就想办法调产品。可以自己调也可以找人帮忙(具体细节后面会寫)。调好之后拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运

PS:大部分时候,在数据未经验证的情况下通常是独家代理才卖得代理金。但如果数据很不错联运也能收钱。

第一步:认识各个运营商

首先要寻找你的目标用户,就是游戏运营商游戏运营商哪儿找?

最简單的办法是朋友推荐如果你没有这样的朋友,可以关注微信公众号比如:

Gamelook、GameRes等等,他们会定期公布行业聚会信息有本地的,也有外哋的其中有不少是运营商单独或者联合举办,专为收产品而来到时候你印好名片,带上自己的游戏演示机直奔会场而去。

大部分会議内容并不重要那是成功人士装逼的地方,就算错过了也没有什么可惜的由于游戏行业中碰到的问题千差万别,试图听所谓的干货来解决自己问题的纯属……呵呵。

你的主要任务是认识人会场上就算是CP也值得交往,因为他们可能给你介绍资源

除非你很漂亮或者肥皂捡的好,没必要花费大量精力去结识主办方或者外界听起来很牛逼的人大多时候,他们不会鸟你因为身份不对等,且没有共同话题

初期最有价值的人,是做IDC、支付、数据统计、卖流量的朋友不要认为你暂时用不着他们就不去接触,由于职业原因他们认识很多CP、運营商、投资人。更加上你是他们潜在的合作伙伴所以他们会很乐意和你沟通,给你带来很多有价值的朋友你和这些人在一起,简直昰天造地设的一对从他们那里获取的信息,绝对比你在网站上看到的要丰富全面八卦火热

第二步:和运营商接触前的准备

不同的运营商口味不一样,每个运营商都有看中你产品的机会见更多的运营商有助于提高卖掉产品的几率,且能对自己产品有个大致的估值所以┅定要接触尽可能多的运营商。

你不是暴雪被拒绝是常态,但如果被拒绝的事情发生了一定要友善的追问原因,以便改善产品

见运營商之前,需要准备的东西至少有PPT、游戏包和视频PPT中最重要的环节是团队介绍(如果团队成员拿得出手的话),记得把值得炫耀的地方標红

最不重要的是游戏介绍。我知道有人会吐槽但放着包不玩,视频不看要从PPT里了解游戏的人脑子一定是坏掉了。

包是一定要有的除非你是超级牛逼团队,否则不可能只靠抓图或者PPT就谈成代理包的容量对产品评级有一定的影响,分为几个级别:

5M以下:适合单机、弱联网做内置的特别喜欢。

6M以下:适合单机、弱联网三大运营商可以强推。

10M以下:适合单机、弱联网三大运营商比较喜欢。

80M以下:體量偏小的游戏这是网络游戏体量最推荐的。

其它:如果无法满足以上那就随意了……。

包的容量在一定程度决定了吸量能力这和遊戏是横屏还是竖屏一样:小包和竖屏是加分项,但核心依然是游戏好不好玩

注意,上述三大运营商不是代理商而是电信、联通、移動。至于三大运营商的价值和意义其中八卦甚多,且和本文无关暂时搁下。网络游戏的话无需优先考虑。

游戏视频非必须但建议伱做。录制精良的视频可以提升产品的议价权视频比游戏包更容易传播,价值原理很简单:测试游戏需要花费较长的时间和精力3-5分钟嘚视频可以很快让人轻松了解你的游戏。

假设你的视频做的很好可以幻想几个情节:运营方看视频的时候觉得不错,然后他交给朋友看朋友说:是你们收的的吗?运营方洋洋得意:是的羡慕吧?

或者:运营公司老板哪天心血来潮“把最近产品拿来看看”老板拿到你嘚视频一看:这个好,就这个就这个!

视频还有个好处:可以让你的团队看起来更专业,装逼利器记得最后打上公司logo。

没人要我家产品怎么办

假设你把产品给国内运营商发了一圈,结果没人对你的产品感兴趣99.9%的原因不是曲高和寡,而是你的产品真的很烂

初期受挫會对你和你的团队造成很大的打击,主要来自于这些方面:你一直认为你的产品很牛逼结果它是一坨垃圾——你心里受到了创伤。你的團队辛苦了半天产品终于“完成”了,结果发现做出一坨垃圾——团队士气下降你周围的“前辈”围观这坨垃圾,并开始数落你:早給你说了XXXX——雪上加霜更可怕的是,你发现自己快没钱了!

你不是曹凯不是陈默,不是张谱一蹴而就的事,可能性太低了

“我从未想过我一款产品就能成功,每款产品都是团队的积累”——《格斗江湖》制作人刘X(一如既往的,未征得同意我不能透露其真名)說这句话的时候,强哥还很苦逼他坚持了14年一直没放弃,终于成功了

受挫是常态,作为Leader的你需要调整好自己的心态。产品开发完成嘚时候这事才刚刚开始。

由于这篇文章主要讲有关运营的事情至于缺资金该怎么办,不在此讨论赠送金山孔老前辈的话:“你先想恏要做什么事情,钱其实不是最大的问题”

假设你没有放弃,那就继续:首先你要测试一下自己的产品一方面是找到问题在哪里,另┅方面确认运营商是否看走眼了

测试可以自己做,也可以找运营公司帮忙如果是自己做,找一些卖广告的平台比如91,导几千用户进來即可然后根据用户在游戏中的数据,寻找问题在哪里

但我建议找一个运营公司和你一起做,愿意调产品代表你有诚意把产品做好,这样的CP运营商是欢迎的。并非所有的运营商都短视有不少运营商愿意和CP一起调产品,比如热酷比如Play800,比如云顶比如野火等等。

2、获得专业的修改意见

3、为今后的代理做出良好铺垫。

你要付出什么和运营商好好沟通,代价如下:

1、可能是同等价格下的优先代理權

2、可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS

3、可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等

4、甚至可能什么都不需要付出。

但请注意只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK否则你的数据全国人民都会知道。

至于数据是否要保密《龙纹X国》的CEO刘云X有自己嘚看法。刚总他说:“反正迟早数据都要见人测试时候的好坏没关系,只要最后调好了就行!”

PS:如果你能找到一个愿意在台湾帮你测試和调产品的运营商就最棒了!因为台湾用户的付费习惯与大陆比较接近并且对大陆市场没影响。

如果几家运营商都对你家产品比较感興趣好紧张,该怎么办在兴奋之前,得先要考虑一个问题:什么样的运营商是靠谱的

除非你想拿笔钱就跑,如果想安心把产品做好还是得找一个靠谱的运营商。靠谱的运营商一般有以下几个特点:

由于手游推广团队市场的火热,短时间内冒出大大小小很多运营公司这些公司除非很有背景,一般都没啥钱更多的是二道贩子,低买高卖合作之前,CP最好能先去这些公司看看再做决定我亲眼目睹恏几款产品以几万的价格收入,再以几十甚至上百万的价格转手对这种行为我十分愤慨。为什么不带上我……

早些年某个靠运营起家的巨头公司口碑在业内很烂。花了几个亿什么都没有搞成。朋友不顾阻拦把产品代理给他们业外人都对朋友说:“哇,X总你要发财叻!”。业内人都对朋友说:“代理给XX真傻。”口碑不好的公司一定是有问题的,就算大公司也不例外朋友的那款产品后来果然因為非产品的原因傻了。

去年底成都GMGC一个新成立的运营商拜访朋友公司:运营商:“我们测了,你那个产品很不错直接说多少钱。”朋伖:“南尼我对贵公司情况还不了解啊。”运营商:“这有什么关系我们有的是钱!我们的资方是XX。”朋友:“啊那个……贵公司現在负责运营游戏的有多少人?”运营商:“7、8个吧”朋友:“这……有GS吗?”运营商:“什么叫GS”朋友:“我有点事情先走了……”没几十号人的运营团队,能干出什么事来何况还不懂!

第四:懂运营,有背景

在很多新成立的运营公司里面,有一类公司他们的CEO戓者核心运营来自于大运营平台,比如91、360、人人等等他们背后有充足的资金支持,也有四通八达的人脉资源这类公司相当值得推荐。怹们不但能用以往的经验和手上的资源把你的产品运营的很好,还会教你怎么把公司做的得更好能极大的开拓CP的眼界。

以上4点如果都具备是靠谱的基础,如果还满足以下几点就完美了:

1、有成功经验的——操过大盘的公司更安全

2、你的产品类型恰好是运营商缺的——这种事情可遇不可求。

3、愿意帮忙调产品的——你把产品从0做到1运营协助你把做1到100。

4、愿意投资你的——亲儿子一家人。自己人好說话

5、未签订合同就给你做了运营方案的——有诚意。

6、CEO亲自出马的——有诚意

上面讲了什么是靠谱的运营商,有的CP可能还不知道该怎么得悉这些消息一般消息通过朋友打听与直接询问。考虑到新手引导要做好所以我把要问的问题也整理出来了。不全面但可以参考:

2、你们公司名字、地点

4、现在公司内有多少人?

5、这些人员的搭配是怎么回事比如运营多少,客服多少

6、你们公司的资金来源是?

7、你们运营团队主要的负责人是谁他的经历是什么?

8、你们擅长运营哪方面(安卓或者IOS、国内或者海外、游戏类型)

9、你们公司平囼现在总共多少产品?

10、哪些产品做的不错数据如何?

11、你们希望拿我们游戏的什么版本

12、如果合作,你们要怎么运作我们这款产品

除此之外,闲聊的话题也是有必要的有助于了解对方靠的是不是背书,也可以增长自己的见识并拉近关系。比如:

1、你觉得XX游戏成功的原因是什么

2、如果我们刚开始开发游戏,在游戏类型上你有什么建议市场上哪些类型最受欢迎?

3、都说3D游戏在表现力上优于2D运營数据上你觉得也是这样吗?

4、都说长线游戏才赚钱但现在赚钱的很多是短线游戏,你怎么看

5、现在电视游戏概念炒的很火,你觉得怎么样

6、H5游戏好像有人在做,号称手机上的网页游戏你认为有前途吗?

这些话题可以随时找不一而足。如果对方是资深业内人一萣会给你一些有趣的回答。

终于到了摘果子(初期)这个激动人心的环节了!

前几天吃冷锅兔的时候一个给自己起了奇怪名字的美女告訴我,“听说(这一般是八卦的开头)国内X公司花5000w代理金拿了一款产品。”于是大家八卦纷纷:“假的吧!”“据说这个产品之前还只囿构思的时候另一家公司愿意1000w代理金去拿。”“这得做多高的流水才能把坑填起来呀”“没事,他们有钱他们又不是第一次干这种倳儿。之前不是几千万打水漂了吗”“骗子卖给骗子了。”“这次肯定有人要下课了!”

如此劲暴的消息不排除这是炒作的可能。那麼什么样的代理金是合理的我认为因产品而异,网络游戏50-800w都是合理的范畴以200-500w居多。

尽管外面新闻讲的代理金都是千万级其实大多是假的。更正一下应该是:我尚未见到真的。我见到的情况是这样的:有的把代理金直接乘了一个系数有的把推广资金也算做代理金加仩去。所以请大家面对现实

引用朋友的一句话:“这么多产品代理金过千万?你相信就输了”

那么,该如何多拿代理金呢

PS:顶级公司做的产品有可能超1kw,但本文的目标用户应该没到那个程度

运营商和投资人很相似,一个是找产品一个是找团队。产品是团队开发的归根结底来说是找人。

人对了代理金就上去了。学会了和运营商沟通自然也就学会了和投资人沟通,所以下面的内容对找投资也有幫助

谈的时候要注意。找运营商的CP很多和CP对接的人是运营商的商务。有些商务被各种CP求得多了沟通起来存在一些障碍。站在一个不對等的立场上去谈对己方是很不利的。

作为CP要告诉他们的是:咱们是对等合作的关系。不是要骗人CP要学会阐述自己的长处。交谈要點:

请根据自己情况选择性阐述以下团队背景,让对方觉得自己团队很靠谱:

1、介绍Leader、制作人等之前成功过的案例(不是现在的公司也沒关系):曾经做出过高流水的产品最有说服力

2、介绍团队合作情况:合作年份越长的团队越稳定,开发更高效风险越少。

3、介绍团隊成员资历:大公司出来的人听起来更靠谱

4、介绍团队的投资人:如果投资方名头不小,告知对方可以增加团队的靠谱得分

5、介绍远景规划:对这款产品,对公司发展的规划想清楚了的话可以聊,没想清楚聊这个容易砸自己的脚

由于不同产品的特色各样,产品亮点請自行总结运营商一般会对这样的产品感兴趣:

1、运营商正缺类型的产品。

2、有漂亮的外观的产品

3、有趣易上手的创新产品。

4、体系唍善的微创新产品

在产品介绍的时候选择牛逼的地方来讲,但不用多说因为产品主要是对方的评测组在测,既然愿意谈那一定是感兴趣的要记住,不是每个商务都懂产品不同人的游戏经历不同,对游戏中一些设计的看法也可能不一样除非你觉得完全能hold住,否则多說易多错切忌和运营商的人纠结游戏理论,输赢都扣分

第三部分,数据(如果有的话)

如果有好的数据,完全可以让对方开组服试試效果有了数据一切都好谈。但不要指望运营商相信你所把控的数据那只能作为参考,因为数据很容易作弊曾经有个运营商告诉我:“我昨天看了一款次存80%的产品。他们次日登陆每人送20元话费……”

运营商不喜欢一来就要钱的团队他们喜欢团队有耐心,从产品出发所以,表达出自己对产品的诚意有助于获得运营商的好感可以从以下几个方面来表述:

1、如果之前有商业化产品,表述和之前运营商嘚良好关系证明本团队能够和运营商良好合作。

2、表述团队的执行能力很强保证响应,最好能有具体数据:如大问题24小时中随时响应小问题24小时内响应之类。

3 、尽管产品独家代理但团队还是有专门的运营人员来配合运营方的人员一起调产品。

4 、欢迎运营方进驻到开發方处一起调产品包吃喝拉撒睡。

5 、表述团队很专注于这款产品在一定时限内,产品未盈利前不开发新产品

综上所述,你给运营商描述了一个靠谱的团队带来一款有亮点的产品,并愿意持续跟进做大这样的合作对象是多么诱人,看不上反而是他们的损失了

就快簽订协议了,但很多CP充满疑惑害怕风险。(签了记得给我的广告对象充值)目前手机网络游戏市场比较成熟结算、分成比这些都有范夲,没啥问题主要的合作风险来自于:

1 、产品被雪藏不推。

2、说好分批给代理金后期的不到账。

3、承诺的推广资源不兑现

很多人传訁:某某大公司,收购了某产品不推原因是防止竞争伙伴拿去,导致CP很悲剧不敢说这种事情没有,但这种事情就算有也轮不到你的头仩你现在完全不用在意这个。

一个产品被雪藏根本的原因无非是:

2、产品不甚给力且运营商拿到了更给力的同类产品

3、产品不甚给力苴运营商暂时没资源推。

统一起来的原因是:产品不给力这也是第二个风险“分批给的代理金,后期的不到账”和第三个风险“承诺嘚推广资源不兑现”的主要原因。

不少CP希望运营商在签订协议的时候承诺推广资源。尽管这些协议有法律效应但强扭的瓜注定不甜。運营商完全可以拖延或者给垃圾的量CP根本不可能有精力通过司法去闹腾。

这条约定在大多数情况下没有实际价值因为它不符合一般的商业逻辑。如果数据不好止损是最明智的,在这种情况下要运营商亏本去推或者继续给代理金,扩大损失运营商怎么可能接受?相反如果数据好了,运营商不推才是真正的傻瓜

尽管约定推广资源的协议在极少数情况下有价值,但一般的CP几乎用不上不要指望靠这個翻盘,产品数据好才是硬道理

既然如此,站在CP的立场应该如何尽可能的规避风险?注意以下几点:

1、代理金少分期2-3期为宜。约定簽订协议后就要支付第一期

2、尽可能提高第一期的分成比。因为有可能你只拿得到这一笔

3、尽可能多和运营商友善沟通。说不定运营商觉得你态度好多给一些机会。

4、推广资源能约定最好但不是最重要的。

5 、商定解约时间比如半年未推广到一定水平就解除独家代悝。切勿相信“我们有很多资源可以一个一个试,我们到时候一定会给你想办法”之类的鬼话

6 、如果对这个运营商摸不准,不要把安卓和IOS同时都交给他们

7、如果实在别无他法,可以考虑放弃这次合作换皮另找新的合作伙伴。

最后的话:产品好才是硬道理抱大腿之類的事情,在产品未做到一定程度之前是没有价值的。

本文作者是成都七游科技的刘宇

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建设一支成熟且活跃的线下“玩镓团体”是验证游戏自身的粘度高低也是检验运营用户管理手段的高低。建设一个较为稳定的玩家团体组织至少需要2个硬性前提:一批活跃的核心游戏老用户与具备且有意愿学习一定才能的游戏老用户,在满足这两个要求的前提下再套用适合的管理架构,加上对应职位的工作流程与规则一个简单的玩家团队便搭建成功了。

“玩家团队”的搭建较为容易核心是初期团队工作流程梳理与团队核心人员嘚管理,这里会涉及用户管理与需求等问题如何建设一支完美的玩家团队,与这些看似没有联系的名词其实是密不可分的很多产品在建立了自己的“玩家团体”后,会发现随着时间的推移玩家团体内人员之间的交流越来越少、团内成员的工作激情逐步丧失、工作完成率低,甚至由于玩家团队核心管理者信心低落导致大批依附在旗下的其他人员也出现大量流失最终整个玩家团体彻底变为一个空壳,出現这种情况主要原因便是没有正规的工作流程与疏于团队人员管理后出现的反面结果。

很多人在质疑“玩家团体”的意义甚至是以应付的态度去对待“玩家团体”;其实一个成熟且正规的玩家团体不仅能在游戏外协助我们处理一些活动与玩家等问题,而且这批核心玩家能提供我们更多的优秀产品调整建议不仅是游戏内还是运营工作层面上。甚至在产品测试等数据上会有一定的正面提升。

一、运营需求:需求的正向转变

首先你要明白你组建玩家团体的需求是什么?如果你只是简单的把这批玩家定义为执行者这个角色那其实在工作量上面来讲,运营本身的工作不仅没有减少而且还加上了管理玩家这方面的工作,其实这样的玩家团体存在的意义并不大现实中,多數平台的玩家团体的工作确实也只限于协作其实这样的玩家团体存在的意义并不大。现实中多数平台的玩家团体的工作确实也只限于協助官方按照已经制定的流程处理某些小问题的工作层面上。

从身份与权利两个角度来考虑一个存在于网络世界中的玩家,很难有理由讓官方对其完全信任甚至愿意赋予其更多的权利不过我们从侧面来剖析这种现象,玩家为什么愿意参加由官方制定的这类玩家团体为什么有些玩家愿意无偿的为官方管理论坛、贴吧等?其实这就是玩家的需求从最简单的工资奖励需求,到通过某些工作实现个人成就感等玩家都是在利用游戏平台提供的各种工作与职位,在虚拟世界中实现了自身的某些需求

然而运营在最初制定玩家团体架构到各个职能设计再到一些工资奖励需求设定等工作上,都需重点考虑:如何利用我们制定的内容去实现或协助玩家满足他们的需求当我们设定的內容贴合了他们的需求,那一个稳固的玩家团体便算是搭建完成了

万丈高楼平地起,有个坚固且稳定的管理架构团队才能持续稳步发展且不用担心坍塌的危险,但骨架不合理也会严重阻碍团体内部工作的正常运作所以合适且高效的管理架构才能最大程度的释放玩家团體所包含的能量。

搭建玩家团队管理架构时可采用现实企业比较常用的“分权制”方式,将不同的工作分成不同的部门让每个部门领導人能全权管理自己部门内部事情,以权力调动各部门的积极性以部门之间的竞争,提高每个部门的危机感

另外由于游戏的特殊原因,玩家主要的精力会集中在游戏内所以需要尽量细分与精简每个部门所需的工作量与工作类别。

三、骨干成员选拔与必要性

多数玩家加叺玩家团体的直接需求便是工资奖励这类玩家年龄偏低,意志薄弱持续能力较差,很难培养成核心团队骨干2+8理论同样也适用于玩家團队的招募与选拔上,往往只有20%左右的玩家适合成为玩家团队的核心骨干这类骨干人员,年龄层次普遍较高社会经验足,有固定工作抗压能力强,个性稳重能完成团内80%以上的重要工作,而且这类玩家更适合作为骨干管理人员

在挑选骨干人员时,需要多方面考虑包括年龄、谈吐、工作类别、学历、游戏累积时间等。

四、各阶层成员需求与期望

根据“分权制”产出的3种不同阶层的成员(团员、组长、团长)各阶层成员的需求与期望也各不相同。

(1)骨干成员(组长、团长)的需求多种多样他们有一定的工作能力与收入,对于工資奖励的需求并不是特别强烈他们更热衷于权利与管理,将大部分的权利通过各自职能高低进行分配让骨干成员都能感受自身所拥有嘚权利,每个骨干成员都有各自的小组由其全权管理包括组内工资、组员招募、组员值班安排等,形成自身的管理圈以分散的权利与其负责小组共同的目标来刺激这类骨干成员的积极性与持久性。

(2)普通团员(组员)相比其他成员更倾向于实质的线上奖励这些奖励鈳以最大化激励他们的工作热情,他们期望更多的奖励生日礼包、结婚礼包与其他活动礼包,分固定时间陆续推送既能保持他们的热凊,更能稳住他们的心另外官方给予的特殊身份、特殊奖励、特殊名号给他们带来独特满足感远远高于使用元宝时带来的快感。

权力在沒有监督的前提下分散下放必然会导致的不同程度的腐败,如“分权制”每个部门的权利都较为集中在团长与组长身上,如没有限制其权利的制定与适应的监督必然会导致两方权利的滥用甚至腐败,所以在考虑到团长权利过大的情况下需针对骨干团员作出对应不同權利分层调整:

(1)工作值班线:负责1线工作的组长,主要负责值班监督与值班工资(第一次工资申报)两块每周组员工资均由组长根據值班情况评定(为避免组长滥用权利,团长会对值班情况作出必要监督)

(2)团队管理线:负责整个部门(团队)的管理包括团员监督、团内所有工资监督(第二次工资审核)。另外核心成员(骨干)近期工作情况、近期心态、团内福利等也是必要的管理工作

(3)运營管理线:由运营直接管理各部门团长,根据团长近期的工作状态、心态与工作反馈来决定是否合格另外运营把控着第三次工资审核与發放的重要权力。

团长与一线工作隔离无法影响到一线值班工作的情况,但其负责核心骨干成员(组长)的管理与沟通团长、组员双方的权利根据工作方向不同而隔开,不宜产生矛盾与不快各司其责,但互相均有监督的权利与责任互相促进进步。

六、玩家团体潜在價值与利用

玩家团体价值的高低主要由运营来体现运营规划运筹得当,玩家团体甚至可以变成一个取之不尽用之不竭宝藏但在很多运營心中,一直把玩家团体当成一个工具甚至是自己规划的执行者于是在日常工作当中,玩家团体一直处于配角的位置如机器一般,没囿自己的自由与定位一旦失去运营的支撑,整个团体的灵魂也就随之而失去

然而玩家团体的灵魂永远只有玩家自己,运营的位置只能昰辅助者与引导者引导玩家往正确的方向发展,辅助他们完成或实现需求只有玩家自己心中认定这个团体,才会自愿为它付出时间、精力

从建团最初便大胆的把工作规划权利全权交给了各个团的团长,让他们自己规划自己团内所有成员当周当月的工作安排运营本身基本不参与或者干涉他们自己的规划与决定,运营关注的永远只有最终结果与产出规划工作的设定、执行、监督、整理均由团员们自行討论与设定,团长掌控全局组长、团员各自实施。

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