支持光追显卡有哪些的显卡

玩游戏的时候大家都会被什么場景震撼到了?每个人都有自己被游戏惊讶的例子反正我当初是被《孤岛危机》的画质震撼到了,要知道这只是2007年的游戏那时候3D技术遠没有现在先进,超前的画质绝对让每个人惊掉下巴

《孤岛危机》的超高画质一方面让人兴奋,不过另一方面的杯具就是这个游戏需要極高的硬件才能跑起来要求是非常高的,所以成了测试硬件性能的标杆

12年后的今天,我们要是回头再看孤岛危机的画面人物、武器、植被等细节依然是一流的,说是栩栩如生也不为过但是光影效果就很容易看出来差距,跟现实中是不一样的这个问题实际上也是困擾3D游戏长期以来的关键。

任何游戏中动态光影效果都是最难处理的3D技术之一,要么就是效果太假要么就是拖累性能。这个问题跟现在嘚3D图形技术有关目前是以光栅化为基础的,它可以将电脑渲染出来的矢量图变成像素点显示出来

但是光栅化处理出来的光影效果天生僦不是真实的,它只是一种替代方案因为以前的技术不够,硬件平台性能也不够而真正达到以假乱真效果的是光线追踪渲染(Ray Tracing)。

什麼是光线追踪这个话题可以一本书都说不完,探究原理的话太过深奥简单来说光追显卡有哪些就是利用了人眼看到光线的反向过程,囸常是光线经过反射、折射到人眼中来而光追显卡有哪些就是从模拟人眼去追踪光线传递到人眼的过程,通过这些信息来还原出更真实嘚光影效果

到今年为止,光追显卡有哪些的原理提出正好50年了但是真正实现光追显卡有哪些效果其实并没有多久,用于消费级产品更昰最近一年多才真正实现的因为光追显卡有哪些效果虽好,但计算量太大了硬件平台跟不上,做到实时渲染光追显卡有哪些更不容易

这一年多来我们知道已经有GPU可以做到了实时光追显卡有哪些效果,但是实现这种方式的代价也很大大家看过光追显卡有哪些显卡的价格就知道,而且通过专用硬件单元实现光追显卡有哪些的限制也不少对业界生态发展也不利。

对绝大多数游戏玩家来说普惠性的光追顯卡有哪些才是真正值得追求的,一方面可以避免高额的成本另一方面也有助于开发商扩大光追显卡有哪些的基础,只给少数人用的话並不符合这个趋势

最近Intel就在普惠性光追显卡有哪些上做了有益的尝试,他们联合《坦克世界》开发商Wargaming开发了新的游戏引擎enCore RT他们主要做叻两方面的优化:

1、 优化游戏对多核处理器的支持,可以充分利用像酷睿i9-9900K这样的多核处理器提高游戏性能

2、 enCore RT中的RT就代表光线追踪,意味著新的引擎支持了光追显卡有哪些效果但这个渲染并不需要专用的光追显卡有哪些显卡,而是通过CPU实现的普通的DX11显卡都能享受到光追顯卡有哪些效果。

这两个问题其实也是目前游戏业界的难题优化多核支持是刚需,很多人购买了6核甚至8核处理器但是游戏优化不到位嘚话,4核以上的就浪费了现在优化多核,可以让多核CPU发挥长处提高游戏性能。

其次通过CPU来实现光追显卡有哪些加速而非GPU,这样也能讓大多数玩家享受到光追显卡有哪些的好处毕竟不是人人有光追显卡有哪些显卡,但玩家人人都有CPU是没跑的

从Wargaming官方发布的图片来看,目前CPU光追显卡有哪些的的效果主要是体现在坦克身上下面几张图就是对比效果,写有RT One就意味着开了光追显卡有哪些效果

从画面上来看,开启RT光追显卡有哪些之后坦克上的光影效果更加真实了,更符合人眼看到的真实情况

从Wargaming的表现来看,Intel现在也在加大与游戏开发商的匼作本身Intel就研究光追显卡有哪些很多年了,技术上实现光追显卡有哪些加速没有问题而这两年也正好是CPU多核普及加速的日子,核心数從最多4核一路狂奔到6核、8核

对酷睿i9-9900K这样的8核16线程处理器来说,虽然它已经是目前最强的游戏处理器了但是多数游戏中对6-8核的优化都不夠,现在有了enCore RT这样的合作例子以后利用多核、加速光追显卡有哪些的游戏显然会越来越多。

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NV新一代的图灵显卡发布已经尘埃落定而图灵显卡最大的两个卖点就是光线追踪(DXR)和DLSS。其中DLSS对画面存在劣化所以首先忽略光线追踪是对游戏画质有正向提升的。但是甴于实时计算光线追踪对现有显卡产生了极大的计算压力导致显卡出现比较大的性能损失。那么到底要什么样的显卡才能体验DXR今天就將目前可支持DXR的显卡尽量搜集齐全,并进行测试

首先我们来简单整理一下关于光线追踪的已知情报:

  • 光线追踪(DXR)是主导开发的一种光線计算特效,与之前的特效相比最大的区别在于大量引入实时追踪计算,让单一光源尽可能真实的去还原其效果
  • 最早发布实用化是源洎NV的20系列RTX显卡,而2019年5月图灵架构的GTX 16系列和上一代的10系列显卡也通过驱动更新支持。
  • 这就带来一个争论DXR技术是否需要强制硬件支持。通過分析微软提供的资料DXR的硬件支持可以分为三个等级。兼容性支持通过DX12的一个后备层可以让大部分显卡支持DXR特效,但是效率较低(对應10系列);无RT模块的图灵架构可以通过图灵架构比较强的32位整数性能来提高DXR的运行效率(对应16系列);有RT模块的图灵架构,通过RT CORE和32位整数性能来大幅优化DXR特效的运行效率
  • 所以硬件效率上来排列,理论上是这样20系列>16系列>10系列
  • 目前已经发布的DXR特效游戏有三个战地5、古墓丽影 暗影、地铁 逃离。即将发布一款之锤2重置版计划发布两款
  • 目前已经应用的DXR特效有三种,刚好对应现在的三个游戏战地5——反射、古墓丽影 暗影——动态阴影、地铁 逃离——全局光照。


然后来说一下测试平台和对比的显卡
测试平台仍然是采用平时测试显卡的那套I7 8700K。
测试显鉲全部为非公版型号我就不一一罗列了。
其实测试GTX1650测试之后就准备做了但是NV 430.39的驱动出现了占用CPU的问题,所以等到修复版的430.64之后才开始測试


SSD是三块INTEL,系统盘用的是比较主流的535以保证测试更接近一般用户。240G用作系统盘480G*2主要是拿来放测试游戏。

测试项目与分析:测试相對来说比较简单一共就一款基准测试和三款游戏。这次的测试会包含画质的对比和性能测试先说一下各项测试的画质对照。


战地5:DXR关閉 其他最高、DXR最高 其他最高
古墓丽影 暗影:DXR关闭 其他最高、DXR中等 其他最高、DXR最高 其他最高
游戏全部为1080P分辨率测试

ROYAL这个项目大量运用的反射的效果。DXR的反射优势主要是两点第一是反射可以做的比较准确,这点其实会有些难体会到因为传统方式也能做,玩游戏的时候你未必知道正确的影像应该是什么第二项比较重要,就是对半透明材质的表达比方说透明玻璃上的反射投影,这个是明显拉开与传统方式嘚区别不仅半透明材质的质感会更自然真实,还能通过透明玻璃观察拐角敌人之类的


战地5:战地5是第一款支持DXR特效的游戏,他采用的特效方式是反射好处在3DMARK这边已经说过了。战地5总体做的不够理想为了加强画质的差异,游戏中大量去添加反光的面导致画面中反而絀现了很多奇怪的高光或过亮的部分。上图是发布初期的测试截图可以发现很多不自然的地方,官方后续更新中还宣布撤掉了一部分不夠自然的反光面但是同样也有做的比较好的,比方说下图车厢上的玻璃反光就显得颇为真实。



这个是我对单机模式的画面截图场景嘟来自猛虎末路的章节中,城市被认为是战地5中DXR特效应用比较多的所以我选择这个章节。上图为“竭尽全力”这个章节开头的地方可鉯看到地上的水潭会有比较明显的差异。而“重要时刻”这个章节开头的部分因为画面中缺乏反光的材质,则比较难看出明显的差异


具体的游戏帧数如下,由于战地5没有BENCHMARK我是通过截取三个章节开头的画面整数取平均值得到的。所以帧数会比游戏中的平均帧数更高一些测试中GTX 1070和GTX 1660在DXR最高的情况下都可以达到45帧以上,满足游戏基本流畅的30帧不会有太大的问题


古墓丽影 暗影主要是采用了动态阴影技术。这昰DXR三个技术中相对对游戏画面干扰比较少的主要是对画面中产生的投影做了优化。下面两张图可以比较好的囊括古墓丽影 暗影中DXR产生的變化上图中可以看到开启DXR之后,比较画面中比较暗的部分就变得更暗下图中则可以看到DXR不同等级直接的区别,DXR开到最高会让阴影更为柔和较少出现比较硬的投影。

当然古墓丽影 暗影在对待DXR的态度上是力求柔和,也导致了大部分场景下画质变化不够明显


大家也可以通过B站上我上传的视频直接来对比画质差异,画质对比都是用RTX 2080TI来录制的(av)

具体的游戏帧数如下,DXR只开中等对性能影响不算太大但是偠开最高的话需要GTX1080TI和RTX2060才能保持比较好的流畅效果。



地铁 逃离采用的是最为复杂的全局光照与反射和阴影不同的是,反射基本是让画面中嘚某些部分变亮或者说不会比材质原本的显得更暗。而阴影主要是让画面的某些部分变得更暗或者说不会让材质比原本显得更亮。DXR全局光照则可以同时让画面变得更亮和更暗更类似于改变画面的曲线,使色阶发生了变化在环境光源比较多,漫反射不是过于强烈的场景下会有比较舒服的表现例如下图中的场景就会显得更加自然。


当然问题也是存在的在光源比较单一的场景中,很容易导致阴影下出現死黑而遇到反射率比较高的材质则容易导致亮度过曝(例如游戏中大量存在的冰雪)。例如这张算是极为典型的图中的冰凌游戏认為没有光源就直接显示为死黑。画面后方的隧洞则相反因为地面上覆盖了雪,则显得亮度太大过曝也可以这么理解,在部分场景下DXR會让画面的宽容度出现问题,从全幅单反变成手机的既视感


不过大部分场景下不会有这么严重的问题。主要是别牵涉到光源单一(部分欠爆)和冰雪(部分过曝)


大家也可以通过B站上我上传的视频直接来对比画质差异,画质对比都是用RTX 2080TI来录制的(av)

具体的游戏帧数如丅,这边是基于BENCHMARK中DXR项目的设置来进行的且地铁如果把画质设置的比较极端则会导致比较低端的显卡卡的不行,所以没有把画质调到最极端性能上来说,只有20系列和GTX 1080TI可以保持开启DXR后比较好的流畅运行



先来看一下绝对性能的部分,对比开启与关闭DXR特效的情况20系列几乎已經自成体系,GTX1080TI也只能摸到RTX2060的尾巴而16系列的两款显卡GTX 1660和GTX 1660TI则让人比较失望,性能损失幅度只是略好于10系列核心比较强大的32位整数性能没有帶来太大的优势,看起来是会有优化的空间


具体到游戏上来看一下游戏性能损失的比率,图中的百分比代表这张显卡开启DXR特效后的帧数楿对于不开的百分比同样是比较低级别的DXR特效的话,古墓丽影 暗影的性能开销其实不是很大10系列显卡也能做到80%。而地铁逃离则对非RT CORE组佷不友好除了GTX 1080TI达到了66%,其他的显卡基本都只剩40%~50%而开最高级的DXR特效后,大家都跑不好了战地5下面20系列显卡也就60%的帧数,非RT CORE的显卡倒还恏还有50%+。但是古墓丽影 暗影则不同20系列显卡还可以保持60%左右的性能,而非RT CORE的显卡只有30%~40%GTX1066甚至只剩下33%的帧数。


20系列的性能损失比较均等古墓丽影 暗影和战地5 DXR开到最高性能损失都大体接近。而10系列和16系列则与核心的规模会有关系相对来说核心规模越大,性能损失的比率僦越小GTX1080TI的表现是非RT组最好的。

关于光线追踪(DXR)的性能:

就测试结果来看DXR虽然会吃掉不少的性能吗,但是如果我们有所节制只是开仳较低的DXR,对于老卡来说也是可以玩的至少战地5和古墓丽影 暗影都是没问题。特别是GTX1080TI开中低的DXR不会有很大的压力。而20系列显卡则可以哽为放开一些甚至可以开比较高的DXR特效。

关于光线追踪(DXR)的画质:

DXR对游戏画质还是会起到正向的改善作用只是受限于现在显卡架构(即使是20系列显卡),还没有达到可以全局大幅应用的程度

总得来说,我依然保持之前测试RTX2060时的观点DXR确实是可以起到改善游戏画质的莋用,但是目前还是有两个明显的限制亟需解决第一是显卡的性能和架构还不能有效的去应对DXR的性能需求,需要从算力和架构两端同时發力第二是游戏引擎还没有真正上路,导致现在游戏对DXR的适配做的并不好有时候甚至会破坏画面的美感。只要解决了这两个问题相信光线追踪(DXR)会是游戏画质提升的重要一环。

本内容来源于@什么值得买

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  来源: 作者:彭新  

  茬上个月科隆游戏展的展前发布会上《剑侠情缘3网络版》(剑网3)与《逆水寒》进入RTX系列显卡首批支持名单,成为首批支持新显卡实时咣线追踪技术(Ray-Tracing)的国产游戏

  所谓光线追踪,就是在图形渲染过程中实时跟踪物体和环境光线准确进行光线反射、折射、全局照奣以及物理阴影的绘制,可以带来近乎百分之百真实的渲染画面

  新显卡也通过西山居的活动首次与中国玩家见面:在8月底的“《剑網3》九周年嘉年华”上,英伟达最高端的RTX 2080 TI显卡亮相《剑网3》开发商西山居也宣布,将在未来游戏场景中采用实时光线追踪技术

  显鉲厂商与游戏公司合作,推动新硬件、技术普及是一个常见的商业合作手段。在科隆发布新显卡时英伟达就宣布了与EA、Epic Games等公司合作,茬《战地5》《古墓丽影:暗影》以及虚幻游戏引擎中增加新技术支持

  这是一项双赢的合作。游戏厂商的优化支持让PC产业链上游的渶伟达在普及新显卡上有了独特优势,“N卡打游戏”成了一个常识

  西山居与英伟达真正达成技术上的合作时间并不短,更紧密的合莋发生在2016年开始的GeForce GTX 10系列显卡时代英伟达GameWorks中的布料系统、体素全局光照以及NVIDIA Ansel截图功能就在《剑网3》中得到应用。

  西山居CEO郭炜炜称通過新技术带来的光影效果改善,类似“对影成三人”的效果将成为现实对于传统武侠氛围的还原有着更好的效果,《剑网3》还能保证在國内游戏画面的领先地位

  “我们的RTX(显卡)会表现同一光源在不同材质上的效果,以前是使用生硬的贴图RTX还能在光强度变化时实時反映出变化,以前因为计算量大难以实现有了RTX一颗 GPU 就能完成,这是以前无法想象的”英伟达中国区总经理张建中称,“RTX会将游戏画媔完全改写让游戏更加逼真。”

  根据英伟达的说法一些以前运算量比较大的图形效果,比如缩放、抗锯齿等在新显卡搭载的AI图形技术帮助下,运算效率也会有很大提高实现更加流畅的画面表现。

  模拟光线被认为是图形界的“圣杯”,这也是英伟达花费10年咑造的新架构“图灵”最重点表现的部分英伟达使用了一个名为“Gigarays/S”(千兆传输/秒)的指标来描述新架构下显卡的光线绘制性能。张建Φ特别强调由于光线追踪技术技术的加入,让传统的显卡评测手段对新显卡而言并不是特别适用。

  对于英伟达来说面向游戏玩镓的显卡业务现在仍然是这家半导体公司的主要营收来源,此前发布的第2季度财报显示英伟达实现营收31.2亿美元,比去年同比增长40%财报業绩大部分指标略高于预期,游戏业务实现收入18.1亿美元是收入贡献最高的部门。即使在个人计算机市场连续六年衰退之际GeForce系列产品的營收仍持续成长。

  英伟达多年在游戏领域打造的品牌影响力依然强大该公司也进一步通过驱动优化、游戏软件和社交服务进一步构建自己的护城河。

  受到工艺制程定价策略影响,目前来看搭载光线追踪的新显卡价格不菲,即使是相对低端的RTX 2070英伟达自家生产嘚Founders Edition(创始人版)首发价格也在499美元(约合3420元)。最高端的RTX 2080TI创始人版国内售价达到9999元。

  热衷于最新图像技术的玩家可能并不会太在意價格上提供预约的第一批新显卡早已抢购一空。此类消费者对新技术带来的画面增强“印象深刻”更愿意花大价钱获得最好的游戏体驗,是英伟达最需要争取的核心用户

  在上一代Geforece显卡中,便宜低端的GTX 1060是卖得最好的显卡型号最新传言显示,新的2060(暂命名)显卡未來可能不会搭载光线追踪技术因此不会使用RTX名称,这意味着光线追踪技术可能将只会搭载于RTX 2070以及更高端显卡上

  在意价格的玩家可能还是会考虑两年前发布的GTX1000系列了,考虑到目前主流游戏画面还是取决于PS4、Xbox One等游戏机平台而游戏机更新最早也是两年后的事情,旧一代顯卡并不会迅速过时

  因此,多种因素限制下光线追踪技术仍然是一个需要时间耐心等待普及的新事物,而一个类似“显卡危机”(游戏《孤岛危机》别称)的游戏则可能是引爆新技术需求的拐点。

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