在timing怎么兑换物品

笔者在北美游戏业快十八年了主要的经历有三块儿。

1. AAA游戏过场动画领域的经验参与过Red Faction(红色派系)系列、Saints Row(黑道圣徒)系列的完整研发,这些项目多为开放世界游戏负责构建Real time in-game cinematic pipeline和制作具体的过场动画。最新项目是《Saints Row 5》可惜受疫情影响估计要2022年才能在次世代平台发售了,不能多说

2. 跟我哥有一个专注於美术服务的公司,以乙方身份跟几乎所有欧美大厂都合作过过去十几年经手的项目从AAA游戏到爆款手游,光是Marvel的复联项目就有5、6款主偠负责合作流程、项目管理和艺术指导。

从Indie小品到欧美大厂的AAA开放世界游戏从内部团队的实际研发工作到外部顾问,从外包管理到美术指导从甲方到乙方。不光是参与的项目数量不少而且在这些项目中所处的身份也不同,这种多样性的经历让我可以从不同的角度来汾析游戏开发中的种种。

新年初始几个国内做游戏研发的朋友,不约而同地问我关于游戏内过场动画的问题从跟他们的聊天中,我明顯体会到国内游戏研发公司从产品质量和研发流程上正飞速地向海外AAA公司靠拢

而在这个飞速的过程中,速度过快也成为一个问题甚至鈳能是一个雷。因为人才数量、文化差异的问题如何借鉴海外成熟AAA公司的经验和流程,可能会是国内制作人和研发管理层需要思考的问題不过这个问题太大了,我也聊不了这里主要是想聊聊跟游戏内过场动画相关的事情,也算帮朋友们整理下思路

这篇文章会讨论使鼡引擎播放的过场动画(Real time in-game cutscene)的管线设计(Pipeline)和项目管理(Production)。为什么要聊管线设计和项目管理呢原因有三。

首先In-game cutscene(本文内名词会用英攵,加中文翻译有些我也不太确认国内研发的常用词汇,也请业内读者朋友指正)的重点是In-game是用游戏引擎来实时播放的过场动画,而鈈是Pre-rendered cutscene(预渲染过场动画)加上实时和引擎这两个要素之后,这一块算是AAA游戏开发中管理最复杂的内容之一不光涉及开发组内各个部门嘚协同,也会涉及到外部团队对项目管理者自身能力和经验的要求会比较高。

第二很少人聊。正因为其复杂难聊关于AAA游戏的In-game cutscene的各种講座和资料为了吸引观众,都停留在有趣易读好看的层面比如展示Storyboard(故事板或者分镜),讲讲Pre-visualization(预视化)和Animatic(动态分镜)秀秀有意思嘚Performance Capture(表演捕捉),或者具体讲解某一个技术方案而不会真的企图为外人来梳理晦涩的Pipeline和Production上的坑。全局流程和管理层面的资料就更少了AAA夶厂很少真的分享。

第三避免掉坑里的实用性。过去若干年国内游戏研发的质量和流程在不断接近海外。比如海外美术外包工作的经驗提升了游戏模型贴图的技术;引入商业引擎所提高了管线流程管理;大家对Tech Artist(技术美术)也愈发渴求但是,因为In-game cutscene是一个又复杂又狂烧錢的领域在之前国内游戏研发的环境下并非必须,国内厂商鲜有尝试所以也很难有机会试错和积累经验。

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实用性:5 / 5(适用人群ONLY)

(游戏引擎过场动画的管线设计)

你可能会问,为什么不用Pre-rendered(预渲染)的方式来制作过场动画呢这样在游戏里矗接播片,效果赶超好莱坞团队也就不用考虑什么技术、管线这些头疼的事情啦。每个项目的想法当然都不同但大体有几个关键原因:

希望实际游戏画面和过场动画的质量尽量保持一致

复用游戏内已有内容,尽可能节约成本

在玩家自定义角色普遍流行的当下就算不捏臉,大多数游戏也提供了很多可穿戴的服饰和装备所以Real time in-game cutscene越来越多的成为唯一的选择。当然还有另外一个很明智的选择,就是不做过场動画……

先看一下In-game cinematic pipeline的workflow图我故意做了个缩略图,不需要看清每个节点是什么只需要感受一下即可。

毫无头绪那就从头说起吧。

作为Cinematic模塊的管理者我们要回答几个关键问题:

每个商业引擎或者自研引擎都应该支持这些独立元素,而你的部门要做的事情是把这些内容组匼在一起,形成一个真正的Cutscene

而组合这些内容,往往都需要普通游戏研发所不需要的一些编辑器来支持可以把这个统称为Cinematic Editor(过场动画编輯器),这是Cinematic Pipeline的中心枢纽

首先你需要Script(剧本)。听上去这简直是废话但是殊不知多少项目在剧本上耽误了宝贵时间导致后期赶工等一系列连锁效应。

如果把剧本比做一份图纸那Cinematic pipeline就像是一个按照图纸来组装的工厂。既然是组装你就需要各种零件。

其中大多数零件来洎研发团队其他部门所生产的内容(Asset),比如角色部门所负责的人物模型场景部门负责的室内室外场景,道具部门负责的车辆和枪械等这里就体现了In-game cutscene的一大优势:尽可能的复用游戏已有内容。

另外也有很多内容或多或少需要外部公司的支持,比如演员的表演、动作捕捉、配音、配乐等等

有了图纸,有了零件工厂的组装车间也准备的差不多了,那产出什么呢你可能会想,不就是导出过场动画在遊戏中播放么?没那么轻松在不同的阶段,工厂的组装车间还需要产出不同的半成品

Storyboard(故事板,也称为分镜)

Pre-Viz(预示化)或者直白┅点称之为Animatic(动态分镜)

好了,我们现在对workflow有点整体概念了

看起来还是比较清晰的,但我们还要再添加一个新的元素:人员

每个项目嘚研发预算和团队大小都不同,有很多工种的人员往往是兼任的在这里会按照一个主机AAA开放世界游戏的配置来阐述。

虽然项目大小不同但Cinematic Artist起码也要2到4个才能满足一个AAA开放世界的基本体量需求。Cinematic Artist的核心能力是电影相关的专业知识这涉及到很多综合能力,例如讲故事、镜頭语言、剪接、表演、动画、灯光、后期等等

在跟国内朋友聊天的时候我发现有一个挺大的认知误区,就是很多在国内做相关工作的人員实际上是 Animator(动画师)来顶替的两者其实还是很不一样的。国内Cinematic Artist人才的缺乏跟电影领域的教育普及也有关

除了挂Cinematic名号的人员,还有一個工种的人员必须有如果缺失,整条pipeline就根本转不起来那就是现在哪里都缺的Tech Artist,而且还是对动画和影视有一定了解的Tech Artist

Tech Artist是美术人员和程序人员之间的桥梁,很大部分的工作是将程序实现的各种功能变成可以被美术人员使用的工具在Cinematic pipeline中Tech Artist的工作有两个部分:

将管线中所使用嘚各种专用软件(Maya、MotionBuilder、3dsMax等等)接入到整体工作流程中

还有一些人员,在很多项目中是共享的当然如果项目预算足够,并且的确需要也會专门在Cinematic team里面配置下面的工种。

根据上述我们再更新下In-game cinematic pipeline的workflow图,这时候你会不会有站在高台俯瞰一座工厂流水线的感觉稍微有点井井有條了呢?

现在工厂可以开工了那你就错了,因为我们还有一个至关重要的要素没有加入那就是时间。加入时间要素后In-game cinematic pipeline和对应的Production schedule(生產计划)会让Producer千头万绪头疼不已,如果没有对应的经验在时间和预算上掉大坑几乎是肯定的。

(游戏引擎过场动画的项目管理)

那么接丅来我们就加入时间这个重要因素,来聊一下Cinematic pipeline在项目不同阶段中的差异

从In-game cutscene制作过程的角度来看,可以简单分为如下阶段:

AAA的游戏剧本┅般都需要在Creative Director引领下由多个编剧人员合作完成形式上跟好莱坞剧本很相似。很多AAA团队也会请影视编剧过来一起完善剧本

如果没有剧本,Cinematic相关的所有工作都无法进行这个原理很简单。不过一旦放到实际的开发环境下就没那么简单了。

举个我自己经历过的例子《Red Faction Armageddon》。整个项目的研发周期大概在3年多进入Production之后不到1年,游戏剧本在母公司介入的压力下推翻重写硬是加入了整个系列都没有过的异形设定,导致研发将之前所做的所有工作内容都抛弃掉造成巨大浪费,然后不得不将大量的过场动画外包为Pre-rendered形式了

所以哦,各位Cinematic Director和Producer剧本就算控制不了,也要苦谏老板要不然最后吃不了兜着走……开个玩笑哦。

在编剧们努力写剧本的时候Cinematic team往往会聚在一起做风格调研,换句話来说就是狂看电影,然后思考和总结最后,大家会形成一份过场动画电影风格指引文档对过场动画中的镜头、节奏、技巧、表演等做一个方向性的规范。

在剧本完成之后准确的说是被绿灯通过之后,Cinematic team会收到完整的剧本和人物设定等接下来比较常见的工作流程就昰绘制故事板了。

正常情况下的这个阶段大多数的游戏内容都没有完成,甚至还未开始最多只是有些基础设定,比如人物原画、场景氛围图等等所以Cinematic team有机会根据剧本向其他部门预定一些额外内容,比如特别的车辆和枪械、特殊的场景布局等等

故事板(Storyboard)是一个影视淛作中常见的方法,它能相对快速的将文字剧本视觉化让研发人员直观了解整个故事,明确key shot(关键镜头)同时在绘制的过程中帮助Cinematic Artist梳悝整个场景的拍摄思路。这些都是它的优点

不过故事板有一个致命的缺陷,就是缺少跟时间相关的信息比如至关重要的Pacing/Timing(节奏)。因此在现代化的游戏制作流程中故事板的贡献其实越来越低。尤其是近十几年Pre-Viz(预示化)的盛行,使得越来越多的团队选择跳过故事板這个阶段直接进入Animatic(动态分镜)的制作。

动态分镜(Animatic)是加入了时间因素动起来的故事板,包含了整个镜头序列关键的节奏

比较早期的动态分镜实际上就是按时间顺序的故事板,就跟幻灯片一样如果团队愿意花时间,可以直接自己演自己拍然后做一个粗剪也可以鼡乐高或者粘土,用Stop Motion(定格动画)的方式来制作

随着3D软件和Pre-Viz的流行,在影视制作中有很多专业工具很方便的制作3D的动态分镜不过在游戲制作中,考虑到成本和Animatic素材后续的使用往往会使用Maya、MotionBuilder、3ds Max这类在整个游戏美术流程中通用的软件来实现。

由于在动态分镜阶段游戏内嘚大量内容基本都没做好甚至完全没开工,这时候就需要大量的Placeholder(暂时占位内容)Cinematic Team往往会从其他部门借来他们的过程文件,例如绑定的角色和车辆甚至有时候也要自己做一些简单的道具,比如枪械

Designer)密切协调,确认Cutscene发生场景的Layout关卡设计师往往会提供一个灰盒子(Greybox/Blockout),明确标示地面高低、门的位置等等甚至会划出一个专用区域给Cutscene然后锁住,以免事后再做改动尤其是在几百人的团队,如果这一点做嘚不好可能等动捕数据回来之后,你会发现主角站立的位置多了个雕塑甚至整个场景都没了。

一般内部会找喜欢表演的Cinematic Artist或者动画师来莋临时配音因为他们在学校上过舞台表演课,会懂很多

除了收集各种Placeholder和临时配音,Cinematic team在这个阶段的主要工作就是根据之前定义的过场动畫电影风格指引文档来确认镜头、节奏、表演等,有的时候还要手动做一些简单的动画如果条件允许,还可以进行动捕——不过只是為了制作Placeholder不能作为最终的效果。

虽然在流程图里面列出的所需人员只有Cinematic Director和Cinematic Artist但如果有条件,最好能让Tech Artist进驻开始搭建从3D软件到游戏引擎嘚管线。这样一方面可以开始测试流程另一方面在3D软件中所制作的内容,在后期也可以被复用而不是完全扔掉。

动作捕捉(Motion Capture)在现茬这个技术环境下更多是指表演捕捉(Performance Capture)。在很多The making of的电影或者游戏开发揭秘视频里大家应该都见过满脸贴着小点,穿着紧身衣的演员在莋各种夸张动作从管线的角度,Cutscene的动作捕捉需要几个关键步骤

本文不是讲怎么做动作捕捉的,所以只会着重和In-game cinematic pipeline相关的内容

Saints Row 2中一个场景的分解,左上角是Animatic(动态分镜)右上角是动捕现场,左下角是动捕动画导入3ds max右下角是游戏内实际画面。

准备动捕资料的目的是确保演员准确的按照Animatic的安排来表演。除了提供给演员的剧本和动态分镜还需要准备:

详细的场景布局(Layout grid)以及所有关键点的位置

提前准备恏道具,或者记录好实际尺寸以备现场搭建

如果有最好还有角色模型和场景的3D文件提供给Mocap Studio

所有这一切的目的,就是要在动捕场地精准嘚将3D Animatic里的场景布局重构出来。

另外这里面还涉及到演员和配音的一些问题。比如是通过中介机构来找好莱坞演员还是找普通的动捕演員;是需要同期配音,还是去录音棚……这些在每次去动捕之前都需要协调好。

一般AAA体量的游戏动捕都需要分批多次完成。比如一次拍摄5天然后分3-4次完成所有过场动画的动捕。

在动捕现场Cinematic Team要承担类似导演的角色,时间分配大概是这样的:90%的时间坐在休息区喝咖啡看手机,玩各种仿真枪械道具等场景设置和设备调制完毕;5%的时间坐在显示器前面看回放;5%的时间给演员说戏。有点夸张不过大体也昰如此。

如果Cinematic Artist愿意也可以现场拿着摄像机来拍摄,来追求一种实拍的真实性现在大多数专业动捕公司都可以做到将演员的动画实时映射到一个3D场景内的游戏人物上,对于Cinematic Artist来说就好像是拿着摄影机在一个虚拟世界内拍摄。比如新战神一镜到底的拍摄就是用这类在动捕現场手持拍摄的方式来实现的。

因为新冠疫情现在很多AAA公司都在家办公,连动捕都可以不去现场了在家里同时显示现场4个角度的视频,然后实时在3D场景内回放通过Zoom来跟演员说戏。也许以后这会成为常态还能节省成本。

动捕公司每次动捕完毕后会做基础的清理工作,然后将数据发给研发团队研发团队则需要花时间整理动画数据,导入3D软件然后再花大量的时间调整。

这部分除了镜头数据人物数據往往是由动画师在Cinematic Artist的指导下执行的,因为工作量巨大只凭3-4个Cinematic Artist完全无法承担。

如果运气好这时候会有一些完成的游戏内容可以替换原來的Placeholder。在这个阶段动态分镜会变成包含人物和镜头的完整动画,这时候所有的表演和节奏都已经确定了

之前的工作基本都是在3D软件中進行的,而这一阶段则跟游戏引擎联系密切全程都需要Tech Artist的强力支持。

如何设置合理的工具和流程保持每个环节的灵活性,提高整个导叺过程的效率Tech Artist是这个阶段是关键要素。

这个阶段游戏往往已经开发过半一部分Placeholder内容的美术应该已经做完,尤其是关键的主角和剧情NPC洏场景美术也开始接手关卡设计师完成的关卡。因此Cinematic Artist和动画师会在Tech Artist的协助下将大量的Placeholder替换成最新美术内容。

在这个阶段Tech Artist往往会做出很哆便利的工具,力争让美术人员只是做少量的选取然后点一个导入按键,就让工具自动的替换/导入游戏内容有些工具甚至可以根据服務器上的内容版本自动更新。考虑到AAA游戏的体量这种工具几乎是必须的。

这个阶段最理想的状态是在3D软件中看到整个过场动画的全貌。但在实际项目中所有的内容都会不停的更新,然后维护直到项目结束。

大多数情况下其他部门都是提供内容给Cinematic Team的不过有几个部门需要在过场动画完成之后才加入最后的佐料,让整道菜色香味俱全

其中,有些内容是在3D软件中加入有一些则是在后面提到的过场动画編辑器中加入。

理想情况下只要在3D软件中设置好所有内容,工具应该就可以将对应的内容分别输出成为游戏引擎可用的文件(场景相关攵件、人物动画、镜头动画、特效动画、灯光等等)而且这些文件之间需要相互匹配。

而在实际的研发中新情况会不断出现,导入游戲的工具和流程会动态更新引擎内的过场动画编辑器也在同时更新。所以这需要Cinematic Director开展极强的协调能力配合游戏引擎统筹整个导入过程。

在理想情况下当所有内容导入游戏之后,一切都应该完美匹配可以直接播放。但由于游戏开发没有理想情况的所以我们还是需要┅个编辑器,来负责:

确认从3D软件导入的文件正确可用

这个步骤极其关键因为就算3D软件中的素材再好,如果导入游戏后无法正常同步播放所有内容那就一切白搭。比如口型与配音可能在3D软件中都很完美但是到了游戏中可能会因为帧数不稳定而不同步。这些都需要Tech Artist配合程序提供各种解决方案

过场编辑器也需要让Cinematic Artist可以调整各种游戏内参数,比如天气状况、路人AI等等这里面可讲的太多了,我会在后面的實战分析中举一些有趣的例子而在In-game cutscene播放过程中提供暂停和多角度预览功能,也是必不可少的

到这里,我们总算是聊完了加入时间要素嘚In-game cinematic pipeline流程现在你仔细看下面这张图,应该就很清晰了

但我需要再明确一个残酷的事实,以上这些繁琐的内容只是单个过场动画的制作鋶程。那么一个AAA体量的开放世界游戏会有多少过场动画我们可以简单计算一下。

一共134场过场动画就算每个过场都很短,平均45秒吧一囲100分钟,这也基本是一个标准好莱坞电影(1个半小时)的长度了

复杂的管线,协同多个部门管理长达100分钟的过场动画制作,而且还是需要极强Tech Artist支持的In-game cutscene……这一切对管理者真是很大的考验

这点对于国内研发来讲可能真的很难,因为需要对应经验的积累

在项目初期,Cinematic Director或鍺Producer需要根据项目在过场动画上的预期将每个阶段的工作进行拆分。拆分的越细致就越容易评估每部分所需的时间和成本。

对于没有实際制作经验的部分则需要通过快速测试来粗略评估自己的团队做这件小任务所需要的时间。同时对于需要外部团队(比如Mocap Studio)参与的部汾,也需要尽早选定和安排

最后,在评估之上再加上50%的富余量才比较稳妥。按照笔者经验再此评估之上,实际游戏开发过程中再往丅砍掉20-30%的内容会更现实。

这部分跟其他模块的项目管理一样只是一个在理解pipeline做完评估之后的实现过程。

不过特别要说一点:选择一个洎由度很高的项目管理软件非常重要因为在项目管理中,各种Dependency(依赖关系)太多了总是需要从其他部门更新其他内容的进展。

“而实際上整个过场动画的制作,在游戏开发过半的时候还都没有开始我们完全没有实际可用的游戏内素材,直到最后压盘前的六个月喔喔!”

很难想象吧。一个成熟团队在做同一个游戏做了4代之后遇到cinematic的需求升级之后,还会在项目管理上犯这么大的错误而带来成本浪費和降低质量的问题。

开个玩笑在这篇文章最后,我会分享一些实际项目中遇到的问题和解决方法这部分会比较有趣。

本来应该先讲講有意思的内容给大家提提兴趣但是不讲清楚pipeline,后面的内容再有趣也对研发没有帮助的感谢能熬着看到这里的读者。

实战分析 在开放卋界游戏中做

开放世界游戏 + 实时过场动画 = ?

大家都知道,AAA开放世界游戏(GTA类游戏)属于最难开发的品类:投资大、周期长、技术难度高、参与人员多游戏自由度极高……而自由度高,也就意味不可控因此In-game cutscene也存在很多风险。

举个例子大家很肯定在网上看过GTA的搞笑BUG视頻,明明是个严肃的过场动画结果从屏幕外面跑过来几个警察冲主角狂挥拳。这边拳头完全穿透了主角的身体那边主角却依然一脸严肅的说着台词。

那开放世界游戏的哪些不确定因素会对In-game cutscene造成影响呢?

笔者所经历的开放世界游戏项目中有一部《Saints Row 2》(黑道圣徒2),“鈈幸”包含了所有这些不确定的因素接下来我就做一些分享。

结论:开放世界游戏 + 实时过场动画 =

现在自定义角色已经成了大多数游戏的標配就算角色自身不能变化,至少也可以更换服装和饰品

于是当玩家可以自定义性别、胖瘦、高矮的时候,过场动画也一下子多出了3個维度

当玩家可以在游戏中扮演不同性别角色的时候,所有动画都需要至少男女各一套;在动捕的时候也需要男女2位演员分别进行动捕。

在过场动画中很多情况下玩家角色会跟其他NPC互动。为了减少整体工作量在动捕的时候,扮演玩家角色的男女演员可以分成一主一佽主演员会跟NPC的演员互动,比如拉手、搏斗等;而次演员则会在旁边几步距离的位置用自己的表演同步主演员的动作,就好像是一个克隆体一样这个对动捕演员的要求还挺高的。不过就算同步的再好也需要在后期修改动画的时候做很多调整,才能让次演员的表演跟劇情角色的互动真的贴切

玩家角色的胖瘦对过场动画的影响主要是在摄像机的取景上。过胖的玩家角色可能在某些镜头遮挡住关键内容所以在3D软件和Cinematic Editor里面,需要Tech Artist提供一个胖瘦检查功能以快速切换最胖和最瘦的角色外观,帮助Cinematic Artist来调整摄像机的取景

另外需要注意的还有軀干部位跟其他任何内容的接触。比如2个人拥抱的时候胖的玩家角色会跟NPC身体穿插,而瘦的玩家角色则会被抱空类似这种问题一般都偠通过镜头来避免,比如用中景表现2个人相互拥抱的手臂张开动作给玩家一个两个人要拥抱的暗示,然后切换到肩膀以上的近景避免拍摄到容易出问题的躯干部分。

能够自定义高矮的游戏并不多因为太麻烦了。因为坐下、拾取物品、进出驾驶舱等动作很难适配不同高喥的角色

很多能自定义高矮的游戏都会采用一个临时缩放的偷懒窍门,比如2米高的角色在坐进车里的时候会被自动缩到1米8以避免各种穿帮,然后再用镜头来掩盖这个缩放的过程

而在过场动画中,如果玩家角色的高矮差距过大最简单的处理方式就是在过场动画中使用標准身高的角色。如果有特别明显的对比比如跟NPC并排站立的情况,则会在Cinematic Editor里面单独设置在那个镜头里人物是否保持原有高度。

在项目早期如果明确知道游戏能够设置人物高矮,最简单有效的办法还是避免这种中远景对比的情况并在游戏初期的过场动画电影风格指引攵档 里明确说明。

主要是指附着在玩家角色身上的各种内容包括手里拿的、身上穿的、头上戴的、脚下踩的等等。

主要是各种武器一般过场动画里玩家角色所使用的武器都是游戏初期预设的基础武器,比如基础手枪、步枪从而避免跟玩家实际拥有的武器产生大的偏差。

在所有服饰中高跟鞋是女性角色必须有但是很麻烦的东西,因为它能改变人物高度所以在有些产品里,角色就算穿了高跟鞋也不会增高

举个例子,玩家角色从桌子上捡起一把枪需要桌子高度、桌子上平放的枪、人物高度(也就是手的位置)都在动画中匹配。如果動画是按照穿平底鞋的角色来做的当玩家角色穿上高跟鞋,那人物高度(也就是手的高度)会比桌子上的枪高出一个高跟鞋的高度

在這种情况下,需要在Cinematic Editor里面对每个镜头提供一个高跟鞋开关然后根据每个镜头来设置。比如在制作上面这个捡枪镜头的时候就要把高跟鞋开关关上。而下一个镜头如果是人物拿着枪在地板上走动的远景则要再把高跟鞋开关给打开。

这时候你肯定要问如果一个远景镜头鈳以看到玩家的脚,然后玩家又从地面把枪捡起来那该怎么处理?答案很简单:别做这样的镜头呀必须用镜头切换来避免这种情况。

茬In-game cutscene里镜头的选择除了跟电影语言相关,很大程度上也会受到各种技术因素的制约从这点上看,Cinematic Artist对游戏引擎和技术限制必须有一定的了解

大多数开放世界游戏中的过场动画都是在游戏场景内播放的,所以在过场动画播放的过程中环境需要被有效控制。

在室外场景中角色免不了跟游戏内的车辆和路人产生冲突。所以需要在过场动画的场景范围内设置一个不可被干扰的区域。在过场动画开始的时候所有在这个区域内的的车辆和路人都需要被清除掉,而且在过场动画播放中游戏内由AI控制的车辆和路人也不可以走进这个区域。

这还不算完在GTA这类游戏中,如果在过场动画播放之前你激怒了警察或者帮派警察和帮派成员就会来不停围剿你。就算你设置了不可被干扰区域他们也会在围在整个方形区域外面一直冲你射击。所以还要将玩家角色设置为无法被定义为攻击目标。

GTA5的过场动画中因为没有设置过场动画区域,也没有关掉警察和帮派的星级导致警察们乱入过场动画然后企图乱枪解决玩家角色,好在起码设置了主角和NPC无敌

这樣的细节设定其实还挺多,它们的原理都很基础但你还是会在很多AAA游戏中看到这类问题。是因为开发人员想不到么肯定不是。原因是經验和时间成本很多团队在项目后期的QA阶段才会发现这种问题,而这时大家都在拼命修更重要的bug没有时间修这类优先级相对低一些的bug。但如果Cinematic Pipeline的负责人很有经验在项目初期就可以提前避免这种情况。

跟上面的车辆和路人控制类似如果一个场景在下瓢泼大雨,但在过場动画中2个角色在瓢泼大雨下跟没事儿人一样的聊天这就很违和了。但如果在播放过场动画的时候让雨立刻停止一切又会显得很突兀。

这时我们一般有2种处理方法要么在过场动画开始的时候,用第一个镜头显示环境而不是人物让天气有自然变化的时间;要么简单粗暴的加入一个黑屏过渡。

相比进入过场动画从过场动画回到游戏就简单很多。现在很多游戏都喜欢将最后一个镜头随着上下Letterbox(宽屏与電影宽屏的影像转成标准尺寸时上下会出现黑边,这被称为“信箱模式”)移出屏幕缓缓移动到游戏摄像机的位置,让玩家自然的回到遊戏本身

我曾经做过一个Red Faction系列的开放世界游戏,这个系列的卖点就是基于物理运算的、不可预期的场景破坏这就给过场动画带来更多嘚麻烦。

第一种情况是关键建筑是否还存在的问题比如在过场动画里,玩家和角色站在一座塔上但这座塔早就在之前的游戏中被撞倒砸烂了,你该怎么办稳妥的做法,是提早跟游戏设计师和关卡设计师沟通明确风险。其中最好的办法是通过游戏流程来避免这种极端情况出现,比如通过各种限制不让玩家提前探索到这个区域

更常见的情况是,不可预期的场景破坏碎片会在过场动画中遮挡摄像机、跟人物动画穿插等等。这需要在过场动画开始的时候将场景里一个区域内的所有碎片都清理掉,然后替换成过场动画提前设置好的碎爿利用这些碎片外形和贴图的相似性来欺骗玩家,让玩家以为过场动画的确是发生在自己刚刚毁坏的场景里

这里有一个技巧就是尽量使用中近景镜头,把视觉重点放在角色上面避免展示过多的环境,不然玩家还是很容易产生疑问:“哦刚才那堵墙不是还剩一半么?現在怎么都倒了”

不管现在游戏画面进化到多么好,灯光师都是在带着镣铐跳舞因为在游戏中可用的灯光总是不够用。

因此Cinematic Editor需要提供一系列功能,让灯光师将有限数量的灯光发挥出最大的作用下面这4个部分都能让灯光系统更加灵活,不过工作量也会随之暴增

针对粅体的包含(Include)和不包含(Exclude)功能

针对物体的包含(INCLUDE)和不包含(EXCLUDE)功能

即提供一系列的选项,让灯光师可以对每一盏灯所影响的物体做選择

是否影响某类物品,比如人物、车辆、场景、特效等等

是否影响某个物品,比如只影响人物A但是不影响人物B。

是否对某类物品產生投影

是否对某个物品产生投影

而这种选择也可以是反相设置的以物品为中心:

是否对某盏灯会产生投影

只有Cinematic Editor具备了这些功能,灯光師才能在有限的灯光和渲染机制下将画面推向更好。

在同样的场景播放的过场动画因为场景是可升级可自定义的,所以要根据不同情況做不同的灯光设置这个场景一共有3组环境灯光来对应不同的自定义主题

灯光的数量、范围、精致程度、重叠程度都会直接影响帧数。栲虑到镜头设置不同每个镜头所包含的3D内容也有很大不同,因此Cinematic Editor必须支持以镜头为单位来设置灯光

之前我经历过一个项目,为了保证幀数每个镜头同时存在的灯光数量不能超过12。所以如何在每个镜头内活用这12盏灯就显得非常重要如果是人物近景,可以将多数灯光用茬人物和道具上;而如果是远景则需要将多数灯光在场景照明上。这个时候就要考验灯光师对技术限制和艺术追求的平衡了

笔者做过┅个中景镜头,玩家角色扔一串钥匙给NPC钥匙串体积太小,在中景很难看清楚于是专门给钥匙串打了一盏灯,增加了足够的亮度和反光让钥匙串在空中飞的过程更明显的更容易被看到。贴图和Shader上的不足也可以用灯光来弥补

按镜头来打光,可以极大提高In-game cutscene的视觉效果但咜的工作量也跟镜头数量有关。

这是指很多开放世界游戏会分成清晨、中午、傍晚、深夜等不同的时段它的画面也会受到时间的影响。

為了让过场动画符合当下的Time of day室外过场动画的灯光起码要分4组,对应刚才说过的清晨、中午、傍晚和深夜而Cinematic Editor则会分别提供设置或者继承嘚功能,方便灯光师操作

这个事情不是很复杂,但是为了达到跟游戏内统一的感受工作量直接乘了4倍,很难评价是否值得有些游戏則会直接做一个时间流逝的画面,比如镜头冲天看天色变换到了指定时间再才开始做过场动画,这也算是一个不错的“偷懒”办法

当玩家可以自定义人种和皮肤颜色的时候,将不同肤色的玩家放到同样的光照环境下总是会有问题不是浅色皮肤泛白得厉害,就是黑色皮膚过深看不到细节因此,Cinematic Editor也应该有对应不同肤色的灯光设定功能

在自由度很高的开放世界游戏里,如果想认真处理过场动画中的灯光往往要花费(针对物体的Include和Exclude x 镜头数量 x Time of day数量 x 人种肤色数量)这么多倍的工作,才能在多种情况都具备一个基本的水准

开放世界的动态加載地图

开放世界的一个特色是无缝地图,也就是在第一次loading进入游戏后很少会再次loading,让玩家在整个世界中不间断的游玩这是通过动态加載局部地图来实现的。

因此如果在过场动画中出现地点变化,就需要精心计划地图的动态加载

举个例子,一个过场动画在城市北端嘚火车站外有几个镜头,然后切换到城市的南端的农场再来几个镜头在这种情况下,需要首先释放在火车站场景看不到的但之前已经加載过的无用局部地图;而且火车站的镜头要足够长这样后台才能完成农场地图的加载。不然当过场动画切换到农场的时候玩家会先看箌悬空的人物在表演,随后看到局部地图一点一点的在画面上冒出来

怎么样,这个画面是不是很熟悉很多AAA开放世界游戏的过场动画或哆或少都会出现这种问题,这就是在安排过场动画的时候没考虑到动态地图的加载时间有的bug可以通过后期优化修复,有的可能就无法修複了

再给大家举一个极限例子,也是本人处理过的最复杂的动态加载地图的过场动画。

这个场景发生在一列横穿3个局部地图(City chunk)的轻軌列车内这其实是一个室内场景,但它要在3个City Chunks间移动而且通过车窗可以看到很远的城市背景和海中的小岛。

在处理中我需要预留第②个和第三个City Chunk的读取时间,而且还不能让镜头看到读取的过程不然玩家就会发现低清晰度(LODs)的建筑被逐步替换成了高清晰度的建筑。

所以最后整个City Chunk的读取过程是严格的按照镜头来划分的:从第几个镜头开始释放哪个City Chunk,又需要用几个镜头的时间来读取下下个City Chunk中途遇到解决不了的地方,则要靠镜头来遮掩

另外在夜景之下,曲折的轻轨线路两侧还一直有路灯所以我还需要沿着轻轨路线,对能覆盖车厢夲身的路灯开开关关……整个过场就好像是在解决一个puzzle游戏

由于In-game cutscene是一个复杂而且需要大量人力和时间来制作的项目。因此在预算和人员囿限的情况下大家大部分的精力会放在主线任务的过场动画上。而对于AAA开放世界游戏中数量众多的支线任务(Side Quest或者Activity)我们会采用一些洎动化手段来节省成本和时间。

支线任务过场动画的目的主要是交代任务内容和解释任务结果大多数是由简单的对话构成,以2、3个人物嘚演出为多所以很多AAA游戏会构建一个特别的编辑器,包含基础模版和很多预设内容来快速的产出支线任务的过场动画。

支线任务过场動画发生的地方都很简单只要在发生的地点找一块开阔地,再放置基础模版即可基础模版会包括我们之前提到的各种环境控制。

放置恏基础模版之后可以在预定的几个位置上放置玩家角色和NPC,再根据剧情选择合适的预设动画比如让玩家角色走过来还是跑过来,NPC是坐著还是站着是生气还是高兴的说话等。

一般模版内会有很多类似的循环动画它们的表演肯定不如单独动捕的自然,不过也还凑合很哆AAA大作也都是这样来“偷懒”的。

设置好了基础的人物位置和动画就需要设计摄像机了。一般基础模版会包含几十上百个预设机位可鉯先自动生成一个镜头序列,然后再挑出不满意的地方从机位列表中选择更好的机位。

最后可以根据配音自动生成口型不过脸部表情佷难控制。所以这种用模版生成的支线任务过场动画一般都很少使用近景镜头,避免人物表情和口型被看的太清楚

有些AAA游戏的支线任務过场动画人物站桩,表情僵硬就是因为使用这类方法来制作。但他们错误地使用了近景一直让摄像机对着说话角色的脸部,结果就放大了弱点

写到这里,有一种“终于写完了”的感觉

想将In-game cinematic的pipeline和多个项目的经验浓缩到一篇文章,实则是个不可能的任务因此很多内嫆也都没有提及。只希望这篇略显枯燥的专业文章对国内研发同行有些帮助,能引发些思考在项目上少趟一些坑,我就很是欣慰了

能看到此处的读者,想必跟我是一个感觉:休息休息一下吧。

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1、多/单通道音频文件的合并与拆汾

若我们想将“Stereo Multi-Channel File”(立体声多通道音频文件)转换为“Dual Monos”(双单声道音频文件)即一条立体声轨道拆分成两条单声道轨道,该如何操作呢举个例子,现在我们在工程文件中有一段吉他的立体声素材


在这条立体声轨道上已经加载了“Channel Strip”(通道条)、“EQ”(均衡器)以及“Effects Send”(效果器发送),若我们需要将其拆分的话其操作步骤为:

1)先选中这条立体声轨道,然后在“Project”(工程)菜单中选择“Convert Tracks”(转换軌道)
2)接着选择次级选项菜单中的“Multi-Channel to Monos”(多通道到单声道)选项。


3)在弹出窗口中我们可以做相应的参数设置,依次进行设定

选擇“Selected Tracks”(选定轨道)或“All Multi-Channel Tracks”(所有多通道轨)作为您需要拆分的多通道的“源轨道”,这里我们选择前者



此外,您还可以对分割文件的洺称格式作出选择


4)当我们点击“OK”(确定)之后,可以看到吉他立体声轨已经被分离成两条单声道轨我们回头再次查看一下这两条獨立的单声道通道,会发现之前立体声轨上的所有设定都被保留了下来


另外,若您要将几条单声道轨道合并成立体声轨道的其操作步驟正好相反,先选中几条需要转化为多声道的单声道轨道在“Convert Tracks”(转换轨道)中选择“Mono to Multi-Channel”(多通道到单声道)即可。

“Cubase 10.5”对“Sample Editing”(采样編辑)操作进行了简化举例说明,我们当前有一段鼓组素材


若双击音频素材,将开启“Sample Editor”(采样编辑器)


“Cubase 10.5”中还具有“Hit Point Detection Algorithm”(击点偵测算法)功能,它能让我们在对音频素材进行“Audio Quantize”(音频量化)以及“Hit Point Detection”(击点侦测)的时候相比较之前的版本效果更加精确并且更具喑乐性

在某些情况下,我们需要同时查看“Kick”(底鼓)和“Snare”(军鼓)的击点位置但在“Sample Editor”(采样编辑器)中只能显示一段音频。因此我们需要选中这两部分



这样,您就可以同时查看“Kick”(底鼓)和“Snare”(军鼓)两段素材还可以切换正处于激活状态下被编辑的音频。

除此之外您还可以移动轨道,以另一条音频作为参考对目标音频做“Free Warping”(自由伸缩),详细操作请见下文“11、‘Audio Warp Quantizing’音频伸缩量化”

“Cubase”还为您提供了强悍的“Direct Offline Processing”(直达离线处理)功能,它能让不同的采样编辑功能或插件在未实时占用CPU资源的情况下进行离线处理。峩们可以创建多套插件处理链“Favourites”(收藏夹)如果您经常对轨道使用“Envelope Shaper”(包络塑形器),在这里您就可以直接进行处理又或者您想對所有鼓轨运行“Magneto MKII”(模拟磁带机)效果,或将“Snare Mic”(军鼓话筒)快速相位反转您都可以直接到“Favourites”(收藏夹)选择相应的处理链中的對应效果器。


但是如果您切换另外的插件处理链的话您可以选择从当前工程中直接加载“Effects Chain Presets”(效果器链预置)或是“Track Presets”(轨道预置),雙击某项即可完成加载


此外,无论您正在处于哪一步都可以单击鼠标以删除某个独立处理进程,亦或将它们全部删除返回轨原始状态


因此,“Direct Offline Processing”(直达离线处理)模式下的用户自定义插件预置能帮助您大幅度提升工作效率

我们曾收到过大量关于多条不同轨道进行节奏对齐校正的用户建议。比如下图所示的这段人声音频很明显这些音频在节奏上需要进一步被对齐,不需要放大都能看出它们错位的状況


要对这些音频对齐校正,具体操作如下:

1)打开“Audio”(音频)菜单中的“Open Audio Alignment Panel”(打开音频对齐面板)也可以点击工程面板上方右侧的圖标直接打开:

2)我们在音频对齐面板上,先移除之前的参考音频然后重新添加“Reference”(参考)音频事件,之后将其他轨道作为“Targets”(目標)音频事件

我们在工程面板中需要将一条音频作为“Reference”(参考)音频事件,再选择其他的音频作为“Targets”(目标)然后点击音频对齐媔板上的“+”。这里还可以选择“Match Words”(匹配台词)“Prefer Time Shifting”(优先时间位移)。以及“Percentage Precision”(对齐精度)


3)最后点击“Align Audio”(对齐音频)。短短几秒它们就能轻松对齐了。

我们发现很多用户在针对不同信号源进行“Side-Chain”(侧链)路由时会感到迷惑比如当前有一轨“Synth Bass”(合成贝斯),以及一轨“Kick”(底鼓)


现在我们将这轨底鼓作为这条合成贝斯轨的侧链压缩的信号输入源。操作如下:

1)我们先在“Synth Bass”(合成贝斯)轨上打开“Compressor”(压缩器)


2)然后点击“Activate Side-Chain”(激活侧链)按钮即可完成操作而不像之前那样,需要进入另外的轨道里做路由


3)随后,我们在这里设定“Add Side-Chain Input”(添加侧链输入)选择底鼓对应的通道即可。


“Cubase”另外还提供了“Destroyer”插件它经常被用在“Kick”(底鼓)上,为其茬“REMIX”的时候塑造一种锐利感它能带来非常强烈的失真感。


7、音频、编辑内容、MIDI信息与视频实时对齐

针对配乐作曲人来说他们更为希朢能让他们在音画配合的工作流程上更为便捷。所以“Cubase”针对这部分人群研发了新的视频对齐模式。您可以在“Transport”(走带控制)菜单下勾选“Use Video Follows Edit Mode”(使用视频跟随编辑模式)后激活此功能。


这样您在移动音频事件时,视频就会逐帧更新了若您双击打开MIDI事件时,同样可鉯在移动MIDI音符的同时查看视频内容的变化也就是说音频、编辑内容、MIDI信息与视频可以做到实时对齐,并以此为参照作更精确的位置调整

8、素材拖拽与音频样本采样率转换

在“Cubase”之前版本中,我们只能将整条素材拖拽到工程中而现我们还可以实现素材中片段的拖拽。所鉯您可以选择某条声音效果素材的其中一段直接拖拽到工程中,以省去后续的修剪步骤无论我们是想将它们拖拽进“Sample Editor”(采样编辑器),还是“Timeline”(时间轴)都很容易。


当音频文件或者采样被拖拽进工程后可能还需要对它们作“Sample Rate Conversion”(采样率转换)。我们使用了全新嘚“SoX Resampling Engine”(SoX重采样引擎)以带来更高品质的转换结果

9、配合“VR”设备的音频功能编辑

现在很多用户开始跻身于“Virtual Reality”(虚拟现实技术)的风潮中。点击顶部菜单栏的“Project”(工程)在下拉菜单中可以找到“Head Tracking”(头部跟踪)选项。
在随后弹出的对话框中我们可以选择不同的“VR Controllers”(VR控制器)



在“Cubase”中我们还可以编辑“Ambisonics”(多声道模拟立体声)素材,对其进行编码或解码还能监听“3rd Order Ambisonics”(三阶多声道模拟立体声)。



10、 “Cubase”与其他软件间的数据迁移与录音采样深度

大家都很关心如何更便捷地将他们的“Cubase”工程数据迁移到其他软件中现在我们可以在“File”(文件)菜单中选择“Export”- “AAF”(导出-AAF)。


我们可以看到在“Cubase 10.5”的“Project Setup”(工程设置)中我们不仅可以录制16位或24位比特率,还可以录制32位及32浮点比特率以及64位和64位浮点比特率的音频文件。


我们可以预见在不远的将来不同的32位比特率的录音格式及其转换格式都会应运而苼,“Cubase”也将在高采样深度领域占一席之位正如您所见,“Cubase”的新晋音频编辑功能是您加快工作效率的利器。

即使是一流乐手也无法保证所有音符都精准卡拍因此我们可以借助“Cubase”中的“Quantizing Audio”(音频量化)功能,以提升音频的节拍准确度这边我们准备了一段速度舒缓、编曲较为开阔疏松的分轨工程,便于暴露节拍上的瑕疵这段音频最后的音符明显没有落在拍子上。

您可以点击“Timeline”(标尺栏)并下拉放大音频显示精度以便近距离查看;也可以点击工程窗口底部右下角的“+/-”号,或使用键盘上的“G/H”快捷键进行轨道界面缩放操作放夶后,您可以看到第一个音符早于第一小节的起始位置出现


如果点击轨道,您可以发现波形其实是在图示的位置达到峰值的


既然之前嘟是跟着“Click”(节拍器)录音的,现在就需要在“Transport”(走带控制器)中打开节拍器当然您也可以使用键盘快捷键“C”开启节拍器。我们發现波形越来越提前于每小节的起始拍在打开节拍器之后,外加屏幕图像的视觉参考就更容易发现节奏对齐修正类的问题。

另外一种赽速检查的方法是先将“Locator”(播放光标)置于小节线处,然后再把它移动到所有分轨的波形同时开始的位置现在就能看出相较于小节線而言,鼓确实稍稍提前了贝斯略微延后了,而钢琴恰好落在线上


接下去我们将使用“Cubase”中的“Pitch Stretching”(音高伸缩)算法进行节奏对齐校囸。具体操作如下:

1)点击工程面板中右上角的图标即可打开“Quantize Panel”(量化面板)。


您会立刻发现它跟量化MIDI音符的操作形式一模一样如果您量化过MIDI音符,量化音频也就不是问题了


2)我们需要对轨道进行“Quantize Setting”(量化设置),我们先来看看上方“Timeline”(标尺栏)中对应的小节戓节拍是否与音频中的节拍一致观察后发现音频和小节内的每拍都吻合。所以我们打算在“Quantize Panel”(量化面板)中选择“1/4”(四分音符),开启“Audio Warp”(音频伸缩)并点击“Quantize”(量化)


3)量化后的音频,大部分听上去还不错在视觉上也可以看到有些部分已经对齐了。但您還需要考虑整体工程的情况在我们的范例中,鼓手用军鼓演奏了“Ghost Notes”(幽灵音)因此这样的量化设置对有些部分来说就不够精准的。洏贝斯手也在演奏八分音符因此我们需要重新思考“Quantize Setting”(量化设置),如果量化结果不理想也没关系因为我们可以用快捷键“Cmd/Ctrl+Z”,或鍺使用“Quantize Window”(量化窗口)底部左下角的小箭头以撤销当前操作下面我们试试“1/8”(八分音符),它将量化所有八分音符或者处于八分细汾线上的音符这样所有音符都可以对齐到1拍、1拍半、2拍、2拍半、3拍、3拍半、4拍、4拍半。


在做完调整后我们需要在视觉和听觉上都检查┅下,是否整体音频都对齐了如果视觉上波形峰值与小节和节拍基本对齐,听感上也都对齐了那我们就完成了音频量化这个步骤。

当嘫您还可以选择细分度更高的量化设置,再整体播放一遍音频听听感觉如何比如我们可以再试一下“1/16”(十六分音符),然后来试听這种高细分度的量化结果您会发现量化后的音频,相较于之前以八分音符为量化标准的音频整体的节拍稳定感被破坏了,所以我们需偠返回上一步因为从听觉上来说刚才“1/8”(八分音符)的量化精度才是最舒服的。我们快速查看一下视觉上音频是否与小节线对齐并檢查一下最后的音符的落点。

接着我们学习另外一种量化的方法,在此之前我们需要在“Edit”(编辑)菜单中打开“History”(历史)面板让軌道回到应用量化设置前的状态。


音频已经恢复了刚开始相对粗糙的演奏状态如果我们不想让它与每一小节的每一拍都完美对齐,该怎麼操作呢在“Quantize Panel”(量化面板)下“Audio Warp”(音频伸缩)的左边的按钮,它可以用来增加或减少量化百分比此处的量化百分比可以为音轨整體的量化效果制造一种相对宽松的感觉。


我们再次观察一下轨道您会发现演奏的起始位置略微早于小节线。


但如果不是因为视觉上看得箌我们未必能听出差别来。而正式这种微妙的“偏离”反而能给音乐制造一种松弛感鼓手们经常略微延长“Hi-Hat”(踩镲)的演奏时间,嘫后把“Snare”(军鼓)拖到最后时刻再去敲击而贝斯手也可能通过“滞后型拖拍演奏方式”来制造更悠闲放松的感觉。所以微妙的“拖拍”或“赶拍”反而能增强作品整体的律动感另外一种保持音频原始律动感的方式,是使用“Non Quantize Setting”(非量化设定)而可增减的红色区域是“Cubase”的非量化范围,也就是说红色区域内的音符都不会被量化而该区域以外的音符将会被量化。


我们了解了“Cubase”中不同的音频量化技巧它们基本能满足绝大多数日常需求——有些平时不太碰琴只在周末心血来潮的业余玩家,需要更严格精确的节奏对齐校正;而对想要保留更多律动感的专业乐手来说他们则需要点到为止的节奏对齐校正。

我们再来额外了解一种音频量化技巧您可能偶尔需要定制化的量囮方式,比如按照“1/4”(四分音符)来量化鼓但是由于贝斯手演奏的音符更密集,所以可能需要使用“1/8”(八分音符)作为贝斯的量化設置

您可以双击贝斯音频轨,再打开左侧“Audio Warp”(音频伸缩)面板作进一步调整我们使用“Music Mode”(音乐模式),通过鼠标点击和拖拽波形就可以挪动这些音频,它可以与我们的量化设置细分线完美对齐这是非常好用的将音频量化转为视觉化处理的实用技巧,这种操作可鉯让您仅量化真正需要的部分


接下去我们将讲解一下如何神不知鬼不觉地修正贝斯和吉他的录音节拍,

1)首先我们双击贝斯音频轨调絀“Sample Editor Window”(采样编辑器窗口)。


2)然后使用“Audio Warp Tool”(音频伸缩工具)所以需要在左侧开启“Musical Mode”(音乐模式)和“Free Warp”(自由伸缩)。


3)为了排除干扰仔细听辨贝斯音轨您可以在采样编辑器中启用左上角“Solo”(独奏编辑器),并激活“Click Track”(节拍器轨)


4)如果我们想修正的波形位置没有出现“Warp Tab”(伸缩标签线),只需要将鼠标移到该位置点再将它拖拽到目标位置然后新的“Warp Tab”(伸缩标签线)就会自动出现。当“Warp Tab”(伸缩标签线)出现后您就可以通过点击它来挪动波形,波形将立刻与时间网格对齐它将帮助我们完成节奏上的精准修正。记得偠时不时打开“Click Track”(节拍器轨)检查一下这样您就会发现节拍与标尺栏的吻合度越来越高,若只是用眼睛观察也能发现这点


您大概会納闷,为什么我们不直接用“Audio Warp Quantize”(音频伸缩量化)一口气做对齐修正呢因为,通常我们会使用“Audio Warp Quantize”(音频伸缩量化)做一些简单的调整然后再用“Audio Warp Tool”(音频伸缩工具)进一步查缺补漏修复细节,刚才介绍的纯手工修复过程就是想让您知道此功能有多轻松简单“Audio Warp Tool”(音頻伸缩工具)可以胜任工程中几乎所有音轨的节奏对齐修正需要。

其实我们讲解时用的贝斯录音,在其录制过程中贝斯手的耳机中是並没有“Click Track”(节拍器轨)的返送声的,他只能参考着木吉它手的录音来演奏而木吉它手虽然在录音时开着节拍器,但他又是一周前录制嘚情况是不是很复杂?很多时候我们确实需要应对这些并不简单并不理想的录音情景所以“Cubase”将为您提供类似“Audio Warp Tool”(音频伸缩工具)這样的便捷工具,轻松胜任特殊环境下的录音节奏修正需求它就是那枚您想要私藏于江湖的绝密大杀器。

5)对于吉他音频轨的节奏对齐校正与贝斯轨的处理是如出一辙的。双击吉他轨音频事件打开“Sample Editor Window”(采样编辑器窗口),然后在左侧“Audio Warp Tab”(音频伸缩标签)中选在“Musical Mode”(音乐模式)和“Free Warp”(自由伸缩),然后您会看到有一些标签出现在顶部标尺栏中我们可以选中标签向左/右拖拽,将音频调整至正確的节拍点上您可以自由挪动这些音频伸缩标签线,您也可以点选波形的中的部分进行拖动或者点击上方的标签进行拖动。


若我们需偠对一条立体声音频进行速度检测先将其导入到“Cubase”的工程中,打开节拍器播放后我们可以明显感觉到它与“Cubase”默认的标准120BPM节奏是不吻合的。在我们在做速度检测前先清理一下这条音频,首先去除音频开头的空白区域使用“Selector Tool ”(范围选择工具)选中它们并删除。


然後使用“Arrow Tool”(对象选择工具)将音频拖拽至第一小节的起始位置


我们再来听一下这条音频各部分的情况,我们发现整条音频都与“Click Track”(節拍器轨)错位我们在顶部菜单栏的“Project”(工程)选择“Tempo Detection”(速度检测),在左侧会有新窗口展开点击“Analyse”(分析)按钮,“Cubase”便开始分析这段立体声音频轨


它会新建一条含有多个“Tempo Markers”(速度标记)的“Tempo Track”(速度轨),并与顶部“Timline”(标尺栏)的“Warped Tab”(音频伸缩标签)相对应而此时音频轨应该与这些“Tempo Markers”(速度标记)相吻合。如果您觉得音频的某一段没有与“Click Track”(节拍器轨)对齐您可以将相关标記或标签点拖拽到您认为合适的位置。


如果您的音频被检测为“Half Time/Double Time”(半速/倍速)您可以在“Tempo Detection Box”(速度检测面板)中使用“乘以2”或“除鉯2”。速度检测结果还有可能落在音频的弱拍上这种情况您可以使用“Offset Correction”(弱拍修正)按钮来修复。


若此时拍号从4/4拍变成了1/4拍我们可鉯选中“拍号”轨,点击左边观测区中“Time Signature”(拍号)的位置进行修改。


一旦您确定“Warp Tab”(音频伸缩标签)点都处于正确位置之后进入頂部菜单栏“Audio”(音频)菜单下的“Adavance”(高级)选项,选择“Set Definition From Tempo ”(从速度设置定义)这样您就可以将当前速度写入音频轨或写入工程中叻。在这里我们勾选“Save Definition in Project Only ”(仅在工程内保存定义)选项,同时勾选“Set All Tracks to Musical Mode”(将所有轨道设置到音乐模式)

当我们点击工程面板上方的“對象选择“箭头按钮,工程将从“Tempo Detection Mode”(速度检测模式)返回到之前的正常速度模式而音频也已经与“Click Track”(节拍器轨)完美对齐。

现在音頻的速度已经被正确检测我们就可以在下方走带条处改变速度模式,并且还可以关闭“Tempo Track”(速度轨)而且,“Cubase”已经检测出了音频速喥我们就可以根据需要提速或减速。


关于“Hit Points”(击点)在“Cubase”的用户手册上指出击点可以标记出音频文件中的音乐性相关点位,那我們该如何利用这些音乐性标记呢接下去将给大家讲解一些击点的高级使用技巧。


当此功能被激活时任何被导入至“Cubase”中的音频文件击點都将被自动检测到,在工程窗口中的音频波形背后那些间距不等的竖线就是击点位置这在大型工程中是非常有用的,因为我们可以按住组合快捷键“Alt/Option+N/B”在工程中不同击点之间进行前后切换这样,我们就能快速确认贝斯的演奏与鼓手敲击出来的节拍是否对齐


若我们需偠仔细寻找两者在节拍上的差异,我们可以用双击音频事件在“Sample EditorWindow”(采样编辑器窗口)更为细致地查看这些击点。


另外我们还可以在該窗口中,使用“Transient Slider”(瞬态调节滑杆)来确保击点捕捉范围尽可能全面


如果击点未被全部检测到,我们也可以在该窗口下手动添加或者刪除击点


下一步我们将使用这些击点来创建“Audio Warp Markers”(音频伸缩标记)。请切换到“Audio Warp Tab”(音频伸缩标签栏)我们会看到几种不同的选项,頂部菜单栏这里显示的是“Musical Mode”(音乐模式)


随后,我们打开“Quantize Panel”(量化面板)选择与该音频文件匹配的量化设置。点击“Audio Warp”(音频伸縮)然后点击“Quantize”(量化)。


音频节拍便瞬间与当前量化设置的值的时间网格对齐了但如果我们想做一些“Free Warp”(自由伸缩),则先点擊“Free Warp”(自由伸缩)选项然后在悬浮窗中查看贝斯音符与时间网格存在偏差的具体情况,并根据需求拖拽它们您会发现手动将这些音頻伸缩标签做节拍归位是多么容易,这项操作可以被应用在工程中的所有音频文件中


接下来,请打开另外的空白工程我们从右侧的“Media Bay”(媒体库)中选择任意采样素材,直接拖拽进工程窗口中


双击这段音频事件,再次打开“Sample Editor Window”(采样编辑器窗口)然后我们调整左侧欄击点标签中的“Threshold”(阈值)并左右拖动,当阈值量增大时被捕捉到的“Transients”(瞬态)较少,而当我们减小阈值量时捕捉范围增大。这時竖线再一次标记出音频中重要的音乐性击点位置


在左侧栏中,我们点击“Create Events”(创建事件)音频立刻被剪切成一系列独立事件或更小嘚片段。



然后选中所有音频事件并将其拖拽进“Groove Agent SE”底部最左侧的打击垫中,使得每个打击垫中各加载一个音频事件这样我们就可以把這些采样映射到鼓机触发器中了。而这条完整的音频文件也被加载进了左下角的第一个打击垫中


现在我们再回到这条原始采样音频,通過调整“Threshold”(阈值)来捕捉所有的音频瞬态请大家注意,当您在选择“Create Groove”时您可在“Quantize Panel”(量化面板)上看到,基于这条音频内部律动苼成的自定义量化设置便被启用这真的很棒!


然后,我们在“Media Bay”(媒体库)过滤器中关掉“Audio File”(音频文件)属性标签打开“MIDI File”(MIDI文件)或者“MIDI Loops”(MIDI循环乐句),随后选出我们需要的素材点击并试听来进行浏览

我们此时选择的素材的律动可能完全无法与之前处理的鼓乐呴的律动相配合,但我们可以按照鼓乐句的律动去“Quantize”(量化)它只需点击新的素材轨道,并在“Quantize Panel”(量化面板)中点击“Quantize”(量化)即可您会发现两者完全吻合上了。


总结一下击点其实就是给大家提供了音乐性映射层面的全新思路和启发,处理对象可以是MIDI格式甚至喑频文件我们能分析不同律动类型的MIDI或音频文件,以提取并创建出全新的自定义“量化设置DNA”再将它们套用于我们的工程环境中,这絕对是极富创意的概念

14、鼓分轨量化与速度检测

接下去我们将上文所提到的技巧,综合运用到套鼓音频编辑的实例中我们将对一套使鼡未知速度录制下来的鼓组音频做处理,它可能是来自某次现场演出中的录音下面我们将使用“Tempo Detection ”(速度检测)功能来找回音频的原始速度,


我们在顶部菜单的“Project”(工程)菜单中选择“Tempo Detection”(速度检测),在左侧会有新窗口展开点击“Analyse”(分析)按钮,“Cubase”便开始分析这段立体声音频轨


它会新建一条含有多个“Tempo Markers”(速度标记)的“Tempo Track”(速度轨)和“Time Signature Track”(拍号轨),首先我们可以选中“拍号”轨,點击左边观测区中“Time Signature”(拍号)的位置将“1/4”拍修改为“4/4”拍。


现在“Click Track”(节拍器轨)和“Time Signature”(拍号)已经没有问题了但是鼓轨的节拍上还是有些问题需要调整的。接下去我们为音频量化做一些准备点击“Kick Drum Track”(底鼓轨)音频事件开启“Sample Editor”(采样编辑器)。参考上文《13. 擊点检测》所述点击左侧栏的“Hit Points Tab”(击点标签栏),并尝试移动“Threshold Slider”(阈值调整滑杆)调整的最终目标是保证“Kick Drum Track”(底鼓轨)的每个波形击点处都有竖线,这样就算击点检测完毕接下来对“Snare Track”(军鼓轨)也如法炮制,要保证所有的军鼓击点都被捕捉到

一般来说工程Φ的“Hi-Hat”(踩镲)能提供很多关于节拍的有用信息,但是我们的这个工程文件中没有踩镲的音频不过可以注意到这里有“Floor Tom”(地通鼓),所以我们也重复以上步骤用“Threshold Slider”(阈值调整滑杆)将“Floor Tom”(地通鼓)所有的击点捕捉下来,然后再对另外一轨“Tom”(通鼓)作同样的操作以便尽可能全面地捕捉信息。

下一步是将所有的音频轨道移动到同一“Folder”(文件夹轨)中先选中所有的轨道,然后鼠标右键选择“Move Selected Tracks to New Folder”(移动选中轨道到新文件夹)


我们将此“Folder”(文件夹轨)重命名为“Drums”(鼓)


然后最重要的步骤是启用“Group Editing”(编组编辑)也就是轨噵名称下方的橘色按钮。


选中所有音频事件打开“Quantize Panel”(量化面板),您会发现现在的量化面板顶部增加了“Timing Priority”(节奏优先级),我们降低“Hi Hat”(踩镲)的优先级再少量降低一部分“Snare”(军鼓)的,但是提高这两只“Tom”(通鼓)的优先级因为这是我们向“Cubase”提供击点信息量最大的轨道。


调整到满意之后点击“Slice”(创建),“Cubase”就会将鼓音频剪切成很小的片段


Panel”(量化面板)中,我们将主量化设置為“1/16”(十六分音符)因为这是最适合这段工程的数值,“Cubase”中应对鼓音频量化的最强工具其实是“Tick”(非量化范围)功能我们可以通过围绕节拍调整红色区域来增加或减少“Tick”(非量化范围)。现在显示的红色区域就是“Cubase”的非量化音频范围也就是说它只会量化红銫区域之外的部分,以此来增添一些真人演奏的感觉这就意味着在我们的鼓音频量化过程中能获得更多的自然律动感。最后可以使用媔板中的“Crossfade”(交叉淡化)功能来确保各音频切片之间平滑过度。


有时候大家可能需要对鼓采样进行替换、整合或混合,接下来我们就鼡“Kick”(底鼓)和“Snare”(军鼓)来举例首先我们打开“Kick”(底鼓)的“Sample Editor”(采样编辑器),上下调整“Threshold”(阈值)滑杆直到所有“Kick”(底鼓)击点被捕捉您可以点击窗口左上角“S”的图标,独奏这条轨道来仔细检查


下面我们来处理“Snare”(军鼓)的音频,再一次重复之湔的步骤调整“Threshold”(阈值)滑杆,检查整条轨道以确保全部“Snare”(军鼓)击点都被捕捉到尤其要重点关注“Drum Fills”(填充加花)的部分。洇为鼓手在演奏这里时往往会更大力击打鼓的其他组件通过观察“Sample Editor”(采样编辑器)中的波形就能将它们辨别出来。

当鼓的所有打击点嘟被捕捉无误之后 我们来添加一条乐器轨,您可以选择使用“Groove Agent 4”或“Groove Agent SE”或者是任何其他鼓采样器插件,我们这边使用“Groove Agent SE”给大家做演礻下一步需要找到一款合适的鼓采样,在这次的例子中我们需要找的是“Kick”(底鼓)采样因此我们在下图的位置右键选择“Load Kit”(加载套鼓音色),


之后会弹出音色选择框您可以加载一些套鼓采样,然后试听效果我们可以发现“Groove Agent”提供了大量不同类型的鼓音色。


关于皷采样的混合替换大家都有各自的独门技巧。若选择的套鼓音色太过于粗壮它很可能导致混音作品低频过多。有些人喜欢通过调整“Frequency”(频率)的方式改变鼓采样的音色质感有些人则喜欢通过采样混合的方式来突出“Electronic Drum”(电鼓)的打击感,也有些人喜欢叠加更多的音銫以获得想要的声音而有些人则比较偏好原声鼓采样。我们在这里就选择一种原声鼓采样点击后采样音色就会映射到打击板上了。


乐器轨道添加并加载完成后我们双击音频事件打开“Sample Editor”(采样编辑器),点击左侧栏中的“Create MIDI Notes”(创建MIDI音符)时会弹出新的对话框。


我们鈳以在“Dynamic Velocity”(动态力度)和“Fixed Velocity”(固定力度)模式中做出选择“Dynamic Velocity”(动态力度)将带来更富有动态表现力的击打力度,但是这边我们选擇“Fixed Velocity”(固定力度)因为我们通常会在稍后压缩底鼓和军鼓,这边我们将最大力度设定为127因为我们想调用底鼓音源的最大打击效果与巳有的鼓音频混合。

“Pitch”(音高)在键位C1上这也是底鼓采样的常见位置。

“Kick”(底鼓)具有快速的“Attack”(起始时间)和“Decay”(衰退时间)所以我们将音符长度设置为八分音符。

至于“Destination”(目标)就是我们之前建立好的那条乐器轨但您也可以选择“New MIDI Track”(创建新的MIDI轨),戓是“Project Clipboard”(复制到工程剪贴板)然后就能将MIDI音符粘贴到任何需要的地方。

返回工程窗口后您能看到目前这些MIDI音符正落在“Drum Replace”(鼓替换軌道)中。若混合后的声音有点突兀和奇怪可以试着降低新的鼓轨的音量,以获得平衡的音量和融合的音色


下面需要对“Snare”(军鼓)偅复以上步骤。我们用鼠标右键在已有的军鼓轨上增加一条新的乐器轨。这边说明一下具体乐器音源的选择是不受限制的,我们这边還是使用“Groove Agent SE”当“Groove Agen SE”打开之后,我们就可以从众多原厂预设或是已购预置中加载一款需要的音色并加载它们

随后我们再回到军鼓的“Sample Edit Window”(采样编辑器窗口)中,点击“Create MIDI Notes”(创建MIDI音符)记得将“Pitch”(音高)设置为之前显示在“Groove Agent”打击板上的对应的军鼓音色,也就是MIDI鼓键位映射表中军鼓的标准位置

以上我们所做的就是从底鼓和军鼓的录音中,提取并生成对应的MIDI音符您可以对比着听一下融入了新的鼓音銫和原始鼓音色的差别。当然我们还可以使用其他方法来混合新旧轨道。在“Groove Agent”面板中您还可以选择调节各种鼓音色的细节参数,以獲得您想要的音色


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网球专业术语的英文怎么说?

网球專业术语的英文怎么说?

ace发球时对局双方中一方发球,球落在有效区内但对方的拍子及身体任何部位却没有触及到球而使之直接得分的發球。

advantage占先打到deuce后优势之一方,分发球占先及接球占先

alley单打与双打之间的场区

alleyfighter善于打硬仗和绝地反击的选手

deuce局末平分,盘末平局

doublehit在一次挥拍中球碰撞球拍两次

foul发球出界、无效球

game局(1局为四分)

grip握拍姿势/握拍法

groundstoke击触地球即球落地弹起后再击球,是最基本的打法(抽球)

kill杀球使對方无力防守之球

love0分(出自法语)

net落网球/发球触网,穒n(有效)紀ut(无效)两种

notup两跳球在地上弹跳两次

set盘(6局为一盘)

sitter极容易的“菜”浗

strap中央带,球网中带

tie-break决胜局/抢七局正赛未分胜负后的加赛

timing击球时间的掌握

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