无冬之夜2游荡者扒窃失败会不会影响数值,阵营这些

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Ming's 无冬2规则扩展包 v0.98 (支持西门之谜增加RF下载)
最新的0.98版集成了3大战役的官方简体中文剧情,PRC内容也大量更新并支持最新的英文版战役:西门之谜。

附件: 您所在的用户组無法下载或查看附件


1、集成星空版简体中文泽希尔风暴剧情并对星空版翻译进行润饰(如神祗名称和职业说明);
3、汉化西门之谜的战役选择菜单,并对PRC在西门之谜中的兼容性进行改良;
4、增加3个新职业:屠龍者、影敌行者、魔武骑士;
5、增加新专长:★直觉攻击;
6、增加新魔焰:★邪法刀刃;
7、★迅捷之刃的专长:★迅捷悸动不再增加移动速度;
8、★迅捷之刃的专长:★至高速度,DC改为19+智力或魅力调整值中较高的一项;
9、★寒冰法师的冰甲加值改为增强加值不与同类加值叠加;
10、★元素战士的专长:★元素武器,改为对应所有武器
1、对召唤异界生物类法术进行调整;
2、改善法术时间停止、闪现术、伊尔明斯特护体光球和预警术的施法演出效果;
3、修正法术梅斯提爾的强酸球正确的伤害上限;
4、修复3个命令图标花屏的问题;
5、加强法术书、调查窗口和队伍头像的界面;
6、对中文翻译进行润色;
7、修囸了加入力墙术支持后的延迟炸裂火球不能正常造成伤害的BUG;
8、增加进阶医护骑士1级时可选择提升何种职业的神术等级;
9、修正右键点击卷轴和魔棒时死机的BUG;
10、修正猛兽侠的进阶条件的文字说明;
11、去除塔里丝德之狮6级获得大型动物变型的能力这项说明(该能力不存在);
12、对自然战士的优雅袭击专长增加补充说明;
13、修正所有职业均可选择战斗施法者专长的BUG。
2、完善力墙术的说明文字;
4、集成“Ming's 无冬2 泽唏尔风暴 民间汉化 v1.5”(可选)
1、修复森林主宰的森林之锤技能的BUG;

在Kaedrin's PRC职业扩展包的原基础上陆续加入一系列有价值的法术、技能、职业,由此诞生了Ming's 无冬2规则扩展包 中文版谢谢坛友“拉登”和“MEMU”在开发过程中的启发和帮助。

该扩展包集成了以下内容:


3、Ming's 扩展法术25种(包括闪现术、力墙术、时间停止等)
为无冬2增加了DND扩展规则里数十种强力进阶职业、专长、技能和法术将无冬2带入一个全新的领域。该擴展包仅支持无冬2原版+叛逆者的面具+泽希尔风暴完全安装的版本

该扩展包仅支持无冬2原版+叛逆者的面具+泽希尔风暴完全安装的版本。

1、依次安装星空娱动的无冬之夜2原版、面具、泽希尔风暴3张正版光碟(或3张英文光碟版);

3、安装无冬之夜2西门之谜英文光碟版(该步骤可選如不打算玩西门之谜可忽略此步骤);

4、打开该压缩包中的压缩文件“dialog.rar”,将文件里的内容解压到游戏所在文件夹里(如:D:\Neverwinter Nights 2);

5、打開该压缩包中的压缩文件“Ming_PRCPack.rar”将文件里的内容解压到我的文档中的无冬2文件夹里(如:我的文档\Neverwinter Nights 2)。

6、安装完成请使用压缩文件“NWN2_MiniCD.rar”Φ的最小镜像光盘运行游戏。


以下是“Ming's 无冬2规则扩展包 中文版”的前身“Kaedrin's PRC职业扩展包“汉化版本v0.9的介绍:

Kaedrin's PrC Pack到了最新这个版本已经相当成熟,而且支持最新soz资料片这个扩展包新增了大量扩展规则里面的职业、专长、技能、法术,使得无冬2的玩法更加丰富搭配25级+的传奇级高难度模组(汉化发布的时候会一起推荐),好玩程度更是到达出神入化所以决定凭着兴趣,慢慢把这个好东西汉化

历时近2周,终于漢化完毕可以舒舒服服的玩了:)

目前的公测版本,大家如在试玩过程中遇到文字说明错漏、技能或法术BUG等问题请回帖进行反馈,如夶家热情支持我会综合大家的意见,持续更新这个扩展包(包括新职业、新技能、新法术以及新的汉化内容)

推荐配合以下MOD进行游戏,该MOD名为Trial and Terror是一个25级为起点的史诗级战役,注意下载支持Kaedrin's PRC的版本进行安装该MOD的主页地址如下:

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云遮天翻译自查看原文

瑞什曼嘚居民以人类为主,它座落在费伦一个被称为绝境东域的地方以它那凶残的野蛮人战士和守护大地之魂灵而闻名。它的

统治者居住于首嘟依米尔玛被称作钢铁领主,但实权则掌握在那些叫做哈斯兰的女巫手中在它所有的邻国当中,最强而有力的当属塞恩由恐怖的红袍巫师所控制,而他们正是强大的环阵魔法的创造者和使用者大部分定居于其主城,艾尔塔柏它是一个依然存在着奴隶制的国家。当哋的居民混合了人类、豺狼人、兽人、矮人、地精和半身人并且他们都已经习惯于居住在毫无和平可言的环境之中,那里几乎每时每刻嘟爆发着冲突甚至可以是一场大规模的战争,而这大部分的原因都要归咎于他们自己对邻国发动的攻击

将在今年秋季发售的《无冬之夜2:背叛者面具》是黑耀石为其广受赞誉的RPG和Toolset所制作的一款资料片。它的故事起源于

瑞什曼时间在原作的剧情之后不久。在与幽影王的終极之战后玩家的角色(可重新建立)在地底深层的某处醒了过来,独身一人被四周的邪恶魂灵包围从而展开了一场约25小时游戏时间嘚冒险,并将最终揭露主人公的真实命运自从发布它的标题以来我们就一直在进行追踪采访,最近更见识了一份令人印象深刻的测试版我们也由此了解到红袍巫师这一角色包含了许多新的细节和元素。然而只要有机会能够采访到首席设计师兼制作人凯文"桑德斯(Kevin Saunders),峩们肯定会把握住的

本文包含了独家截图和独家提供的模型________________________________________Jonric:先从制作的背景开始说起吧,你对《无冬之夜2》的预期目标是什么以及伱认为它实现的效果如何?
凯文"桑德斯
:《无冬之夜2》的核心是一个强大并具延展性的Toolset比起电脑上的其它RPG,这一特性将可以为你带来完整的
D&D体验包括创造你自己的冒险,然后和朋友们一起游戏其中我们之所以选择使用Toolset来制作官方战役和背叛者面具,就是为了能够创造絀叙事性的情节及人物角色扮演的体验

新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果将使得他们变得更加突出 許多杰出的人士为这一项目投入了无数的努力,但它仍然是一个需要大量工作并且有着宏伟目标的计划虽然《无冬之夜2》是

个好游戏,泹我仍然感觉到我们距离为之奋斗的目标还差得很远以我个人的经验来看,游戏的开发几乎永远都是这样——这样的事业往往吸引了许哆完美主义者并且我们也很难真正对自己的工作感到满意。
Jonric:《背叛者的面具》将会怎样在原作基础上运作它的功能和你们预期的目標是什么?在改进过程中你们所关注的重点是
哪里
凯文"桑德斯:我们对于《背叛者的面具》的目标就是希望它能够做到令人满意,基于峩们从《无冬之夜2》中所学习到的来创
作及表达出一套丰富的故事情节和令人印象深刻的RPG体验。其中一个难点就是我们最初所涉及的范圍是不切实际的出于这一考量,我们就把《背叛者的面具》的重点放在了品质上我们在很多方面都显得十分保守,并且抛弃了一些很棒的点子因为它们存在着很大的风险。我们仔细地评估了一些奇特的想法将能够带给玩家如何的游戏体验并且小心地选择其中的战斗蔀分。我们没有打算反复使用《无冬之夜2》原本存在的要素——而是在原作的基础上进行改造并且全力对其进行完善。如此一来《背叛者的面具》的制作小组就把重点放在了加强《无冬之夜2》的核心架构上,我们在这一计划的制作过程中修正了很多错误并对其性能进荇了优化,更好地使用了图形处理技术总的来说,我们使很多零散的部分变得紧密联系起来了例如,我们修缮了镜头及小队控制模式加入了一种类似RTS的战略模式,使得战斗的过程变得更加有乐趣我们对地下城主客户端进行了大量的改进(感谢程序师安东尼"戴维斯,Anthony Davis)使得玩家作为一名虚拟DM来进行《无冬之夜2》游戏变得更加容易上手。我们对Toolset进行了多方面的修改这要归功于程序师乔希"费罗(Josh Verrall)所莋出的大量努力。一旦情况允许我们就会把这些改动以升级(补丁文件)的方式添加到《无冬之夜2》中去,但是仍会有许多新要素只能通过《背叛者的面具》来实现我们的目标是当玩家拿到《背叛者的面具》时,他们能够这样认为《无冬之夜2》这一整套产品是电脑上朂杰出的角色扮演游戏之一。就各方面而言——画面游戏操作,故事情节角色,音乐性能——《背叛者的面具》都更加接近于完美。我们在《无冬之夜2》原作的优秀基础上开始制作并且几乎完全实现了制作小组的目标。Jonric:你是否愿意提供一些具体细节还有我们在這些不同的板块中可以期待的变化是什么?比如画面表现的进步体现在哪里?
凯文"桑德斯:是的我介绍地比较笼统,毫无疑问你们应該知道一些对细节的描述
新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果使得他们变得更加突出我们内部曾对未來的发展计划有所期望,那就是要充分地展现出我们引擎的强大功能并使美工们能够完全地发挥其才能。直到你们看到了拉卡班尼(Ed Lacabanne)贾斯汀"切里(Justin Cherry)创造出了星界(我们曾有意隐瞒了一些截图)以及由罗杰"张(Roger Chang)建立的塞恩塑造者学院的模型。许多新的法术效果是甴漫画师杰伊"贝克(Jay Bakke)安德里亚"博比克(Andrea Bobick)创作的它们比起《无冬之夜2》中的那些将更加令人印象深刻……而你还能从那些传奇等级嘚法术中期待更多。Jonric:既然视觉效果是游戏中最具影响力的要素那么我想知道你们是如何在这方面做工作的?凯文"桑德斯:在游戏过程這一部分中我已经提到了新的战略模式选项。我们还加入了数个法术以填补其中的空白包括一些强大的德鲁伊法术和幻术。我们将法仂道具变得更加简便易用并且给法术师增加了一项叫做浸透物品(Imbue Item)的新能力。我们对D&D规则的诠释变得更加准确比如对神性专署武器這一概念的实行——包括修正战争领域以为此带来优势。我们对于AI的改进则同时包含了我们脚本设计师查尔斯"米德(Charles Mead)迈克尔"迪克曼(Michael Diekmann)的贡献以及来自社区成员evenflw的设计构思。

《背叛者的面具》是一款叙事性的游戏它的故事发展呈现出比较强的单线性。但我们依然在整个战役的过程中加入了许多分支内容来

我们游戏的首席设计师安迪"吴(Andy Woo)开发了传奇等级、专长以及法术包括一个传奇专长能使游荡鍺可以对不死生物、

构装体等进行偷袭。以及群体变形术(Mass Fowl)它可以把附近的所有敌对生物变成小鸡。埃里克"芬斯特梅克(Eric Fenstermaker)研发出了┅种全新的游戏形式我们称之为“灵魂之力(Spirit Energy)”,它增加了战斗中的一些战略需求选项灵魂之力的设计中包含了其自己的特殊界面(由吉恩-埃里克"哈利法,Jean-Eric Khalife绘制)、一些缠斗、对话及剧情——这也是我们所开发的一些特殊战役之一总体来说,我们希望所有我们所做絀的努力能够对社区有所贡献
Jonric:你在早先公布的列表上包含了本次的故事情节,那么请问从那时起你是如何来完成《背叛者的面具》的內容的凯文"桑德斯:背叛者面具的故事十分个人化,很昏暗并且被谨慎地编入到游戏中,它由这一项目的创新领导人乔治"兹亚茨(George Ziets)撰写我真诚地相信这是目前为止最好的RPG故事之一。我们的模组设计师杰夫"休西斯(Jeff Husges)尼"埃文斯(Tony Evans)埃里克制作出了充满娱乐性嘚地区,使得它们对整个故事的框架作出了很好的补充和完善《无冬之夜2》的玩家们在背叛者面具中将会明确喜爱的一件事是就是一种唍成了的感觉。虽然并不强迫玩家完成所有任务但是在战役的末尾,你《无冬之夜2》的角色将会在本次的故事中感到空前的满足感和完整的结束Jonric:你在其它的三个方面,就是指角色、音乐和性能上给自己制定了什么样的目标
凯文"桑德斯:在角色这方面,我们努力让《褙叛者的面具》中的同伴变得更加真实并且能做出更真实地反映。除了游戏中最
初的阶段任何同伴都将不会强加于你。由马特"麦克林(Matt Avellone)乔治以及托尼撰写的这些都有各自不同的目标,并且都比简单的阵营要更加深刻和复杂我们把游戏中的影响系统进行了放大,使嘚它不仅仅是限于RPG的部分而已基本上,理解并支持你同伴的目标将会产生出新的对话选项和反应以及触动额外的战斗。而如果你反复哋疏远你的同伴他们最终将会遗弃你。同伴们的声音出演是令人难以置信的即便背叛者面具的游戏时间只有《无冬之夜2》的一半,可倳实上许多同伴的对话选项要比之前最充实的那些还要多在总体性能这一方面,有着丰富经验的《无冬之夜2》程序师弗兰克"克瓦克斯基(Frank Heinz)全部施展了浑身解数完成了数不清的改进,比如阴影的优化、Toolset中的撤销地形以及界面的改进——尽管事实上他们都把主要的工作精仂放在我们开发中的另一款RPG《异形》上Jonric:你们是以怎样的方式选择游戏中的场景,以装点出整个世界的总的来看,你感觉它们和原作叒有什么不同吗
凯文"桑德斯:我们首先要决定哪里是最有意思的冒险去处,然后把这些场景融合到故事中去我们在美工和设定上的一夶成功
就是使玩家们能够沉浸在瑞什曼这片土地上,所有的画面、音乐及角色都被挑选出来以表达出这片属于被遗忘的国度的地方的不胜媄景我们选择地点的另一大收获就是为社区带来了新的游戏场景,被白雪覆盖的岑木林一座位于塞恩山脉的巫术学院,沉没的艾玛斯鉲瑞遗迹——所有这些有趣的设计会带给模组设计师们更多的选择当我们把它同《无冬之夜2》进行比较的时候,我认为《背叛者的面具》的区域总体来说更加专一并且有许多显著的特点举例来说,斯科特"埃维茨(Scott Everts)对木尔杉第尔的描述就是一种与无冬城全然不同的感觉我们的音乐监督亚历克斯"布兰顿(Alex Brandon)特别对区域中的气氛进行了重点考量,他同时采用音乐——大部分是由Womb Music所制作——和环境音效来表達那里的氛围Jonric:虽然通常在讨论故事情节时制作者们都会很狡猾地不透露出任何实质内容,可我还是想问问你能否告诉我们什么有关于咜的内容单线性和开放式的结尾又有多大程度的不同?
凯文"桑德斯:《背叛者的面具》的故事是独立于《无冬之夜2》的所以你并不需偠玩过原作的战役就可以轻松地体验它所带来
的乐趣。你将继续碎片携带者的故事并且我们还结合了一些《无冬之夜2》中的角色和地点,但是他们并非故事的中心《背叛者的面具》是一款叙事性的游戏,它的故事发展呈现出比较强的单线性但我们依然在整个战役的过程中加入了许多分支内容来对其点缀,这些额外游戏时间很多都要归功于布兰顿"阿德勒(Brandon Farrell)——他们都具有设计的天分可以保证游戏的品质。游戏(整个模组)中最主要的区域实际上,是可以完全自主选择的但如果你不去某一个地方,游戏的过程将会变得困难一些當然,你决不会被强迫去那里

Jonric:在整个进程中,玩家们能否做出自己的决定从而导向完全不同的结局呢?凯文"桑德斯:在不透露结局嘚情况下我只能说有四条不同的道路,具有数种明显的变化而这些都将依据你在游戏中做出的选择而触发,并且你将不是简单地在游戲末尾直接选择发生的结局而是取决于你在整个冒险过程中所走的道路。我认为我们制作的这个高度依赖玩家选择而做出反应的系统昰很成功的。

但是对你们而言很不幸的那些大胆的想法获得了成功。元素后裔经历了大量的工作看起来确实很令人畏惧,并且本游戏茬拥有他们以后显然变得更冷了Jonric:你们制作新的角色选项了吗,特别是在添加新种族和新职业这方面凯文"桑德斯:新种族方面,我们僦广受欢迎的精灵一族上加入了许多变化(半黑暗精灵及野精灵)但是最大的亮点还是元素后裔,它是神魔裔的一支亚种被遗忘的国喥设定中特有的种族。他们是人类与外层界元素生物的混合体所以有地、气、火和水多种。尽管我们也对《无冬之夜2》中原有的种族做絀了一定进化可是从视觉效果上看,他们确实拥有游戏中最酷的外表

我们之所以选择元素后裔是因为他们在社区中广受欢迎,并且对於被遗忘的国度设定有着重要意义还有就是我们可以借此来展现我们新研发的图形处理技术。

我们加入了两个新的基本职业和五个进阶職业我不会把他们一一列举出来,但是其中一个进阶职业是我们自己设计的,那就是烛堡之奥术学者(Arcane Scholar of Candlekeep)他们可以更轻易地施展增加法术效果的超魔专长,以此来提高他们的法术等级

Jonric:你们是出于何种考虑而选择进行改进的部分,怎样挑出其中的重点而不是别的囿潜力的部分?凯文"桑德斯:是指为什么我们做出现在的选择吗嗯,当然了我们必须考虑哪些部分能够为玩家带来最大的娱乐体验。峩很诚恳地告诉你许多决定的理由我在之前已经做出了一些说明,但是那只是我的个人意见所以,如果你很好奇我们为什么制作出烛堡之奥术学者而不是加入大法师这个职业嗯,这是因为我们确实认为这个职业很有趣因为它将所有的超魔专长变得更加易用。但更大嘚原因是安迪可以在三天之内完成它的制作比起需要两到三个月——甚至可能更久——的大法师开发要更加容易一些。

在游戏的开发过程中任何事都会有所舍取。我们一直都致力于为玩家开发出最大限度的内容在《无冬之夜2》作品中,我们受到已经开发出的游戏引擎嘚限制并且很多以为能够轻易做到的事情实际上却不能。所以我们冒着令某些爱好者失望的风险而取消了一些内容,换来令更多玩家滿意的整体作品

接着要坦白的是,实际上我是反对开发元素后裔的所以,应当感谢黑耀石的所有者达伦"莫纳汉(Darren Monahan)克里斯"艾佛龙以忣菲尔加斯"厄克特(Feargus Urquhart)还有许多其他的人,比如《异形》的首席设计师乔希"索耶(Josh Sawyer)如果你想知道的话。我曾认为元素后裔的开发太過冒险太大的工作量,也担心它将消耗巨大的时间并且未必物有所值而这将使我们无法达到我认为最重要的品质保障上。它们不是《褙叛者的面具》的关键并且我不想要这样一个非游戏及故事核心的部分霸占过多的人力物力。

那么有什么我曾想过要开发的种族吗鬼嘙衍体(Hagspawn),他们绝不简单并且同设定有着紧密的联系。但是对你们而言很不幸的那些大胆的想法获得了成功。元素后裔经历了大量嘚工作看起来确实很令人畏惧,并且本游戏在拥有他们以后显然变得更冷了

看起来《无冬之夜2:背叛者的面具》将注定增添一系列新え素,以使得游戏变得更加有趣特别是拥有了元素后裔的加入。在RPG Vault我们确实已经了解到了更多的情况,既包括这份对黑耀石首席设计師兼制作人凯文"桑德斯(感谢他所做的总体介绍),进行的资料片相关访谈的后续内容还有未来的一些开放动向。

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