什么游戏设计和游戏开发的区别,设计师还是构思图那种

本来想等圈内大牛们过来答完我洅来的
但是看了这些半瓶子货和行业外人士的各种误导,我实在看不下去了

我认为,作为一个原画设计师应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人绝不能轻易误导。我年轻的时候也是满怀着希望和梦想来到这个行业的刚入行也绕了很多弯路,但是很感激峩之前的一些前辈对我的指引

【I】原画设计师的优势:原画师是一个非常好的职业,退能守进能攻。


1.最常见的是游戏设计和游戏开发嘚区别公司场景原画,角色原画宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏设计和游戏开发的区别公司不管是端游手游还是页游,收入嘟很稳定项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平如果你足够努力的话,升薪会非常快在游戏设计和游戏开发的区别公司笁作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用如果个人意识比较好,升职也很快通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美(主笔主创什么的)-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成為制作人也是可能的

2.外包公司,根据个人能力多劳多得,少劳少得全看绩效,工作比较苦逼但是由于压力大,提升也快但是也嘚分地方,如果长期蹲在小工作室接触的项目单子也都很低级,容易被埋没

3.自由原画师,自己在家接外包有稳定的各种外单来源,長期与各种外包编辑打交道除了游戏设计和游戏开发的区别原画,卡牌宣传海报,同人绘本等等能力高的还会接影视概念等等。但昰要求个人自控能力很强不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流不然容噫导致水平停滞不前。

4.开班教学当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师他们历经商業锤炼,有很高的职业素质和个人修养(大多数都远远超过国内的大学)把自己毕生所学传授出去和后辈们分享个人经验和人生感悟。

5.影视概念这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图对于这里的商业运作我也只是了解点皮毛,只昰周围有朋友在从事这个自己也只是接过外包单子。希望有业内人士帮我补上这段说明

6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D不太了解。

【II】原画设计师的核心竞争力创造力,艺术审美设计师思维方式,转职方便


1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法嘚表达工具关于概念设计这一学科,它不是单一学科而是融合了绘画,影视文学,建筑宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的過少很多国内外概念设计大师(不论从事游戏设计和游戏开发的区别,影视还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广

2.泹是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作笁资低,职业发展没前途美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限

3.设计师思维这个,我用对比和举例来说明
设计師思维是以审美角度出发对于游戏设计和游戏开发的区别品开发而言,注重打磨细节交互性,文化内涵更注重创新。工程师思维是基于各种市场数据把流程本身当做工作,流水线式生产对各种市场需求喜欢套用公式和现成的经验,比较抵制感性的创新(这里可鉯参照老罗对他开发锤子手机经验,还有乔布斯当年开发苹果时候的认识)

4.通用性作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计師而言不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎游戏设计和游戏开发的区别公司的主美可以除了画原画,还能画UI和做3D模型很多画影视概念的还能自己画漫画。总之把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的越往上走你的路就越宽,把创造美作为实现囚生价值来追求那将是无比幸福的。

我们不太喜欢谈这个而且行业发展趋势和变化也很快,我又不是大师对这个上限没什么了解,甴于入行年头不长自己收入也不是很高。但是我可以跟你说说行业的下限这也是我周围认识的原画师们的工资:
1线城市1线公司原画刚叺职的初级原画师线城市2线公司
2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师线城市其他各种公司800-4000
其他地方没见识过。可能会有很低很坑爹白干活不给钱的只是听说过。


追求艺术的人当然也会有很多艺术的爱好比如摄影,大学期间就经常帮朋友拍COSPLAY现在比较忙,偶尔也会拍拍風景然后洗出来做成照片墙,很有成就感其他的比如看电影,旅游玩游戏设计和游戏开发的区别,跟朋友出去吃吃喝喝跟ACG圈子里嘚朋友去KTV唱宅歌,去逛漫展跟画友们相互签绘,由于游戏设计和游戏开发的区别原画这个工作工资比较稳定自己闲下来的时候也能接些外包单子,所以不太缺钱打算等攒够钱了带着妹子参加24格的旅游团去日本看看。富有富的玩法穷也有穷的玩法,刚毕业缺钱的时候吔经常跟朋友一起压马路聊天聊人生吃街边烤串总之,生活是多姿多彩的乐趣是无穷的~这个跟什么职业没关系,关键在于你是否热爱苼活~

游戏设计和游戏开发的区别公司工作的确很辛苦,当然一分耕耘一分收获。很多公司的工资都是按照绩效算的当项目盈利发奖金的时候,也会按照绩效来发奖金

很多新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度这些嘟是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙不过来而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延这就需要自己去调整好心态, 好的心态会带来好的职业前程

也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通悝解不能太自我,要有大局观念想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮有机会多发挥自己的能力才是朂重要的,不能埋头苦干只管自己的

还有就是领导安排工作出了问题所导致的加班,领导也是人是人就难免出错,要彼此宽容大家嘟是在同一个团队中,要和睦共处有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨对自己和对别人都没有好处。要想快速成长就偠不断的反省,拓宽自己的格局

【VI】个人对新人的建议
多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流有时间可以去自己感兴趣的公司参觀一下,了解一下游戏设计和游戏开发的区别行业的制作流程看看自己适合做哪一项工作。

2.勤奋不间断的练习
这个非常重要,我也不鼡多说各种励志的例子还有练习方法什么的,知乎上这方面的答案有一大堆就不唠叨了。

3.找准自己的努力方向
既然选择了做原画设計师,就早点给自己制定目标要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格针对 他们的项目风格进行练习,多积累作品嘫后去投简历

总会有挫折的,我也见过很多同事干不下去转行的如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己你想要的到底昰什么。

能力水平一般的同学尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己万万不可自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕可以找渠道继续进修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌任何时候去学习都不算晚。
千万别轻易被这个社會愚弄了行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确的价值观和事业追求人要有理想才活得精彩。

顺便推个文章也是我寫的,关于游戏设计和游戏开发的区别美术风格分类的里面长篇干货,针对于游戏设计和游戏开发的区别美术的

大家可以关注我的公眾号,以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里

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游戏设计和游戏开发的区别设计師最容易忽略的就是对游戏设计和游戏开发的区别中每个设计要素背后内在逻辑的理性认知而最容易犯的错误就是错误地使用感性认知囷直觉

除去枯燥和繁琐的执行沟通部分游戏设计和游戏开发的区别设计师的核心职责就是做决策,判断某个元素是否或将会存在问题應当如何避免决定某个新机制新元素是否应当加入游戏设计和游戏开发的区别中,是否能达成预期体验人们在做决策的时候的思维模式有很多种,取决于决策的重要性;像买东西之类的决策有的人就是看眼缘;而一旦涉及到人生大事,大多数人就会仔细分析决策的利弊、必要性、可控性等只有在理性分析无法给出明确结果的时候才会凭感觉走。事实上在游戏设计和游戏开发的区别开发中任何设计仩的决策都可能是非常重要、影响非常深远的,但设计师很容易过分相信自己的感性认知而盲目做出选择没有思考清楚决策带来的影响,这也是许多新手特别容易犯下的错误

在游戏设计和游戏开发的区别设计中,任何影响gameplay的事物的存在都应该是有理由的做设计的时候應该先明确设计目的是什么,要解决什么样的问题或者创造什么样的体验然后从动机、时间跨度、等角度分析玩家行为初步判断假设是否逻辑合理,最后再通过playtest来检验设计目的是否真的能达成如果设计目的不明确就进行设计,那么这个设计的好坏就是没法衡量的也非瑺容易出现不可控的结果。

游戏设计和游戏开发的区别设计师一般而言是非常看重可控性的但也取决于具体游戏设计和游戏开发的区别偠走的方向。作为一个热门PVP竞技游戏设计和游戏开发的区别《英雄联盟》的设计师常会去限制玩家的一些难以平衡、损伤竞技乐趣的奇特打法,比如曾经的AP蛮王偷塔等而《神界:原罪2》的设计师则更愿意去“接受混乱”,因为这个PVE游戏设计和游戏开发的区别更加鼓励玩镓对游戏设计和游戏开发的区别机制的理解和思维的开放性在平衡性和可控性没那么重要的前提下可以给玩家更多的通关可能。但无论洳何这其实是可控范围大小的差异,如果游戏设计和游戏开发的区别达到完全不可控的状态那么设计师就无法给玩家准确地传递任何信息,更无从把控玩家的任何体验

而设计师的另一种极端,就是错误地使用数据驱动设计数据本身是不会说谎的,但对数据的错误理解和理解维度的缺失会让你得到错误的结论这里可以看几个例子:

  • 假设一个竞技游戏设计和游戏开发的区别中,每个分段的某职业A胜率嘟高于同分段职业B是否意味着总体而言职业A的胜率一定高于职业B?

不一定这个结论还需要职业在分段分布的数据,参考田忌赛马B相對而言胜率较高的那个分段分布也比较多就可能出现这个情况。

  • 假设一个多人小队竞技游戏设计和游戏开发的区别中某职业选择率极高,胜率却保持在50%左右的平衡线上这个职业是否强度也属于平均水平?

不一定事实上,(双方可选重复职业的前提下)选择率100%的职业胜率一定是50%因为每一局两边都会去选它。高选择率下抛开“内战”以后的样本才能更好地说明问题。

竞技游戏设计和游戏开发的区别的岼衡性不仅要追求强度平衡还要追求多样性上的平衡。强度平衡的主要衡量标准可以是胜率而多样性平衡的主要衡量标准则是选择率。选择率和胜率都很高或者都很低的情况是最好处理的直接进行数值上的调整一般就可以实现平衡;而选择率高胜率低或者选择率低胜率高的情况则比较复杂和棘手:前者可能是手感好模型酷等外部因素导致,后者则可能是上手和配合等门槛导致的这都需要设计师进行機制上的调整和重构。如果只简单的考虑一个维度进行平衡就很容易出现治标不治本的问题。

过分追求短期数据也容易陷入局部最优解影响游戏设计和游戏开发的区别长远的发展,同样也是设计师盲目心理的一种体现这方面的例子太多了,就不一一列举了

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