3DSMax中如何进行复杂的简单几何体分类制作?


动画本科毕业论文(设计)
论文题目 3Dmax 角色设定与动画技术的运用
学院(系)



:动画设计方向
年 级 班 级




学 生 姓 名

指 导 教 师

职称
课题名称: 三维动画短片创作与制作
毕业论文(设计)任务书
课题名称
三维动画短片创作与制作
指导教师姓名
陆丹
工作单位
广西职业技术学院
一、主要内容: 在此动画短片制作过程中,角色的设定与动作场景经常要用到三维
软件 3Ds max 2008 和后期软件,二维软件在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、
节奏把握等方面进行艺术的再创造,并为大家解决一些技术上的问题与制作过程中经
常碰到的难题。结合本动画短片的创新解说一些研究性的问题。
二、基本要求 ( 基本技术要求与数据)
必须掌握大量的动画理论,熟悉动画制作流程,熟悉三维软件 3Ds max 和二维软件,
后期软件等运用。有扎实的绘画基础,表现能力强,敏感的色感。
三、论文(设计)工作起始日期:
自 2008 年 9 月 15 日起,至 2009 年 5 月 1 日止
四、进度与应完成的工作:
2008 年 9
月 15 日至 11 月 1 日定剧本
2009 年 1
月至 4
月完成动画制作
2009 年 4
月至 5
月写论文
2009 年 5
月 1 日完成论文写作
2
五、主要参考文献、资料
[1] .李铁 张海力.——动画角色设计 [M]. 清华大学出版社 北京交通大学出版社, 2006
.尾泽直志 . 图说动画规律——给角色赋予生命力 [M]. 中国青年出版社 ,2006.
.罗进丰 . 生命的幻想—— 3D数字角色动画 [M]. 机械工业出版社 ,2005.
.李征 . ——论色彩的心理效应,石家庄职业技术学院学报, 2004
.王柏 陆艺南 王宏武 马锐 .Window 环境下动画系统开发技术——计算机动画的理论
与实践 [M]. 西安交通大学出版社, 1995 [6] .吕锋,诠释动画片的美术设计风格——艺术理论, 2007 年第 1 期
3
目 录
题目 ? 1
内容提要 1
关键词 ? 1
前言 3
第一章 画 本的 作 4
1.1 题材的选取 4
1.2 故事背景 4
1.3 人物形象的创造 4
1.4 服装与颜色 ? 5
第二章 角色 画 7
2.1 制作步骤 7
2.2 三维动画应用领域 ? 7
第三章 三 件与技 ? 9
3.1 3D Studio Max 介绍 9
3.2 3D Max 2008 的优势与功能 10
第四章 渲染与合成 13
4.1 渲染 ..........................
13
4.2 后期合成 ......................
13
第六章 ......................
17
1
......................
参考文献 ......................
18
致 ......................
19
附 ......................
20
2
角色设定与动画技术的运用
摘要
解析三维动画技术与角色的设定是目前三维图形、 图像表现技术中颇为典型的代表性技
术。动画剧本的创造选择和动画角色是动画片的灵魂, 观众对一个动画角色的设定的价值判
断不单纯停留在其外在的造型层面, 还包括对剧本背景及角色性格内涵的认同。 角色代表着
一个人物内在形象,通过动画短片了解三维动画制作与动画剧本的创作是一件艺术和技
术紧密结合的工作。在制作过程中,角色的设定与动作场景经常要用到三维软件 3Ds
max 2008 和后期软件,二维软件在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握
等方面进行艺术的再创造, 并为大家解决一些技术上的问题与制作过程中经常碰到的
难题。结合本动画短片的创新解说一些研究性的问题。
关键词 : 动画剧本;三维动画; 2D 角色设定;三维动画技术; 3D 2008 max;后期软件;艺
术价值
3
The role of setup and animation techniques
Abstract
Analyzes the three dimensional animation and the role hypothesis is the present three dimensional graph, in the image performance technology the quite typical representative technology.
Understood through the animation short film the three dimensional animation manufacture and the animation script's creation is an artistic and the technical close union work. In the
manufacture process, the role hypothesis and the movement scene need to use three dimensional software 3Ds max frequently 2008 and later period software AE in the picture tone, the
composition, the light and shade, the lens design splice, the rhythm grasp and so on aspects to carry on artistic the again creation, and solves the difficult problem which for everybody in
some technology's question and the manufacture process bumps into frequently. Unifies 2D and the 3D technology innovation illustrates some investigative question. But the animation role is
the animated cartoon soul, besides the audience is not pure to an animation role's hypothesis's value judgment pauses in the modelling stratification plane, but also includes to the role
disposition connotation approval. The role represents a character intrinsic image, the animation role image value is being promoted gradually along with society's development the social
position altitude. It not only has the unique disposition charm also to have the profound artistic value.
key word: Animation script; three-dimensional animation; 2D setting role; three-dimensional animation; 3D 2008 max; late software; artistic value
4
前 言
动画是一项具有辉煌前景的产业,存在着巨大的发展潜力和广阔的市场空
间,国家也在大力发展动画产业,在政策、投资、技术、教育等多方面提供了有力的支持。
动画产业的发展离不开人才的培养与技术的创新, 在动画产业飞速发展的今
天,国内动画技术也在走向一个大发展的新时期。单就动画技术而言,新技术、
新意识形态、 新艺术表现形式等都给动画事业提出了新的问题。 为此,在学校的
指导下,在组的成员努力下, 在制作动画短片的过程中, 结合课本的基础知识与
实践经验,经过不断反复的实验、 测试与对比发现了一些技术上的问题, 并通过
大量的翻阅资料, 吸收国外的动画创作与组成员的创新, 根据故事剧本的背景设定了一系列的有点容入中国脸谱元素的动画角色。
 创作者要注重理论与实践相结合、动画艺术与技术相结合。
《麦琪的礼物》,针对动画短片的制作过程中所需要的知识,进行角色设定
与三维技术结合的研究, 详细讲述其角色的设定与三维技术的内在联系, 深入介绍角色设定原理,并详细讲述剧本创作、服装、颜色在动画角色的应用与 3D在
其中的应用技术,同时针对三维和渲染与合成在制作过程中要注意的一些事项。
5
第一章 动画剧本的创作
1.1 题材的选取
如何提高动画剧本的质量,从而提高动画电影的质量呢 ?首先在题材的选取上要具备一定的时代感。电影是一门贴近生活、反映现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。
 一部有时代感的动画电影, 观众通过影片能感受到时代的脉搏,引起发自内心的共鸣。如动画短片《麦琪的礼物》它是一部以大都市里小人物的不幸命运和美好的品质, 揭露了上层社会的虚伪无耻与专横腐败。艺术上精于构思, 往往有曲折的情节与出人意料的结尾, 使人回味无穷为背景,以圣诞礼物为表现题材的动画片。
 影片成功展现了年轻夫妇德拉和杰姆,为给对方赠送圣诞礼物而把各自最心爱的、 最引以自豪的东西卖掉, 结果换来的是对彼此没有用处的两件无用的礼物, 通过这个心灵感应的故事, 歌颂了朴实而纯真、艰难辛酸却相濡以沫的爱情。
 这类题材的影片无论从生活方式和心理状态都贴近同龄人 [1] 。
1.2 故事背景
反映现实是剧本时代感的一种层次,而剧作者本身的时代意识或超时代意识则更能使动画电影深入到 哲学层面,展开对过去的反思和对未来的憧憬。
 而短
片《麦琪的礼物》的故事剧本是通过故事的背景来设定的,作者欧·亨利(原名是西德威德尼·波特)的小说妙趣横生,别具一格,其技艺技巧被誉为
“欧·亨利手法”而风靡世界文坛。 《麦琪的礼物》是欧·亨利 的代表作,
究其创作动因,通常都以为是为了反映美国下层人民生活的艰难,揭示美
国贫富悬殊的社会现实。其实,还有一个重要的原因,那就是作家欧·亨
利在缅怀其爱妻——阿索尔·艾斯帝斯。在欧·亨利的作品中,无不流露出
这一迹象。在清贫如洗的家境中,妻子陪自己度过了难以忘怀的甜蜜生活,
而当她病危时,自己却不在她身边。这一切不能不使欧·亨利愧疚万分。
正是这种愧疚促使欧·亨利有了《麦琪的礼物》缅怀爱妻这一创作动机 ,
作家创作的最内在动因——把缅怀爱妻的感情隐晦地投射到和自己妻子一
样善良、纯情、聪慧的主人公德拉身上,使自己的感情得到寄托,或者说
解脱自己内疚的负罪感。
1.3 人物形象的创造
动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容, 因此,形象设计一定要准确
6
定位,深入挖掘角色的个性, 进行全方位的设计。
 动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的, 是可以产生动作和表现生命的模型。
 包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。
 它们是动画片的演员, 可以传达感情和意义, 能够推动剧情的发展, 具有性格特征和人格魅力。人物是动画片最耀眼的商标,塑造人物形象是动画剧本的第一任务。
性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用, 而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,两者相辅相成,缺一不可 [2] 。
在剧本创作中, 为了塑造人物鲜明的性格特征, 就要考虑人物符合其性格特征的思维方式和行为方式, 也就是独特的语言行动、 风度气质、 爱好习惯以及外貌神情等。通过对人物行为动作、 心理动作、语言动作等刻画性格的艺术方法和手段的运用, 展现人物性格的真正魅力, 挖掘人物内心世界的深度。
 动画剧本中的人物性格塑造是丰富多彩、手法多样的。有的一出场就轮廓分明、特征毕露,不仅如此,剧作者还应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中,赋予人物独特的存在价值和生命意义, 让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现、有血有肉的动画角色 [3] 。如短片中的人物角色设定如下:
1.4 服装与颜色要想充分突显一个动画角色的性格特点, 它的服饰必须与其所处的社会政治
环境相一致, 如《麦琪的礼物》 它的服装都是是根据当时美国下层阶级社会的背景来设定的,此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则, 在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。
 动画角色标准造型的色彩与其性格
7
塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定, 经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。
 通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、 配色简单。
 当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时, 动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉 [4] 。
设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格, 色彩设计有相同的色彩习惯, 这显示出角色的色彩蕴涵的
性格意义具有共通性。
 角色的脸谱, 是一形状能体现人物性格的, 动画还借用戏剧手法将角色脸谱化、 模式化,正面形象设计得端庄俊俏, 而反面形象极其丑化,如白雪公主与女巫之美丑、 《狮子王》中辛巴及女友一家与刀疤及其爪牙鬣狗、梁祝之与马文才父子形象之对比。
 《麦琪的礼物》中德拉与莎弗朗妮夫人也是一样 [6] 。
德拉 莎弗朗妮夫人
(以上例图中的德拉脸部的线条, 不仅渗入了性格的形象, 眼部的那一细细的黑眼圈还
容入了中国脸谱的元素,使角色更具民族化,特色化。 )
8
第二章 角色制作与三维领域
动画是非常奇妙的艺术形式, 是多种艺术形式的综合体, 动画角色的设计过
程实际就是影视作品中演员朔造角色的二度创作过程。 动画设计师不仅要具有过
硬的视觉表现的技艺和实战经验, 更是需要涉猎解剖学、 戏剧、服装设计、表演、
心理学等各个学科的通才。角色动画制作涉及: 3D 游戏角色动画、电影角色
动画、广告角色动画、人物动画等。
2.1 制作步骤
本动画短片的角色动画都是运用 3D 制作的其制作大致以下步骤完成:
根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做
铺垫;
在 3D 中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;
3. 3D 简单模型根据剧本和分镜故事板制作出 3D 故事板;
4. 角色模型、 3D 场景、 3D 道具模型在三维软件中进行模型的精确制
作;
根据剧本设计对 3D 模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;
根据故事情节分析,对 3D 中需要 2D 动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;
根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;
对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;
后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。
三维动画应用领域
三维动画作为电脑美术的一个分支, 是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发
展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。
直到 70 年代后期,随着 PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、
服装设计、建筑装潢等领域。 80 年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机
图形处理技术的应用得到了空前的发展, 电脑美术作为一个独立学科真正开走上
了迅猛发展之路。
9
随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所
看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,
尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精
彩结果。
三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复
杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景
如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,
动画都能依靠强大的技术实力为您实现
[5] 。
10
第三章 三维软件与技术
3.1 3D Studio Max 介绍
3D Studio Max ,常简称为 3ds Max 或 MA
X,是 Autodesk 公司开发的基于 PC系统的三维
动画渲染和制作软件。
在应用范围方面, 广泛应用于广告、 影视、
工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅
助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能
的 3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中 [5] ,根据不同行业的应用特点
对 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和三维动画应用中动画占的比例很大,特别是三维动画对角色动画的建模要求要高一些;如《麦琪的礼物》中角色的建模:
男主角初模 男主角成模
11
钟表行老板的模型
3D Max 2008 的优势与功能
1)优势 :
A、表达直观(所见即所得),将有效提高设计质量;
B、一个数据源,可作多种用途,为协同并行工作提供条件,提高团队工作效率;
C、可有效集成设计知识,包括规则性知识和过程性知识,促进知识重用,减轻
设计工作量,为自动设计打下基础;
D、模型关联,有效保证数据的统一性和准确性;
E、参数化设计的主题:关系和大小。先确定各个零件的装配关系,之后再驱动
12
它们到要求的大小。
 这实际上是工程师设计过程的抽象和整理, 其基础是设计中
的思考过程。
( 2) Biped 的改进在此场景中的应用
这个最新版本在您的 Biped rig 方面提供了更高水平的灵活性。新的
Xtras 工具能让您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)制作和动画
外来的 Biped 功能,然后把它们保存为 BIP 文件。这些文件在 Mixer 和
Motion Flow 以及层中得到支持,其中新的分层功能使您能够把 BIP 文件保存
为每个层的偏移, 以便隔离角色动作。
 因此,您可以把每个层保存为其自己的资
产,以便导入动画中。扩展的平台支持, 3ds Max2008 是该软件与 Microsoft ?
WindowsVista ? 32 位和 64 位操作系统以及 DirectX 10 平台正式兼容的第一
个完整版本。
( 3) Scene Explorer 场景管理
3ds Max 2008 包含一个强大的新工具 Scene Explorer ,提供场景数据的
分级视图和快速的场景分析以及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。
Scene Explorer 使您能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体
类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。不论场景中当前选择的物
体是什么,这个新工具 还能让您保存和存储多个 Explorer 实例,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体。您也可以通过配置栏来显示和编辑任何
物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有 SDK 扩展能力,因此您可以使用
调回来添加自定义栏定义。如短片中的场景:
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14
第四章 渲染与合成
4.1 渲染
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程
序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的
最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是
由渲染器完成,渲染器有线扫描方式 (Line - scan 如 3dsMAX内建的 ) 、光线
跟踪方式 (Ray - tracing) 以及辐射度渲染方式 ( 如 Lightscape 渲染软件 )
等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有
Softimage 公司的 MetalRay 和 Pixal 公司的 RenderMan(Maya 软件也支持
RenderMan 渲染输出 ) 。通常输出为 AVI 类的视频文件。所以本例使用了
Softimage 公司的 MetalRay 这个渲染技巧。
VRay 是一款小巧而功能强大的渲染器, 在 3D 中以插件的方式安装和使
用。柔和的面阴影、准确快速的接近真实的反射效果使 Vray 成为大家喜欢
的渲染器,是渲染各个设计领域的良好选择。我们在短片的制作过程中发
现 VR 的速度效果确实是不错的, 而且要很快学习起来也不难, 因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。详细资料将在附录中呈现给大家。
4.2 后期合成
影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
如本课题关于后期处理的软件:
一、 After Effect :在电视包装中 After Effect 是一款通用的后期软
件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,它可以和大多数目的 3D
软件进行配合使用。 Adobe 本身是生产平面处理软件 Photoshop 起家的软
件公司, Photoshop 被图像领域广泛的使用。 这使对硬件性能要求并不高
15
的 After Effect 非常适合作为电视包装软件使用, After Effect 的以下特
性使它成为了使用最广泛的合成软件:
1 和平面软件结合非常好, 支持 Photoshop 、Illustrator 等文件格式。
2 使用简单非常容易上手 。
可以和任何的动画软件兼容。
特效插件多如牛毛,非常适合做一些绚烂的光效果,这正是电视包
装需要做的最多的工作。
5 对硬件要求低,并且图像处理速度比较快,适合做多层的合成效果。
如:短片中运用到 AE 中比较常用的插件 Particular 制作雪景及火插件
制造蜡烛火焰效果(如图):
16
2、Premiere
Premiere 和广为人知的 Photoshop 软件同出自 Adobe公司,是一种功能强
大的影视作品编辑软件, 可以在各种平台下和硬件配合使用。
 它是一款相当专业的 DTV(Desktop Video) 编辑软件,专业人员结合专业的系统的配合可以制作出广播级的视频作品。
 在普通的微机上, 配以比较廉价的压缩卡或输出卡也可制作出专业级的视频作品和 MPEG压缩影视作品。
到目前为止, Premiere 已经推出了 6 个版本,在最新版本 Premiere6.0 之
前, Adobe公司相继推出 4.0, 4.2, 5.0, 5.1 和 5.5 。其中, 5.0 以后的版本都
同时支持 Windows95/98、WindowsNT及其升级版本 Windows 2000.Premiere6.0
为视频节目的创建和编辑提供了更加强大的支持,在进行视频编辑、节目预览、
视频捕获以及节目输出等操作时, 可以在兼顾效果和播放速度的同时, 实现更佳
的影音效果。
Premiere6.0 提供了兼容于 QuickTime 系统和其他系统的第三方插件, 使用这些插件可以实现视频 ( 滤镜 ) 效果和过渡效果。
 由于提供了光盘刻录插件, 可以轻松
的制作出适合光驱播放的影片。
Premiere 升级到第三代,已经远远超出了一般用户视频处理的需求,正在
逐渐成为高档影视制作的主流软件。 本动画短片中最后的剪辑、 镜头的衔接也用
17
到了此软件。
3、Cool Edit Pro
Cool Edit Pro :一个非常出色的数字音乐编辑器和 MP3制作软件。不少人
把 Cool Edit 形容为音频“绘画”程序。可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的
一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你
的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时
处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使
用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有 CD
播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检
测和删除;自动节拍查找;录制等。另外,它还可以在 AIF、AU、MP3、RawPCM、
SAM、 VOC、VOX、WAV等文件格式之间进行转换,并且能够保存为 RealAudio 格式。短片配音主要用此软件来录音 ( 如图 )
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总 结
总的来说电脑动画短片中, 重要的是深入研究运动控制、 角色设定和渲染技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律, 比如表现一个球的弹跳, 水流的波动,都有一定的物理模型, 要符合一定的物理规律。
 如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。
 这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段, 因为有关模型的理论还在完善中, 但这将是未来发展的趋势。
 一个成功的动画角色设计,体现了一个三维艺术家的才华,修养,以及他的价值观和审美观;好的剧本和角色设计是影片的灵魂线索, 也是整个影片增辉添色的重要组成部分。
 动画三维技术和变现手法深刻的影响着短片动画带给广大观众的感受, 概念设计由此也介入了高品质动画的研发过程并且举足轻重。
 如今的家用机的发展日新月异, 三维动画凭借着高性能机能的推动,把观众引领到一个拥有真实“体感”世界,多层次的极具真实感的画面。
电脑三维动画的内容多,范围广,发展快,是一个很有前景的研究方向,许多技术问题还有待于进一步探索。
 通过本三维动画的制作我们知道三维动画是以多媒体计算机为工具, 综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导团结与和谐。
19
参考文献
[1] .李铁 张海力.——动画角色设计 [M]. 清华大学出版社 北京交通大学出版
社, 2006
.尾泽直志 . 图说动画规律——给角色赋予生命力 [M]. 中国青年出版社 ,2006.
.罗进丰 . 生命的幻想—— 3D数字角色动画 [M]. 机械工业出版社 ,2005.
.李征 . ——论色彩的心理效应,石家庄职业技术学院学报, 2004
.王柏 陆艺南 王宏武 马锐 .Window 环境下动画系统开发技术——计算机
动画的理论与实践 [M]. 西安交通大学出版社, 1995 [6] .吕锋,诠释动画片的美术设计风格——艺术理论, 2007 年第 1 期
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致 谢
本论文在 xx 老师的悉心指导和严格要求下业已完成,从课题选择到具体构
思和内容,无不凝聚着组成员的心血和汗水, 在四年的本科学习和生活期间, 也
始终感受着导师与学校的精心指导和无私的关怀, 我受益匪浅。在此向各位领导
老师表示深深的感谢和崇高的敬意。 这次做论文的经历也会使我终身受益, 我感
受到做论文是要真真正正用心去做的一件事情, 是真正的自己学习的过程和研究
的过程,没有学习就不可能有研究的能力,没有自己的研究,就不会有所突破,
那也就不叫论文了。
 希望这次的经历能让我在以后学习中激励我继续进步。 不积
跬步何以至千里,本设计能够顺利的完成,也归功于各位任课老师的认真负责,
学校的精心栽培使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以体现。
21
附录:
1. 渲染器的对比
每个软件也有自己的优点缺点,要是说那个好?坦白说,每个也很好,毕竟
这些都是顶级的渲染器主要看大家喜欢用哪个 , 在短片制作过程中本人通过反复
实验就围绕着速度质量易学这个观点给以下两个渲染器打个分数 :
Mental Ray (简称 MR) 速度: 70 分 质量: 90 分 易学: 70 分
VRay(简称 VR) 速度: 100 分 质量: 88 分 易学: 95 分
2 . 以下是本动画短片 VR渲染的一些镜头的调节参数也是平常渲染图片的很值得
注意的
(1)
22
以下图 (2) (3) 为测试时调的参数 :
(2)
(3)
23
基于 C8051F 单片机 直流电动 机反馈控制系统的设计与研究
基于单片机 的嵌入式 Web 服务器的研究
MOTOROLA 单片机 MC68HC (8 )05PV8/A 内嵌 EEPROM 的工艺和制程方法及对良率的影响研究
基于模糊控制的电阻钎焊 单片机 温度控制系统的研制
基于 MCS-51 系列单片机 的通用控制模块的研究
基于单片机 实现的供暖系统最佳启停自校正(STR )调节器
单片机 控制的二级倒立摆系统的研究
基于增强型 51 系列单片机 的 TCP/IP 协议栈的实现
基于单片机 的蓄电池自动监测系统
基于 32 位嵌入式 单片机 系统的图像采集与处理技术的研究
基于单片机 的作物营养诊断专家系统的研究
基于单片机 的交流伺服电 机运动控制系统研究与开发
基于单片机 的泵管内壁硬度测试仪的研制
基于单片机 的自动找平控制系统研究
基于 C8051F040 单片机 的嵌入式系统开发
基于单片机 的液压动力系统状态监测仪开发
模糊 Smith 智能控制方法的研究及其 单片机 实现
一种基于 单片机 的轴快流 CO 〈,2 〉激光器的手持控制面板的研制
基于双 单片机 冲床数控系统的研究
基于 CYGNAL 单片机 的在线间歇式浊度仪的研制
基于单片机 的喷油泵试验台控制器的研制
基于单片机 的软起动器的研究和设计
基于单片机 控制的高速快走丝电火花线切割 机床短循环走丝方式研究
基于单片机 的机电产品控制系统开发
基于 PIC 单片机 的智能手 机充电器
基于单片机 的实时内核设计及其应用研究
基于单片机 的远程抄表系统的设计与研究
基于单片机 的烟气二氧化硫浓度检测仪的研制
基于微型光谱仪的 单片机 系统
单片机 系统软件构件开发的技术研究
基于单片机 的液体点滴速度自动检测仪的研制
基于单片机 系统的多功能温度测量仪的研制
基于 PIC 单片机 的电能采集终端的设计和应用
基于单片机 的光纤光栅解调仪的研制
气压式线性摩擦焊 机单片机 控制系统的研制
基于单片机 的数字磁通门传感器
基于单片机 的旋转变压器 -数字转换器的研究
基于单片机 的光纤 Bragg 光栅解调系统的研究
单片机 控制的便携式多功能乳腺治疗仪的研制
基于 C8051F020 单片机 的多生理信号检测仪
基于单片机 的电机运动控制系统设计
Pico 专用单片机 核的可测性设计研究
基于 MCS-51 单片机 的热量计
基于双 单片机 的智能遥测微型气象站
MCS-51 单片机 构建机器人的实践研究
基于单片机 的轮轨力检测
基于单片机 的 GPS 定位仪的研究与实现
基于单片机 的电液伺服控制系统
用于单片机 系统的 MMC 卡文件系统研制
基于单片机 的时控和计数系统性能优化的研究
基于单片机 和 CPLD 的粗光栅位移测量系统研究
单片机 控制的后备式方波 UPS
提升高职学生 单片机 应用能力的探究
基于单片机 控制的自动低频减载装置研究
基于单片机 控制的水下焊接电源的研究
基于单片机 的多通道数据采集系统
基于 uPSD器技术的研究及实现
基于 AT89S52 单片机 的通用数据采集系统
基于单片机 的多道脉冲幅度分析仪研究
机器人旋转电弧传感角焊缝跟踪 单片机 控制系统
基于单片机 的控制系统在 PLC 虚拟教学实验中的应用研究
基于单片机 系统的网络通信研究与应用
基于 PIC16F877 单片机 的莫尔斯码自动译码系统设计与研究
基于
基于单片机 的温度测控系统在温室大棚中的设计与实现
基于 MSP430 单片机 的数字化超声电源的研制
基于 ADμ C841 单片机 的防爆软起动综合控制器的研究
基于单片机 控制的井下低爆综合保护系统的设计
基于单片机 的空调器故障诊断系统的设计研究
单片机实现的寻呼 机编码器
单片机实现的鲁棒 MRACS 及其在液压系统中的应用研究
自适应控制的 单片机 实现方法及基上隅角瓦斯积聚处理中的应用研究
基于单片机 的锅炉智能控制器的设计与研究
超精密机床床身隔振的 单片机 主动控制
PIC 单片机 在空调中的应用
单片机控制力矩加载控制系统的研究
项目论证,项
单片机论文,毕业设计,毕业论文,单片机设计,硕士论文,研究生论文,单片机研究论文,单片机设计论文,优秀毕业论文,毕业论文设计,毕业过关论文,毕业设计,毕业设计说明,毕业论文,单片机论文,基于单片机论文,毕业论文终稿,毕业论文初稿,本文档支持完整下载,支持任意编辑!本文档全网独一无二,放心使用,下载这篇文档,定会成功!
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所属分类: 媒体动画 / 3DMAX教程 阅读数: 0
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当给几何体应用“拉伸”变形器之后,可以通过修改相关参数,制作出“拉伸”动画效果。下面我们来看看如何制作。
1、打开3ds max软件,在视图中创建一个茶壶。
2、选中茶壶,打开“修改器”菜单,选择“参数化变形器”中的“拉伸”命令。
3、选中茶壶,打开“修改”选项卡中的“参数”卷展栏。
4、将“拉伸”值设置为 0.5
5、选择“Z”拉伸轴。
6、勾选“限制效果”选项,将“上限”值设置为10.0
7、选择“Gizmo”层级,将时间轴滑块移动到第 0 帧。
8、单击选择“自动关键点”按钮,将时间轴滑块移动到第 100 帧。
9、选择工具栏中的“选择并移动”按钮。
10、移动鼠标指针到图中的Gizmo的Z轴上面,并且沿着蓝色箭头方向向上拖动鼠标,使得Gizmo到达图示位置。
11、取消选择“自动关键点”按钮。
12、进行播放测试,可以看到,茶壶外形在Gizmo的范围以内进行着动画。
以上就是3dsmax参数化变形器中的拉伸命令的使用方法,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。
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  3dsmax2023破解版是一款动画和模型设计的软件,您可以在软件设计三维模型,可以创建长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥等标准基本体,随后使用创建的基本体构建模型,结合流体效果,粒子效果、动力学、点云、面片栅格等内容就可以制作各种效果的模型,从而为模型设计动画,无论是设计产品演示动画还是设计视频广告,设计视频特效都可以在这款软件找到适合的建模工具以及动画工具,软件也提供了AEC对象添加,在创建模型的时候就可以在AEC对象添加植物、栏杆、墙、枢轴门、推拉门、折叠门、直线楼梯等内容,方便创建建筑类型的模型。
新版功能
  3ds Max 2023 的功能
  三维建模
  增强重新拓扑工具
  自动将多边形网格数据重建为完全基于四边形的拓扑,且精度不受影响。这些工具可用于减少复杂的高分辨率资源,并增强 3ds Max 中的衍生式设计和传统建模工作。
  增强、智能挤出
  使用灵活的“智能挤出”操作(例如切割和重叠)以交互方式在三维对象上挤出面。自动重建和缝合相邻面,而无需手动修复隐藏的面或几何数据。
  网格与曲面建模
  使用基于多边形、细分曲面和样条线的建模特征,创建参数化的有机对象。
  修改器堆栈工作流
  使用一系列独特的修改器快速概念化、迭代和探索设计理念。
  样条线工作流
  使用样条线工具以多种直观的方式创建几何体并设置其动画。
  纹理和明暗处理
  开放式明暗处理语言 (OSL) 支持
  使用新的或预先存在的 OSL 贴图以及任何受支持的渲染器,生成可在视口中准确显示的高质量纹理。   烘焙到纹理
  通过支持 PBR(基于物理的渲染)材质、覆盖和 OSL 工作流,获得简化、直观且完全可脚本化的纹理烘焙体验。
  材质编辑器
  添加材质饰面、更改纹理,并使用鲜艳的颜色创建真实照片级设计。
  照明
  使用光度学灯光和标准灯光照亮和增强场景
  集成的 Arnold 渲染器
  使用 Arnold GPU 渲染器可以实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机。
  交互式视口
  通过渲染质量的视口预览减少设计迭代,从而直接显示 PBR(基于物理的渲染)材质和摄影机效果。   ActiveShade 视口
  通过交互式渲染体验,可以在工作时以接近最终的渲染质量查看场景。
  物理摄影机
  模拟真实摄影机设置,例如快门速度、光圈、景深和曝光。
  场景转换器
  无缝并一致地更改材质、灯光、摄影机和渲染器。
  动画和效果
  角色动画工具
  使用 CAT(角色动画工具包)、Biped 和群组工具创建程序角色动画和装备。
  运动路径
  直接在视口中预览和调整动画路径。
  3ds Max Fluids
  创建逼真的液体行为(例如水、油和熔岩),以及复制重力和碰撞效果
  粒子流效果
  创建复杂的粒子效果,如水、火、喷射和雪。
  丰富的插件库
  从广泛的社区访问数百个行业领先的第三方插件。
  工作流和流程
  增强软件安全性
  使用安全场景脚本执行可保护您的工作免受可能是场景文件一部分的恶意脚本以及“恶意软件删除”功能的侵害,该功能可检测并删除场景文件和启动脚本中已知的恶意脚本。
  python 3
  通过对 Python 3 的支持实现更紧密的流程集成。
  增强流程集成支持
  轻松自定义 3ds Max 以满足您的制作流程需求。
  现代化用户界面和工作区
  借助更加现代化的高 DPI 就绪响应式用户界面创建专属自定义工作区。
  新
  GL 传输格式 (glTF) 支持
  将 3ds Max 场景中的资源发布到 glTF 3D 内容,以便在 Web 应用程序、在线商店、浏览器游戏和其他在线渠道中使用。
新版特色
  建模
  调整几何体顶点的“顶点颜色”或“Alpha”时,网格上的其他顶点也可能会更改,因为“顶点颜色”、“Alpha”、“照明”和“UVW”可以共享公用 UVW。现在,当您有共享 UVW 的几何体顶点时,3ds Max 会在选定顶点和未选定顶点之间查找共享 UVW,如果检测到共享 UVW,则会分割它们,防止其他顶点受到您所做更改的影响。MAXX-63723
  3ds Max 的“可编辑多边形”和“编辑多边形”修改器中的“阻挡选择”已得到改进,使其不再依赖于视口中的像素来作为其光线投射组件选择的依据。此改进现在有助于确保被阻挡组件选择具有相同的精确度级别,而不管对象与摄影机/视图的距离有多近
  在“网格”或“多边形”中(或通过 MaxScript)使用附加功能时,变换偏移现在也正确应用于目标对象的法线
  “可编辑多边形”和“编辑多边形”修改器中的“选择阻挡”已进行各种增强,使其提供的选择结果更精确,速度提高多达 4 倍,即使应用于包含超过 100 万个三角形的非常密集的网格也是如此
  现在,在您导航对象的修改器堆栈或选择场景中的其他对象时,3ds Max 中的操纵模式保持活动状态
  文件IO
  添加了保护,防止在已经在保存场景文件时尝试保存场景文件。
  提高了当文件包含大量缺少的插件实例时场景转换器的场景文件加载性能。
  在非交互模式(3dsmaxbatch.exe 或 3dsmaxcmd.exe)下,无法通过某些 Maxscript 命令(例如 loadMaxFile)的静默参数覆盖静默模式。MAXX-58790
  提高了在场景中存在大量动画剪辑时的场景加载性能
  移除了“容器首选项”设置中的“保存到以前版本”设置,因为它与支持的版本之外的 3ds Max 版本相关。
安装方法
  1、下载后解压文件,双击autodesk_3ds_Max_2023_Win_64bit.iso打开镜像
  2、找到Setup.exe就可以直接安装软件
  3、如图所示,这里是软件的协议内容,点击下一步继续
  4、显示软件的安装地址,默认是C:Program FilesAutodesk
  5、提示附加的组件内容,这些组件都可以安装到电脑
  6、3ds Max 2023已经安装到电脑,现在可以启动软件使用
破解方法
  1、找到Crack文件夹打开,将里面的补丁3dsmax.exe复制到软件的安装地址替换
  2、替换地址是C:Program FilesAutodesk3ds Max 2023,替换结束软件就完成破解
  3、在开始菜单找到3ds Max 2023-Simplified Chinese启动就可以进入中文版,也可以在这里启动英文版
  4、可以在软件创建新的项目,支持从模板上创建内容
  5、如图所示,这里就是场景模板,您可以选择示例-Studio场景、示例-室外HDRI庭院
  6、粒子内容:粒子流源、喷射、雪、暴风雪、粒子阵列、粒子云、超级喷射
  7、动画内容,可以加载动画,可以保存动画,也支持MCG控制器、CAT、MassFX、流体、偏移控制器、参数编辑器、参数收集器
官方教程
  自动备份工具栏 (3ds Max 2023 新特性)
  新的自动备份工具栏已添加到 3ds Max 的默认用户界面中。
  文件首选项
  在“首选项设置”对话框的“文件”面板上,可以设置与文件处理相关的选项。您可以选择用于归档的程序并控制日志文件维护选项。并且,自动备份功能可以在设定的时间间隔内自动保存工作。
  默认菜单:“自定义”菜单 > “首选项” > “首选项设置”对话框 > “文件”选项卡
  Alt 菜单:“自定义”菜单 > “自定义” > “首选项” > “首选项设置”对话框 > “文件”选项卡
  右键单击
  界面
  “文件处理”组
  将文件路径转化为 UNC
  启用此选项之后,用户界面中显示的任何文件的路径出现在使用通用命名约定 (UNC) 格式的映射的驱动器上。禁用该选项后,每个路径将以映射的驱动器盘符(例如,w:)开头。
  此复选框链接到“资源追踪”对话框 -“路径”菜单上的将文件路径转化为 UNC 开关。切换一个切换或两个。
  注: 此切换只影响新添加的路径。切换它对现有的路径没有影响。例如,如果在该切换处于启用状态的情况下从映射的驱动器中将图像文件加载到位图贴图,则禁用它不会更改映射版本的文件路径。
  将本地路径转化为相对路径
  转换场景中所有新添加了资源的文件路径,以便它们与项目文件夹相关。默认设置为禁用。
  注: 这是系统设置,不会与场景文件一起保存。
  保存时备份
  如果存在同名的文件,则创建一个备份文件。现有的文件重命名为 maxback.bak,并将其放到 autoback 目录下保存。可以在“自动备份”组中编辑自动备份设置。默认设置为启用。
  增量保存
  保存文件时在相同目录下创建一个备份文件。新文件的名称以 1 递增(filename01.max、filename02.max、 以此类推)。默认设置为禁用。
  保存时压缩
  将 3ds Max 文件以压缩格式保存。压缩的文件大小可以是原来文件大小的五分之一,这取决于文件的具体内容。默认设置为禁用。
  保存视口缩略图
  保存每一个 MAX 文件时,保存活动视口的 64 像素的缩略图。“资源浏览器”读取缩略图。保存缩略图使每个 MAX 文件的大小增加约 9K 左右。默认设置为启用。
  保存图解视图
  启用此选项之后,活动图解视图与 MAX 文件一同保存。默认设置为启用。
  保存文件属性
  启用此选项之后,任何输入“文件属性”对话框的数据都将与场景文件一同保存,并且可以通过 Windows 资源管理器和文件查找器进行访问。禁用此选项之后,文件属性信息将不与文件一同保存。默认设置为启用。
  显示过时文件消息
  关闭“发现已过时的数据格式 - 请重新保存文件”警报,该警报会在加载使用 3ds Max 早期版本创建的 MAX 文件时显示。默认设置为启用。
  在警告中有一个“不显示该消息”复选框,也可以通过此复选框关闭该警告。
  更改时重新加载纹理
  启用此选项后,如果更新位图文件的日期,将重新加载位图纹理。默认设置为启用。
  文件菜单中最近打开的文件
  设置“文件”菜单的“最近使用的文档”页面中要显示的最近编辑的 MAX 文件的最大数量。范围从 0 到 50。默认设置为 10。
  自动备份组
  自动备份会定期保存您的工作。出现电源故障时,如果尚未保存工作,可以加载自动备份 (autoback) 文件并继续处理仅丢失少量部分的工作。
  自动备份会基于时间间隔创建自动备份文件。自动备份文件的名称为 autobackupNN.max,其中 autobackup 是名称(autobackup 为默认名称)的主要部分,NN 为从 1 到 99 的一个整数。
  自动备份文件的默认文件夹为:C:Users<用户名>Documents3ds Max<版本>autoback
  但是,如果已设置项目文件夹,则 /autoback 文件将在该项目中。
  3ds Max 保存自动备份文件时,提示行会显示信息“正在自动备份”以及完成百分比。
  启用
  切换“自动备份”。
  备份文件数
  在覆盖第一个文件前要写入的备份文件的数量。范围从 1 到 99。默认设置为 10。请注意,备份文件的总数取决于是否启用了“在前面附加场景名称”(请参见下文)。如果是,此设置将确定每个场景的最大备份文件数,否则将确定备份文件的总数。
  备份间隔(分钟)
  生成备份文件的时间间隔的最小分钟数。默认设置为 15。
  注: 只有在场景变化时,此间隔才能生效;例如,当您移动对象或应用修改器时。如果未发生任何变化(例如,如果暂时不对计算机进行任何操作),则不会创建备份。此外,如果手动保存场景文件,则“自动备份”将重置备份间隔定时器。
  自动备份文件名
  可以输入自动备份文件的替代名称。具有不同名称的备份文件同样具有 .max 文件扩展名。默认设置为“AutoBackup”。
  如果您不希望花时间保存自动备份文件,可以按 Esc 键停止自动备份。(“正在自动备份”消息通常很短暂:仅当保存非常大的文件时它才在屏幕上停留,有些时候您可能希望停止自动备份,以继续工作。)
  在前面附加场景名称
  在自动备份保存文件的前面附加当前场景名称。
  注: 启用它会按场景创建 N 个备份文件(其中 N 是上面“备份文件数”的数量),而不是备份文件的总数量,如果没有大量可用磁盘空间,这可能很重要。
  在自动备份时压缩
  启用后,将压缩自动备份文件。这可以在处理非常大的场景时节省空间,因为压缩文件的大小可以减小到其对应的未压缩文件的五分之一,但压缩文件可能需要较长的加载时间。
  显示倒计时值
  启用后,在自动备份工具栏上的自动备份状态图标中显示下次备份前剩余的分钟数或秒数2。将鼠标悬停在定时器图标上方可显示精确的定时器值。
  “日志文件维护”组
  以下控件影响 max.log 文件。
  永不删除日志 确定日志文件的保留时间。当选择“永不删除日志”时,max.log 文件将一直存储在硬盘上并继续增加。
  ...天维护一次 当达到此字段中指定的天数后,文件将被重置为 0 字节。
  ...千字节维护一次 当达到此字段中指定的千字节数目后,文件将被重置为 0 字节。
  错误
  将致命错误写入 max.log 文件而不产生“警告”对话框。“警告”将停止一个或多个服务器上的网络渲染。
  警告
  将警告信息写入 max.log 文件而不产生“警告”对话框。
  信息
  将常规信息写入 max.log 文件而不产生“警告”对话框。
  调试
  将调试消息写入 max.log 文件而不产生“警告”对话框。
  这四个类别所涉及的错误类型包括无法找到贴图、丢失 UV 坐标、丢失输出目录、磁盘已满、丢失 DLL、无法访问磁盘、无效网格和过时的 MAX 文件。
  max.log 文件保存在以下位置:
  C:Users<用户名>AppDataLocalAutodesk3ds Max<3ds Max 版本>ENUNetwork
  自 3ds Max 2015 起,日志文件包含列标题,条目包含添加条目的 3dsmax.exe 进程的进程 ID 和线程 ID。(同时运行的所有 3dsmax.exe 进程将写入同一个 max.log 文件。)
  “文件字符串数据处理”组
  这些设置控制当打开使用不同语言的 3ds Max 版本所创建的场景文件时字符串如何转换。例如,当从中文转换为英语时。
  覆盖场景文件中指定的语言数据
  当启用时,或者,如果文件来自 3ds Max 2011 Service Pack (SP) 之前的版本,字符串转换将基于“默认语言”设置(请参见以下内容)。
  当“覆盖...”处于禁用状态时,下面的单选按钮将被启用,并允许您选择 3ds Max 如何处理字符串转换。这些选项仅用于来自 3ds Max 2011 SP 或更高版本(早期版本文件不包含语言 ID 或代码页数据)的场景文件。
  使用语言 ID 使用嵌入场景文件的语言 ID 进行转换。一般而言,此选项可以提供更好的结果。
  使用代码页使用嵌入场景文件的代码页数据。如果“使用语言 ID”选项不起作用,请使用此选项。如果“使用代码页”也不起作用,请启用“覆盖场景文件中指定的语言数据”并选择传入的语言。
  将字符串保存在旧版的非场景文件中,格式为 UTF8
  当保存非场景文件(例如材质库)时,启用此开关可确保文件可以在 3ds Max 2013 及更高版本中正常打开。
  默认语言
  在传入的文件中使用的语言。在大多数情况下,“默认”设置将起作用;如果不起作用,请使用下拉列表来明确指定语言。
  “导入选项”组
  导入时最大化显示
  导入文件后,自动将所有的视口缩放为场景大小。
  “归档系统”组
  程序
  指定用于归档的程序的名称和位置。该归档程序必须独立安装在系统中。可以在可执行文件名后面添加命令行参数。例如,对于 PKZIP 程序,参数可以是:
  project1.zip c:proj0?.max -o
  “拖放”组
  按名称和父项针对“合并”和“外部参照”匹配层
  此选项用于拖放 MAX 场景文件。当您将 MAX 文件放置在 3ds Max 视口上,然后选择“合并”或“外部参照”时,不会显示“合并文件”或“外部参照场景”对话框,相反会对场景中您放置的所有对象进行合并或创建外部参照。
  启用此选项后,会将对象放置在与源场景中的层具有相同名称和相同父层层次的层上。禁用此选项时,会将对象放置名称相同的层上,但不考虑父项层的名称。默认设置为启用。
  启用该复选框且层名称匹配但其父项不匹配时,3ds Max 将创建一个新的无父项层,名称相同,并后跟序列号。
  例如,假设源文件有此排列:
  ...并且本地文件具有此排列:
  禁用“按名称和父项匹配层”后,合并或外部参照的字符将放置在女性-士兵层。启用“按名称和父项匹配层”后,合并或外部参照的字符将放置在没有父项的新层上,名称为 Soldiers.001。
  补洞修改器
  选择网格对象。 > “修改”面板 > “修改器列表” > “补洞”
  默认菜单:选择网格对象。 > “修改器”菜单 > “网格编辑” > “补洞”
  Alt 菜单:选择网格对象。 > “修改器”菜单 > “几何体(转换为网格)” > “补洞”
  补洞用于将轮子显示为实心
  平滑新面
  对所有新的曲面指定相同的平滑组数目。如果可能的话,此项应是对象中未使用的平滑组数目。
  与旧面保持平滑
  使新三角曲面平滑,此三角曲面使用旧面边缘的平滑组。此操作仅使孔洞周边的一个层级平滑,所以可能需要使用此项和“平滑新面”两个选项同时来适当的平滑一个大孔洞。
  注: 启用“与旧面保持平滑”后,补洞中的曲面从一个围绕曲面中继承了一个材质曲面 ID。禁用此项后,补洞中的曲面被指定一个新的 ID。
  三角化封口
  使新曲面中的所有边可见。
  切角修改器
  通过切角修改器,可以利用一个用于生成四边形输出的选项按照程序将边添加到对象的特定部分。它可以应用于所有子对象层级,而且通常用于圆化边,但也可以应用于需要额外网格分辨率的情况。
  在内置于对象(例如可编辑多边形)的切角功能基础上,切角修改器提供了扩展的功能集。这些功能包括通过折缝权重驱动曲率、添加插入项功能以及一系列输入和输出选项。
  注: 硬边可以显示在切角分段上,并且无法使用“切角”修改器中的“平滑”参数进行更正。从 3ds Max 2023.2 开始,“切角”修改器在处理非显式法线时会生成改进的曲面法线,从而解决此问题。您可以使用 $.modifiers[N].SetVersion #VerLatest 命令更新在 3ds Max 的先前版本中应用的切角修改器,以便它们使用此功能。
  提示: 如果您主要想要对几何体中的锐边和锐角进行圆化,请考虑使用 OpenSubdiv 和相关修改器。
  第 1 部分:创建要进行切角处理的对象:
  为了演示主要的切角修改器功能,让我们创建一个简单的托盘状对象。
  1.使用以下参数创建一个长方体基本体:
  长度:60.0
  宽度:100.0
  高度:12.0
  长度分段:3
  宽度分段:3
  高度分段:1
  2.单击鼠标右键,并将该长方体转换为可编辑多边形格式。
  3.在修改器堆栈中,单击“可编辑多边形”条目旁边的 + 图标以展开子对象层次,然后单击“边”项目以激活“边”子对象层级。
  4.双击内部边以选择循环,然后将其移动到靠近长方体外部的位置。
  5.对剩余的三个内边循环重复此过程。
  提示: 按 X 并键入 Loop Tools 以打开一个对话框,您可以在其中使用微调器轻松操纵多个选定的循环。
  6.转到“多边形”子对象层级,选择长方体顶部的内部多边形,并将其向内挤出约 10 个单位。退出“挤出”模式。
  注: 3ds Max 提供了各种方法来获得类似的效果,但是这种方法特别适合于检查“切角”修改器选项。
  第 2 部分:应用切角修改器并更改设置:
  现在您已创建要切角的对象,接下来将了解“切角”修改器的一些选项。
  1.转到“边”子对象层级,并在长方体的顶部选择四条内边。
  2.从“修改”面板上的“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”-“切角”。
  这会将切角修改器应用于对象,并在“修改”面板上打开“切角”卷展栏,您可以从中调整设置。
  3.放大到角点,以便更好地查看结果。如您所见,这四条边已进行切角处理,具有均匀的连接角。输出是“均匀”选项的结果,这是“角点选项”卷展栏上的默认“斜接”设置。
  4.在“切角选项”下,将“数量”设置为 2.0 以放大切角。
  5.在“角点选项”下,将“斜接”设置为“四边形”。
  这会在每个进行切角处理的边周围创建新的四边形。
  多边形的数量是当前“分段”值的两倍,该选项可以增加其值以获得更平滑的切角。
  6.在“角点选项”下,将“斜接”设置为“三角形”,这将复制先前版本的旧版“标准”选项。
  请注意,在角点处的多边形现在是三角形。在建模时三角形可能会导致不可预测的结果,因此最好尽可能使用四边形。
  7.将“斜接”设置回“均匀”,并将“深度”微调器慢慢向上拖动到 1.0,同时密切关注切角化的角。
  请注意,设置越高,切角化区域向外凸出的越多,直到它在 1.0 处变成锐角。如果需要更圆滑的切角,请使用介于 0.0 到 1.0 之间的“深度”值。
  8..将“深度”设置为 0.5,并将“分段”增加到 3。
  这会生成一个十分圆滑的切角,相邻曲面之间平滑过渡。
  9.要将此结果与原有切角方法进行比较,请将“斜接”设置回“三角形”片刻。
  如您所见,切角区域再次变平,并且没有变形,因为“三角形”斜接既没有“深度”设置也没有“张力”设置。
  10.将“斜接”设置为“面片”,然后设置为“径向”,以查看这些角点选项的效果。当使用许多分段时,这些选项可生成更高分辨率的结果。
  将“斜接”设置回“均匀”,然后再继续第 3 部分。
  第 3 部分:“更改选择”选项
  1.在“角点选项”卷展栏上,再次启用“均匀”斜接,然后查看“选择”下拉列表。
  目前,“选择”设置为“从堆栈”,这意味着将切角应用于对象的子对象层级存在的、应用了切角的任意选择。但如果没有子对象层级处于活动状态,会发生什么情况?
  2.若要查看这种情况,请在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项目。
  堆栈显示将会更新,以显示“边”层级处于活动状态。
  3.确保堆栈下面的“显示最终结果”切换处于活动状态 ,然后单击堆栈显示中的“边”或“可编辑多边形”项目。
  这会将对象设置为“对象”层级,结果是将切角处理应用于每条边。这是标准行为。
  尽管“边”不再是堆栈上的活动子对象层级,但是边选择仍然存在且适用于“切角”。
  4.在修改器堆栈中,单击“切角”项,然后将“选择”设置为“选定边”。
  切角处理同样仅限于边选择。
  先前所做的面选择也适用于“切角”。
  5.将“选择”设置为“选定面的边”。
  这会将切角处理应用于堆栈上的多边形选择的所有边,其中包括相邻选定多边形之间的“内”边。这将对内部垂直边进行切角处理。
  如果您希望仅对内部水平边进行切角处理,则可以使用不同的选项。
  6.再次选择“可编辑多边形”,然后单击“多边形”按钮。
  7.禁用“显示最终结果” 以便更好地查看您的选择。然后选择长方体的内壁之一,按住 Shift 键并单击其旁边的面。这将选择面的整个循环。
  8.返回到切角修改器,并将“选择”设置为“选定面的边界”。
  边界只包含每个连续多边形选择周界的边。因此,使用“选定面的边界”选项时,不会对垂直角等内部边进行切角处理。
  第 4 部分:使用“折缝权重”驱动切角处理
  1.从“切角选项”组中,将“最小数量”设置为 0,并将“最大数量”设置为 1。
  2.在堆栈中选择“可编辑多边形”,然后在“选择”下单击“面”。
  3.选择长方体的四个顶面。
  4.按住 Shift 键并在“选择”下单击“边”以选择所有选定面的边界边。
  5.从“编辑边”卷展栏的“边属性”组中,将“折缝权重”设置为 0.1。
  6.重复步骤 4 和步骤 5 以选择长方体下的边界边,然后重复步骤 6 以将“折缝权重”设置为 1。
  7.退出“边”模式,然后在堆栈中单击“切角”。
  8.从“切角选项”组中,调整“最小数量”和“最大数量”,以查看新应用的折缝权重对切角的影响。
更新日志
  3ds Max 2023 修复的内容
  3ds Max 现在可以正确捕获来自手写板输入设备的笔刷压力,并且可以在支持此功能的应用程序的各种工具/功能中再次使用。
  3ds Max 现在还支持手写板设备提供的完整范围的压力敏感度,只需检查本地 Windows 系统上的 Wintab32.dll 即可。
  为获得最佳效果,建议用户在使用 3ds Max 时禁用 Windows Ink。MAXX-59353
  提高了使用“保存到以前版本”将场景数据保存为旧版 3ds Max 文件格式时的稳定性。当保存在 3ds Max 先前版本中不受支持的“编辑多边形”修改器的智能挤出操作时,会出现此问题。MAXX-63896
  现在,将平滑修改器应用于基于网格或多边形的对象时,该修改器将清除存储在对象上的所有显式法线和平滑组。这样,用户可以更轻松地暂时禁用显式法线(在视口中加快变形对象的动画播放速度),或永久清除显式法线或平滑组,以便用户可以应用新信息。MAXX-62431
  提高了编辑多边形修改器执行 3ds Max 2022.0 中引入的智能挤出切割处理的速度 MAXX-62286
  子对象组件选择现在也会将修改器堆栈向上传递到顶点绘制修改器,现在可以用来遮罩可供绘制的位置。隐藏面的顶点不能再使用鼠标选择,这将恢复在顶点绘制修改器中找到的功能。MAXX-59741
  “快速循环”现在可以正确处理通过各种多边形建模操作创建/破坏的面和边,方法是正确支持 MNMesh 的 MN_Dead 函数,使“快速循环”能够了解当前状态的网格几何体数据,并在用户单击的位置正确应用“快速循环”。MAXX-63018
  修复了在尝试对切片修改器下网格类对象中的拓扑设置动画或更改时,切片修改器发生崩溃错误的问题 MAXX-62924
  现在,在可编辑多边形或编辑多边形修改器“切角”中按权重设置为 0 的加权边在使用“切角”和“按权重”时会产生正确的结果。现在,在 3ds Max 2022.1 Update 内应用的任何切角修改器在设置切角时,将利用此新代码处理边权重。
  如果场景是使用 3ds Max 2022.1 Update 之前版本创建的,但想要在设置切角时使用此新代码来处理边权重,则需要使用此 MAXScript 命令将之前应用的切角升级到 3ds Max 2022.1 Update 版本:
  ($.modifiers[1]).SetVersion #VerLatest MAXX-62703
  提高了对包含格式错误的法线数据的多边形执行智能挤出操作时的智能挤出稳定性。MAXX-62458
  使用顶点绘制修改器时,现在可以正确使用“最大化显示选定对象”,并使视口正确地环绕选定的顶点、边或面。MAXX-59859
  解决了在处理格式错误但并非无效的网格数据(例如,面上的一对连续边)时,“加权法线”可能发生崩溃的问题。MAXX-62312
  通过可编辑多边形或编辑多边形修改器处理多边形对象时,现在如果使用“忽略背面”和“忽略阻挡对象”,“目标焊接”和“桥”工具效果会更好 MAXX-61653
  从数据通道修改器使用 Delta Mush 或张力变形时,孤立顶点(未连接到多边形的浮动顶点)将不再导致操作崩溃。MAXX-62236
  现在,从脚本生成加强型文本对象时,将正确计算加强型文本对象的边界框。MAXX-62593
  在极少数情况下,当智能挤出操作重新缝合网格以使其防水时,可能会出现尖坡状边。智能挤出处理已得到改进,以消除出现这种情况的可能性。MAXX-63435
  用户现在可以使用鼠标右键来取消鼠标驱动的操作,例如,对可编辑多边形和编辑多边形修改器内的组件级别选择启用“智能挤出”和“克隆”操作的操作。MAXX-61989
  现在,流体加载器正确包含粒子 ID 数据,使系统可以更轻松地识别包含在流体加载器对象中的粒子数据的每个唯一位。MAXX-62000
  解决了以下问题:细分修改器无法正确识别它是否应用于布尔运算中的一个运算对象,而不是基础布尔对象,这会导致在最终输出结果中显示应用它的运算对象部分,甚至可能出现不稳定的现象。MAXX-63042
  使用剖面形状时,可以通过变换对话框输入“移动变换”。MAXX-62209
  建模性能
  解决了对象基本体的网格数据与视口中显示的内容不匹配(例如,缺少循环边)时可能出现的线程问题。MAXX-62782
  解决了尝试复制“编辑法线”修改器时的稳定性问题 MAXX-57431
  通过移除在计算噪波贴图缓存时进入线程锁定状态的功能,提高了噪波贴图计算的性能。
  改进了路径变形修改器的性能,使其从“显式法线”的增强线程中受益。
  3ds Max 在内部将网格数据转换为其内部 GPU 网格格式以进行渲染的速度已得到增强,应该会提高性能。
  改进了多个 3ds Max 修改器使用的线程方法,从而提高了在处理来自网格或多边形数据的显式法线时的性能(2 到 4 倍之间)。使用新贴图方法的修改器包括“弯曲”、“影响区域”、“链接变换”、“变换”、“镜像”、“噪波”、“倾斜”、“锥化”、“扭曲”、“蒙皮”、“FFD(全部)”、“融化”、“蒙皮包裹面片”、“球形化”、“拉伸”、“曲面包裹”。
  禁用此优化的 MAXScript 选项:对于多边形为“MeshInspector.UseOldDeformerThreading = true”
  对于网格为“MeshPerformance.UseOldDeformerThreading = true”MAXX-58806
  Python
  现在,从独立 python 解释器导入 pymxs 会正常失败,而不是崩溃。MAXX-66770
  恢复了 PYTHONPATH 支持(在 2022.2 Update 中删除,在 2023 版中恢复)MAXX-66955
  在 3ds Max 中启动 Python 解释器时断开 stderr 和 stdout,这会阻止脚本(Maxscript 或 Python)写入 stderr 和 stdout。此问题已得到修复。MAXX-65285
  无法导入某些 PySide2(例如 PySide2.QWebSocket)模块,因为 3ds Max 未提供这些 Python 包裹器所需的基本 Qt dll。PySide2 模块所需的 Qt dll 现在与 3ds Max 一起打包提供。MAXX-63710
  嵌入在 3ds Max 中的 Python 解释器不再使用 PYTHON 环境变量(方式类似于命令行 Python 中的 -E 开关)。MAXX-62248
  修复了在 Python 主路径中存在 Unicode 字符时 3ds Max 无法启动的问题。MAXX-63475
  现在,可以在 3ds Max 中执行 pyc 文件。MAXX-59646
  防止对属性可用性报告不正确的 Python 对象被(错误地)解释为可能的 pymxs/maxscript 元素。这修复了在连接到 perforce(使用 p4python)时阻止从 maxscript 检索 perforce 客户端的问题。MAXX-62821
  修复了 Maxscript 布尔、浮点、双精度、整数和字符串与 Python 的比较方法,以避免日志记录异常。MAXX-62658
  修复了 Python 导入中有时导致导入失败时报告不正确的错误消息的问题。MAXX-62564
  修复了从 Python 调用时阻止 MAXScript 写入侦听器窗口的错误。MAXX-63391
  实时工作流
  “圆角”烘焙贴图不使用预期的采样参数。MAXX-63885
  修复了默认情况下 PBR 导入器无法识别的“烘焙到纹理”环境光阻挡贴图名称,从贴图名称中移除了空格。MAXX-64546
  现在,“烘焙到纹理”中的粗糙度公用贴图使用 Arnold 中更合适的渲染元素,从而产生更容易预测的结果。MAXX-62387
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