列举一个中班幼儿年龄特点分析经典游戏分析游戏的特点

学前教育研究杂志社 - 儿童游戏:行为种系发生和个体发生之间的桥梁
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儿童游戏:行为种系发生和个体发生之间的桥梁
发表时间: 05:24:11
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&儿童游戏:行为种系发生和个体发生之间的桥梁
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&杨宁
[摘 要]儿童游戏通常被界定为以其本身为目的的活动,除了教科书通常所列的特点外,游戏还具有生物性与原发性、愉悦性与自发性、新异性与创造性等特点。把儿童游戏作为行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一隐喻的核心思想是:通过游戏,行为的种系发生影响其个体发生。游戏提供心理的适应性和更加广泛的行为库。在游戏中,儿童自发地掌握大量行为技能和策略,使其更好地适应当前环境,并为以后的生活作准备,更重要的是游戏使儿童得以渲泄本能,自由想像,缓冲焦虑并体验愉悦情绪。同时,行为的个体发生通过游戏影响种系发生,个体在游戏中的创造和学习有助于整个种群的适应,即环境压力导致有机体产生新的表型、身体的或(更有可能)行为的改变,并能传递给下一代,这就是所谓的鲍德温效应。总之,可以把游戏看作是儿童发展的核心动力系统的表现。儿童游戏是行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一命题的教育涵义在于:游戏与儿童期(不成熟期)之间存在着必然联系,或者说,游戏是不成熟儿童的核心成分。游戏在儿童生活的理性与情感、纪律与自由、个体与社会、本能与文化、幻想与现实、主体与客体等诸多二元对立范畴之间提供了缓冲与中介。无论人类社会如何朝着信息化、虚拟化、网络化的方向发展,游戏仍然是幼儿期最主要、最基本的活动形式。
  [关键词]游戏;种系发生;个体发生;鲍德温效应
  什么是游戏?儿童为什么游戏?对人类发展而言,游戏有多重要?这是一个古老的问题。长期以来,对游戏的思考与关注远远超过了儿童教育界,许多有影响的学者(包括文化学家、历史学家、哲学家)都非常关注游戏,并在他们的著作中或多或少地论述过游戏的价值和意义。&游戏在儿童期(在绝大多数哺乳动物的幼仔期)的普遍性强有力地表明它对发展的好处,但具体有什么好处,究竟有多重要和基本,仍然在争论中&。确实,直到今天,人们对什么是游戏,儿童为什么要花这么多时间游戏等问题仍然没有一个统一的答案。本文的核心命题&&&儿童游戏是行为种系发生与个体发生之间的桥梁&只是一种隐喻的说法,其实质是想证明游戏是行为种系发生与个体发生之间的中介。为此,本文将围绕以下方面来论证该命题:游戏在所有哺乳动物,特别是灵长类动物身上都存在;游戏在物种所有成员身上都普遍存在,也就是说游戏是一种普遍特征;游戏是所有哺乳动物,特别是灵长类动物幼仔期(人类童年期)的基本活动;通过游戏,行为的种系发生影响个体发生,或者说进化影响游戏,而与此同时,行为的个体发生也会通过游戏影响种系发生。或者说游戏影响进化,产生所谓鲍德温效应。
  一、对儿童游戏特征的分析
  很少有一个行为范畴像游戏如此包罗万象,而又纷繁复杂。我们也几乎找不到一种像儿童游戏这样具有极大综合性的活动,涉及儿童动作、认知、情感、社会性等诸多方面。尽管游戏没有统一的答案,而且给游戏下定义是一项极为困难的工作,在本文中我们仍将给出一个定义,以便确定整篇文章的&语域&。我们将引用史密斯(Smith)的论述,将游戏界定如下:&游戏通常被界定为以其本身为目的的活动,具有&手段大于目的&(如游戏的过程比其结果和目的更重要)的特点。&游戏不同于探索(exporation),因为探索是对周围环境和物体的了解,当探索物体时,婴儿常会想&它能做什么呢?&这种客体定向与指导游戏的个人中心定向&我能用它作什么?&是不同的。从发生学角度说,探索先于游戏,探索是游戏的基础。此外,游戏也不同于竞赛(game),因为竞赛有规则,更有组织,并且有目标。通常来讲,游戏的主要类型包括:物体游戏,假装游戏,社会戏剧游戏,身体活动游戏(练习游戏和追逐打闹游戏),其中物体游戏和身体活动游戏在哺乳动物中广泛存在,假装游戏和社会戏剧游戏主要在人类身上出现(大猿有某些初级的假装行为)。
  许多研究者都认为游戏具有多方面的功能和价值。鲍德温(Baldwin)把游戏和人类发展的最高水平联系起来;啵亚杰(Piaget)认为游戏是主体对外部客体的同化;布鲁纳(Bruner)认为游戏能够推动儿童工具使用和问题解决能力的发展;米德(Mead)强调游戏能够促进儿童自我概念的发展;维果茨基(Vygotsky)则把游戏看作推动儿童语言和思维发展的主要力量;在弗洛伊德(Freud)看来,游戏更是有助于儿童宣泄不良情绪和适应环境。此外,艾里克森(Efikson)指出:游戏给幼儿提供了发展动作技能(实际掌握社会行为)的机会,以及在后果最小的情境中进行各种尝试与学习的机会。艾贝思费尔德(Eibl-Eibesfeldt)把游戏形容为&自我激活的练习&,即游戏能让儿童演练和试验各种社会角色并开始获得功能性的能力。对游戏这种多方面的功能,进化生物学家贝科夫(Bekoff)给了一个极为精辟的比喻:&就其核心而言,游戏是行为的万花筒。&近年来,研究者越来越明确地意识到,游戏在神经系统生长发育中起着核心作用,游戏是儿童建造复杂的、熟练的、敏感的、社交和认知灵活的大脑的重要方式。
  事实上,正是游戏五花八门的万花筒式的特点让贝科夫等人把游戏看作是幼年动物更加多样化的和敏感的行为库。那么能够具备这样丰富而深刻的适应性功能的活动是什么性质的活动呢?显然,无论是单纯从文化角度,还是从生物角度对游戏进行分析,都会把问题简单化,所以文化史学家胡伊青加(Huizinga)曾认为对于游戏这种复杂的生命现象,我们很难从逻辑、生物学或美学的角度加以准确界定。那么,研究游戏的现实可行的方法是什么呢?胡伊青加认为,那就是描述游戏的主要特征。基于这种观点,下文将试图对游戏的特征进行分析。
  (一)游戏的生物性与原发性
  在许多哺乳动物中都可以观察到游戏,通常是在求偶和亲子互动的情境中,但其他物种确实没有达到像人类那样整个成年期都具有好奇心并不断游戏的程度,正是这一点使得胡伊青加将人类称为&游戏的人或游戏者&,并提出&游戏比文化更古老&。
  毫无疑问,在许多哺乳动物的不成熟阶段都广泛存在着游戏现象,在那些行为灵活,而且特别是延迟性成熟的有机体身上最有可能出现游戏。&物种越聪明和越社会化,其游戏就越精细&。n1早期的游戏理论家格罗斯(Groos)甚至指出:我们不能说动物游戏是因为它们幼稚和喜欢嬉戏,相反我们应该说动物有一个幼稚的时期是为了游戏。游戏是人类行为幼态持续的具体体现,同时又是幼态持续影响发展的工具。
  早期的游戏理论家@深刻地意识到并把握了游戏的生物性,即游戏是进化的产物。正是从游戏的生物性来说,游戏本质上是原发性的和内生的。我们不否认游戏与文化有着密切的,甚至可说是密不可分的关系,但许多人过分强调游戏的文化涵义恰恰是本末到置,倒因为果。游戏的生物性与原发性是根本性的、第一性的,游戏的文化性是继发性的,建立在生物性的基础上。
  (二)游戏的愉悦性和自发性
  没有人会怀疑游戏是充满愉悦的活动,在游戏中,游戏者总是洋洋得意,乐此不疲。伯林内(Berlyne)的唤醒激活理论(arousal modulation)把游戏、好奇、创新等行为放在一个系统中进行探讨,
  [摘 要]儿童游戏通常被界定为以其本身为目的的活动,除了教科书通常所列的特点外,游戏还具有生物性与原发性、愉悦性与自发性、新异性与创造性等特点。把儿童游戏作为行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一隐喻的核心思想是:通过游戏,行为的种系发生影响其个体发生。游戏提供心理的适应性和更加广泛的行为库。在游戏中,儿童自发地掌握大量行为技能和策略,使其更好地适应当前环境,并为以后的生活作准备,更重要的是游戏使儿童得以渲泄本能,自由想像,缓冲焦虑并体验愉悦情绪。同时,行为的个体发生通过游戏影响种系发生,个体在游戏中的创造和学习有助于整个种群的适应,即环境压力导致有机体产生新的表型、身体的或(更有可能)行为的改变,并能传递给下一代,这就是所谓的鲍德温效应。总之,可以把游戏看作是儿童发展的核心动力系统的表现。儿童游戏是行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一命题的教育涵义在于:游戏与儿童期(不成熟期)之间存在着必然联系,或者说,游戏是不成熟儿童的核心成分。游戏在儿童生活的理性与情感、纪律与自由、个体与社会、本能与文化、幻想与现实、主体与客体等诸多二元对立范畴之间提供了缓冲与中介。无论人类社会如何朝着信息化、虚拟化、网络化的方向发展,游戏仍然是幼儿期最主要、最基本的活动形式。
  [关键词]游戏;种系发生;个体发生;鲍德温效应
  什么是游戏?儿童为什么游戏?对人类发展而言,游戏有多重要?这是一个古老的问题。长期以来,对游戏的思考与关注远远超过了儿童教育界,许多有影响的学者(包括文化学家、历史学家、哲学家)都非常关注游戏,并在他们的著作中或多或少地论述过游戏的价值和意义。&游戏在儿童期(在绝大多数哺乳动物的幼仔期)的普遍性强有力地表明它对发展的好处,但具体有什么好处,究竟有多重要和基本,仍然在争论中&。确实,直到今天,人们对什么是游戏,儿童为什么要花这么多时间游戏等问题仍然没有一个统一的答案。本文的核心命题&&&儿童游戏是行为种系发生与个体发生之间的桥梁&只是一种隐喻的说法,其实质是想证明游戏是行为种系发生与个体发生之间的中介。为此,本文将围绕以下方面来论证该命题:游戏在所有哺乳动物,特别是灵长类动物身上都存在;游戏在物种所有成员身上都普遍存在,也就是说游戏是一种普遍特征;游戏是所有哺乳动物,特别是灵长类动物幼仔期(人类童年期)的基本活动;通过游戏,行为的种系发生影响个体发生,或者说进化影响游戏,而与此同时,行为的个体发生也会通过游戏影响种系发生。或者说游戏影响进化,产生所谓鲍德温效应。
  一、对儿童游戏特征的分析
  很少有一个行为范畴像游戏如此包罗万象,而又纷繁复杂。我们也几乎找不到一种像儿童游戏这样具有极大综合性的活动,涉及儿童动作、认知、情感、社会性等诸多方面。尽管游戏没有统一的答案,而且给游戏下定义是一项极为困难的工作,在本文中我们仍将给出一个定义,以便确定整篇文章的&语域&。我们将引用史密斯(Smith)的论述,将游戏界定如下:&游戏通常被界定为以其本身为目的的活动,具有&手段大于目的&(如游戏的过程比其结果和目的更重要)的特点。&游戏不同于探索(exporation),因为探索是对周围环境和物体的了解,当探索物体时,婴儿常会想&它能做什么呢?&这种客体定向与指导游戏的个人中心定向&我能用它作什么?&是不同的。从发生学角度说,探索先于游戏,探索是游戏的基础。此外,游戏也不同于竞赛(game),因为竞赛有规则,更有组织,并且有目标。通常来讲,游戏的主要类型包括:物体游戏,假装游戏,社会戏剧游戏,身体活动游戏(练习游戏和追逐打闹游戏),其中物体游戏和身体活动游戏在哺乳动物中广泛存在,假装游戏和社会戏剧游戏主要在人类身上出现(大猿有某些初级的假装行为)。
  许多研究者都认为游戏具有多方面的功能和价值。鲍德温(Baldwin)把游戏和人类发展的最高水平联系起来;啵亚杰(Piaget)认为游戏是主体对外部客体的同化;布鲁纳(Bruner)认为游戏能够推动儿童工具使用和问题解决能力的发展;米德(Mead)强调游戏能够促进儿童自我概念的发展;维果茨基(Vygotsky)则把游戏看作推动儿童语言和思维发展的主要力量;在弗洛伊德(Freud)看来,游戏更是有助于儿童宣泄不良情绪和适应环境。此外,艾里克森(Efikson)指出:游戏给幼儿提供了发展动作技能(实际掌握社会行为)的机会,以及在后果最小的情境中进行各种尝试与学习的机会。艾贝思费尔德(Eibl-Eibesfeldt)把游戏形容为&自我激活的练习&,即游戏能让儿童演练和试验各种社会角色并开始获得功能性的能力。对游戏这种多方面的功能,进化生物学家贝科夫(Bekoff)给了一个极为精辟的比喻:&就其核心而言,游戏是行为的万花筒。&近年来,研究者越来越明确地意识到,游戏在神经系统生长发育中起着核心作用,游戏是儿童建造复杂的、熟练的、敏感的、社交和认知灵活的大脑的重要方式。
  事实上,正是游戏五花八门的万花筒式的特点让贝科夫等人把游戏看作是幼年动物更加多样化的和敏感的行为库。那么能够具备这样丰富而深刻的适应性功能的活动是什么性质的活动呢?显然,无论是单纯从文化角度,还是从生物角度对游戏进行分析,都会把问题简单化,所以文化史学家胡伊青加(Huizinga)曾认为对于游戏这种复杂的生命现象,我们很难从逻辑、生物学或美学的角度加以准确界定。那么,研究游戏的现实可行的方法是什么呢?胡伊青加认为,那就是描述游戏的主要特征。基于这种观点,下文将试图对游戏的特征进行分析。
  (一)游戏的生物性与原发性
  在许多哺乳动物中都可以观察到游戏,通常是在求偶和亲子互动的情境中,但其他物种确实没有达到像人类那样整个成年期都具有好奇心并不断游戏的程度,正是这一点使得胡伊青加将人类称为&游戏的人或游戏者&,并提出&游戏比文化更古老&。
  毫无疑问,在许多哺乳动物的不成熟阶段都广泛存在着游戏现象,在那些行为灵活,而且特别是延迟性成熟的有机体身上最有可能出现游戏。&物种越聪明和越社会化,其游戏就越精细&。n1早期的游戏理论家格罗斯(Groos)甚至指出:我们不能说动物游戏是因为它们幼稚和喜欢嬉戏,相反我们应该说动物有一个幼稚的时期是为了游戏。游戏是人类行为幼态持续的具体体现,同时又是幼态持续影响发展的工具。
  早期的游戏理论家@深刻地意识到并把握了游戏的生物性,即游戏是进化的产物。正是从游戏的生物性来说,游戏本质上是原发性的和内生的。我们不否认游戏与文化有着密切的,甚至可说是密不可分的关系,但许多人过分强调游戏的文化涵义恰恰是本末到置,倒因为果。游戏的生物性与原发性是根本性的、第一性的,游戏的文化性是继发性的,建立在生物性的基础上。
  (二)游戏的愉悦性和自发性
  没有人会怀疑游戏是充满愉悦的活动,在游戏中,游戏者总是洋洋得意,乐此不疲。伯林内(Berlyne)的唤醒激活理论(arousal modulation)把游戏、好奇、创新等行为放在一个系统中进行探讨,
认为游戏是愉悦、有趣的。著名游戏理论家艾利斯(Eills)后来对此作了修订。按照伯林内等人的观点,&有机体的中枢神经系统力求维持一种最佳激活水平。当这个最佳激活水平由于受到新异性、不合拍性或不确定性刺激而提高时,机体就试图降低激活水平,减少信息输入。这一机制是机体通过探索环境的特点而实现的,环境的特点则是中枢神经系统激活的源泉。&伯林内把这些探索行为称为&特定的探究活动&,并将它们与定向反射联系起来,当出现这种定向反射时,有机体的神经系统就被迫去注意环境中的新奇事件和不合拍事件,这时并不出现游戏。而当环境的刺激强度达不到最佳水平时,我们就说有机体此时是&不耐烦的&,会主动从事寻求刺激的活动,伯林内称这类活动为&多样化的探究活动&。这类活动的目的在于通过获得刺激而非减少刺激来降低激活水平。这种多样化的探究活动就是游戏。因此,按照伯林内的观点,游戏的作用是通过增加刺激来降低激活水平。当激活水平达到最佳值时,游戏就会停止,只有当刺激水平降低、激活水平提高时游戏才会重新开始。生命哲学家尼采也表达过同样的观点。游戏的愉悦性使游戏引领儿童远远超越日常生活本身,达到席克真特米哈依(Csikszentmihalyi)所说的&涌流&(flow)和陶醉状态。同时,如胡伊青加所言,游戏的愉悦乃是&拒斥一切分析、一切逻辑解释的。&
  游戏的自发性和愉悦性是同一硬币的两个方面。所谓自发性是指游戏不是由外部动机或外部强制决定的,也不是为了顺从社会和其他外部条件的要求,而是自愿、自主的。正因为如此,&遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是对游戏的强制性摹仿&。
  (三)游戏的总体性与普遍性
  胡伊青加曾这样高度评价游戏:&文明生活巨大的本能力量起源于神话和礼仪:法律和秩序,商业和利润,技能和工艺,诗歌、智慧和科学。它们全都植根于游戏的原始土壤里&。游戏兼具杂多和齐一,无须笔者论证,游戏无论是在个体发展&&儿童的成长与生活中,还是在种系发展中都体现了这种杂多和齐一,即多样性与总体性的统一。在胡伊青加看来,游戏是总体(totality)的存在,具有极大的包容性和整体性,是不能被分解的。
  游戏的普遍性则隐藏在不同物种动物儿童期普遍存在游戏以及不同文化中儿童游戏的广泛性中,似乎我们还没有看到有不喜爱游戏的动物和不存在游戏活动的儿童群体。著名游戏学者史密斯用了一个词&ubiquity&来形容这种普遍性。而游戏的普遍性背后恰恰是游戏的生物性:&在哺乳动物中,游戏是很容易识别并普遍存在的,这意味着这些动物可能有共同的系统发生史或这些物种经历了共同的自然选择的压力。&
  (四)游戏的新异性和创造性
  在成年动物中,新异性和不可预测的刺激往往是要避免的,而成年人则显然是一个例外,好奇心或游戏是人类的特征,并有可能是发明的必要成分。&游戏能够在新环境中为产生新颖的适应性行为提供机会。&有些研究者将游戏看作创造力和行为适应的源泉,游戏过程中大量的冗余性为解决旧问题发现了新的途径,有些学者甚至直接将游戏等同于创造性活动。动物行为学研究也表明,特别由于幼年动物热衷于游戏并充满好奇心,新的发明与创新往往是由幼年动物引入的,如日本猕猴习得洗植物根茎的技能即是一个例证。日本科学家对该国九洲岛上生活的野生猕猴群进行喂食与观察,发现给猕猴没有洗过的甜马铃薯时,一个幼猴偶然&学会&在海水中洗掉甜马铃薯上的泥沙再吃,其他幼猴很快就学会了这种行为,某些成年母猴也随之学会,而后新的发明作为文化的一部分传递给幼猴。然而,几乎没有成年猴学会这样做。可见,革新的过程从一个幼猴开始,然后迅速地在幼猴的边缘群体中扩散开来。随着幼猴上升到成年猴阶段,被吸收的革新就转变成了常规,并且随之而引起的一系列细小的革新也演变为常规。我们经常可以看到好奇的幼猴在玩耍,并且喜欢探索,虽然它们地位卑微,处于其群体边缘,但是它们的存在构成了其整个群体开放的边界,变化的因素通常在这里发生,表现为一个随机的事件。一旦这个事件的实用的和便利的特点被发现,它就会被转变为一项革新,而后逐渐变为常规。革新的条件正是在小猴那里经常偶尔发生的偏离正轨的行为,这种行为从社会整体的观点来看也许是&噪声&或无序的,但却有可能是一种崭新的要素,在将来有可能被整合到复杂的社会秩序中,由此一个&噪声&转变为了一个有用的信息。同理,尽管不可能通过人类儿童的游戏产生重大的文化创新,但儿童在游戏中的发现可能是未来创新和真正意义上的创造的基础。这些行为上的个别变异进而又为&鲍德温效应&创造了机会,即在种群中这些表型的行为变异在遗传上被固定下来。
  也许我们还可以罗列更多的游戏特征,如游戏的复杂性和涌现性等。而且,不难看出,游戏的这些特征并非孤立存在,而是彼此相互联系,相互贯通。但仅仅描述游戏的这些特征远远不够,从逻辑上讲,游戏要成为行为种系发生与个体发生之间的&桥梁&,必须满足两个必要条件:一是通过游戏,行为的种系发生影响个体发生,或者说进化影响游戏;二是行为的个体发生通过游戏影响种系发生,或者说游戏影响进化,产生所谓鲍德温效应。
  二、行为的种系发生通过游戏影响个体发生
  行为的种系发生通过游戏影响个体发生集中体现在两个方面:第一个方面,尽管从进化的角度看,游戏似乎是&奢侈的&、无用的,但仍然普遍存在,可以说几乎在绝大部分动物,甚至包括爬行类和鱼类身上都存在。在物种进化过程中,随着物种进化水平的提高,游戏出现的频率也有所增加,而且,&人类和动物的各种游戏都遵循着倒u型发展曲线,即在幼儿期达到顶峰,这一时期,有机体有充足的资源并且受到保护。具体来说,孩子们的假装游戏,社会游戏及运动型游戏,在出生后的第二年首次被观察到,在学前期达到顶峰,而后在小学阶段快速下降。类人猿物体游戏的年龄趋势同样遵循这一模式。&这说明游戏与不成熟期、游戏与儿童有着紧密联系或者极高的关联度。实际上,绝大多数可以观察到游戏的物种往往会有延长的不成熟期。新达尔文主义者格罗斯相信,既然在不同物种的动物中都长期存在着游戏活动,因而游戏必定能满足某种适应环境的目的,童年期(不成熟期)之所以存在是为了让有机体能够游戏。因此,从根本上而言,游戏就是儿童存在的形式。
  具体来讲,从能量的使用方面来看,游戏是昂贵的,未成年动物估计消耗了他们日常热量预算的2%到15%在游戏上,如果游戏没有用的话,很难想像进化会如此奢侈和浪费。同时,尽管游戏促使儿童以一种相对低风险的方式去探索环境及形成新的行为,特别是人类幼年时期,父母的极度关爱更是使其危险程度降到最低。但动物甚至于儿童的游戏有时也是危险的,如小动物的嬉闹会使它们更容易引起天敌的注意,同时也使得它们自己注意力涣散,更易受食肉动物的攻击。此外,动物嬉戏跳跃时也更容易受伤。美国爱达荷州立大学动物学家拜尔斯(Byers)曾观察到野山羊幼崽在嬉戏玩闹时从陡峭的悬崖峭壁上摔下去。澳大利亚悉尼麦考瑞大学的生物学家哈科特(Harcourt,R)上世
纪80年代曾花了9个月的时间观察在秘鲁海岸生活的海豹,亲眼目睹102只海豹遭到海狮的袭击,其中26只海豹被杀。后来,哈科特在英国《动物行为》杂志上这样写道,&在观察到的杀戮中,22只小海豹被攻击前正在海滩附近的水域中游戏,它们似乎没有察觉到任何危险。换句话说,有85%的小海豹是在游戏过程中被杀死的。&而大量的儿童受伤和早天也与他们的游戏活动有关。如许多儿童在游戏时会受伤,有的儿童甚至在骑自行车时会因受伤严重而死亡。但即使在毁灭性的极端环境下,对游戏的需要和渴望依旧无法抑制,就像乔治&艾森(George Eisen)在《大屠杀中的孩子和游戏》中写到的那样:&甚至处在恐怖中儿童对游戏的渴望也自然地进发出来&&(这是)一种本能的,一种几乎嵌入人类意识中的天生冲动。&动物和人类幼崽在游戏上要付出惨重的代价,但依然乐此不疲,答案也许在于游戏驱力已经在进化过程中深深地嵌入到或者说植根到生物有机体中去了。
  进一步说,正如我们前面谈到的那样,游戏是幼态持续的重要成分和具体体现,同时又是幼态持续影响发展的工具。众多生物学家、心理学家几乎无一例外地都把游戏作为幼态持续或发展不成熟的主要内容。如比约兰德曾指出,游戏是行为幼态持续的一个例子,是幼态持续影响发展的工具。佩莱里尼(Pellegrini)等人认为,游戏是不成熟儿童的核心成分。法国哲学家莫兰更是把游戏作为幼态持续和延长的童年期的产物,认为游戏又进而可以影响脑的进化。游戏学者法根(Fagen)则将游戏在哺乳动物中的存在与大的脑、缓慢的成熟及k选择联系起来。拉桑德和席克真特米哈依(Rathunde,K&Csikszentmihalyi)近年来的思考更是把我们对游戏和幼态持续之间关系的认识推向了一个新的高度,他们指出:&我们认为游戏最能说明人类的发展,幼态持续为婴儿提供了充足的时间,让他们在相对来说无压力的环境下游戏&&因此,游戏现象包含了幼态持续的进化逻辑&。
  第二个方面,通过游戏,儿童自发地掌握大量行为技能和策略,使其更好地适应当前环境,并为以后的生活作准备。比约兰德和佩莱里尼认为游戏在哺乳动物进化过程中受选择压力的影响。在人类进化中,游戏大大扩展了:游戏的类型更多,游戏也不仅限于幼年期和青少年期。这主要是因为人类儿童需要学习很多东西,这不仅需要一段较长的时间,而且需要一个安全的环境来掌握以后的成人角色。进一步说,贝科夫把游戏看作是对不可预料事件反应的训练,&行为的灵活性和变化性是具有适应性的,对动物而言,真正重要的是能够在变化环境中改变其行为&。他认为游戏能够提供心理的适应性和更加广泛的行为库,这将有助于动物在以下方面达到成功:群体支配、配偶选择、躲避天敌和寻找食物。此外,游戏的有些好处也许在童年期就能立刻表现出来,如游戏能使儿童得以摆脱现实的约束和制裁,有效地掌握和控制他们所面临的情境。像儿童玩给娃娃&打针&的游戏,就是帮助自己克服自己在打针时产生的恐惧感和无助感;有些好处则可能要到成年期才会表现出来,大多数发展理论家(包括皮亚杰和维果茨基)都认为游戏的价值在于以后的发展,而不在童年期本身,即游戏是在为以后的成年期的功能作准备,如儿童游戏中的性别差异就通常被理解为男孩和女孩在为以后成年生活的不同角色作准备。
  三、行为的个体发生通过游戏影响种系发生
  渐成进化论强调环境与个体生物学基础之间连续的相互作用。在发展过程中,基因不能单独起作用,某个基因如何(或是否)表达依赖于很多随时间不断发展变化的相互作用的因素。渐成进化论把发展中的有机体对环境的改变所作的反应看作是其种系发生变化的机制。自然选择在进化中仍然起了重要作用,但是有机体发展的可塑性也为进化提供了创造性的动力。
  一些心理学家(如布鲁纳、萨顿&史密斯)、生物学家(如贝特生、贝科夫)和哲学家都提出,在游戏和个体对环境作出的创造性反应之间存在联系。佩莱里尼等进一步指出,因为游戏是新的,并可能为个体对新环境作出适应性反应提供机会,这是有关行为影响进化过程的一个非常好的例子。儿童期或不成熟期的游戏在进化和发展过程中特别重要,就是因为在游戏中新的策略和行为可以极小的代价形成,这些策略进而又会影响进化过程。也就是说,行为的个体发生通过游戏可能会影响种系发生,从而产生所谓鲍德温效应。
  在生物学上,所谓鲍德温效应是指:&生物面对环境的挑战会挑选最合适的反应,而它们的身体则通过使用会获得最适合新行为模式的形状。但是,获得的这些新形状只是使物种具有足够的易变性,可以在短时间内适应环境的变化,没有必要认为这些获得的形状可以遗传。最终,随机变异也许会产生出可遗传的同样性状,自然选择使物种向着已经由新行为适应的方向变化&&有机选择否定了获得性遗传,同时又利用获得性遗传来表明通过生物对其环境的积极反应如何激发了选择。&通俗地说,鲍德温效应的观点就是,环境压力导致有机体产生新的表型(phenotype)&&身体的或(更有可能)行为的改变,并能传递给下一代。虽然这些改变不能通过遗传直接传递给它们的后代,但可以通过社会性的方式来传递(应当注意的是,鲍德温效应并不是拉马克主义的获得性遗传)。这些行为的改变将可以保持某一物种的存活数量,直到遗传的变异出现为止。有机选择即一种使后代的变化保持稳定的内部动力。最终,生存下来的动物可以得到一个适宜的先天变异。从这个角度来看,进化创新(evolutionary novehy)可能首先是作为对变化着的环境反应的发展变化出现的,而这种发展变化有可能是可以遗传的。
  个体发生影响种系发生这一观点的起源可以追溯到斯波尔丁(Spalding)、鲍德温及摩尔根(Mor-gan)的理论,后来经由瓦丁顿(Waddington)的发展,最终体现在皮亚杰的工作中。瓦丁顿将在游戏中形成的创新行为对进化过程的影响描述为遗传同化(genetic assimilation)。他用果蝇实验对此作了系统说明。实际上,皮亚杰早期对瑞士纳沙特尔湖中蜗牛形状的研究就是关于遗传同化的。近年来,渐成论的发展进一步明确基因和环境相互影响的方式,提出不成熟的有机体对环境的扰动是特别敏感的,并会通过调整自身行为来应答这些变化。
  幼年时期与游戏相联系的创新行为为其在群体中的传播和扩散提供了一种低成本的方式。&游戏是不成熟期的一种低成本和低风险的学习新行为的方式,并且会影响后来的进化过程。在受保护和延长的不成熟期中固有的安全支撑着这种创新。&当然,这并不是说成人不可能学会和形成新的策略。正如贝特生(Bateson)所理解的那样,在儿童期通过游戏来学习策略可能成本较低,并更有可能扩散到整个种群。如上所述,有机体,特别是像人类这种复杂的有机体,对发展早期中的环境扰乱特别敏感。与不灵活的同种动物相比,对环境的新的行为反应使他们有可能形成新的更灵活的表现型,而在不成熟期通过游戏的方式形成新策略,要比在发展的其他时期用其他方法形成新策略所需的&成本&小得多。
  因此,在发展的不成熟期特别容易形成与游戏联系的创新行为,因为在发展的不成熟期父母给幼儿提供了保护,他们衣食无忧。在发展的后期,如青年期和成年期,这种资源优势就不复存在了,这时,在技能学习上游戏不如更直接的策略(如观察学习)更有效。进一步说,&游戏对进化的影响在于它是一种相对来说比较低成本的方法,能够以不同的方式应对具有挑战性的新环境。&
  总之,行为的个体发生通过游戏影响种系发生,或者说鲍德温效应的根本含义在于游戏是文化的源泉(这一点也是胡伊青加反复强调的)。&对高等哺乳动物来说,游戏在最大范围内使每代扩展行为信息储存库,为个体提供了不同于家系和社会传统的机会&&游戏的最大潜力,在人类以及包括日本猕猴和黑猩猩在内的一些高等灵长类中,已经导致了开发环境神奇方法的发明和文化的传递。&(着重号为笔者所加)
  四、教育启示
  综上所述,我们可以把游戏看作是儿童发展的核心动力系统的表现,游戏是&从婴儿期混沌的生活,通过发展和试验新获得的技能,通向运动技能、认知技能、情感技能和社会技能有机协调的康庄大道。&正是通过儿童游戏这样一种自然的方式,&社会文化的基本结构有可能整合到个人的大脑中,又把大脑的基本结构整合到社会文化的结构中,它使得个体的智力和感情有可能同时得到发展&。尤其值得注意的是,这种通过游戏的整合是感性的、自然的、综合的、具身的(embodiment)。正是在上述意义上,我们把儿童游戏称为行为种系发生与个体发生之间的桥梁。
  儿童游戏是行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一命题的教育涵义在于:游戏与儿童期(不成熟期)之间存在着必然联系,游戏为儿童生活的理性和情感、纪律与自由、个体与社会、本能与文化、幻想与现实、主体与客体等诸多二元对立范畴之间的缓冲提供了中介。无论社会如何朝着信息化、虚拟化、网络化的方向发展,游戏始终是幼儿期最主要、最基本的活动形式。用著名音乐教育家布约克沃尔德的话来说:&人类从生命的一开始到生命的结束,始终保持游戏的能力是性命攸关般重要的&。
  也许很多人都会问,既然教师的直接教授更有效率,或者通过直接观察,儿童学习得更快,为什么还要通过游戏学习新的行为与策略呢?对这个问题的部分回答是:&现行的成人教学在人类历史上是罕见的,直到晚近才开始。更加根本的是,成人的教学以及对成人的观察只能传递他们现存的实践。和成人直接教学的策略相比,游戏的可能益处是:在游戏中,特别是社会性游戏情境中产生的行为更具有创新性。儿童能够观察成人的行为策略,但他们在游戏中会用新的方式重组这些行为的不同成分。&因此,尽管在信息社会的今天,已经不可能像狩猎一采集社会那样,儿童的学习、游戏和生活完全一体化,但游戏的功能与价值仍然应当引起社会和教育工作者的高度注意。在人类没有洞悉儿童心智的全部奥秘之前,在儿童早期教育领域我们还看不出有什么比游戏更自然的教与学的方法。
  此外,也正如我们在&论进化、发展和儿童早期教育&一文中所反复论述的那样,在许多情况下,人类的大脑&长于解决我们的祖先在非洲热带草原上面临的问题,而不是长于解决我们今天更熟悉的、在学校、课堂、现代都市中发生的问题。&今天大多数学校(包括幼儿园)强调静坐学习和长时间集中注意力,这与儿童,特别是男童喜欢活动、游戏和探索的天性相冲突。对神经系统尚未发育成熟的学前儿童(也包括小学低年级学生)来说,游戏(特别是与粗大肌肉动作相联系的游戏)也许是调节现代学校要求和儿童身心发展水平冲突的基本手段。正是从这个意义上讲,今天的儿童早期教育仍然要把游戏置于它应有的重要地位。我们的教育工作者和家长要学会辩证地看待游戏的&无用性&,尊重孩子的游戏权,不要总是用那些所谓有用的学业学习(academic learning)活动把儿童的时间塞得满满的,以为这样才是充分利用儿童的时间。
  值得关注的是,在工业和后工业社会中,儿童游戏的时间和强度在大幅度下降。这突出表现在现在儿童的游戏越来越虚拟化,身体活动游戏和追逐打闹游戏的比例大大下降,电子游戏、网络游戏的比例迅猛增加。这种情形对儿童身心发展,特别是神经系统的影响究竟有多大,尚无明确答案。
  本文主要从进化视角考察游戏。游戏与进化过程有许多相似之处:大多数人倾向于把进化看成是一个从简单到复杂、从低级到高级的线性进步过程,其实不然。进化是一个非线性的复杂过程,充满冗余、噪音、分叉、错误甚至倒退,大部分时间处于停滞之中。进化中产生的绝大部分突变是没有意义的。游戏也是如此,只不过是极度压缩而已。游戏&需要时间,并且其大部分看不到有益的结果,很多游戏是无效的。&然而,正如英国学者斯泰西所说,没有游戏,个体和组织就不能进行创新。更为根本的是,剥夺儿童的游戏也就使他们失去了健康成长的前提。
  可以说,儿童游戏研究还有太多问题需要回答,但并不妨碍我们用比约兰德和佩莱里尼这段发人深醒的话作为本文的结束语:&历史上(包括史前)的所有儿童以及其他社会性哺乳物种的幼仔都&期待&环境提供游戏的机会。虽然今天儿童成长的许多环境都比古代更安全,对身体的要求也更小,但是正规学校教育的要求,成人对&有组织的&游戏的监督以及像看电视这样久坐的活动的诱惑,都改变了当代儿童体验的游戏的量与质。而这又会对儿童的发展产生微妙的影响。&游戏是儿童的工作&已经是老生常谈了,但游戏似乎是特别适合童年期的,而且是儿童渴望去做的事。记住这一点,那么当我们为达到某个目标而以儿童的游戏为代价去改变儿童的环境时就会三思而后行。&
  注 释:
  给游戏下定义是一个极为困难的工作,文化史学家胡伊青加(Huizinga)曾指出:对于游戏这种复杂的生命现象,我们很难从逻辑、生物学或美学上加以准确界定。在其充满争议的鸿篇巨制《社会生物学:新的综合》中,威尔逊(E.O.wilson)曾指出:&什么是游戏?没有一个行为概念会比这更不确定、无从捉摸、具有争议,甚至老朽的了。&他将游戏列为动物行为的五大领域之一(其他领域还有:选择配偶,亲子冲突,领土争夺和同性恋)。在鲁宾等人(Rubin,Fein&vaJldenberg)对儿童游戏的经典回顾中,我们可以看到他们是从三个方面来定义游戏的:心理组织,前后支持(或预备)游戏和行为。国内游戏研究专家刘焱曾列举了解决游戏定义问题的三种策略:一是毋庸定义;二是直觉判断(范例&&个案匹配);三是特征列举(详见刘焱,儿童游戏通论.北京:北京师范大学出版社,2004)。
  尽管关于游戏的作用有很多争论,游戏甚至经常被描述为无&明显作用&的,但是进化学家和历史学家(如胡伊青加)很少认为游戏是无用的。事实上,生态学研究者和进化心理学家认为动物和儿童把他们的大多数时间与精力都花在游戏上,因此,从进化的角度来看,游戏必然具有重要的作用。
  鲍德温早在1906年就注意到了游戏的这种综合特点,认为&正是游戏的综合特点使其变得尤为重要,并与人类最高思维形式联系起来。&(转引自Rathunde,K&Csikszentmihalyi,M.发展中的个
体.见Damon,W.&Lerner,R.M.主编.儿童心理学手册(第6版).上海:华东师范大学出版社,4)
  值得注意的是,德国美学家席勒是一个令人无论如何也不能绕过的早期游戏理论家,他敏锐地意识到游戏对人的创造和解放的价值,把游戏提升到人的自由和解放的高度。他指出,&只有当人是完全意义上的人时,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。&应该说席勒从哲学人类学角度天才地把握了游戏的意义,任何对游戏的理论探索都不应该忽视席勒的思想。
  &ubiquity&即到处存在,无所不在,普遍存在。
  参见(英)拉尔夫.D.斯泰西.组织中的复杂性与创造性.宋学锋等译.成都:四川人民出版社,
  游戏理论家基本上同意所有哺乳动物都有游戏,但对爬行类和鱼类是否游戏可能会有分歧。
  该数据引自Pellellegrini AD,Dupuis D,and smith PK.P1ay in evolution and development.Develop-mental Review,1&276
  生物学上把有利于竞争能力增加的选择称为K选择。
  参见Gould s.J.Ontogeny and phylogeny.cambri如e,MA,usA:Harvard university Press,1977
  这里我们要尽量避免过分的价值判断,仅仅看到游戏的积极一面。实际上,&合理地对待游戏意味着不仅清楚而且全面地看待它。不管我们如何将它浪漫化,并不是童年期游戏的一切都是甜美而明亮的。游戏可能是危险或可怕的。它可能是干扰的、不安定的、攻击性的。它可能导致误解并伤感情。游戏的另一面是揶揄、欺侮、代人受过、排斥和伤害&(参见RobinMarantzHenig.Taking PlavSeriously.The New York Times,2008,(2):17)。
  本文所谈到的游戏(包括假装性游戏和社会戏剧游戏)都涉及真实生活情境中的感性经验活动,而不包括虚拟的、无身的(disembodied)电子游戏。
  游戏与儿童神经系统发育之间的关系是一个非常值得注意的研究方向。不过由于技术手段的限制,这方面的研究目前还远远不够。
  参考文献:
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (本文摘自《学前教育研究》2010,11)
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