游戏都有自己的缩写,比如ff14 3.0最终的使命幻想(ff)有谁能例举几个,数量要多,要单机的

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《最终幻想14》宏命令作用详解(基础篇)
11:27:27 条|来源:多玩FF14论坛|作者:七海愛希|
宏命令作用详解(基础篇)
  由于宏命令比较多,对于平时里完全用不到的宏不再介绍,下文中会对常用的宏进行颜色区分,以及对其用法进行举例说明。部分宏的功能虽然游戏中会经常用到,但因为也可通过快捷键或功能键而方便调用,所以不算作常用宏范畴。另外,根据玩家职业和个人习惯不同,对于某些宏的使用频度和习惯也会有差别,下文仅以一般情况下为标准进行说明。表情部分的宏,请参照游戏内的表情栏自行研究,默认快捷键是&/&。对于技能名称,如果你觉得输入起来麻烦的话,也可以直接吧技能栏中的技能图标拖拽到宏制作窗口里,会自动变更为技能名称。
  游戏内的宏编辑,支持全选(CTRL+A)、复制(CTRL+C)、剪切(CTRL+X)、粘贴(CTRL+V)热键功能。
  文中介绍的部分宏可能会因为游戏版本变更,导致无效化。
  红色:频繁用到> 蓝色:较常用 > 黑色:一般或不常用,绿色为宏的用法例举。
  ,:表示当前所选目标
  ,:表示当前所选目标的目标(比如A选的目标是B,B选的目标是C,A对B打就会自动指向C)
  ,&0&:表示自己
  ,:表示最近一次M你的玩家名
  &1&~&8&:表示队伍列表中的第1~8号队友
  ,:将选取目标设为焦点(会出现一个聚焦窗口,用来监控对方身上状态和施法条),游戏中可使用默认快捷键聚焦(选定目标后按SHIFT+F)
  ,:表示上一个所选的目标
  ,:表示上一个攻击过自己的目标
  ,:表示自己召唤的伙伴
:表示自己召唤的宠物
  ~:对目标添加&攻击1~攻击5&的标记
  ~:给目标添加&阻止1~阻止3&的标记
  ~:给目标添加&停手1~停手2&的标记
  :给目标添加&方块&标记
  :给目标添加&圆圈&标记
  :给目标添加&叉&标记
:给目标添加&三角&标记
  :显示自己的HP/MHP
  :显示自己的HP残量
  :显示自己的MP/MMP
  :显示自己的MP残量
  :显示自己的TP
  ,:显示当前职业和等级
,:显示当前所在区域和坐标
  ~:使用1~16号提示音,加进技能宏里使用,可以在发动技能时伴有提示性音效。
  ,:所召唤的陆行鸟伙伴的HP/MHP
  ,:所召唤的陆行鸟伙伴的HP残量
:所召唤的宠物的HP/MHP
:所召唤的宠物的HP残量
  /say,/s:普通频道(自己为圆心的小范围)
  /yell,/y:喊叫(自己为圆心的大范围)
  /shout:,/sh:大叫(每个人都能看到,世界性公共频道)
  /party,/p:团队频道
  /alliance,/a:Raid团队频道
  /linkshell 1~8,/l
1~8:通讯贝(需要事先建立,然后邀请加入后,方可发言。私人性聊天频道)
  /freecompany,/fc:公会频道
  /echo,/e:自言自语专用频道(只有自己能看到发言内容)
  /reply,/r:聊天栏自动切换到上一次M你的玩家
  /chatlog time on:聊天栏内的发言前显示发言时间
  /chatlog call off:关闭别人M你时的提示音效
  /facecamera,/fcam:开启、关闭自拍模式
  /follow &目标&:自动跟随目标
  /changepose:改变姿势,待机时使用会自动变更姿态
  /emote,/em:自定义表情
  例:假设玩家A选择B为目标输入&/em
&0&偷偷地往脚下丢了块西瓜皮&&&会显示为&A偷偷地往B脚下丢了块西瓜皮&&&
  /&表情宏&
motion:只调用情感宏动作
  例:输入/disappointed motion时,只会有失意前躯体(Orz)的动作,不会在聊天栏有文字提示。
  /target &目标&,/ta &目标&:自动瞄准&目标&为目标(不要跟搞混了)
  例:如果玩家A和距离不远,输入/ta B,会将A当前的目标切换为B。
  /targetenemy,/tenemy:自动瞄准距离最近的怪物
  /action &技能名& &目标&,/ac
&技能名& &目标&:对目标发动指定技能
  例:/ac &治疗& &2&,治疗2号队友;/ac &投盾&,对目标投掷盾牌。
  /petaction &技能名&
&目标&,/pac
&技能名& &目标&:命令宠物对目标发动指定技能
  例:/pac &日光的拥抱&
&2&,命令的精灵对2号队友施放日光的拥抱。
  /buddyaction &技能名&
&目标&,/bac
&技能名& &目标&:命令陆行鸟伙伴对目标发动指定技能
  /assist &目标&:协助命令,自动瞄准&目标&所选取的目标
  例:玩家A输入/assist B,会自动瞄准B所选的目标;输入/assist ,会自动瞄准A当前目标所选的目标;输入/assist
&2&,会自动瞄准2号位队友所选的目标。
  /wait 时间,:设置宏的间隔时间(1=1秒,最高可设为60秒)
  /macroicon &技能名&,/micon &技能名&:将技能图标作为该宏的图标使用
  例:/micon 神圣领域
(&神圣领域&就是50级那个无敌技能)
  /ac 神圣领域
  /p AT力场已展开!!! (欢迎中二台词)
  /p AT力场消失!
  PS:上述宏的具体效果是,发动无敌的同时,在小队频道显示& AT力场已展开!!!&文字提示和6号提示音,等待10秒后自动在小队频道显示&AT力场消失!&文字提示和8号提示音。
  /recast &技能名&:显示技能当前的CD
  /uiscale &数字&:调整界面缩放率,数字设定范围为60~140,每20单位界面大小会发生变化,也可在界面设置模式中,指定界面按CTRL+HOME进行缩放。
  /visor:开闭头盔(部分支持)
  /displayhead:隐藏、显示头部装备
  /gearset change &编号&:更换套装穿戴方案(需要先保存过套装)
  例:输入/gearset change 3,可更换为3号套装。
  /hotbar display &编号&:开启、隐藏对应编号的热键栏
  /hotbar sharing &编号&:共享、不共享对应编号的热键栏
  /focustarget &目标&,/ft &目标&:将指定目标设为焦点
  /autofacetarget :开启、关闭使用技能时视角是否自动面向目标
  /autotarget:开启、关闭,在没有选取目标状态下,被攻击时的自动瞄准功能
  /groundclick:开启、关闭,点击空白区域取消目标选取的功能
  /invite &目标&:邀请对方加入队伍
  /kick &目标&:将对方踢出队伍
  /leader &目标&:将队长交给对方
  /leave:离队
  /partysort,/psort:将队伍成员按固定顺序进行排列(除了自己固定为1号外,默认顺序为T最前,Healer其次,DPS排最后)
  /lookingforparty,/lfp:将在线状态状态设为&请求组队&
  /busy:将在线状态设为&忙碌&
  /away,/afk:将在线状态设为&暂离&
  /lookingformeld,/lfm:将在线状态设为&请求镶嵌&
  /search,/sea:搜索指定玩家
  例:/sea PLD 30-40恒辉队,搜索在线的,所属恒辉队的,30-40级骑士玩家。
  /marking,/mk:给选取目标添加标记
  例:/mk attack1,给目标添加攻击1的标志;/mk circle &0&,给自己添加圆圈标记。
  /targetring:开启、隐藏目标环
  /targetline:开启、隐藏施放技能时的弹道线路好
  /linkline:开启、隐藏目标连线
  /battleeffect:设定技能特效
  例:/battleeffect self
all,显示自己技能的所有特效
  /battleeffect
party simple,显示队友技能的简易特效
  /battleeffect other
off,关闭他人所有技能特效
  /battlemode,/bm:开启、关闭自动攻击
  /lockon,/lon:锁定、解除锁定目标,锁定期间不会因为其它操作导致目标丢失
  /autolockon:开启、关闭进行自动攻击时,自动锁定目标的功能
  /targetself:开启、关闭,鼠标点击自身进行选取的功能
  /actioncancel,/acan:开启、关闭,对施放中的技能,再次点击技能图标,可中断施法的功能(默认关闭)
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7月22号《最终幻想14》不删档二测正式开启。不同于其他游戏,最终幻想14长达2.5S的公共CD和大量剧情任务CG设定,让人觉得游戏节奏十分缓慢。个人感觉如果非FF,日式RPG粉,很难坚持下去。你认为FF14有哪些特色,FF14是一款值得玩下去的好游戏吗?
按时间排序
最终幻想十四并不是一个快餐游戏也不是个动作游戏它节奏很慢,并不迎合网游节奏随着生活节奏加快的趋向,注定是个小众游戏。本人国服2.1版本玩到现在已经一年,评论带主观感情先说自己最喜欢的,纯点卡不存在氪金能变强,无法通过货币兑换到战斗属性道具,当然rmt另谈。还有游戏氛围真的很和谐,虽然贴吧有挂来挂去,但是游戏里你连脏字都看不到因为会被屏蔽,没有乱七八糟的刷屏。1内容丰富(道具特别多)。主线剧情cg史诗级电影享受。你说玻璃渣的cg最好,那我会跟你急的,SE虽然是手游大厂,但是它为做第一个cg电影差点倒闭才被合并的。主线剧情cg质量比较良心。慢慢玩你会发现,战斗和生产玩的可以很多可以让你变着花样烧点卡。2.特色系统比如同一角色多种职业,切换武器就可以职业,不用像剑三要练小号养大号,这点又省了点卡?3.画面柔和场景细节逼真。个人为比《天涯明月刀ol》细致,然后个人认为色调比起《剑网三》好看。天气系统和生产系统的结合,不同的天气和时间钓不同的鱼。炒鸡有意思。4网游做得像个单机游戏,但是可以和npc互动像《巫师》单机游戏系列一样打昆特牌,这个牌你可以打一整天,你还可以收集卡牌玩collection.但抱歉没有养成。结婚流程很较真甚至可以【同性结婚】5没有乱七八糟的刷屏,因为没有世界频道,比起某些武侠游戏聊天栏太清净了。组队可以挂招募板虽然还是很慢,不过游戏节奏本来就很慢。6游戏内部经济系统和玩家之间的交易非常强大。7不存在《天涯明月刀ol》一样一个月不玩就跟不上大部队的装分,玩家水平差距比较难区分,这个游戏站街的不少。缺点——A.pvp做得不行很偏重pve,喜欢打架的估计找不到优越感,不能个人英雄主义。更不能氪金,然后也不快餐,导致装不了13。B.被诟病的翔一样的gcd,每2.4s按一下,动作感一下子就负分了。触怪按一个圈的范围来判定并不是立体的,比起《怪物猎人ol》说操作感弱爆了。C节奏太慢了,成就感都要靠肝(时间投入),线充是不会来打这个游戏的,要投入的时间太多,没有快餐一样的即时满足感。D不同职业的装备不能随意投影,时装总数不丰富而且不大好看。时装外观数量和《剑网三》有大差距。F很多人在这个网游里打单机,玩家间的交流还是要靠主动的,撩妹和撩汉不会像《起源3》一样频繁中立——注意这游戏没有野外pvp!!!这点很多pvp玩家不喜欢,但我很喜欢毕竟看风景不会被砍了。
看见你们这么嫌弃ff14 我就放心了。因为我不会在要这款游戏时遇见一些让人不爽的玩家。
从大丈夫测试到现在差不多断断续续的玩了一年,中间由于工作a了一段时间,先说说现在的游戏版本吧,国服已更新到3.05,3月18号举行live公布3.1时间,国际服已更新到3.2。2.x版本,2.x版本是指2.0-2.57版本。1.先说说刚开始玩的时候的感受吧,刚开服只有2.0的内容,开始玩的时候第一印象是这人物造型很漂亮开头cg有点长而且国语配音有点渣,2.5秒的公共cd还能接受,在玩这个游戏前一直在玩落英,act和rpg的操作区别还是有点大但是也能接受,地图上的任务区域还有npc我觉得很好找啊(说不好找的玩玩3.0就知道了库啵)。2.抛开升级的枯燥体验我们来讲讲满级后的体验,满级后出现了一个非常恐怖的副本,副本的boss叫做真泰坦,这个boss逼走了一群玩家,因为它太难了,在装等在70左右的年代,它考验的不光是玩家的操作配合还有网速得快慢,机器的流畅程度,最重要的是boss的技能顺序,直到现在,我都能把真泰坦的技能背下来(?_?),当初卡了一周才把这个boss打掉,这还算众多玩家中比较快的(什么,你说这boss这么难干嘛打他,因为它是古武,也就是游戏中唯一紫色武器的前置任务),如果说真泰坦的难度为100那么之前副本难度基本没超过50,这游戏还特别虐奶妈,可惜我首发就是学者。3.接着我们再谈谈剧情,2.57前的主线剧情真心挺无聊,传统的升级打怪跑腿,然后拯救世界什么的,直到2.57版本,SE开始转变故事风格,故事变得比较灰暗,胜利之后,同伴之间相互背叛,乌尔达哈政权之间的勾心斗角把女王给搭进去了,玩家们还被诬陷为凶手,看得我非常窝火,各大蛮神我都能干翻还会怕你们这群卫兵!!!最后拂晓血盟成员也行踪不明,这让我对后续剧情非常好奇。FF14除了主线剧情支线也有相当精彩的剧情,无论是水晶塔巴哈姆特大迷宫还是调查员系列都非常有意思,尤其是巴哈姆特迷宫,可以称之为里.主线,迷宫全通后以后可以了解1.0版本剧情的后续发展,当然巴哈姆特迷宫还是挺难的,a的时候巴哈5都没过T_T-----------------分割线--------------------最近闲下来了更一发有关3.0版本的感受吧3.0版本主要讲的是有关伊修加德与龙的故事,从整体剧情上来看,3.0的剧情还是非常优秀的,国外媒体对3.0的剧情评价很高,整个过程充满曲折,个别剧情非常感人(本来写了很多主线剧情,但是,为了避免剧透我全删了,还是尽量少说一些实质性的剧情吧),结尾时还留下了玄念,相比2.0的剧情,真是优秀太多。再说说3.0的游戏体验,3.0后ff14多出了个可选择dx11,这让游戏画面有了一定的提升,尤其是纹理方面,还多了个日语语音包,当初看live直播突然放了个日语宣传片说有日语语音包让我激动的落泪。3.0实装后,游戏一维护完我就上线了,果断买了瓶幻想药,捏了个龙女,跟着主线跑到了伊修加德,直接转职占星术士,然后抽了一天的卡牌。。终于升到50,跟着主线继续前进。不得不说占星术士可玩性还是很高的,简单的来说,就是看脸,运气好的时候连抽3次太阳神(加10%攻击)运气不好的时候把把建筑神(回复技力,基本没啥用,一般抽到都烧掉)。然而!!!升级总是伴随着痛苦,3.0中主线是有等级要求的,经常会卡主线,这时你有三个选择,做支线,刷副本,刷fate,这三个选项中,当刷fate人数超过20人时效率最高,副本效率一般,但是一直刷本会很无聊,所以大部分人选择了做支线任务,当你飞到一个叫做库啵云海的地方,悲剧开始了,这里的npc是小小蘑菇力族,它们交给你的任务大多都是,帮我去找找鸟蛋库啵,我的画不见了库啵帮我找找库啵,我的队员也失踪了库啵帮我找找之类的跑腿任务,而且任务经验少,但是胜在数量多,做的我头晕眼花头痛恶心,再也不想看到它们,最终我选择了去刷副本升级。满级后游戏当然又给玩家们提供了两个蛮神boss本,这次盛大学乖了,开启了超越之力(手残之力),这两个蛮神副本还是比较简单的,练习了两天就过了,比2.0的的泰坦简单多了,然后是机工城,机工城的难度差不多和划水塔...哦不是水晶塔的难度差不多,是比不上巴哈的,当然零式机工还是有些难度的,难度主要体现在对dps的压榨,装等低的时候奶妈都要输出,真的是累成狗了
这是一个适合我的游戏,只能这么说。。。
这游戏最大的优点就是小学生少!同公会的年龄层中,我本来是最小的(现年21),后来加了个大二的妹子才刷新了记录。而且有好些玩家是已经有孩子的,有的30多甚至40多,至少无脑喷的时候前排吃瓜的无辜群众不会被波及太多(重点错)游戏慢热,重点是品牌口碑而不是捞一票就走。有句俗语叫“肝得快A得快”。估计我们公会太休闲了,原本肝神还有几个,现在只一个硕果仅存还是大工匠,人生乐趣就是搓搓搓(各种制作)。游戏通用玄学叫“吉田概率学”。99%成功率失败4次、99%hq率出nq、78%七连爆等等都不是罕见概率。当然简易制作都hq连发的欧皇请退散好吗……强力不强力看人,帅不帅看职业。新职业占星术士号称看脸第二,第一是机工士,然后在两个熟人身上完美地诠释了以上两点。一个打副本无聊到单给太阳神(一个据说超难抽的卡牌)的欧洲占星和一个输出没有不带宝宝的召唤师高的背锅侠机工士,一直是一道靓丽的风景线。(不是cp不是cp不是cp)而且大概是游戏节奏慢(被戏称养老游戏),一大波邪教玩法在无聊的时候井喷了……嗯?你问什么邪教玩法?某答案的福利图就是。当然还有不知道什么时候就出现的肥鸡蛮神召唤仪式等等。(2.2的时候一个朋友跟着在魔杜那的水晶转了3分钟,然后他晕菜了)满级才是这个游戏的开始。2.0年代50级以后有差不多20个四人副本,6个真、极蛮神,巴哈13关加巴哈零式,水晶塔等等等等。制造业的二星三星四星秘籍足以每天不干别的就想着搓搓搓,钓鱼有挥杆斩龙和爆钓艾欧泽亚等成就,做原来的8个特职古武器还有个无穷无尽(记不得了)成就。而且这游戏的钓鱼系统,几乎可以单独抽出来做一个游戏。什么两个月不出一条鱼王,脱钩就脱钩还把你的拟饵也带走,钓鱼组队就是为了互相嘲讽等等太常见了。排着队打副本一看热浪天气来了赶紧取消排队的也不少见(钓另一种名为沙海肠虫的鱼的必须天气)我至今最基本的银君都没毕业我会说!而拟饵,当初不少小萌新倾家荡产一买买一组最后泪落百余行……说2.5秒GCD太长的,跟泰坦大暖男玩过你们就知道了……而且后期副本能让你巴不得它再长点。初期的极三神里泰坦是光之跑腿……啊呸,光之战士杀手,这点到了3.01仍然没有区别。你见过6个60级1个58级打一个50级的boss灭3次吗!你在别的游戏见过吗!而且GCD长才有堆速度的可能嘛(见经典曲目《三个龙骑》)自从有了叮职业的功能,现在下本我都怕怕的……虽然说有点“有钱就是爷”的错觉,但是买来的50级你还要上60级呢!你还有主线呢!(主线和职业是分开的,差评。而且买进度不包含支线,攒了差不多10个版本的50级副本会让你眼前一黑)而且满级只是游戏的开始!装备平均品级不够,就进不了某些副本。装备牛上天,操作不行,进了副本也是要跪。还有数量繁多的时装用来幻化,各种搭配什么的(没满级装备换的快,不是所有人都舍得每次都花几千金买幻化棱镜的)游戏非常非常看配合,而且如果一群人凑一起有毒也不代表他们分开之后个个不是好样的。比如……某公会的成员凑一队去开荒或者带萌新,基本都是死不瞑目灭到睡觉的,然后一两天以后这群人全部都在野队把该过的过了……这其实不是配合的问题,单纯是聚合在一起有毒……咳,说回配合。巴哈9还在开荒的时候,每天听他们怎么灭就是我最大的乐趣。其实巴哈5的时候,两个T一个遛小蛇一个打大蛇,还有绿点名跑俯冲的时候,如果配合不好,比如跑俯冲,基本就会被龙冲得到处都是。以前装备不好基本就躺地上了……还有极贤王莫古尔.莫古,要求靠削小莫古利的血间接打boss,要求一开始不打黑魔留着读核爆打,要求贴边等等。我就见过诗人打得浪然后死在正中间的,或者一个手滑把某只小莫古利提前打死了进阶段最后dps打不死残血的boss灭团的。说起来据说新出的极武神专业治手贱,好像好多人都被强多拉哈洗脑了……
我用不一样的视角来说一下。要说FF14,就不得不说说FF11。原本的FF14是FF11的正统续作,FF11因为各种原因,没有进入过中国,不过仍然是个非常成功的网络游戏,在FF14出来之前,也是历代FF中为公司带来最多收入的游戏。当然,当时的FF11是特定时代下的产物,它的成功是不可重现的,除开画面的因素,如果这款游戏拿到现在来发布,也必然不会有好的结果。原因一:里面的UI极其不友好,游戏主要是用键盘控制的,也有部分玩家用的是手柄,鼠标在这游戏里基本没用。以现在的玩家习惯来说,应该属于无法接受那种类型。下面的图就是FF11在战斗时的UI,够简陋吧?在非战斗的时候,连左下角的那一块都不显示。原因二:节奏非常慢,1V1打一个与自己等级相当的野怪,普通的战斗职业可能要打上两分钟。然后还要花上一分钟的时间休息回复再打下一个怪。治疗职业经常连比自己低一级的怪都单挑不过。不组队基本不要想着升级,为了升级你不得不去广交朋友,不然就退坑吧。这用现在的眼光来看当然是致命缺点,但在2002年的时候,这却是它的一大魅力,也是游戏能存活到现在足有13年的原因之一。我曾经也是玩FF11玩了四年的忠实粉丝,直到它开放了等级上限,把游戏节奏提速了。说了这么久FF11,是因为最初的FF14 1.0就是之前FF11的制作人田中弘道制作的,1.0版的FF14就是11的续作,可以说当初看到FF14要出来的消息时,我眼泪都流出来了。可正是田中,它老旧的理念却造成了FF14的落败,2010年时的玩家早就已经受到了WOW和仿WOW的游戏理念的洗礼,对过于简单UI和过于慢的游戏节奏(最早的时候根本没有自动攻击,玩家必须按一次钮才能进行一次普通攻击,和现在的3.0版完全是天差地别。)合成系统过于复杂,要做一件20级的成品装备,收集材料的时间可能要花上你一小时,把所有初级材料加工到中成品再到成品可能还要花上十分钟。其实我个人是很喜欢这样的繁琐设定的,毕竟是FF11过来的人,这也是它的一个独特性,但我知道绝大部分玩家无法接受。2002年这叫创新,2010年时这就是反人类了。在几次尝试改进之后,田中默默退隐了,SE为了不砸FF的招牌,决心把它重制,并更换为现在的制作人吉田直树。在2.0上线之前,1.0还在吉田手上改进了一年多的时间,其实我最喜欢的14还是吉田改进后的1.23版的FF14,很多方面都优化得不错了,也有很多独特有趣的系统,完全可以让人乐在其中,只是一些底层的缺陷仍然无法改进。这张是1.0版的画面。最终1.23版的FF14再也见不到了,取而代之的是现在玩家看到的2.0、3.0。2.0版的FF14,有太多地方我看到了WOW的影子,相信是为了把WOW的玩家拉过来,但流畅度仍然比不上WOW,我最失望的是在它身上我看不到FF的影子。我心目中的FF,不管好还是差,它都应该是个与众不同,在出来之前谁也没有见过它的系统这样一个独特的游戏。1.0虽然烂,但我带着我的公会,从开始的100多人到最后剩下20人,我坚持下来见证到了关服。而在玩了大半年的2.0之后,我退坑了,3.0出来时又回去玩了两天,没有看到我想要的东西,又退了。
拉拉肥在奔跑,阳光明媚,鸟语花美。
国际服刚更完3.1没多久,我也写一写吧。本人欧服玩家。目前除三个战斗职业50级之外其他全60。包括采集制造。慢热型游戏。超慢热型游戏。对于我这种玩家(solo style,痛恨野外 pvp 也不怎么喜欢 pve,喜欢没事跟人站着吹比聊天,不加别人的公会,自己独树一帜)这游戏简直太合适了。2.0时期刚接触这游戏的制造系统的时候,感觉简直高大上。制造不是你点一下“开始制造”然后等进度条就行,这制造特么得自己研究一套手法出来。不过到了3.0,这更新对工匠实在太不友好了。除了整天跟别人在市场上打架,没什么赚钱点,所以我只能把时间都花费在装修房子上了。想当初房产区还很空旷,每个公会都在努力攒钱买房的时候,突然蹦出来个我,一个人开工会买了一套大房子而且装成了个人别墅。周围的邻居:wtf??? 酸爽。可惜现在大家都有钱了,反而变成了房子全满,没房子的整天吆喝,谁卖房..谁卖房..这游戏后期的pve内容是可选的,可玩可不玩。我不喜欢hardcore,那么就像我这样,爱练级就练几个满级,然后afk,挺好。最后总结一下吧。全是个人观点,肯定跟别人有出入。喜欢玩wow的玩家,8成不喜欢玩ff14。习惯快节奏游戏的玩家,几乎100%不喜欢这游戏吧。都说了是超慢热型了,而且最后就算热起来节奏也还是很慢。如果是少了pvp就活不下去的玩家,....亲,您来这儿干嘛的?喜欢把网游玩成单机的玩家这游戏蛮合适的!这游戏装逼不能!不能装逼!装不能逼!收月卡!暂时就说这么些?现在不在家截图不能。
写在12月9日,国服正要更新3.01之际。游戏氛围国服运营也有1年+的时间了,游戏人数也是如之前很多人所预料的,去年刚开服时候爆炸般的人数,到今年迫不得已的合区,这个游戏确实不适合天朝玩家的主流快餐口味,但是国服经过了1年的沉淀,留在里面玩的玩家的素质基本到了逆天的程度,打本不会的耐心讲解,跑图有玩家不小心摔死的一堆人抢着去救,公屏上聊天的各种搞基百合卖萌等等等等,不一而足。同时,这也导致了国服开3.0,一堆回归玩家和新玩家在游戏里面有了2种天壤之别的态度,一边的队伍是耐心的讲解,一边队伍是几句话不和,多灭了几次,就擦枪走火的情况,简直冰火2重天,这种情况在招募的队伍里面经常可以遇到,我只能说,这游戏真不是快餐,没耐心玩不好的,这个在游戏氛围上体现的非常突出。游戏画质好吧,烧显卡的有福了,更新3.0之后就支持DX11了,那画质,原本画面就很棒了,现在看起来,可以开始甩其他同类游戏半条到一条街的距离了。游戏剧情可以了,我秉承着不剧透的精神,就说一点,这剧情,快要突破地球了。虽然2.x的末尾剧情写成那样,但是3.0开始各种的回归,让人又开心又失望,学学老虚啊,要谁死,谁就死。移动方式现在多了一个飞行,但只是固定几张地图可以飞,而不是全部,我想应该也是作为一个模仿wow过来的游戏所做的最佳选择了。当然,为了能飞,各种跑图摔死的人也是破了纪录,3.0刚开服那几天,公屏各种喊救命的。。。战斗作为那会国服刚开始最让人玩不懂的2.5s的GCD现在已经没人会提了 ,事实证明2.5s的GCD是恰到好处的。尤其在打T13什么的时候。娱乐早在之前,新出的金蝶游乐场,让打牌,赛鸟,大乐透,种种成为了可能,平时站街闲的没事,和别人打2把牌,也是不错的选择。任务这个我倒是想抱怨的,游戏很多的功能,包括分解,金蝶游乐场,这些之前版本更新的新玩法,都没有特别的标注,我们老玩家好歹能看着那时候的更新日志,更新前开的live,找到这些任务,但是对于现在3.0新加入进来的玩家来说,若不是有人跟他们讲起,恐怕除非强迫症全清地图任务,不然都很难知道这游戏还有这些功能。大致就说这些吧,我觉得最关键的一点,即使游戏开始一年,表现不如人意,但是SD能坚持不坑钱(?_?),简直是破天荒了,想想惨死在SD手上的几款非常著名的网游,真是让人唏嘘不已(肥鸡什么的忘了他吧,实际SD最后也就送了)。
认真读了这个问题的大多数答案。我只想说:吐槽GCD的能不能玩到50级再说?三十级转特职前战斗确实单调,就那么几个技能。但是每个职业转特职后都有了自己的一套技能体系,没有2.5秒GCD的话根本反应不过来好么,我玩的忍者结了风遁是2秒左右的GCD,两秒的时间你要查看风遁时间是不是要到了得补强甲,三个dot是不是也得补?buff技能是不是cd好了要开?结印cd是不是好了,结水遁还是结雷遁?这是个慢热的游戏,很多乐趣是只有静下心慢慢玩才能发现的。
一说到评论FF14,我脑海里自然而然出现两个字:精致。有人觉得交任务要从一堆任务物品中去找一个太烦,实际上只要在接收任务物品的格子里点右键就会出现你要交的那个任务物品。有人觉得八页仓库一页一页翻太麻烦,实际上设置里可以设置成同时显示四页。有人觉得姓名面板的颜色,称号,血条显示不合理,实际上可以随意设置自己的、敌人的、搭档的、队友的、团队的姓名面板的任意颜色和显示状态(如战斗和非战斗,掉血和没掉血)。你是否知道快捷栏可以自由设定为公共和非公共?你是否知道背景音乐、音效、语音等,可以各自设定音量大小?当然也可以设置总音量。你是否知道聊天框也可以拖动位置?你是否知道施法结束前一小段时间就可以开始移动而不会中断施法?你是否知道只要在技能范围消失的同时,结果就已注定?以上都是我进游戏很久后才知道的事,还有很多没放上来。我不怕被嘲笑小白,之前玩别的RPG游戏,除了wow,都是很快就对游戏的各种设置和设定(包括游戏和系统)了解得差不多,从而失去兴趣。而FF14,从公测开始玩到现在,我也不敢说掌握了所有细节,当然,这也跟我是抱着休闲的心态玩游戏有关。但不可否认的是,FF14是我玩过的所有RPG网游中,细节最丰富的一款游戏,没有之一。有人会说wow,我不得不说wow是一款神作,它的自定义设定并不多,因为不需要,大多数地方已经很合理。复杂的是各种插件。还有人吐槽说2.5CD或是一些别的游戏设定,对此我只能呵呵,无法反驳。不是所有游戏都必须共用一套设定,不同的游戏有不同的玩法。你一定要吐槽为什么是2.5而不是1.5,我能说什么呢?细节,贯穿这个游戏的全部,各种丰富的细节,让我感叹游戏制作的用心。我本人是一个程序员,从程序开发的角度去看,很多细节如果无视,顶多会玩家感觉这里不够自然不够合理,问题不会太大,但实现的话却需要耗费很大精力。如果一定要为我玩过的所有游戏排个名次,出于对十年历史的尊敬和文化的沉淀,我会把第一给wow。但第二却是当之无愧的FF14。很多人说过,这是一款慢热的游戏,确实这样,玩的时间越长,你越能体会到这游戏的乐趣。而且,不仅慢热,这还是一款门槛略高的游戏。想当初,极三神(甚至真三神)虐走了多少小白,那些都是快餐文化的受害者。而我,玩了这么长时间,也只进过几次巴哈,还是被朋友带的。我不是日系游戏的爱好者,对日系从来不感冒,实际上还因为FF14而去下了FF13想要体验一下,然而十分钟后就删了。但这并不妨碍我认为FF14是一款精品网游。所有游戏都不可能是完美的,FF14也一样,但我想问一句:这游戏真的就渣到值得你们花这么大力气,不移余力的去吐槽吗?
身边朋友都因为点卡价格略贵就放弃
页游的既视感
我玩了两天就流失了,太他妈无聊了,每个职业都是1212按技能,按一个技能等2.5秒,毫无可操作性感觉这个游戏就是人为让玩家做复杂的操作,和激战2比较下,激战2做任务基本上连任务物品都不用交,进度满了任务就完成了,ff14要手动拖物品给npc,我不知道这种无聊的设定有什么用,激战2的传送点,跑到附近自动开启,战斗外随时随地传送,ff14传送点又多又杂,跑过去手动点击,引导半天才能开启
简单说两句,改天再补。城里有传送水晶是FF系列特色,不爽不要玩。质量效应也有城内快速旅行点。想要自由跑地图没有空气墙,先在海之都的海上摔一百遍再回来说。从海之都楼上跳下去一路掉到海上,再加上能游泳能跑出去不必做限制,我觉得每天都能在海上看见下饺子一样不小心掉下来的人(不管是lag多跑了几步还是开着自动前跑一时走神)艰难地试图游回到码头上。换句正经话来说,自由跑地图和全自由的建筑风格,只能二选其一。这个游戏并不是设计来给全世界玩的。很多我们觉得好玩得不得了的大作,像WoW,在日本完全吃瘪。日本人给自己做的网游,有一套自己的思路,我们很多人都适应不了。
这个游戏原生支持手柄 如果用手柄去玩的话是另外一种风味
我就吐槽一下吐槽2.5gcd的人。是的,最终幻想14前期就那么1-2个技能,都是占用公共GCD的,打怪的时候就按,隔2.5s又按,确实前期战斗显得很无趣。但是,由于这个游戏的慢热性,50级(满级)才算是正式进入艾欧泽亚大陆。到了50级的时候,各个职业都有占用gcd的技能和不占用gcd的技能,各个职业都有相应的输出循环,就算是只有2.5s的GCD,就算都有相同的等级或者装备,不同的操作导致的输出也会非常巨大。举个栗子,武僧这个职业的技能必须按照1-2-3的顺序来,同时技能1,2,3还会有玩家处于怪物不同身位的加成,例如背面,侧面。那么在2.5s的GCD下仍然有人吐槽武僧操作难,更不用说1.5s的GCD了(另:白魔用了神速咏唱之后GCD会只有1秒左右,武僧的buff叠起来加装备,GCD也会逼近2秒。而且FF14的根据技能系统设计,1级所使用的技能基本上你50级还在用,而且每一个技能都会非常有用。同时加上一些不占用GCD的技能,以50级的诗人(弓箭手为例,在GCD中插入不占GCD的技能,非常的重要。同时,在后期的战斗中(巴哈姆特大迷宫,极蛮神)我还希望有3秒GCD呢……由于跑位,躲技能等操作变多之后,2.5秒的GCD会变得刚刚合适。没有cd的游戏,冒险岛,2333我不觉得操作性上来说外挂岛会更流畅。2333
可以用来养老
FF14是个不错的游戏。任务剧情好且亮点多。游戏画面和人设都很好看。游戏优化做得非常好(几十甚至上百人一起做fate放技能完全不卡)。改变外观仅需2000G游戏金币(如果想换性别和种族只能用RMB买幻想药了)。游戏里大部分坐骑都能通过做任务获得或是在官网积分平台换取(积分来源途径:1.当天登陆游戏后次日到积分平台签到就能领取,2.每周游戏活动)。生产职业种类繁多且很好玩,战斗职业平衡性做得不错,就是玩奶和T的人比较少,DPS职业过于饱和导致玩DPS职业的玩家每次排本都要排半个小时或半个小时以上(排2个小时都有,排得人都醉了),不管是战斗职业还是生产职业都有共通的技能可以使用,所以很少人是只玩一个职业的(我有5个满级职业:诗人、学者、召唤师、黑魔、白魔,已远程职业制霸= =)。这游戏50级之前就是单机且对于新人和散人不太友好,游戏提示少到不行,刚进去时玩得一头雾水,地图非常庞大,任务NPC经常在一些诡异的地方待着比较难找,50级之后那些要求装等的副本一个比一个难,容错率低,团灭是家常便饭。这游戏偏向于PVE,副本都有一定难度,非常注重团队配合且不能单刷副本(组队最少也要4人)。游戏里玩家流失非常严重,排本难,就算是人比较多的服晚上11点左右也基本没什么人在线了。哦对了,这游戏大部分技能都是锁定攻击的,这点我比较不喜欢。总的来说FF14是个不错的游戏,值得去玩,前提是要有足够的耐心。最后上几张FF14的截图。
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