有没有只需投入很少的时间,也能玩的很舒服的网游或为什么音乐手游很少?

求一个不怎么花钱还很能打发时间的手游,要网游_百度知道
求一个不怎么花钱还很能打发时间的手游,要网游
提问者采纳
《虚荣》!最近MOBA手游很火,不过虚荣是所有MOBA手游中唯一的一款不花钱的手游,也就是说你花了钱属性没有半点提升,只能买英雄和皮肤!完全靠技术的游戏!如果你想安装虚荣可以去87G找:
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁放假了,有没有什么好玩点的不吭钱的网游的手游推荐啊_百度知道
放假了,有没有什么好玩点的不吭钱的网游的手游推荐啊
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出门在外也不愁几款超棒的手游 不花钱玩也能玩的根本停不下来!(齐齐乐手游网)
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几款超棒的手游 不花钱玩也能玩的根本停不下来!
现在的游戏要花钱的地方太多了,除去现阶段免商店购买应用不说,解锁关卡,购买装备角色都是赤裸裸的大把软妹币支付,对于非RMB玩家来说一款简单纯粹良心游戏也是可遇不可求,下面给大家精选推荐一些不花钱也能玩,完全不烧钱的手机游戏,你需要一颗耐心游戏的心。
1.《作妖计》
点评:抽卡是当下手游中最赚畅销的机制,不管是卡牌、回合、ARPG甚至是休闲手游都会加入了这一机制。如今游戏中的&卡&都有高下强弱之分,也使得相当多的绿叶卡成为冷板凳,这些卡的大部分作用就是分解为代币去购买更好的卡,对于这些制作者用心设计而玩家&不屑一顾&的卡,制作者们有何想法呢?
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状态:内测&&&&&大小:93.2MB
不作不开心 鬼畜合体卡牌手游
2.《Raven掠夺者》
点评:《掠夺者》作为一款ARPG手游,在移动端展现出了极为傲人的画面素质,打击体验之优秀已经难以用&刀刀到肉&来形容,甚至翻滚判定都做到了真实流畅,如今在专业的游戏掌机上都很难找到这么痛快的体验。一款海外手游引进中国,难免会在设定与运营模式上会有一些修改,例如国服版《掠夺者》就会有扫荡券和每天赠送扫荡券的VIP设定,不免给非付费玩家造成一些不快。而随着由韩国方面运营的自带繁体中文版本《掠夺者》国际服不久之后即将上线,网易需要为国服玩家提供更多便利与福利,才能更好地说服玩家消费自家提供的服务。
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状态:内测&&&&&大小:753MB
双榜第一高品质动作手游
3.《绝世武神》
点评:《绝世武神》手游将魔幻武侠剧情与游戏副本相结合,在小说基础上,具有超强代入感,游戏历程堪比RPG。手游的玩法核心&武魂&,参考了当下流行的塔防游戏的技能设定元素,立体化操作画面和打击质感的表现确实可圈可点,让玩家挣脱金钱的束缚,将策略融入战斗过程中,不论是英雄的获得,还是临阵对峙,小R也有战胜大R的可能。
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状态:预告&&&&&大小:0MB
起点白金小说改编 R级体验的RPG卡牌手游
4.《仙灵世界》
点评:九大门派相互之间尔虞我诈、勾心斗角被发挥的淋漓尽致,让玩家们体验到一番前所未有的另类西游之旅。《仙灵世界》战斗外俯视角,可以更加突出游戏的环境与气氛,在游戏的整体表现力上,也更为全面,更加真实。优秀的美术表现配合强大的语聊系统,为游戏社交服务提供强力的保证。在战斗内,则是经典的45度斜视角,某些战斗在进入时还会有镜头的旋转和拉伸等变化,让这个3D世界更加真实灵动。
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状态:内测&&&&&大小:280MB
重温大唐盛世 再走西游路
5.《魔法圣剑》
点评:《魔法圣剑》独创八人混战的大逃杀,八人混战且只能各自为战,你只能依靠自己。在游戏过程中,如何保留实力,站到最后才是玩法核心。需要智勇双全方成最后的赢家!传统游戏模式中,大部分时间以语言表达玩家间的不满,体验上不够简单粗暴。《魔法圣剑》提供单挑模式,即1V1战斗模式。游戏中1V1场景会隔绝第三方,塑造只有你和你的对手战斗场景,用操作、走位和意识对战,操作决定胜负。游戏中画面设计给人的印象非常直接;玩家通过角色形象能立马判断英雄在游戏中的定位,buff的呈现效果也是简单易懂;不需要太多废话,简约也是很美。游戏中英雄在闲置时会自行发言,虽然重复率高但还是挺风趣的。游戏的关卡也是,虽然敌人是邪恶的恶魔,但游戏中的关卡描述和BOSS出现的对话却并不怎么让玩家感觉严肃;反而然让玩家感觉有些有趣。游戏还有爽快的BOSS战让玩家不停挑战。
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状态:内测&&&&&大小:127MB
大型多人实时在线小清新休闲动作手游
6.《灵域手游》
点评:《灵域》是一款可爱Q版,以休闲修仙为题材,简单易上手为主的2D回合新游,整体画风清新自然,人物模型细致,游戏背景盘旋着轻松愉快的节奏,而游戏系统样样俱全,继承传统回合的优良传统,宠物、跑环、家园一样都不能少;同时以公平回合为主旨的《灵域》,其极品宝宝、装备均可以轻松获得,努力过后就一定有所回报,屌丝逆袭一切皆有可能!游戏的职业定位清晰,各有特色,相对平衡,是革新回合的又一佳作。
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状态:内测&&&&&大小:230MB
官方授权小说动漫联合巨制3D手游
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齐齐乐-手机游戏网 版权所有 赣ICP备号-29 商务合作QQ:为什么电子游戏在中国很少人消费,而网游、手游、页游却大行其道,并赚取大量利润?
亦有不少时候,独乐乐不如众乐乐。一个人坐在家里玩HALO单机是一种享受,但和人博弈竞争是一种狂热,胜利则是一种享受。游戏的本质是挑战和随之而来的成就感,而最大的挑战现今来说还是来自有智慧的人的而不是固板的AI的,哪怕它的画面再好剧情再好音乐再好,牵扯上博弈就要回归到人的层面上。“为什么网游如此盛行?明明单机游戏如此优秀?”,这在我看来就是一个愚问。因为关键为:优秀如何定义?是定义为艺术性的剧情表达、升华到艺术的视觉听觉盛宴和人机互动?还是定义为极致的人与人的斗技斗脑斗财的博弈?为何单机盛宴定为优秀而博弈不为优秀?当然,其他原因也是存在的。如:单机游戏的普及度,手机游戏的投入时间,网络游戏的沉浸度等等各方各面。但谁又能说独乐乐盛宴是优秀,众乐乐盛宴就不是优秀了呢?
&p&因为游戏与“游戏”不同。&/p&&p&玩家与“玩家”不同。&/p&&p&电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。&/p&&p&市场本身的需求不同。&/p&&p&生产方的供给不同。&/p&&p&整个市场结构也不同。&br&&/p&&br&&p&所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人为何不同”差不多了。&/p&&br&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&以上可以理解为吐槽。题主因为该题被一些朋友说是“优越感”,我觉得不能这么说。问题是确实存在的问题,影响也是确实恶劣的影响。&/p&&br&&p&题主表达方式上的可能有些问题,题主想问的可以是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&img src=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_b.jpg& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_r.jpg&&&br&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&那么造成题主疑惑的这样的问题的原因,首先一点我认为是我吐槽所描述的:&b&用户需求不同&/b&。&/p&&br&&p&我们国内讨论游戏,总是喜欢把国内生产和流行的这些游戏,和国外生产和售卖的那些游戏混为一谈,给很多人一种我国电子游戏消费市场很大的错觉。&/p&&br&&p&其实,&b&国内游戏市场并没有现在所看见的那么大,“电子游戏”市场则要小更多。&/b&&/p&&br&&p&何以理解呢?这就是我想说的,用户需求不同。国际上在消费游戏的,和国内在消费游戏的想要得到的服务是不同的东西。&/p&&br&&p&=====================================================================&/p&&img src=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_r.jpg&&&p&&b&先说国际上&/b&。电子游戏从雅达利大崩溃之后重新开始,一步一步发展起来的是类似于“文学”、“音乐”、“电影”的新的表达形式和娱乐方式,这种东西我们称之为“电子游戏”。而“电子游戏”的消费者,我们称之为“玩家”(如同“观众”于“电影”)。&/p&&br&&p&&b&玩家的需求,就是游戏本身&/b&,通过游戏制作的技术来虚拟现实(枪车球等),和虚拟虚拟现实(魔法、科幻、拯救世界等)。那么“电子游戏”的生产商需要提供的就是更加真实的游戏体验(为此包括游戏画面、物理效果、游戏内容、世界规模等游戏技术需要不断升级),和有趣的游戏玩法。&/p&&br&&p&因此,玩家所购买的游戏大部分情况下会是那些更加真实的更加有趣的游戏。也就是通常意义上的画面、体验、音效、可玩性等。&/p&&br&&p&======================================================================&/p&&img src=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_r.jpg&&&p&&b&而国内呢?情况就复杂的多。&/b&&/p&&br&&p&&b&1. &/b&存在于一大批这样的用户:他们没有自己的特定爱好(国内的成长环境和目前的生活环境没有给他们发现爱好的空间),或者没有方法实现他们的爱好(比如场地和时间)。但每天的枯燥和重复的工作(要考虑到国内大部分从事的工作和自己的喜好没有关联,会加大对于工作和日常的枯燥感),&b&他们很无聊,他们很闲&/b&。&/p&&br&&p&——在这里补充一条昨天忽略的重要的部分,就是&b&大部分国人(包括我)没有养成“阅读习惯”&/b&(理由我想不需要多说,上过学的都清楚),首先这部分应该用于阅读的时间就被闲置下来;而且因为没有阅读,获取的知识和信息锐减,对自己喜好和价值观的补充也捉襟见肘,同时审美和品味也无法因此提升(没有阅读习惯可以说是自己最大的遗憾之一了,好歹时日还多,最近在慢慢学习)。&/p&&br&&p&所以他们会去玩游戏(现在国内游戏商的广告铺天盖地,他们自然有很多机会去尝试),然后就能填补自己的空闲时间,对紧张的生活起到缓解。而通过游戏商的引导,他们也会在游戏内付费。这是一个很自然的消费。&/p&&br&&p&&b&2.&/b& 还存在这样一批用户(当然和前面提到的会有所重叠),&b&他们有钱,但依然很空虚很无聊&/b&(理由同上),&b&现实中也没有确实的成就感&/b&(工作上的成就感一般和钱无直接关系,而是对自己喜爱的事业上取得一定的成绩……如我上文所言,很多人的工作和喜好无关,即使他取得了成绩也对成就感作用不大)。现在很多国内的网游能提供这些,所以他们会去玩网游,去充值消费成为虚拟世界的王者,得到游戏商的照顾和其他玩家的敬仰,这也是一个有着需求和供给的正常消费。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 还有一批不小规模的用户,&b&他们很寂寞,现实中没有和朋友、异性接触和聚会的机会&/b&(工作所迫、时间所迫、场地所迫、生活习惯差异、对人与人的交往缺少知识)(这里特别说明下缺少知识,国外的学校会把与他人的相处作为非分数考量的重要课题,比如对异性恋人和同学同伴关系的处理。国内绝大部分学校成绩至上,对异性同性的过密关系进行打压),&b&他们需要一个平台来获得伙伴,来获得和伙伴一同游玩的乐趣&/b&。网游能很好履行这方面的职能,首先对游戏的喜好上能粗筛一些人群的爱好差异,网游中又有(远强于国际水平的)交互工具和游戏空间。&/p&&br&&p&&b&先看以上几类人,应该占国内游戏用户群的“沉默的大多数”,对于他们来说,游戏的品质如何并不是他们消费与否的主要依据,甚至是很不重要的因素。&/b&在需求决定市场的前提下,能否获利自然和游戏的品质无关,而更决定于游戏的宣传、用户群和是否能符合用户的需求。&/p&&br&&p&=======================================================================&/p&&p&那么好,剩下的游戏用户是不是都能如题主所言,为高品质的游戏大作付费了呢?&/p&&br&&p&并不是……&/p&&br&&p&&b&4.
游戏玩家&/b&&br&&/p&&br&&p&剩下的游戏用户,从以前国内“电子游戏时代”成长起来的玩家也好。从现在国内游戏慢慢接触更多游戏而成长起来的玩家也好。首先,他们占国内游戏消费者的少数(甚至可以是绝少数),而且并不是这些人都会为优秀的电子游戏付费。&/p&&br&&p&为什么?&/p&&br&&p&因为在我们这里,&b&玩免费的盗版游戏不会被起诉,不会被罚款,甚至没多少道德上的谴责。&/b&&/p&&br&&p&而且盗版游戏获得是那么便捷:游戏发售当天甚至之前就能获得游戏破解资源,数周内就能获得汉化内容,远比购买正版容易的多。&/p&&br&&p&所以“为高品质电子游戏付费的玩家”也只占这少数中的少数(或者是绝少数中的绝少数)。&/p&&br&&p&——————————————————————&/p&&p&——应评论要求补充一类,就是&b&女性玩家&/b&。&/p&&br&&b&5. 女性玩家&/b&&br&&br&这里要说的女生玩家是除去了与上述人群重叠的用户(比如因为无聊而玩游戏的女性,或者女性的玩家)。其实她们游戏消费观念还是比大部分国内游戏消费者理性和成熟一些,&b&她们有自己的喜好类型,会正常地为自己喜欢的游戏付费&/b&(没有很多男性游戏用户的盲目和贪便宜心理)。&br&&br&但有两点是:这类玩家&b&没有专门的硬件设备,她们对游戏的喜好也很少可能去购买专门的游戏硬件设备&/b&;对于她们来说,&b&目前苹果商城的符合她们喜好的游戏远比家机、掌机、PC上要多&/b&。&br&&br&而且,&b&她们在人数上也是游戏消费群体的绝少数,影响不了市场走向&/b&(于此对应的,这种特殊喜好玩家占了相当一部分人的日本,游戏的市场就被影响和改变)。&br&&br&&p&========================================================================&/p&&p&总结就是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&br&&p&&b&因为国内大部分游戏消费者并不需要高品质的电子游戏。而需要高品质游戏的部分玩家,可以免费玩到。&/b&&/p&&br&&p&国内游戏市场如何发展成现在这幅面貌的呢?这是个更大的话题,暂且不表。&/p&
因为游戏与“游戏”不同。玩家与“玩家”不同。电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。市场本身的需求不同。生产方的供给不同。整个市场结构也不同。所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人…
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用户的需求才是决定手游好坏的标准,开这个问题只是为了说说我自己的观点和大家交流一下。
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作为一个玩过市场上大多数手游 ,又没有培养出某个手游忠诚度的玩家,用游戏蝗虫来比喻自己确实不为过。首先罗列一下我玩过的手机网游知名的手游 都在其中 包括 MT(看动漫才去玩) 刀塔(这游戏大学的时候玩的多) 放开那三国 (貌似是因为中国好歌曲的霍尊给它唱了主题曲) 其它的知名游戏我也不知道知不知名了然后是腾讯微信平台游戏,所有的都玩过,目前只剩下全民精灵一个,谁叫它简单粗暴,又带自动刷图功能,坑钱也少呢。花钱也是玩,不花也能玩,就是这么回事。然后罗列几个我觉得比较扯淡的游戏,超级英雄,好吧貌似这个游戏不花钱玩不下去,前期花钱玩了一阵确实感觉好爽,不花钱了之后天天都是挫败感。土豪玩家人傻钱多的可以去玩玩,这个游戏的优势就是各种喜欢的超级英雄原型,美工也不错。只要花钱就能感受到看得见的实力提升,这点确实是不错。回去要百度下这个游戏的制作商,貌似还有个武侠Q传也是它的,果断不能玩。锁链战记这是我玩过宣传最到位,游戏体验超烂的一款。百万亚瑟王这款游戏是我当时玩的感觉非常不错的游戏,好有日式RPG的怀旧感,但是游戏交互功能做的很差,后来也没玩了。然后罗列几款游戏体验不错的游戏,谁是大英雄,这款游戏还是我们群里面的朋友让我看的,一玩果然有意思,貌似是游戏对手机的要求比较高导致的游戏普及度太低。崩坏学园2这个游戏是横版游戏里面相当有游戏感的游戏,可以让我这个游戏蝗虫乐此不疲的玩一个多月已经相当不错了,我会说我是喜欢卖肉的漫画么。全民打怪兽,这款游戏我是删档测试的时候玩的目前游戏如何我不知道,游戏还是简单粗暴,自动打怪,自动放技能,还有提升属性,就是手动能玩自动也能玩,果然是适合大多数玩家的游戏,可是对于我这种游戏蝗虫来说,这游戏的角色成长线太长,我是没那个耐心。乱斗堂这款报上了小小忍者大腿的游戏,技能多人设多,游戏界面也赞,还有亮闪闪的第一名角色飘在空中,恩好奢华的样子。暴走武侠这个游戏虽然没有认真玩多久但是印象还行。谁模仿谁不重要,能超越就算你赢。这句话用在当今的手游市场确实再贴切不过了,在PC游戏市场除了大型的单机游戏,网络游戏就只有英雄联盟,坦克世界,激战2,不死的魔兽世界,小学生的CF了,以上游戏是我在网吧见过的,大多都是在LOL。手游才是被挤兑的游戏商的选择,谁是大英雄就是很好的例子,这么一款工程量堪比小型PC网游的手游,是因为PC网游没有市场了么?回归主题手游市场的跟风确实不重要,重要的是创新,重要的是持续的新鲜感。很多手游也确实在这么做,可是结果呢?确定是新鲜感而不是累赘,画蛇添足?1.游戏的主要玩法尽可能的少变动玩手游的时候我喜欢给自己先规划一下自己的成长线路,以我玩过的渣游超级英雄为例,初期游戏的体力点分配有两种,一种是用来刷装备,一种是用来推图增长经验等,我之前的规划就是均很发展,用一半的体力刷图,一半的体力打装备,结果一更新之前花费了大量体力,拿到的装备一点点体力就拿到了,然后果断出坑。你可以想象玩惯了刀塔的那种自己点大招的模式,突然改成有自动释放的结果,NO ZUO NO DIE。2.游戏界面变了就是游戏升级了新鲜感不一定非要来自游戏内容,游戏界面的升级也是一种游戏保持新鲜感的方法。但游戏界面升级不是为了让游戏变样,很多原来一下就能看到的东西,变成要点好几下才能看到,这确定是升级?操作简单永远是衡量手游的一大标准,你可以让复杂的操作变简单决不能让简单的操作变复杂。就比如能看到的图标被加到了下拉菜单当中,而且这还是一个最常用的功能,这完全就是灾难。3.游戏必须要更新了才能玩?忘了是哪款手游,游戏内容好多,反正就是那种玩的时间越多越牛掰,一天你能上班8小时玩的游戏,某天突然更新了,而且更新包又大,没有WIFI,月底也没有流量了,一天不玩要掉好多名次。也不能像一些游戏一样老版本也能玩,非要更新了才能进入,没有下次更新这种选项,这种游戏该怎么玩,一天不玩就OUT了,这就是手游。一次更新之后好多人因为更新不了,被落下了不玩了,显然这是很不划算的事情。4.关于自动打怪功能自动打怪功能很多手游都有,目前我认为最好的方式就是获得评价之后获得自动打怪功能,而不是某些手游的充值之后才有扫荡,充值之后能跳过战斗,花钱要花在电子上这是人普遍的看法。如果花钱能提升战斗力之后获得扫荡这样的功能,和充值获得扫荡功能你选择,你会选哪一个?充值之后虽然赠送的扫荡功能一劳永逸,但你毕竟挂了充值这个名头,虽然都是殊途同归,但效果明显不同,不要把玩家想象得多高端,多会算账。5.关于整点活动整点活动这个可以有,但是不建议太长,或者操作太复杂,每个人的游戏时间是不一样的,对于时差不同的我来说,整点领体力都是上去领一下然后下线,什么整点打BOSS一开能打好几遍,打一下算一次奖励的活动我真心无语。参与奖一样,名次让他们争去不就行了,还非要一下一下打,这是哪个策划想出来的?接上次更新最近又玩了几款手游,一款问答PK游戏天才与小怪兽,一款类卡牌游戏热血英雄所以又有了一些新的体验有些一天错过了就不想玩了的手游,玩法多样竞争激烈,沉迷于手游当中,非RMB玩家一天没玩就掉队了好多,我记得谁是大英雄貌似就引入了离线经验的设定,这个设定更好的稳住了玩家群体。至于我玩的天才与小怪兽完全是为了消磨时间,和同事每天玩玩PK赌午饭之类的。而热血英雄的模式让我想起了放开那三国。主要是其中的钻石赠送制度这款游戏应该可以算是放开那三国的翻版。赠送相应的钻石,让你去分配,体验下所谓的特权级享受,让大多数玩家在玩手游的时候就知道了如果充值了能怎么去用,了解钻石的用法,研究其中的最优分配方式,然后去“理性”消费。买什么样的商城道具划算,参加这个活动花费钻石是否划算等等。然后这些非rmb玩家可能会在开新区的时候去小充一笔钱去好好冲下排行等等。整点领体力的活动,这让人相当不爽,有种被游戏绑架的感觉,大多数游戏我都是因为这个放弃了,包括之前很喜欢的简单粗暴的全民精灵。话说全民精灵后期添加的什么护符系统一下让我觉得这个游戏失去了自己的初衷,原本就是一个简单的游戏流程,结果多出了一个分支,在画面一般玩法一般的情况下,这游戏显然缺乏竞争力。抱大腿玩法,游戏互动,说到这些我不得不提全民精灵的模式,全民精灵的伙伴帮助合成就是一种我认为很赞的模式,可是全民精灵的互动做的就很差,所以这一优势迟迟未放大,如果满世界可以喊话求合体这游戏应该会比如今火很多。在一些其它游戏里也有合体功能,比如打飞机的僚机合体等等,这些玩法是增加游戏互动的另一行之有效的方式,打来打去的玩法其实我是挺反感的不是大RMB战士所以打不过别人,还老被抢走什么合成碎片之类的。合成碎片建议这些东西能抢走无所谓,但是在你刚凑齐的时候被人抢走的感觉相当的不爽,如果和COC城堡争霸一样在线不能抢夺估计会好很多。时间有限先写这么多,有空继续写,最近下了酷酷爱魔兽先去玩玩再说。———————————————————————————————————————————华丽的分割线上次提到的酷酷爱魔兽 好像被外挂党终结了,好多人出坑,我只是随便玩了玩,画面和玩法还是不错的。忘了多久没更新,但是蝗游戏的道路本人一直没有止步首先再次罗列一下本人蝗过的至今还有印象的游戏画江湖:本人群里的朋友P萌同学拉我进的游戏每天给他膜拜,给帮派祈福,然后就不怎么玩了,这个游戏好费时间,而且玩法太多,对于我这种上班族来说有何意义,活动时间点在那摆着,我基本参加不了多少。梦幻西游:这个算是我玩了挺久的游戏了把,然而这个游戏相当于手游伪PC游戏,就是换了操作设备的网游而已,没有功夫每天在线蝗,然后出坑了。勇者大冒险:这是本人投入时间最多的一款游戏,也是投入资金最多的一款游戏,本人也要将这个游戏从头到尾解剖一遍日常活动时间:固定时间的玩法只有一个晚上九点,对于我这个新疆人来说时间只能说刚好,8点下班9点活动还能接受,这是我玩了这么久的主要原因。游戏玩法:整个游戏玩法就是射击类的限时闯关类型,整体来说可玩性不是很足,还是要提升战力去打,不能说你操作好就能打过,时间限制这真心槽点多如牛毛啊。装备:之前是刷装备,看初始属性,后来就是洗装备属性到高级装备上,这个坑挺大,圈钱的游戏可以参考借鉴到不少,但是这游戏就是从PC游戏上荡下来的模式,所以说PC游戏还是能启发不少。载具玩法:完全就是要你练几个用不上的人来提升载具战力,好吧这个确实消耗了不少资源延长了游戏可玩性。全团玩法:这个全团奖励,后期什么超神的公会BOSS玩法都是和全团玩法挂钩,这就是扩大版的载具玩法模式,果然消耗了不少资源啊。公会互动世界聊天等等:这个游戏的聊天世界查询历史记录有限很多人不怎么看,世界频道除了招人没啥作用,公会最后都成了线下群组的模式。本人建了一个公会,经历了一系列游戏改动终于爬到了全区第一,总算是完善了不少。然而这个游戏已经到了尾声,消费吸引力极度缩小,玩了100多天的游戏,现在每天不用充值一样玩的飞起,升级速度慢的要死,战力也遇到瓶颈无法大幅提升,即便是提升了也没有啥用,等级卡死你就没得新玩法。虽然玩法众多,但是还能玩的过来,这个是值得赞扬的,没有那种需要你花费大量时间的玩法,但是最近出了一个塔防打一局十多分钟,还没有通关扫荡,奖励也不是特别吸引人,让人玩的好累。暗黑黎明,黑夜传说之类的PK类型游戏也是玩了不少,然而总觉得活动太多太消耗时间,而且都是固定时间参加,上班族玩不起,总会错过大量的活动。自由之战:这款让我想起了LOL的游戏也是让我玩了好久,有WIFI的时候打打还是蛮爽的,和乱斗西游还是什么的,这种MOBA游戏还是有很大发展空间的,值得去体验,探索。总觉得年龄到了一定阶段对游戏的需求会发生变化这大概就是受众群体的不同,每个游戏都该有自己明确的思路给什么样的人玩,拉住哪一部分消费群体在哪一部分人中间建立口碑然后再制定游戏的整体模式一款让所有人都能满意的游戏是没有的所以我觉得游戏小众化趋势会越发的明显如
世界2 我的世界 传奇 这样的针对性极强的游戏反而受欢迎的程度较高好吧吐槽一下
这是披着传奇外衣的另一款游戏,不要挂羊头卖狗肉经典再现的噱头
做互联网产品有一先决条件:需求。移动游戏同样也是,但游戏能解决用户什么样的需求这里就不一一二足,该说的都有人说了。这里重点说说好的手游需要具备的要素。1、具有市场竞争力的核心玩法:14-15年,国内涌现了太多的同质化产品,gacha搜集类卡牌游戏更是如雨后春笋,国内gacha卡牌类游戏目前拥有的核心玩法是:卡牌搜集养成-验证成果刷本-继续搜集养成的循环。上了一批又死了一批,虽有成功“佳作”,也是花了重金砸渠道砸硬广换来的虚高流水,至于后续的留存个人不敢恭维。但是在核心玩法上有所突破的游戏也有很多,比如最近的hero emblems,三消+RPG的完美结合,18元人民币的定价一度冲到ios付费榜第一。用《定位》的主旨来说就是:核心玩法有特点,更有利于给游戏产品定位,瞄准市场,一举歼灭。2.优秀的数值设计:数值已然不仅仅是体现在DPS,经济系统等浮于表面且必做的工作上了,目前CP和产品爆棚的时代,数值策划简直就是一门艺术。好的数值策划需要懂人性,这样挖的坑合理且不遭人吐槽,循序渐进地将玩家带入我的世界中来,最终体现在指标上就是:留存、ARPU和PUR,大哥你说重要不重要?3.一个不是很烂的IP14年360和百度等几个比较大的安卓渠道年度报告称:有IP产品明显要比无IP产品能吸量能吸金,但留存两者相差无几,所以还需要精细化运营。IP对于游戏的影响,大家可想而知吧?其实这也是一种定位,比如你用FF的IP做一款手游势必会影响到FF的忠实粉。4.强而有力的发行团队优秀的游戏都是改出来的。发行应该在产品研发立项之初就应该跟进,帮助CP做好调研和策略支持,确保前期游戏开发方向和核心玩法画面风格等不会出现大问题。游戏出来后经过一二三次测试发行会主动提出要改游戏改到和数据达标为止,接着PR、接入SDK铺渠道、搞运营活动、修复BuG等等。最终一款游戏真正成了,不是说CP多牛逼,而是说CP和发行你们辛苦了!牛逼!以上,是我的个人见解,请批驳!
从塞班玩到安卓再玩到iOS的老玩家路过。。其实主要看玩家口味,但是我认为以下几点是大部分好手游共有的特点。1.独特的玩法
从曾经风靡一时的愤怒的小鸟 水果忍者 植物大战僵尸到现在的纪念碑谷以及2048,还有中间许多许多游戏都是凭借其新颖独特的玩法赢得了玩家的认同,并且从目前的潮流来看,很多手游正在朝着简洁独特易上手的方向发展。当然现在一提愤怒小鸟啥的我就犯恶心,但是想必肯定还有很多忠实粉丝,不然怎么这些游戏续作开发得一个比一个快呢。而且这些游戏毕竟也可以说代表了曾经的一个时代。音乐游戏在这里也可以作为例子使用。雷亚的deemo以及音乐世界,无不做了巨大的创新,前者融入了童话般的剧情,玩法虽略微陈旧但画面以及美妙的琴乐也是令人耳目一新。后者就更不用提了,到现在也玩不腻。还有就是lovelive这样的,绝对是宅男福利- -总而言之本人认为作为手游最重要的一个元素即是创新。2.精致的画面
纪念碑谷在这里同样可以作为例子使用,它的画面并不宏大真实但是精致玲珑富有诗意。而像聚爆 狂野飙车系列 真实赛车 杀手:狙击 N.O.V.A. 3 浴火银河2 混沌与秩序 则是以高质量3D画面赢得口碑,这个并不是所有人的手机都带的起来的,不过在当今手机配置以及性价比越来越良心的时代,这种手游可能会越来越卖座,当今中国手游也越来越注重3D世界的打磨与制作。花千骨以及荒莽纪2.0等或许可以作为不错的例证。影之刃凭借其独特的水墨风格以及极富艺术感的画面包揽众多大奖。2D游戏可以通过这样类似的手法获得更大的竞争力。国产的女神联盟,卡牌游戏(大多是日本产或是日本画师)比如什么什么之怒(忘记了囧)和神女控类似的,通过精美的卡牌满足玩家的收集欲。3.个人兴趣。其实到现在动漫风手游一直比较流行,比如各种日韩的音乐游戏和崩坏学园这样的游戏。或者是在正常的游戏加进一两个御姐萌妹是非常不错的做法,这个不用说都懂。抓住主要人群呗,不然怎么挣钱。4. 宣传……漏了这么重要的一点。这个实在是太重要了。好多游戏都是看优酷土豆广告了解到的…少年三国志 BOOM BEACH啥的综上便是个人之薄见,并没有做广告或是贬斥某些游戏之意。因为例子太多所以可能有遗漏请不要在意。
玩过几款手游,发现自己的手游体验也在发展,说说自己的感想。 最初当然是消除类,跑酷类,那时真是无欲无求啊,几乎没有设定的游戏也能玩得乐呵呵! 天天消除这种每天有体力限制,需要通过互动赠送来延长,这应该算是比较早期的互动了,可惜这类单机设体力就是一个双刃剑,简单粗暴地延长玩家周期,是没有好结果的。 放弃了消除后,在朋友的推荐下开始玩天天富翁,这游戏看名字都知道,是个手机大富翁的游戏。这也是我玩到真正意义大型手游的第一个游戏。虽然不存在剧情,但由于是竞技类,与人斗其乐无穷嘛,这个设定简单的游戏,注意,这里用到了设定这个词,居然让我玩了三个月! 游戏的一大特色,是角色的能力值可以影响执骰子的点数出现的概率,这就要求玩家不断地积累卡牌,合成更高级的角色。所以天天富翁同时也是个卡牌游戏。 脱坑的原因,一是因为人物已经被我合成到顶级,而更好的角色需要花大量金钱去抽。二是因为确实被掉线电脑托管的猪队友坑的寒心。所以这么久我玩的唯一一款即时互动游戏也是存在这个巨大硬伤的。三十因为无论它玩法怎么变化,地图永远是4*8的正方形,无聊。 再往后,是三国来了。之前从没玩过有剧情的手游,何况我还是个光荣迷,于是果断入手。什么?放开那三国?这个确实算是三国题材比较领头的游戏,可以我遇到的第一个就是三国来了,就只有从一而终啦。 这游戏是个地地道道的卡牌游戏,同时也是rmb作用远高于之前的富翁,于是忍不住又是月卡又是大礼包的花几大百。。。至于坑点,最大的莫过于压级了,即你的等级越低,卡牌越强,越能欺负那些软柿子,这满满负能量的游戏。。。碎片抢夺系统简直就是维持玩家继续往下走的唯一动力!之前说的剧情啊什么的,为了压级,根本不能碰好不?而且所谓的剧情,也就是不断地点一个键。。。工会活动,都很简单,过了新鲜劲儿就很无聊了。这游戏花了我四个月,果断出坑。初恋虽然不佳,但毕竟无可取代,还是感谢它让我付出了那么多!更新~接下来是《大航海时代五》,名气不大,但作为光荣死忠,还是义无反顾地玩了三个月。大航海的最大特点,就是可以在全世界畅游,感受异域风光。游戏以"贤者之石"为线索(怎么哪里都有你?),心领玩家不断探索,不断解锁新的地图区域,从而找出最后的真相的故事。游戏最大的亮点,是打破了固有的世界地图单一性。试想在那个蒙昧的大航海时代,海图的精度是不高的,而版本也没有统一的权威,因此同一片海域,可能有多个版本的航海图,这是正常的。在游戏中,凭着强大的想象力进一步将这个论点夸张化,于是真的你就可以根据需要切换海图,从而可以通过航海去到一些根本不可能去的地方,比如巴黎。。。坐标移动系统是在最小设计的情况下实现玩家的移动,也就是玩家从一个点到另一个点或者城市或者敌船,实际是坐标的切换,是固定的(都会切换一次固定的3d动画),而并非即时移动。战斗系统是简单的石头剪刀布(类似),不过更重要的还是比较双方的船、航海士的能力,而这些都是卡牌系统,就不赘述了。互动是到酒吧与玩家对战,其实是单机的,与你对战的是玩家的数据。同时可以借好友的一条船一天。脱坑的原因,是游戏的闯关方式太少,要么挣钱(天价游戏币,必须不断跑商去挣),要么寻宝(有点像大富翁四里的企鹅挖宝游戏,挖宝次数通过航行距离来恢复,而不是时间),要么战斗,要么就是刻意的让你在地球的这边那边来回跑剧情。所以大航海其实还是个单机游戏,各种模式都是电脑单机的简化版。只不过在延长玩家游戏时间和互动上做了一些努力。好累,后面继续
能给予用户不断追求的目标,并能从中获得乐趣。
《软妹天国》可以试一下,罕见的国内卡牌创新之作。
漫威未来之战不错,不花钱也能很屌
老板 员工 玩家都有不同的角度,那么,你怎么看?
海岛奇兵玩的时间最长。
你可以下载4399游戏盒,里面有海量热门手游提供下载。
已有帐号?
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