拳皇97比赛如果也像dota2 ban pick一样有ban,pick模式,那会怎么样?

DOTA6。72版本BAN/PICK全书 - 四个女孩与dota不得不说的故事的日志,人人网,四个女孩与dota不得不说的故事的公共主页
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DOTA6。72版本BAN/PICK全书
一. -CM模式中BAN/PICK的基本原则
在CM模式的DOTA比赛中,需要双方队长在比赛开始前以3BAN3PICK 然后2BAN2PICK的方式确定双方的阵容。 在水平相当的比赛中,良好的阵容选择可以决定整场比赛的节奏与走向。毫不夸张地说,决定比赛胜负的因素中 B/P可以占到至少1/3。
那么如何选择一个良好的阵容,并且阻止对方拿到理想的阵容呢?我们通常要遵循几个原则。
1。作用差不多的英雄中,手长的通常比手短的好。
线上5分钟造成的劣势,通常需要中期15分钟的努力才能扳回。 所以手长线上强对线凶的英雄总是受欢迎的。艾瑞达 卡尔 蝙蝠 巫妖这些英雄大火的最根本原因就是,他们在对线中通常是处于优势,可以让自己或者让同路的队友有良好的经济基础。看比赛看得多一点就可以发现。高端一点的比赛中8分钟先锋盾草鞋的幽鬼,发育顺利队友给力的话通常能在20分钟以内掏出辉耀。而12分钟做出先锋的幽鬼,通常就要24-26分钟才能有辉耀。对线强势-CARRY补刀多-CARRY装备好,更难杀-CARRY补刀更多拿塔更早。 这样是一个良性的循环。而如果对线期劣势的话,经常会造成CARRY补刀少-装备差-线上混不了-外塔被拿视野做不好-CARRY发育不起来这样的恶性循环。 所以差不多类型的英雄,手长的通常就是好的。&
比如你在B/P中决定使用偏GANK的阵容,所以你需要一个中路获得等级带动节奏的英雄。这个时候有蝙蝠发条兽王这三个英雄可以选择。 通常来说蝙蝠总是更好一点 就算另外两个英雄在视野控制以及支援上各有所长,但是蝙蝠压制对手中路英雄发育的作用以及良好的抗压能力是其他两个英雄比不了的。5个英雄中通常最多有2个近战英雄。否则的话你就只能通过提前插眼获悉对手分路的方式避免线上劣势。
如果对方选择了近战偏多的阵容,那你就用长手英雄去弄死他。比如对面拿了撼地神牛和流浪剑客做45号位,又选择兽王做中路SOLO,那你就用毒狗或者卡尔或者巫妖做中SOLO英雄 严重压制兽王发育的脚步。然后3人路用冰魂 蚂蚁 之流点死丫的。目前这版本来说 311对311 3那路如果两个近战就意味着基本没法混,哪怕你最后一个人用VIS这种3人路线霸。
2。资源如何分配是非常重要的一环。
就算是同一个位置的英雄,通常也有占资源与不占资源之分。 比如同样的2号位影魔与2号位卡尔,影魔显然会需要更多的资源支持。这种支持不仅仅是经济上的,还包括眼位,辅助蹲点反GANK等等。一场比赛的资源总是有限的。目前的节奏中,排除打野,最多有两个同位置上比较占资源的英雄。1号位上来说 幽鬼猴子美杜莎都是资源大户,目前这个版本来说,尽量不要跟影魔这种比较占资源偏向于1。5号位的英雄一起选择。 4/5号位也是一样,如果你使用黑暗贤者打4号位,就不推荐用谜团打5号位,因为谜团放在5号位上是属于那种需要一定资源偏4号位的英雄,而DS放在4号位上也是比较占资源的。 放在一起通常都会有一个人发挥不出应有的作用。现在讲究45号位英雄也积累一定经济保证后期的作用,自然是节约资源一点的CARRY比较吃香。比如蓝猫卡尔这种有一定等级装备就可以参战发挥作用的2号位以及狼人熊德这种能野能线,带线拿塔能力很强,早早回报团队的1号位英雄。
以影魔为例。影魔这个英雄对阵容的需求是很苛刻的。 首先,他需要良好的视野支持。 势均力敌的高水平比赛中没有视野支持的SF发育再顺也会沦为对手的ATM。这就要求有SF的比赛中,最好有两组眼出门。 而这会让本来就没有补刀机会的4,5号位雪上加霜。 其次,他前期非常需要独享一路的金钱与经验。以便尽早到达7级 尽早做出BKB为团战提供支持。14分钟假腿BKB的SF在团战中威力相当大,而20分钟假腿BKB的SF就只能说是一般般了。 再次,他对线不算强势,又非常脆弱,而且没有逃生技能。需要辅助蹲点游走才能把握线上优势。 而蹲SF又不能去分他的经验和补刀,这就会让4,5号位太穷太难混。 比较激烈的战斗中,4,5长期蹲SF又没有占据明显优势的结果就是中期以后团战中根本没法存活,没法发挥作用。另外,SF根本就不能象其他英雄(ST CG BM BAT KAEL LION这些)那样获得等级优势以后可以游走GANK 支援团战。 更多的是继续在线上FARM打钱。这就需要其他4个队友在度过对线期以后依然保持良好的战斗力。 最后,SF本身太脆,无控制无逃生,买活直接参战能力差。死一次还特别伤。这些特性决定了SF不适合现在这个&急功近利&的版本。(当然我这里说的都是SF的缺点。 SF这英雄优点与缺点几乎同样突出 而且外型帅气 操作感良好 只能说目前这个版本的节奏实在不太适合SF)
如果你的对手犯了这样的错误,那么你要做的就是在比赛中指挥队友用一切方法压制对手的经济。 CARRY根据实际情况决定控线与拿塔 该控线的时候牢牢控制住兵线,该拿塔的时候坚决抱团拿塔。 然后早带宝石有目的性的排眼压制对手视野,减少对方打钱空间。 然后利用装备优势做自己的视野杀人拿塔继续积累装备优势最后打盾上高地。对面选择这种阵容的时候打团一定要稳。 只要不激进稳扎稳打,就会让对面陷入核心多 兵线少的状态,一直到失败。
3。一个合理的阵容,必须有良好的AOE能力
团队缺少AOE是很可怕的事情。缺少AOE意味着团战能力匮乏,意味着外塔要比对方掉的早,整体经济要比对方差。 现在这个每一分钱都精打细算的DOTA,缺少AOE的阵容实在是很难混。 而且缺少AOE意味着你必须BAN育母蜘蛛这个英雄,否则同水平基本就是被对方带线拿塔活活带死。&
拥有良好AOE的英雄中, 撼地神牛 风行者 发条地精 精灵龙这四个英雄是拥有常备远距离AOE的英雄,如果对方阵容带线能力比较强的话,不妨选一个,效果很好。尤其打推进型阵容 ,ES基本是必备的。 也基本是必然被BAN的。 这时候风行者通常就是最好的烈士路单英雄毫无疑问。通常来说你至少要有两个250+伤害的常备AOE才能快速清掉堆积在塔下的小兵。 现在这种寸塔寸金的比赛里,AOE尤为重要。
如果对方没有足够的AOE,你可以利用这个突破口选择育母蜘蛛这种杀伤力巨大的战术性推进型英雄。如果对面没有足够的AOE,面对一个优秀的蜘蛛几乎就是完全束手无策,也可以选择死灵法师 遗忘法师这种抱团推进型的英雄。也可以选择德鲁伊早早参战打推进。攒两波兵带车过去,对面就会非常难受。
4。越脆的阵容容错性越低
在非顶级的比赛中,脆皮太多的一方通常会输掉比赛。因为就算最顶级的比赛里,双方也不是完全没有失误的。而一旦走位失误,脆皮的命运通常就是被直接秒掉,这种情况在ROSHAN争夺战或者高地战的时候几乎是致命的,ROSHAN战中一人被直接秒掉,要么你放弃这个ROSHAN,要么硬着头皮4打5。高地战中如果LION ES这种关键型控制英雄被先手到直接秒杀,就很难打了。
打个比方,同样是近战CARRY 一个炼金被对方VS+LION换羊吃了一圈技能 就算是死了也要耗光对手大部分CD。 很多时候发育良好的炼金吃完一套技能也没死,队友一拥而上团灭对手 而如果是一个PA被换羊 基本是连反映时间都没有就被秒掉了。 接下来核心C被秒掉,团战就不用打了。如果你选择的是4个脆皮和一个肉的阵容,完全可以让那个肉(比如TH GA)直接顶上去 队友等反先手。 而如果是5个脆皮 没有装备压制就很难跟对手正面刚。
5。第一轮BP的时候尽量不要让对方摸清你的思路。
B/P中最忌讳的就是早早表现出自己的战术意图。 所以通常先抢的都是一些比较强势但是战略意义小的英雄。什么叫战略意义呢。 打个比方,对面拿个憾地神牛,可以配合剧毒术士和黑暗贤者打一个稳守高地的4保一美杜莎,也可以配合水人恶魔巫师之流打GANK4保1或者3保2 甚至打推进都可以先拿牛作为隐藏战术意图的一种手段。 而如果你一号位拿复仇之魂或者恶魔巫师,那基本十有六七是GANK型的阵容了。这算是比较隐晦的放水。而如果你前两个位置直接拿了发条和蝙蝠,那就是明摆着告诉对方&我要GANK你 你切记拿一些团战型的英雄和生存能力强的CARRY,然后做视野多蹲人&。。。。当然如果你直接拿了个蜘蛛。。。那基本就算卧底了。
而对方如果早早暴露自己的想法,你要用两种手段来打乱他的阵容。一方面通过自己拿一些相应的克制效果比较好的英雄来压制对手,另一方面通过BAN以及PICK 阻止对面拿到战术拼图上的后起块。这方面可以参考爹妈大战的众多比赛。双方为了阻止对手拿到擅长的阵容无所不用其极。 你要打GANK 那我就把兽王发条蝙蝠这些英雄都BAN了。 你要打推进 我就抢牛抢剧毒这些防守能力强的英雄逼你打消念头,然后把一些你改变战术以后可能搭配的核心英雄BAN掉 让你选择空间变小,我再提前做针对。&
总的来说 B/P就是拿己方擅长的打法阵容,同时逼迫对方拿不到合理的阵容,阻止对方完成战术拼图的过程。BAN PICK也是一场激烈的搏弈,很多时候精彩程度不亚于比赛本身。
二. 一些常见的战术以及各大战队的经典打法。
这一章主要目的只是提供一些思路,而非照本宣科的去硬套阵容。 首先实战千变万化,队伍水平参差不齐,别人用着好用的阵容,随着版本更迭 战术更替 以及使用者的水平差异,效果也是千差万别的。
最重要的是你能理解他为什么这么选,而不是看到别人怎么选你就怎么选。
1。首先拿出的一套阵容是目前版本已经逐渐没落的枪雾流,作为2010EH的FANS,还是拿出来给大家重温下吧。
枪雾流的特点就是很能拖,不怕推进阵容 双核心+团控一直稳扎稳打,拖到后期一点都不虚。比较典型的就是2010年SMM决赛EH拿出枪雾流对抗LGD 选择了炼金死灵龙火枪 潮汐冰女 这样的阵容。(选择潮汐的原因是神牛被BAN) 这个组合的优点在于线上比较强势(但是在6。71-6。72中解禁的几个线霸面前都是浮云了。。。 所以说这战术已经没落了)三人路潮汐冰女死灵龙。 几乎何以对抗当年版本的任何组合并且占上风。 而EH放弃冰甲TH的组合,选择冰女。让火枪炼金的线上能力如虎天翼,耗得起。 良好的BP也打乱了LGD的思路,最终拖到40分钟 火枪炼金双核打水人单核,稳稳的赢下比赛。这个阵容拿不到冰女也可以打 一般会选择剧毒或者巫妖 而潮汐这个点 正常神牛不被BAN的话,牛更好。
2。TYLOO在6。71版本打过的一套战术 潮汐带三切入
这个阵容的核心是潮汐蓝猫水人这三个英雄。 顺利的话蓝猫水人两把BKB出来基本就是进入团灭对面打ROSHAN 上高地的节奏了。 拼的就是中期。这阵容比较适合对抗一些脆皮偏多的阵容 两个切入能力极强的英雄在潮汐大的同时切入后排收割 选择这样的阵容的时候, TYLOO比较喜欢用蓝猫中SOLO 蝙蝠/发条烈士路单,三人路用长手辅助搭配潮汐水人。 线上能力蛮不错,前期不虚,中期两把BKB一出很难挡。这个打法 主要讲究切入时机的把握。而烈士路放发条的话,比较节约资源,切入能力强。但是线上能力一般。 如果用蝙蝠的话,一般蓝猫会适当参战替换掉正常带节奏的蝙蝠,让蝙蝠有一定的空间提前做出跳刀。
3。前段时间CCM的招牌战术&谁手长就选谁5个远程线上占便宜后期保个熊德或者蚂蚁只要ZHOU神在我们什么都不怕&
ZHOU对版本和BP的理解非常到位,可以这么说,6。72版本,没有任何一只队伍能在CCM面前占到阵容的便宜。 CCM全队个人能力都是相当好的。 当他们都选择线上强势英雄的时候,线上总是占尽优势的。 如果你让CCM拿到了卡尔+蝙蝠+冰魂+熊德+复仇之魂这样的阵容 几乎没有队伍能跟他们抗衡。 根据某个帖子统计, CCM在6。72版本的正式比赛中拿到5个远程,只输过两场。也许在ZHOU的眼中,什么团战阵容什么推进阵容或者什么GANK阵容都只是一个形式问题,只要不让对方拿得舒服,我们再选一群手长的英雄就一切都好说。其实说起来笼统,但是CCM的思路就是那一套。 首先绝对不让你打鹿双游。 其次逼你打一些正统的311。 接着用一群线上变态的家伙打212分路。 然后线上两路优势一路劣势不崩, 积累经济。中期开始ZHOU开始参与战斗反保团队发育,利用对面的C还在发育的阶段5打4击溃对手,不断推进。最后5个人装备都很不错,全面压制对面。带走。卡尔,冰魂,巫妖,蝙蝠,毒狗。这5个人代表着DOTA发展的方向 。线上强,才是真的强。
4。前LGD的鹿双游
鹿双游就象当年09的三核战术 以及后来的311分路打法一样,为DOTA战术发展提供了一个新的思路。 打过鹿双游的队伍中,前LGD算是用的最好的。三个核心占线FARM,鹿和一个有先手能力的辅助有机会就去游走,没机会就打野。这样一个打法,可以说是开创性的。三个核心一般是一个线上强势的纯CARRY位(熊德或者蚂蚁) 一个GANKER(兽王发条蝙蝠3选1)一个线上强势的伪C(风行 精灵龙 死灵龙之类的都可以)。 这个战术和CCM的打法有异曲同工之妙,45号位一般比较肥,后期也不会沦为纯酱油。我个人认为鹿双游这个打法 5号位优先选择蓝胖或者冰女。 然后才是VS。因为这里的5号位几乎完全不考虑线上能力,蓝胖相对来说更肉些,后期团战存活能力要强上很多。前期鹿带野怪配合一个先手 开5游走 杀伤力实在太大,防不胜防。 3个线上英雄利用对面对开5双游的忌惮心理 线上发育通常不会太差,最后3个发育良好的核心,一个后期DPS能力最强的辅助英雄小鹿,一个不穷的5号位辅助。 资源上的优势积累到最后是相当大的。&
这个打法在战术素养高的队伍手中几乎是可以克制目前常见的任何战术。无论是311 还是CCM的212分路。 所以ZHOU几乎每场都会BAN小鹿 然后BAN蝙蝠/VS,因为鹿双游对CCM的212分路打法压制太大 。但是这个阵容的缺陷就在于鹿一旦被BAN这个阵容就很难打。 CHEN的游走能力远不如小鹿 CHEN双游很难打出鹿双游的效果。你只要把鹿BAN了,这个阵容缺陷很大。想打这战术 前两位必抢鹿+兽王发条蝙蝠三个中的一个。否则鹿被BAN 你就规规矩矩的打311好了。中SOLO带节奏英雄中蝙蝠最好。一旦被BAN 兽王/发条配合鹿+先手的越塔强杀能力 远不如蝙蝠。
5。想想还是写上吧 我在6。68-6。69时期BP的一套战术,算是有比较成型的体系 也能打出效果的一套阵容。低端CW里效果很好,用这个战术赢过很多比我的小黑店强很多的队伍。虽然跟上面那几个没法比,现在这个战术也逐渐脱离时代潮流了。&
最初这个战术是看去年ESTC上NV。MY对阵EH的比赛受到的启发。 他们的阵容是PUCK烈士路单 中单是谁忘记了,优势路LICH+VIS+TH 线上跟EH拉开了对着干 MUSHI的PUCK在3人路受虐 依然15分钟掏出假腿瓶子跳刀。 然后就成了一边倒的屠杀了。 让我印象很深刻的就是冰甲TH顶着高地塔 非常抗揍 后来我自己找人尝试了一下 在那个LICH还很冷门的年代, TH+LICH搭配长手CARRY可以说完全不虚任何3人路, 压单人的话 有LICH辅助控线压人,对面受虐的烈士路根本就没法吃经验。所以我们3人这路几乎每一场都是优势的。 经过一段时间的思考完善,这战术就比较好用了。
后来这个战术的模式就定型为 TH+LICH 双辅助保NEC 中路SOLO的英雄可以用LION可以用PUGNA可以用VENO WR 什么的 都可以 只要你线上不虚就行 先选可以留PUGNA(那时候PUGNA特别火) 后选可以看对面阵容情况选择BAN PUGNA 我们不拿PUGNA可以打 但是对面拿到就很难办,反正不能给对面拿。 。然后烈士路一般是迷团 没有迷团可拿 可以用PUCK 可以用WR 可以用VENO。 起码远距离AOE和推进能力你要有一样才好。 这阵容不用SS 因为SS太依赖大招,不符合我们一直抱团推进的理念 WL一般也不会用,偶尔逼不得以可以考虑 因为痛可以让NEC更难被杀死 聚变在TH+NEC两个肉盾支持下也有机会很好的放出来。 但是很少用WL。 毕竟大招CD在那。
这个战术的详细拿人流程就是 前3BAN 分别是MED (MED那时候很火) ES BR 前3位拿人 先选一般是PUGNA+TH+NEC。 那个时候PUGNA太火 什么战术都可以打 所以PUGNA和TH先拿很隐蔽 一般人也就是会猜测可能是PUSH或者反PUSH阵容 也猜不出会打4法带TH推进。 TH是战术核心,拿不到TH和NEC就不打这个战术了。先PUGNA如果对面拿掉TH的话 我们也可以及时转变战术。 然后拿掉NEC PUSH阵容的基本核心已经确立 LICH无人问津 也没人管 另一个位置可以替换的英雄太多 BAN不完。 如果是后选 就放弃BAN MED BAN人前3是BR+ES+PUGNA(也看情况。 如果对面BAN人比较傻 也可以考虑放PUGNA )放掉MED&
后两位BAN人的时候一般是查缺补漏,BAN一些对面急需的英雄 或这看情况BAN DS和剧毒 。 这个阵容不怕剧毒 但是也不是很喜欢对面有剧毒。 DS也不是很怕 DS放大所有人在NEC掩护下后撤就是 等大没了就接着推。&
这个阵容那时候打胜率超高的 几乎场场是20分钟上高地 NEC和PUGNA一般是NEC黄点和D对点 出魂戒 骨法出玄冥盾牌+圣殿 两人都撑力量假腿手腕 然后LICH做MEK TH看情况做笛子或者撑肉。外塔掉的很快。 逼对面跟我们打团 打团的话冰甲TH 冰甲NEC在前面一站 后排的LICH PUGNA 或者PUCK或者EMIGA或者VENO什么的 摆好阵型打,有TH的大在,都很难杀。 对面敢打就拉开了 LICH TH两个大一扔 NEC在人群里套着冰甲横冲直撞迷团或者LION什么的负责一下点控 有VENO 的话 VENO也扔个大。 团战真心很猛。 然后就抱团拿塔上高地。
这个战术说的比较细 是因为这是我自己的思路, 我自己BAN PICK思考如何拿到更合适的阵容。 通过一些小手段让对方想不通我要拿什么。通常在这个过程中也会干扰对方的思维,拿不到更合适的阵容。
还有一些不太常见的战术,个人印象比较深刻的,补充一些。
6。SW6上EH打的龙骑双游走转双核
这个战术的核心思想就是利用龙骑的1级2。5秒后手晕 配合其他的一些5号位打火龙游走 蚂蚁打1号位。 中期开始 龙骑补经济做战鼓 BKB 振奋。 蚂蚁频繁参战保证势均力敌。 拖到后期通常就是神装蚂蚁+神装冰龙带你走。主火龙骑的前期伤害相当高 EH当时是火女+龙骑游走 火女在小规模团战中效果非常好。
7。LICH+VIS+FV+2远程
这个打法是我在某两个网通队打的时候看到的 ,后来试了一局。算是抛砖引玉。这个打法主要是针对当初IMBA的双光环小黑战术。FV在LICH+ViS的保护下出先锋盾早早先锋盾的FV肉到不可解释。 加点方式就是2级跳满闪避 然后满被动晕。套上冰甲的FV可以在任何团战中一直挂在小黑身上 中期小黑发力的时候FV一般正好是满被动晕。 小黑很难打出输出。2远程我用的是WR+FUR 这个组合,正常3个脆皮在11级以上的小黑面前很难活 ,但是有FV挂在小黑身上生存问题基本就解决了。这个阵容要BAN LION。 FV开大的时候WR可以稳稳的开大输出 配合LICH扔进去的大 5秒结束就要死人。中期以后FV发育逐渐起来 转DPS 拼后期丝毫不虚。 现在这个打法可以用来针对狼人 团战中FV的被动晕会让狼很烦。 但是对熊德和蚂蚁不行。
8。国外的全能+X
前段时间NV.INT对MYM的比赛 全能非BAN既PICK 让很多国内玩家大跌眼镜。 以前对全能的理解就是 全能是个好英雄 就是对线太差了。需要等级又没SOLO能力。 但是国外的比赛里全能很热。 特意下了几场录象看。 都是全能中SOLO 对上卡尔完全不吃亏。 而且这几场完全都是卡尔在被全能压 正反补,等级 都压。全能还不怎么怕游走。开5游走秒不掉的话基本就杀不掉了。。。魂戒出来以后完全赶不走。OK+CHEN OK+WD OK+EH OK+BR OK+LYC 都很猛。
三. 具体英雄具体分析
这一章我们从5号位开始,逐一分析各个CW能上场英雄在各个位置上的优点与缺点。
一号位就是全场占用资源最多的英雄,核心CARRY。这个位置一般由经过大量经济积累以后能发挥作用最大的英雄担任的。
常见的一号位英雄:
虚空行者(FV):为了让一些不太熟悉一到五号位作用的人更容易理解,把传说中的JJ脸放到第一个了。 虚空行者是一个典型的CARRY英雄,出场率比较低,但是只要出场一定是纯粹的一号位。这个英雄缺点在于线上能力薄弱,无AOE清兵能力,手短,吃距离,成型慢。优点在于,成型后威力相当大。大招是非常优秀的群体控制技能,配合高等级的跳,可以作为后期团战的发起者和主力输出。虚空行者的自身属性成长很好,优秀的被动技能,极强的切入能力弥补了他手短的缺陷。 目前这个狼人大火的版本里,虚空可以作为针对狼人的特定CARRY英雄登场。25%几率的被动晕可以大幅度限制狼人的输出,配合队友的绿杖自保,可以让BKB狼人在团战中打不出足够的输出。
德鲁伊(LD):熊德在6。72版本是火到不行的英雄。线上强势,成型快,可线可野,可SOLO可被保。一个优秀的熊德的装备积累几乎是无法阻止的。在LGD的鹿双游体系中,熊可以作为一个SOLO英雄独自承担线上压力。在CCM的新212战术中,LD可以在三路中的任何一路发挥作用。LD可以打GANK4保1 可以打PUSH4保1 阵容选择上非常灵活。强劲的PUSH能力让熊德可以早早的推线拿塔回报团队,也可以带领队友进行PUSH。缺点在于,LD本身是一个很需要操作的英雄,边路人熊双线适当拉野是控线的必备技巧。LD过于依赖小熊,一旦小熊在CD中被控制杀掉,己方几乎相当于4打5。LD的本体过于脆弱,一旦被对方超远距离先手到人形态,基本就是直接秒掉了。除此之外LD基本是一个完美CARRY英雄,线上强势,发育空间大,成型可快可慢比较灵活 成型以后很难抵挡 就算大后期神装对拼中 LD的12格包位也赋予了他强劲的后期战斗力。。 熊德本身对狼人的效果也不错,缠绕让狼人的输出受一定限制。&
地穴编制者(NW):NW和LD是目前版本的两大后期,NW拥有很强的线上能力,分路比较随意,无论是被保还是中SOLO还是边路SOLO,都可以打。 成型快,DPS高,反保团队能力强,小规模GANK犀利 反GANK能力也强。唯一的缺陷是打到大后期他面对各种肉起的正统CARRY比较无力。 和以前的MOR有些象,讲究收割后排。
狼人(LYC):LYC是非常强大的CARRY英雄,本身打野效率非常高,偷ROSHAN能力也是DOTA里数一数二的。 有BKB以后利用无视减速的短CD大招,在团战中能打出不俗的输出。但是线上能力的匮乏注定了这个英雄只能在野区度过对线期,四线流如果被封野和鹿双游针对得比较严重,发力期将大大滞后。
水人(MOR):MOR算是典型的老牌CARRY英雄了,远程,不差的线上能力,良好的逃生自保能力,良好的机动性,优秀的切入能力, 有一个前期高伤害的伪BLINKAOE技能,优秀的带线能力,高输出。多遍的出装,无论你是先BKB再单刀还是林肯虚灵刀,都有各自的作用。这个英雄不再火热是因为它已经被研究透了。从6。61 一直火到6。72 随着一步步被砍,MOR总能有他合适的出装方式与战斗方式。这个英雄已经被国内队伍研究得不能再烂了。 在这个对线上要求日益苛刻的年代,在这个311逐渐冷却的年代,水人作为本身线上能力一般的,311战术中的最强CARRY。随之没落也是情理之中的。并不是MOR不强,而是适合MOR的战术逐渐被各大战队开发的新战术所克制。这就是所谓版本不适合。
美杜莎(MED)与黑暗游侠(DR):这两个英雄在6。69版本中可谓一时一时瑜亮。在这两个英雄的光环掩盖下,当时的绝大多数CARRY英雄都黯然失色。这两个英雄都具有良好的线上能力,超远的射程,秘术异蛇和冰箭赋予了她们强大的压人能力。6。69版本中能在1V1中压制他们的英雄实在很少。DR成型速度极快,经常在双光环支持下中期直接击溃对手。MED大后期能力非凡,防守高地能力同样不俗,主宰了绝大部分6。69版本的40分钟以后的比赛。在6。72版本中,几大IMBA英雄线上能力都强到逆天,无论是毒狗卡尔还是巫妖LD都可以在1V1中压制MED和小黑,严重干扰他们的发育速度。DR优势期太短,大后期乏力,MED成型太晚,选MED就要做好守高地的准备。LD相比DR来说,几乎是全方位的更胜一筹。而DR在LYC面前也是难有施展空间。随着6。72F冰箭的改动,小黑越来越向2号位靠拢了。 而MED成型太慢,拖节奏,占资源。队友经常在MED只有一个林肯的时候就被打崩盘了。可以说MED作为当年一姐已经变成一个纯粹的节奏LOSER。 但是在前段时间WE VS DH的比赛中,我们看到mofi的MED在被破两路的情况下圣剑一波流翻盘,奏响6。72版本中MED的最强音。
幽鬼(SPE):幽鬼可以算是历史最悠久的CARRY之一了。 &幽鬼辉耀了,没法打。& STN_23(剧毒术士)离开游戏。 这样的字样经常出现在路人局里。820开发的幽鬼先锋盾辉耀打法一直被沿用至今。线上能力弱到暴,幽鬼这个大后期 在15分钟以前的前期除了开开视野也做不了什么。只要你选择幽鬼,就要选择手长英雄弥补幽鬼的线上劣势。还要做好4打5,打逆风局的准备。但是相信我,DOTA中基本没有其他CARRY能有幽鬼这样的集切入收割吸收伤害制造混乱于一体的团战能力。如今大热的LD LYC 过气的MED小黑MOR,都不行。&
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2号位成分比较复杂,GANK4保1中2号位一般负责7-20分钟带节奏,3保2中2号位一般是在刷钱。老式的SS PUSH 4保1 SS一般负责带动拿PUSH节奏。这里列出几个目前版本中比较有意思的二号位英雄。
卡尔(Kael):卡尔是6。72中最好的2号位英雄之一了。 线上强势,手长,生存能力不错,前中后期都能发挥很大作用。没资源有没资源的打法,有资源有有资源的打法。 这里要纠正一个误区,很多人觉得2号位拿卡尔打法灵活多变,不同加点有不同效果。但是事实上CW中2号位的卡尔基本都是冰雷卡。 火雷卡只能打顺风局,逆风很乏力,冰火卡一般是打一个节约资源的1号位,目前版本也很少见。这里的变化在于前期都是3冰主雷。 中期以后可以看情况调整。 如果团队缺少控制可以1火满冰,而团队缺少DPS能力可以3冰或者4冰满火(4冰和3冰的区别在于,4冰有双火人,3冰单火人但是Z要高1级火。 装备DPS比较足可以4冰,攻击力偏低的话3冰更好。)卡尔其实是个蛮中归中举的英雄,前期就是XCVY 这4个技能为主。 也没别的蓝去切其他技能。所以有2级大就只升元素一起补34级大的打法。卡尔是个消耗能力极强的英雄,有卡尔在面对非纯PUSH阵容,3个人基本就能拖住对面5个。 对方也很难越塔强杀(越塔的话雷暴很难躲开。 吃到雷暴接不上技能被反杀很正常) 可以用来给1号位的英雄拉扯发育空间。而GANK能力也算不错,雷等级超过4级以后有很强的拿先手能力。 后期不缺输出的话就1火满冰 冰墙无视魔免的减速是很好的小型团控技能配合Y可以良好的限制对方DPS的输出。如果选择卡尔做火雷卡1号位DPS的话,一般是4冰4火1雷然后满火。 以刷钱为主,适当配合杀人。 没有高等级的雷,作战能力要差很多。 然后出羊以后带火人羊掉一个冰墙急冷AAAA 团战输出还是相当高的。1雷高等级的冰,吹风吹的时间很长,也可以作为一个小控场。
兽王(BM):职业比赛中,兽王基本都是前LGD在用。 YYF的兽王可以说是世界第一兽王。 一般兽王对线,基本功要非常好。 对线不会大亏也不会大赚。(除非遇到毒狗和LICH)6级左右一般可以打到草鞋瓶子和一些属性装。然后7级之前一定要带好真眼或者宝石去控F排眼一次。 7级的时候通常都是刚入夜,大家视野都近方便GANK。在对面断眼的时候小鸟控符杀人推塔一气呵成。另外冰魂是一个可以干扰BM节奏的英雄,选BM建议还是BAN冰魂,线上干扰发育和全图支援都很烦。 全场节奏带起来以后适当补发育,一般就是出一定的肉装 然后看情况出跳刀或者刃甲。 然后做笛子。
蝙蝠骑士(BAT):蝙蝠是对线最强悍的GANKER。 这个英雄从骨子里就带着一种嗜血的气息,任何人面对2级就拥有越塔强杀能力的蝙蝠都要打起100%的精神。他就算面对毒狗LICH也不怎么怕。 但是蝙蝠与兽王发条相比更占资源一些,因为他对跳刀和肉装的需求都比较强烈。 蝙蝠也可以烈士路单去受虐,不过效果一般,个人体会是还不如发条,只能说能打。 比NEC烈士路单强。
龙骑士(DK): 为什么把DK放在这里呢?因为EH那场DK双游给我的印象太过深刻,所以决定放在这里做抛砖引玉了。DK双游是有一个特定的打法的。 用LION或者LICH或者毒狗做中SOLO英雄。 这三个英雄都是属于配合双游击杀能力很强的英雄。 对战常规打法一般是LION和毒狗2选一。 这两个英雄先手能力很强,配合DK+一个5号位很容易就能击杀对手。 打鹿双游用LICH压制对方中SOLO选手的发育也很不错。 不过这样游中基本都是开雾才能有所建树。 然后NW或者水人单一路。 NW是最佳选择,MOR是NW被BAN以后的替代品。 这两个英雄都有很强的切入和生存能力, NW对线更强势分路更灵活所以更好。中期有一定装备以后就可以反保团队的典型英雄。 中期NW/MOR多参战,给DK补经济拉扯空间,最后利用双核的强大后期战斗力击溃对手。 这个打法如果被过度针对 一个核心完全崩了另外一个C无论是NW还是DK都有很大的局限性,没办法独挑大梁。会很惨。(刚开始补经济的DK 很脆弱 如果对方阵容GANK能力很强,切记看情况开雾蹲DK)这个打法面对鹿双游也可以打的很好,对付一些对鹿双游打法很有心得的队可以BAN DOOM抢NW,然后放鹿给对方做一个陷阱,后面选择拿LINA。LINA对鹿的压制很大。 而且LINA的小团控在小范围战斗中相当给力,蹲人效果也出奇的好。 最重要的一点,这个战术很不常见,一般是当大招来用。 你BAN DOOM 对面要么打鹿双游 要么BAN/PICK ST/MOR/NW中的一个。 而你第一轮NW和L...
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