有人喜欢玩好玩的恐怖游戏戏吗

为什么我喜欢玩恐怖的游戏啊?难道我心里有病吗?_百度知道
为什么我喜欢玩恐怖的游戏啊?难道我心里有病吗?
像什么生化危机3啊,植物大战僵尸啊,我都喜欢玩,怎么办啊?
我有更好的答案
憨穿封费莩渡凤杀脯辑只是生活环境有些和普通人的环境有差异吧…或者每个人都在网络上想发泄下…算不上心理疾病…!多克制下…多了解一些有益身心健康的东东!
晕…这种游戏这么多人玩…难道都有病…你想的太多啦…追求刺激是人的天性…
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出门在外也不愁恐怖游戏吓人的规律有哪些?
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【警告:以下图片可能引起不适/此文基本上都是讲Jumpscares,不讨论整体性恐怖元素】首先同意高票的转角遇到爱。数不清的恐怖游戏都是在转角的地方设置一个鬼,印象比较深的就是我个人比较喜欢的SCP收容失效,173出来的时候基本上都是转角遇到爱……因为173的特点就是会瞬移。 大名鼎鼎的SCP-173大名鼎鼎的SCP-173上面这张是SCP收容失效里的"害羞的人"SCP-096,说起来跟Amnesia里的那个还有点像呢……另外一种其实跟转角遇到爱很像,也就是我们常说的回头杀。印象最深的回头杀就是寂静岭P.T.的回头杀,也是目前我遇到过最吓人的一个……游戏显示Don't look back(还是Don't turn around来着?),总之是叫你不要回头。就是在下楼梯的位置,只要你一回头就会看到发出诡异叫声的女主Lisa。 Lisa的正脸非常恐怖,我自己都不敢看了……就发个露牙的吧Lisa的正脸非常恐怖,我自己都不敢看了……就发个露牙的吧在窗外抖动&发出诡异呻吟声的Lisa,大家可以去看下解说,那个声音真是……膈应。在窗外抖动&发出诡异呻吟声的Lisa,大家可以去看下解说,那个声音真是……膈应。再有一种,其实跟上面的本质比较像,也是出其不意钻出来,但又有区别。就是游戏主角(主要的鬼魂?怪物等等)在你可视的情况下瞬移。这种吓人方式在Kraven Manor和Which里面是常有的,一个是铜人,一个是无头女鬼,你眼看着已经离开它很远了,但是一回头它就在你眼前。 Kraven Manor里的铜人,有的时候站着有的时候趴着……瞬移堪比SCP-173Kraven Manor里的铜人,有的时候站着有的时候趴着……瞬移堪比SCP-173说起来Kraven Manor,有不少恐怖游戏都是以Mannequins作为恐怖元素,也就是人体模型。人体模型细微的动作,突然的出现,以及种种类似于人的行为,都是恐怖游戏里的大杀器。上图就是Condemned里面的人体模型,效果逼真上图就是Condemned里面的人体模型,效果逼真Nightmare House 2里面的人体模型Nightmare House 2里面的人体模型以上三种,大家可能觉得都是一个样……那么接下来我说另外一种。在Exmortis里面,开头正在进前言or介绍的地方,突然闪过一个女主的恐怖照片,并且配上高频的噪音。一般的恐怖游戏都是在正式游戏过程中出现恐怖情节,但在开篇就出现确实非常吓人。 Slender Man跟这个路数很像,也是在Slender出现的时候雪花屏+高频噪音。 Exmortis开头跳出来的图……其实我也不确定,因为速度实在太快了,我手残截不下来图Exmortis开头跳出来的图……其实我也不确定,因为速度实在太快了,我手残截不下来图还有一种,也是恐怖游戏常用的,那就是被鬼or男主女主追杀。比如Outlast,Amnesia,追杀的部分都非常多。2D的诸如青鬼,也是把追杀的地方做的挺好的。当然以追杀作为恐怖元素的游戏实在太多了,数不胜数。并且在被追杀的过程中,往往伴有急促的、低沉的弦乐合奏或合成效果,可以对玩家造成不小的惊吓。 另外……还是要提到Outlast。Outlast里面有一个情节大家应该都记得很清楚,就是主角藏在柜子里然后Eddie晃那个柜子的情节。还有一个情节就是Eddie在门后面盯着主角。这种类型的吓人方法在恐怖游戏里出现的不算很多,但还挺管用,诸如Five Nights at Freddy's,应该也算是这种。 Outlast里面Eddie在门后露出变态笑容的经典镜头Outlast里面Eddie在门后露出变态笑容的经典镜头Amnesia黑暗后裔里面的怪物,我会告诉你我试着cos过这货吗……Amnesia黑暗后裔里面的怪物,我会告诉你我试着cos过这货吗……Five Nights at Freddy's里面的小鸡,话说这个游戏好多UP主喜欢玩但是我觉得还好……Five Nights at Freddy's里面的小鸡,话说这个游戏好多UP主喜欢玩但是我觉得还好……最后还有一种方式……几乎没有恐怖游戏用,但确实能让人感同身受。貌似就是Neverending Nightmares里面用的?虽然是漫画风格,但把血管从手臂上抽出来,把手放进绞肉机的情节,也挺让人心里一颤的。这个游戏里别的设计也够吓人的。哦哦哦找到图了:那个……上次我在某个答案里发了黑太阳731的截图,被建议修改了……那个……上次我在某个答案里发了黑太阳731的截图,被建议修改了……这回求大家不要举报啊……o(TヘTo)
这个问题之前在论坛里写过的。。。嘛。。。整理来讲一下吧。。首先,是各类恐怖游戏不管是什么类型或者什么地区的一些共同的恐惧点:挖掘人性里的软弱:这一点体现在比如设计强大的敌人,让玩家操控对象体力很弱之类的。就拿《逃生》来说,玩家扮演的并非超级警探或者基因改造的超级士兵,而是一位名叫Miles Upshur的小报记者,这部游戏的吓人之处在于恐怖气氛的成功营造:昏暗的灯光、路由摇晃的声音、远处传来的叫声、阴森怪异的建筑,主角逃跑时的喘气声、脚步声,以及角落里突然出现的怪物……主角虽然有相机但却没有武器,只能不停的逃跑或者躲藏(呼应主题《逃生》,因为不能攻击,只能任怪物宰割),并且还无法关门进行躲藏,因为怪物也会开门,哪怕你躲在柜子里,怪物也会聪明的打开柜子将你干掉……我觉得逃生真心能够细说一下,首先这个游戏对于人性弱点的把握简直精准到了极致,用bgm来预报是否有怪物来,地图也是满满的诚意,每个房间都有自己的特色,每个怪物每个npc也都有着自己的设定。玩家在通过不停的和精神病院里的npc们沟通然后慢慢了解整个游戏的世界观。玩这个游戏,时刻要告诉自己要往黑暗处跑,要节约电池,要看各种恶心的地方,不能躲起来,时时刻刻在和自己的人性弱点在斗争,什么开门杀,回头杀,在触发机关前必须首先设计好逃跑路线。对于未知的恐惧:这点相信都被吓熟了,因为很多或者大部分的游戏都会把游戏背景设计在一个未知的空间里,比如《尸体派对》里被诅咒的小学《失忆症:猪猡的机器》里的陈列着无数恐怖面具的博物馆,《零:红蝶》里的被世人遗忘的"皆神村"。不过不得不提的就是KONAMI的老牌恐怖游戏《寂静岭》系列了。寂静岭是一个被遗弃了的小镇,迷雾终年笼罩着它,在这里你不会看到任何居民,只有到处出没的怪物。由于游戏的世界观太过隐晦太过庞大,我就不在这里细说了,小镇上的大雾代表着人内心深处未知的阴暗或迷茫的一面,里面藏着恐怖的怪物和不愿看清的真相。当玩家穿过层层迷雾,看到寂静岭的核心时,也就看到了真相,当然,别忘了影藏在大雾中的三哥、女人和狗!日常的恐怖:这点其实还是没有看到让我特别眼前一亮的作品。所谓日常恐怖我个人把他定义为写实环境下的恐怖,将主人公长期生存的环境通过一次设定好的原因完全推翻(日本游戏居多可能主要是因为日本人本身就存在一种质疑)。不过以日常为卖点的游戏还是有的。我很自然的想到的第一个游戏就是《sweet pool》其实如果不是cg图太漂亮了,应该不会在玩文字游戏了,文字游戏真心已经打残了。《sweet pool》的一大亮点就在于很日常,游戏背景是校园,主人公是一个寡言的学生,不过因为宗教线铺的太早了。。唯一让人细思极恐的就是主人公长期上学很日常的周围因为主人公的体质变化而莫名发生变化。反推全部事实:这种可能对于世界观来说需要建立一个很庞大并且很完善的才可以,否则基本不太会有玩家耐心玩玩,比较熟悉的一个游戏就是《死魂曲》,剧情本身倒是一般狗血,但是它故弄玄虚的叙事方式实在令人叫绝。如果只看流程中你经历的部分,完全搞不清事情来龙去脉,必须要结合游戏中得到的各种碎片信息才能整理出真相,
这故事本身是轮回式的,而你对故事的了解也随着通关次数不断加深,直到彻底颠覆你一开始的认知。它的故事有一个最大的特点——剧本作者是站在人类立场之外来描写事件的,玩家在作者的引导下也渐渐开始从一种非人的目光审视整个事件,逐渐颠覆过往形成的道德观念。能做到这点的,在游戏大作中可谓绝无仅有,真正是达到了恐怖的巅峰——让你对自己感到恐惧。这游戏之所以没有大红大紫,原因只有一个:太难!比已知的任何AVG都要难百倍以上!游戏基本就是把你以现在的状态直接扔到生化危机的场景里,逃吧!游戏过程毫无乐趣可言,是通过让玩家难受来体会作者思想的。
1.从通风管道掉下来什么东西2.从旁边的窗户伸手出来3.地板突然崩塌4.开门杀5.转角遇到“爱”等等....
人最恐惧是超出你世界观的东西,简单的说就是「未知」。是跟信息有关的。「吓人」这个概念我觉得可以分为两种:「恐怖」与「恐惧」。「恐怖」是动态 「吓一跳」,「恐惧」是静态「细思恐极」。「吓一跳」也可以简单的概括成信息突然间的、短时间的大量出现,也就是「对比」,比如楼上提出的瞬移等等。人日常生活中遇到的事件都是有规律可寻的、缓慢进行的、有心理准备的,而突然的、快速的、没有心理准备的就会产生"吓一跳"的现象。比如突然有一辆车速很高的兰博基尼从你视线盲区冲过来在你旁边掠过。兰博基尼的车速非常快的从你感知的极限距离极限(此处由视线盲区过来所以假设这个感知距离为1m)到达你身边,造成了极短时间的信息大量出现(信息量/时间=心理准备是否充分)。人被吓会后退也是因为要拉开距离,给自己更充分的时间解析出现的到底是个什么东西。而所谓的「大量出现」是信息出现之前之后的信息量互相对比而生的概念,可以简单概括为"被吓时的信息量-被吓之前的信息量=突然出现的信息量"「信息量」也可以分为视觉与听觉,视觉涉及到静态恐惧咱们放到后面说 ,不过既然是信息量的一种,也遵循基本规则就是是"改变的程度"也就是「对比」,明暗 黑白 等等都属于对比。下面说说听觉,声音也是信息量的一种,基本规则也同样是「对比」安静与轰鸣等,以上所有信息量的规则同样适用。也分为短时间大量信息与长时间气氛渲染。音乐是个很神奇的东西,不同的韵律可以给人不同的情绪,bgm的神奇作用就不做赘述,海上钢琴师里有一段十分贴切的诠释,感兴趣可以去看看。而"信息量"的倾注 需要玩家足够的专注程度。你越专注,信息的灌入口就越大,单位时间灌输的信息就越多。广为人知的"胖子打穿屏幕"就是因为 通过非常专注的入口,大量的信息量快速的灌入 而造成的。好,"吓一跳"需要的条件齐了,所以吓一跳需要的是:强制性的让玩家"尽可能的专注"在"尽可能的压缩前一秒玩家的信息量"的前提下在"尽可能短的时间内"给玩家"尽可能多的信息量"。嗯,举个例子:你走到一个房间,房间里黑漆漆的只有远处一幅看不清的画,画上有一个隐约的人形, 周围静悄悄的,突然画面一黑,下一秒那个人形duang的一声出现在你面前 苍白的脸上没有双眼血淋淋的两个窟窿 张大嘴满口血污冲你尖叫。嗯,理所应当被吓一跳吧,这个例子也是恶俗的不得了的例子了。好,咱们再分析一遍,你走到一个房间,房间里黑漆漆的(大部分处于未知 压缩视觉信息量)只有远处一幅看不清的画(吸引你注意力),画上有一个隐约的人形(注意力成功被吸引到一个点上 变得专注), 周围静悄悄的(压缩声音的信息量)突然画面一黑(压缩视觉的信息量),下一秒那个人形duang的一声(突然灌入的声音信息)出现在你面前(视觉信息) 苍白的脸上没有双眼血淋淋的两个窟窿(视觉方面稍后再讲) 张大嘴满口血污(视觉)冲你尖叫(声音灌入)。知道为什么会被吓一跳了吧。好,接下来讲「视觉」。上面提到信息量「极短时间」内灌入,这个时间虽然短,可也是有的 ,制作者会在让你"吓了一跳"还没落地的时候就让你大致解析出这个「突然出现的玩意儿」到底是个什么。这个「玩意儿」得让你感到「恐惧」,让你在不知道发生了什么的极短时间内 知道这是个让你觉得「恐惧」的玩意儿。所以会觉得「恐怖」让人感觉恐惧的东西…基本上遵循大名鼎鼎的"恐怖谷效应"了,不做赘述 自行度娘。另外就是各种人类本能会逃避的东西 比如鲜血 、污秽、伤口、眼球、头颅、肠子、残肢断臂、各种类似的人体器官、没有血色造成的苍白、一坨坨不知道是什么的肉量(也是未知的一种)等等等等不一而足。哦对,提起未知…未知的可怕程度大家也都有概念,人的想象力真是个神奇的东西。比如洗头时候闭着眼睛身后出现的妖魔鬼怪啊、还没走到的楼梯拐角会有个血肉模糊的人形贴着你对你笑啊、房间的阴暗角落总有一个人默默的站在那里啊、顶楼天花板传来的楼上有人玩玻璃球的声音啊(这个早就被解密了)等等。还有,潜移默化的场景气氛渲染,基本上也是通过未知的东西(昏暗灯光形成的阴暗角落、迷雾、走不到头的森林等),人本能厌恶的东西(监狱、封闭空间、铁锈、血污、污秽物、脏水等)组成的。这些东西会让你产生压抑等等的负面心理状态。总而言之,先通过气氛渲染(视觉听觉)让你整个人都不好,然后压缩你的五感(游戏里只有视觉听觉),然后突然灌入让你厌恶(恐惧)的大量信息(对比),最后形成的感觉就是「恐怖」啦。另外有一点就是你身处在游戏里,想要推动游戏发展你就必须去体会那些「恐怖」,这种身不由己的感觉也是十分恐怖的(电锯惊魂系列猛鬼街系列都是一个道理,强迫性的、无法逃避无法改变、身不由己)。ps.就算知道这些也是无利于客服恐惧感的…毕竟是人本能的东西,不是那么容易通过认识反作用于实践的…就算知道所有吓人的点,真正体验还是会被吓到;就算第二次玩这个游戏,遇到有些场景还是会尿的不是么。pss.逻辑混乱 又臭又长…psss.欢迎交流补充pssss.本人是个不敢一个人玩恐怖游戏,看恐怖电影的怂货。以及一旦被吓到会疯狂的笑的深井冰。
有一篇相关文章,从音效、文字、剧情和游戏机制等方面做了比较详细的阐述。原作者疯狂异形,文章发自66RPG:建议直接戳网址,有色彩有动态效果,比这里的看起来好多了。为方便移动端读者,也在这里放上原文:题注:为何恐惧是如此的有趣,为何我们拼命的想要从屏幕前逃走,双眼却一刻也没有离开电脑?文中提供此类感情的建设技巧。正文:为什么恐惧那么令人心醉神迷?为什么我们明知道这部恐怖电影若继续看下去就会被吓到,但还是依然会一边告诉自己离开,而一边坐在原地看完它并被吓的满身冷汗?
挖到底就是两个字,冲突。今天来说说恐怖游戏式的冲突吧。
恐怖游戏,一般会选择一个或数个技巧为主,恐怖游戏多了,我们也就逐渐能够观察到其中规律了:一个游戏选择并为玩家提供悬疑与谜题,使恐怖游戏倾向艺术化,或者去加强交互部分,变为机制恐怖游戏。
通常来说,制作技巧当然是用的越多越好,但只选择一个进行专攻就足以让你的游戏成为一部有趣的恐怖游戏。
然后……表现手法是恐怖类游戏必备的东西,音乐音效图片动画;在游戏界中,无数艺术家陨落在机制与交互功能的强大压迫下,但在恐怖游戏里,剧情党可以高呼一声“艺术必胜!”。但是为什么最近的恐怖游戏越来越少了呢?咚咚,答案很奇葩,因为游戏画面有显著提升,第二个是因为时间和钱的问题。纯粹的恐怖,惊悚并不能让你对这个游戏玩上80个小时;除非你能保证玩家能不停地玩到新奇游戏内容,否则能拖这么长就只有依靠金盒欺骗性机制这些人性弱点。
还记得 Lone Survivor 么?
一开始玩很恐怖是的,仔细想想,后来变成什么了?当你在里面玩上两个小时后,还恐怖吗?
不,就像一般横版卷轴一样,变成肾上腺游戏了。音效听多了,习惯了;敌人见多了,熟悉了;还有点什么东西放马过来吧,几枪干掉你。
针对玩家的这个思考惯性,游戏情感工程队员开始着手关卡设计,于是打不死的BOSS出现了
——逃亡在恐怖游戏中,一直是个很好用的手段。仔细挖一下藏在现象背后的规律,藏在现象背后的设计理念。
恐惧,是一种对未知事物的挫败感;恐惧使你无法思考,它唤醒了你兽性的那一面,同时折射出你人类性征的伟大之处,并且挖出你心中最阴暗的角落,然后以此破坏你的理性,你的逻辑思维和一切来自普通世界的经验,认知。关键是什么?叮咚答对了~掌握人类感性的那一面,然后把逻辑和计算都踩在脚下碾成渣。
仔细看看 Lone Survivor 中的逃亡关卡,角色为什么逃跑?是什么让你觉得紧迫紧张可怕?1.我们有可怕的音效2.你必须在有限的时间中做出最好的决定,也许下一个门口BOSS就会追上来,一个错误的选择就会让降低自己的生存机率3.我根本就不知道怎么逃出去啊!难道这个游戏没有提示吗?要是我知道怎么逃出去会轻松很多吧。4.你面对的是一个阴暗,可怕的庞然大物,从没见过那么奇怪的东西,它让我措手不及,我根本就没有任何对付它的经验!5.就连我手中唯一让我觉得能让自己稍微更安全一些的手枪,也依然无法伤害到这只怪物,比起它我作为一个普通人类什么也不是。
当然,利益机制最多只能为你创造紧张感,没法给你带来恐惧感,这是只有艺术表现手法才能达到的圣地;而我们除了利用关卡来创造那种紧张感,增加压抑气氛以外,还可以通过第二种方案来达到目标:悬疑与谜题。
这又再一次回到了我们最初的问题:为什么冲突如此有趣?因为你在挣扎,在做出选择,自主的选择,未知的选择,充满趣味的选择。我们害怕那种见而不知的无力感,明明看到了一丝端倪,预想着要发生些什么,但却完全无能为力。冲突,不单单是外在的冲突,而且还有内在的冲突。我想继续向前走,看看藏在真相背后的事实;但是知道真相的人可能会死,我不想知道真相……但我又想知道真相。
就是这样一种自我矛盾的心情,这种短长程冲突不断矛盾激化相互作用的效果才让你知道到了什么叫做“压抑”;
知道真相并且面临危险,还是简单的转身逃走?
你想知道接下来会发生些什么,但你又不想受到惩罚;我们爱极了这种名为冲突的事物!
在游戏发展前期,你看到最多的实践方法是:提供一些线索,让玩家自己去猜。游戏与小说不同的地方在于,你可以在多个内容点上提供玩家线索,而小说只能用一环扣一环的谜题方式来进行叙述,以吸引读者;当然,写作手法有很多值得学习,并运用到游戏制作的地方。
比如我们可以让主线也使用“悬念一环扣一环”这样的一种设计理念。
文字、声音系统和图像在恐怖游戏中是非常强大的武器,但我们依然有很多强有力的机制可以攻克玩家的心智:1.逃跑2.限时3.未知的前方
嗯哼,很好很强大。第三点,未知的前方是什么意思?
很简单,人类会对远在自己掌握能力之外的事物产生一种无力感,而正是这种无力感,带动了他的行动,他的好奇心,他的恐惧感。
三者是相连的:好奇心→防御机制→行动→好奇心。而冲突,正是破坏心理抵御机制,让玩家一次又一次不断重复进行循环的关键。
看到了大门,但是门被锁死了,有个怪人告诉你“进入门的人都会死”,门上到处都是血,里面发出奇怪的声音,洞里面四处都是回声,寂静非常。
叮咚,故事把你推到了门前,但是心理压力机制会让你选择离开这个门,当然等玩家发现进门是和奖罚机制相关联这一点之后,他们自然也会进门,但用你设计好的陷阱推他们进门会更好。
注意,是故事把你推进了门里面,不是任务。如果你有一个“进门杀BOSS”的任务,你等于是把这些小技巧给扔进焚化炉里一把火烧光了;但是一些小提示会很管用(寂静岭),当然,如果是必须要让玩家记住的东西,似乎也不错。
要达到优化恐怖游戏,相关技巧有:无力感、绝望、人性的阴暗面、防御机制与释放邪恶本性。
当一个人有压力时,他会做出以下行为:1.遗忘压力2.不承认压力3.扔进潜意识里
而情感工程的设计师,你要做的是让他没法立刻遗忘压力,不能总是否认压力,而且没经常将压力展示给他。
另外一种情况,也是更值得关注的机制类反馈结果是——当一个人有了压力,他会想要宣泄出来。
这就是为什么寂静岭里会有BOSS,而 Lone Survivor 里面有野生丧尸的原因了;但是……后者好像有些泛滥了。
总之,直接利用宣泄来取代另外三种防御机制,将会是一种很棒的解决手段;而宣泄,也正是交互系统能够在恐怖游戏中掺一脚的关键。
最后……让我们看看次世代机,画面比旧时代的游戏又提高了多少?很多东西变得越来越清晰,那种恐惧感也随即消失了;还记得寂静岭1里面的雾吗?去玩看看寂静岭3,寂静岭4,当初的感觉到哪里去了?
噢,雾没了,取而代之的是更多的细节,更多的宣泄,而没有足够的长程压力。
肾上腺游戏,不是恐怖游戏。嗯呐,最近朋友教我一种方法,但是不知道怎么用,发上来各位自行观察吧:
“设置几个超大敌人给他们去面对,将他们所选角色的尊严,和自身价值贬到最低;用限时或者移动速度来增加即时性与压迫感;……这没什么好说的,你不知道我也没办法。”疯狂异形的策划探索机制系列值得一看。这家伙是个奇少年。窝只是大自然的搬运工,以上。
恩...记得有专业术语来着 但是英文都忘了....突然出现毫无征兆的前提下出现在身前/身后如:scp-173
==极度恐慌:Almaps:前期和Alma见面本都是一个闪现 画面一红 镇你一下的情况....(每次都能看到一个眼神幽怨 全身通红还拿这个娃娃的小女孩..)ps:前期和Alma见面本都是一个闪现 画面一红 镇你一下的情况....(每次都能看到一个眼神幽怨 全身通红还拿这个娃娃的小女孩..)夏洛克 福尔摩斯:诡异的华生
ps:游戏设计不足的产物(BUG)...和scp-173一个尿性....嘿!华生!嘿!华生!嘿!花生!嘿!花生!(默默的转个头..)(默默的转个头..)(瞬移)先生 你在叫我吗?(瞬移)先生 你在叫我吗?死亡空间:幻觉(图片来至黑桐谷歌的死亡空间,你们自己感受一下....)放松ing放松ing恩?好像有什么...恩?好像有什么...WTF!!!!WTF!!!!......最讨厌这种结束了还镇你的结尾...........最讨厌这种结束了还镇你的结尾.....
说一个和转角遇到爱很像的。。转视角遇到爱。。仙剑四的淮南王陵迷宫,时而一转视角(或者一路过一个拐角)就看到莫小贝妹子(尸童)朝你飘过来。。。若是被偷袭的话,上来两个吸精蛊加什么业火定电之类的就已经挂了一半了。。。
说几个把我吓着的游戏。第一个是生化2,非常经典的转角遇到爱,开门有惊喜,抬头见喜。于是在那个冬季的黄昏,独自在家的初中生,被吓的躲到楼下仓买等爸妈回家。第二个是寂静岭2。此时我已经大学了。寝友天天用个本子玩那个什么之狼的日本游戏,凑巧那天就我在寝室,他们都有选修。于是我关上灯,在寝室自己玩。不巧,我开错了程序,一边纳闷为什么界面有变化,一边点开了他的存档。直接就是里世界,那个桌子还是什么的追着我,雾蒙蒙的,然后我把本子直接甩地上了。还好,IBM的黑棺材非常结实,竟然没有坏。
绝对是BGM绝对是BGM绝对是BGM。。。。。。要是《逃生》,《恶邻附身》在追杀时放最炫小苹果...阿西巴..我会回头和怪物正面肛
说起恐怖游戏,大家是不是都很害怕呢?恐怖游戏可以分为两类,一类是充满jump scare的,通过音效和画面的突然改变吓人,围栏我对这类游戏特别没有抵抗力。另一类的是心灵恐怖,通过压抑的气氛来吓人,而并不一定会有真实的鬼怪。这次我们要说的名叫《暮光小镇》的恐怖游戏,毫无疑问就是一个心灵恐怖题材。这类题材要做的好玩,比那种jump scare要难上很多,毕竟营造气氛这种事情不只需要音乐,还有画面、故事背景等等,需要下上一番功夫。但是《暮光小镇》这款游戏无疑做的非常好,它首先通过背景故事吓人——游戏的一开始,它就会告诉你,游戏是依据真实故事改编。真实故事往往比杜撰的故事能给人带来代入感,尽管只是多了这么一句话,但给人的心理作用却是相当明显的。这款游戏是由意大利的独立游戏工作室LKA.it开发的,之前游戏在著名众筹网站Indiegogo上进行了重酬,而且因为游戏创意极佳,最终获得了目标的3万欧元筹款,在今年1月登陆了Steam青睐之光,并在2月27日正式发售。关于游戏的真实故事背景,这个故事的发生地是曾经真实存在的意大利的精神病院Ospedale Psichiatrico di Volterra,位于中世纪的沃尔泰拉镇。其实说是精神病院,其实更像是类似收容所的存在,因为里面关押的多是战俘和敌侨。这间精神病院最多关押过5000多名精神病人,而且不仅给病人药物治疗,还会进行惨无人道的肉体折磨,比如电击或者拘束,被人称为“进去就出不来的医院”。因为手段过于残忍,最终在1978年被迫关闭。而这款游戏,就是想要重现当时那些患者的惨痛经历。进入游戏的起初我们会非常迷茫,因为并不知道主角到底是谁。我们知道有一个叫做Renee的女孩,是当年被关押在精神病院中的,但不知道这个女孩是不是自己。而其实,主角是一个患有精神分裂症的少女,而Renee是帮助女孩在这所废弃的精神病院中找回记忆的声音。我们会在这所精神病院中看到很多残忍的景象:虐待、强奸、折磨...但是女孩是坚强的,因为有另一个女孩的陪伴。虽然游戏中充斥着裸体的画面和百合桥段,但这些都不能让我们忘记女孩在这里所遭遇的痛苦,游戏的气氛营造可以说是是非常成功的。游戏的画面也给剧情加分不少——室外是暖人的阳光和斑驳的树影,室内是破旧阴暗的房间,没有什么恐怖的感觉,却非常压抑。这种细致的画面加上恐怖的气氛,真的很适合佩戴VR设备体验,而且游戏确实也支持Oculus Rift。值得一提的是,游戏中的画面、资料、声音很多都是参考了真实的历史资料改编,这让人在阅读、听这些内容的时候内心又多了一份沉痛感。对于围栏来说,这款恐怖游戏其实并不恐怖,但游戏的气氛营造真的要给满分。这款游戏的流程很短,大概3个小时就可以通关,相对于它65块钱的原价来说可能有些贵了。虽然玩完你就会发现,这款游戏买来绝对不亏,但还是建议大家可以在打折的时候入手。要说游戏的缺点,我和大部分玩家的观点是一样的:首先,游戏没有中文让很多中国玩家很是痛苦。而且自带的英语配音实在说不上好,也让很多英语母语的玩家稍稍出戏。建议大家开启意大利语语音和英语字幕,如果你的英语阅读过关的话XD。就像游戏下面的一条评测说的,这款游戏很好、甚至大家给它的评分都很高,但我们还是不愿多说,因为只有真正玩过的人才能体会到那种气氛。所以大家,喜欢恐怖游戏的一定不要错过呐!
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