速游就速器中国移动流量币兑换兑换后加中国移动流量币兑换吗?

极速手游加速器不用流量真的吗?就能玩手游这是真的吗?_百度知道
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实际极速手游加速器并没有产生任何流量消耗,加速并不使用流量,所有流量都会经过加速器VPN,使用VPN模式时,表面上看显示的是加速器消耗了最多流量,您可以放心使用除了游戏自身消耗流量以外
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移动互联网:除了流量 还剩下什么?
  近期,看到很多有关移动互联网行业未来前景的分析,增量放缓成为其中最核心的词汇。一方面是依据360和腾讯的数据而言,整个移动互联网行业的增量放缓已经成为了不争的事实。另一方面是TalkingData
SuperData联合发布数据表明,中国移动游戏市场将在2014年达到30亿美元,并将在不久超过美国的32亿美元市场。竹琳玉很是迷惑:难道移动互联网仅仅只有流量一个维度吗?
  流量入口变窄 加剧恐慌
  对于移动互联网来说,流量就是用户,对于任何产品来说,用户是所有的基础,没有用户就不用谈及运营。在竹琳玉看过的很多文章中都提到了移动互联网人口红利时期的结束,这是一个不争的事实。任何一个行业都存在导入期、成长期、成熟期和衰退期,而在导入期和成长期无疑是用户增量最大的阶段。从目前看,移动互联网无疑已经经历了导入期和成长期两个阶段,遭遇流量瓶颈是必然的。
  而对于用户量增长的担忧更深层的原因在于:与传统互联网不同,移动互联网的入口更集中,流量获取渠道变窄后,对发行商和开发商带来的不仅仅是用户成本的提升,更在于用户获取机会的减少。这种压力无形中放大了对于用户增长放缓的恐惧。
  洗流量暂告一段落 用户成长成为关键
  没有任何一个行业是依靠单纯的人口红利就发展起来的,洗流量的方式源于页游时代,在移动互联网时代是否行得通呢?无疑,移动互联网的用户安装成本将成为一个门槛,不排除当Html5全面爆发后,洗流量的方式依然可行。
  换而言之,或许在市场快速增长阶段洗流量的方式可以使渠道和产品方快速在多领域进行尝试,从而达到某种默契。而当渠道方也感到流量压力的时候,优质的产品也必将获得更多的加分。纵观2014年在市场上大成的产品,无不是在产品本身和运营方面均有可圈可点之处。
  单纯的从用户增长角度来说,无论如何争论都无法解决增量问题。预期如此纠结,不如我们换个维度——用户质量又如何了呢?
  我们不得不承认的是:用户是分级别的。核心的重度用户支撑了市场收入的大半,而轻度的用户的则支撑了市场用户量的大半,这完全符合所谓的二八法则。就如同PC在家庭中的普及,最初是年轻人,现在已经是诸多孩子和老人的娱乐设施,而年轻人则开始进入移动互联的时代。
  newzoo的调查数据表明,近期,Google
Play最受欢迎游戏类型为街机和动作类,紧接其次为益智类。iOS榜单中,RPG最为流行,其中《战争游戏-火力时代》(免费)和《混沌与秩序》(付
费)是最受玩家喜爱的游戏。在美国,23%的手游玩家和35%的付费玩家认为自己是重度玩家。在欧洲,这一数据分别为17%和33%。在欧洲拥有2960万的重度MMO,单机和PC玩家,这其中移动玩家占比88%,付费玩家占59%。
  TalkingData 联合
SuperData联合发布数据也证实了中国用户的这种变迁:2014年Q2中国每用户平均收入(ARPPU)和转化率都将在去年基础上增长至少20%。
  从全球看,亚洲几乎将占有全球移动市场份额的半壁江山。这又不得不绕回“人口红利”这个话题,我们有大量的用户正在随着时间的推移不断的“重度化”,这就预示着人均arpu的提升。也因此,即便市场用户总量不再增加,其市场规模仍将不断增长。
  因此竹琳玉认为:
  评估一个市场的未来,不应从某个单一的维度进行,而应该从多个维度综合评价。
  当前阶段的移动互联网市场特征已经从快速产品更替逐渐转移到产品精品化和运营精细化的阶段。}

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