纸上有油怎么去除小游戏怎么做?

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开发制作游戏过程详解
10:11:21 发表 | 来源:游戏邦
制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。
如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后。如果你已经做好计划,但却没有检查事实情况(执行)是否符合计划(监控),那么最终结果迟早会与计划脱节。此外,即便你知道计划赶不上变化,假如你不采取补救措施(控制),那也迟早会失败。假设你控制了这种局面,那么你就需要重新制定计划,换句话也就是:
*如果你不知道会发生什么情况,那你怎么知道要做什么?
*如果你不知道正在发生什么情况,你又如何让事情朝正确的方向发展?
*如果你不能让事情朝正确的方向发展,你又怎么实现自己的目标?
*如果你的计划与实际情况脱节,你又怎么知道下一步该怎么走?
从上图可以看出,制作一款好游戏的主要流程与管理流程很相似。当你达到可玩模型这一阶段时,你需要试玩游戏,分析结果,调整模型,再次试玩,一直到你&完成&为止,或者就此放弃。
&系统&是组成一个复杂或统一整体的事物/部分的集合。一般来说,系统分析就是找出系统工作原理,或者说它的运行方式,其部分组件可能具有自动化特点。在此我们关注的是它如何运行,这样我们就可以运用一些设计方面的知识。
data flow diagram(from gamecareerguide)
上图是套用系统分析所绘制的数据流图表,它显示了数据存储位置、数据/信息或对象的流向,以及与系统产生交集的外部实体。
*圆圈代表流程,即事件发生位置
*圆角矩形是数据存储位置
*箭头号是指数据/信息或对象的流向
*矩形代表设计师之外的外部实体
绘制这个图表的目的并非显示各个事件发生的时间顺序,而是注明一切可能发生的事件。在系统运行过程中,可能会同时发生多个流程。在设计过程中的同一时间萌生新创意,在脑中边玩游戏边构思游戏框架,这已是一种常见现象。你通常可以在同一时间创造和调整原型文字标记、规则或软件,以及测试原型。
我们所绘制的系统图表只是游戏设计过程。发行商和测试者并不在这个系统中,因为他们并未参与游戏设计。
在此我们将&完成&一词标上引号是因为,发行商通常会提出修改游戏的要求,有时候是改善建议,有时候是因为游戏出现问题,有时候是偶然性,有时候是必然性。研究和解决大量的制作问题并不在这个系统考虑范围之列,因为这是制作者需处理的事情。
这个图表适用于任何游戏(包括电子和非电子游戏)的设计过程。这个图表假设的情况是单个设计师参与游戏设计,而非由多人参与设计AAA电子游戏,因为AAA游戏设计流程有更复杂的要求。
设计合作者也不在这个系统范围中,但有些情况下,两名合作者若紧密联手,使其执行效果就像是出自单人设计师一样,那么也可归入这一系统范围中。
在这个图表显示的7个过程中,每个过程都可以再分解为另一个图表的子过程,直到无可分解为止。但这并不在本文讨论范围之内,对于初学者来说,掌握最顶级的过程就已经足够了。
要记住这7个过程(活动)也许会同时发生,不会按照特定的顺序进行。这些过程包括:
*构思和调整想法。游戏起源于想法。我已经多次讨论过拥有大量想法的重要性,以及你该如何产生创意。
无论你想为创建哪种游戏理念的模型,都需要事先进行调查研究。例如,如果你要设计一款与农场有关的游戏,就需要了解如何耕作,这就需要进行一定的调查。如果你要设计一款与二战中的库尔斯克战争有关的游戏,那就得研究这场战役以及苏联、德军双方当时的军事实力和作战动机。如果你要开发一款反映现实的模拟游戏,那就极需要调查研究以便提高游戏模拟的准确度。无论如何,在项目开工前一定要进行足够的调查研究,然后投入游戏设计中,要防止被卡在无限的&调查研究&工作中。
在想象中玩游戏。你将逐渐在脑中形成一些游戏运行的概念。你需要在脑中体验游戏或游戏的部分环节,并自问&玩家会如何做,这一内容如何在游戏中呈现?&你可以在任何时刻进行这种想象,例如在开车、排队、阅读设计笔记的时候。富有经验的设计师常在创建原型之前通过这种方法,从脑中的大量想法中筛选游戏理念。电子游戏设计师必须依赖这一过程,因为制作电子游戏的可玩原型相对更困难并且更耗时间。
构思游戏结构和框架。到一定阶段后你就会掌握足够信息,并将游戏运行原理描绘到纸上。做到这一步后你就可以开始制作原型。
创造和调整原型。对于桌游而言,创建原型是一个相对快速的过程,但电子游戏原型而更费功夫。有些电子游戏设计师会首先制作纸质原型以测试游戏的核心理念。
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游戏介绍:
一款十分有趣的解谜小游戏。在游戏中,一共有三个关卡,但是每个关卡都有一定的难度。小伙伴们,我们应该怎么做呢?快一起来挑战吧!
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好的首先我们先来构思一下想要制作什么样的吧我目前想设计的是一种简单易上手 开局时间短 但是有很深的发掘性的我之前已经想好的大体框架 就是在地图上姑且定位这样吧...地图是方格状 格子可以拥有3个高度 1代表高度1 2代表高度2 3代表高度3 但是1和3之间有跨度 也就是说你在高度1是无法行走到高度3的 但是高度2就可以走到高度1或者高度3恩...目前设计似乎问题不大 我给地图设计了一个特殊的系统 同时把它作为的核心
然后就在这上面扩展玩法吧 我考虑很多种胜利条件和玩法 姑且都说出来看看吧第一种是这样的地图默认高度都是1 双方每回合必须移动一格 然后增加移动后周围格子的1点高度 最后谁无法再移动或者谁移动后没有能增加高度的格子就算作失败第二种是这样的听取了路人丁的意见姑且也写出来看看 地图默认高度为3 双方每回合都必须在移动前减少周围任意一个格子的一点高度 然后再移动到相邻的一个格子上并减少这个格子一点高度 如果踩到1高度的格子就掉下去算作失败 每局也和之前一样是必须行走的 双方每回(注意这个游戏模式下的最低高度为0 也就是说高度1也是可以人为减少的 但是高度0就不能再减少了)嘛 总之构思了这两种游戏模式 考虑考虑采用哪种吧
这是我地图的意思 如图所示 玩家1不能移动到3 在2可以任意移动到1或3 而3也不能移动到1这是第一种模式我们先向右移动了一格 然后对着移动后的格子增加了1点高度这是第二种模式我们先对上面的格子削减了一点高度 然后向右移动踩在格子上将踩到的格子高度减少了1点
好的 我已经设计了两种模式 同时又不得不舍弃一种游戏模式 恩...很难啊因为我觉得两种模式都很有潜力 但是据我估计第二种游戏模式节奏会快一些 因为第二种对格子的削减速度很快 应该会让游戏时间减少 在这基础上 我们就得需要点别的东西让更富有策略性我决定开始设计角色技能暂且决定了几种技能 不知道实际用起来怎么样呢...以角色为中心向四个方向无限延长削减1高度以角色为中心的一周(9格)增加1高度使地图所有有变动的地方增加高度(作废)这个我看了看吧 觉得第三个技能实际修改起来太麻烦 改成自己周围所有高度2的格子增加到高度3吧...姑且就这仨技能对付玩 具体的测试还要等到明天才可以 自己玩也不是不可以
但是别人来玩的话更好发现问题
第二种可以设计陷阱技能
今天起来和测试了一下 发现规则写的还不够详细 我补充一下同归是不允许的这种情况你想选择死亡是判定为你输的哦然后就是再强调一遍 高度上限是3 不能+到4 增加高度技能顶天就是3 不能再高了 而且这个技能实测用来自保 堵人应该没多大机会或者说不可能然后就是一定要先减少周围任意一个数字再行动 顺序不可以颠倒 最后结果是 我被绝杀了 被凤凰逼到角落周围都是1 唯一的2还被凤凰堵死过不去 破罐破摔决定放个十字削减技能然后跳崖死亡 对了声明一下 技能要在削减回合释放 释放后就不能削减了 但是依然要移动
感谢路人和愿意陪我搞这个纸游 包括建议测试还有许多 哦对了 附上凤凰帮忙制作的表格使用方法是双击替换数字 位置可以使用填充工具改变所在格子颜色 有点基础的都会啊 就这样吧 的另一个模式日后考虑要不要追加
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