这样好吗?是不是我们不应该这样在邀他玩游戏了

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我是不是在另外一个时空玩游戏了
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天征之舞开服,我来到这个区,决定死在这区。半月过去了,公告说又要开新服。我就想问问,新区都要出来了,微信绑定为毛还没有天征之舞?
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微信里面朋友邀请玩游戏,玩骰子……我应不应该改啊?
我也摇的六。这两天打死不登微信!!
很给力、给女生表白了、还上了图
Lz微信名是亮点…
同样是6…更没办法的事跟朋友说了半天要了一次重来的机会 …嘛…还是6 …再来又是6…注定了…
可以作弊的都不知道、?
我也是摇的2
我可以说我也玩这个了嘛,也悲剧地摇到了6,后耍赖重摇,结果摇到了我是同性恋,尼玛,更悲剧了……
我摇到2,,不说了,说多了都是泪
我摇到六。。。
我也摇到了6
我刚摇到三
我摇的4,结果唱爱不爱我给人家听,坑爹
姐们儿摇到2,在朋友圈发自己q是同性恋,我真发了
微信里面朋友邀请玩游戏,玩骰子……我应不应该改啊?@糗事百科
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最受欢迎的爆笑笑话游戏开发人员是不是首先游戏一定要打得特别好呢?
只有这样的开发人员才能做出优秀的游戏,是吗?
不同的人说法可能各不相同,推荐阅读两篇文章:第一篇,游戏开发者必须是骨灰级玩家吗?成为一名狂热的游戏玩家是否就是进入开发者、设计师生涯的必要前提?或者开发者/设计师并不一定非是铁杆游戏玩家不可?来自id Software工作室的John Carmack、Media Molecule公司的Kareem Ettouney,以及Frontier Developments公司的David Braben等游戏行业元老针对这一话题发表了各自看法。我们常可在游戏网站的招聘栏目看到“对电脑或视频游戏有浓厚的兴趣”、“具有体验多种游戏的激情,以及多年的游戏经验”,“专注于游戏文化”诸如此类的要求,满足了这些条件未必就能成功,但如果不达标就一定会落空。由此来看,光有精湛的美工或编程技巧,一流的项目管理水平,或者音效制作才能并非通往这些企业的敲门砖,求职者还必须从骨子里流淌游戏玩家的血液。但游戏开发团队中的每个人吃饭、睡觉、做梦甚至呼吸时,都应该无时不刻与游戏形影不离吗?当然有些开发者确实是把游戏融入了自己的生命。这类开发者在暗室工作时接触游戏,在午餐的间歇也不忘再玩一把游戏,这听起来确实很老套,但有不少公司就是奉行“成为游戏开发者,必须先是贪婪的玩家”这种企业文化。Frontier Developments(游戏邦注:该公司代表作包括《Kinectimals》)创始人David Braben认为,“开发者就应该玩游戏,我们之所以是开发者就是因为我们的本质就是游戏玩家。你见过制作电影但从来不爱看电影的人吗?”Stainless Games联合创始人Neil Barnden对此表示赞同,“玩游戏就是我工作之余的主要消遣方式,假如我不是在蹓狗或者摄影,那我就一定是坐在电脑前玩游戏,我觉得多数开发者的生活也大抵如此。”这两者都认为开发者爱玩游戏有注于提高团队产品质量,据Barnden所称,“我发现凡是跟我一起共事的最有用处之人,基本上是那些不折不扣的资深玩家。他们涉猎广泛,只要看一眼游戏就能快速指导你应该这样或者那样操作,他们甚至能够畅谈5-10年前出品的游戏。不过现在有了YouTube,你不需要真正玩那款游戏,只要找到各种视频片段就晓得他们在谈哪款游戏。”在Braben看来,团队成员拥有海量的游戏知识,可避免陷入开发仿制品的境地,“开发者对游戏文化了如指掌,并对其充满热爱这一点非常关键,否则他们很可能走上高产量而低质量的道路。”另一家以原创性得名的工作室是索尼旗下的Media Molecule(游戏邦注:《小小大星球》开发商),但该工作室两名创始人——创意总监Mark Healey和美术总监Kareem Ettouney却并非眼里只有游戏的开发者。Healey坦言自己对游戏有点无知,一般只会看高潮和最为知名的部分内容,而对其他东西却知之甚少。“这主要是因为我没有多少时间,我有一个年幼的儿子,另外就是我已经在电脑前坐一整天了,我不想一生都对着电脑,我希望生活和工作都要平衡一点。”事实上,玩游戏从来不是激发他的动力,“在我有电脑之前,我总是对用电脑制作内容更感兴趣,但并不喜欢在电脑上消费内容”。Ettouney称自己玩游戏主要是为了研究和调查,他更喜欢在空闲时间画画或者捣鼓音乐。“从艺术角度来讲,我喜欢找到作品的来源并直奔其出处。假如得到某些拥有强烈装饰艺术风格的游戏,我一般会直接去看它本身的装饰艺术来源而不是停留于这款游戏。这个世界有丰富的图像和文化资源,我觉得直接去获取这些内容更为有趣。”“也有一些出色的音乐家、作家实际上并不常与自己的工作内容粘在一块。我认为游戏开发领域也无需陷入制作游戏–玩游戏这种直线型的生活,你可以制作游戏,同时又喜欢功夫,后者其实有助于激发你的动画灵感,或者说你是一个舞者,你了解高雅的内涵,但并不一定需要知识渊博。”最重要的是,开发团队中的其他成员已经拥有深度的游戏知识,“我们需要这些成员,也吸收了一些对游戏领域的知识如数家珍的人才,他们可以让我们获得启发。”Healey也同意Ettouney的这种看法,并称Media Molecule团队也有一些这种“通才”,所以大家可以形成互补。Ettouney称Media Molecule是一家极为重视实验的工作室,“我们所有成员都拥护原创,索尼的运营理念就是最先发行游戏,或者发行最好的游戏。假如你想制作出另一款《杀戮地带》,当然要有好心态和广博的知识,但因为我们重视原创和实验,所以这种知识对我们来讲也并非十分重要。”id Software的John Carmack也赞同工作与生活要保持平衡的看法,“我现在有一个6岁的儿子,一般是跟儿子一块玩Wii和DS游戏,我玩过一点《使命召唤》,但没有通关。”Carmack最近比较关注开发技术而非游戏设计,“实际上我并不是最擅长设计游戏,我会设计一些简单的游戏。我想我最拿手的是用户交互方式等一些低级别的设计元素。但在整款游戏的用户体验方面,我并不是最擅长此道的人。我最感兴趣的还是编程工作,这也正是现在的游戏无法由三人小团队开发完成的原因,现在的游戏需要更多人手才能完工。”持有相同看法的id工作室成员并不只有Carmack一人,“我们工作室有些编程人员主要角色是工程师而非游戏玩家,但这并不妨碍他们最后制作出令人引以为豪的内容。我认识一些喜欢解决抽象问题的程序员,但他们并不是我想吸收的成员。我想聘请一些真的想制作好产品,希望推出有价值的内容这种人员。”他的看法是,“(游戏开发工作)这可不只是上下班打打卡,你得拥有一定信念,成为开发过程的一部分,制作有可能在全球被体验上千万个小时的游戏。”加拿大游戏行业招聘机构3pod总裁Frédérick Brassard认为,受创造力驱动的开发者将比热爱游戏的开发者更为普遍,原因就在于:技术短缺。“在目前这个行业中,我们有些职位经常空缺,有些职位经常需要急聘,结果就造成一些游戏公司对非游戏玩家更为宽容,也愿意向他们敞开大门。技术鸿沟几乎成了设计、编程和美工等各个游戏部门的常见问题。”除了技术短缺的现象,以及非游戏玩家的短板可由其他成员抵消等原因促使更多公司招聘这类成员之外,还有什么因素导致这些公司做出这一抉择?他们吸收这类并不把游戏当爱好的成员有何好处?Healey的回答是,“这种做法有一种积极作用,那就是这种人不会过度受到游戏的影响和局限。他们可以保持一种新鲜感,以及孩童般的好奇心,制作出更令人耳目一新的东西。想想看在电脑游戏问世之前,首先制作出这些游戏的人之前从来也没见过电脑游戏长啥样,所以这种做法可以让团队保持创新性。”但Braben对这种说法表示怀疑,“作为一名非游戏玩家的开发者真有什么优势吗?我认为对设计师来讲几乎没有多大裨益。也许他们可以打破常规,不受他人行为的影响,这一点确实不赖。但问题在于,你可能会因为知之甚少,落后于潮流而制作出人们早在多年前就已经推出的游戏。”他以人们对第一人称射击游戏的控制方式达成共识一事为例,指出开发者,尤其是设计师必须了解游戏,“假如有人过来添乱并搅乱了游戏,玩家就会非常不快,所以你必须了解玩家的这种感受。”世嘉游戏《恶梦来袭》制作人Satoshi Ito认为,就算开发者必须是铁杆玩家,也同样需要注意玩游戏不可过多过滥,“如果你玩了太多游戏,或者被动地玩游戏,那就只会沦为另一名用户,彻底变成一名玩家而已。你在玩游戏过程中应该保持批判性思维,想想游戏有哪些出彩之处,为何会有趣,它后面的设计和概念是什么,游戏的目标是什么?这些都是开发者在玩游戏过程中需牢记在心的内容。”第二篇,游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?“尽可能地玩更多游戏?”也许不是。“如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。”有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游戏与设计游戏是非常不同的!这一建议的背后理念在于,游戏设计师需要更多地了解游戏。这是一个非常合理的观点。但是玩游戏并非学习的最佳方法:1)对于某些人而言,玩游戏并不是了解它们的最佳方法。2)当你到达某一体验水平时,比起所花费的时间,你其实学不到多少有关游戏的内容。3)对于大多数人而言,玩游戏而不去做自己该做的事(如设计,测试和完成游戏)是非常简单的。现在让我们删除一个不玩游戏的假定原因。Eric Hanuise(来自Flatlined Games)说过:“我常常会遇到一些游戏设计师表示,为了不让其它游戏影响到自己的设计,他们从不会去玩其他人的游戏或一些已发行的游戏。”但这纯粹是扯谈。除了担心自己的设计会受到其它游戏的影响外,你还需要知道其它游戏身上发生了些什么。就像我就从来都不担心受到其它设计的影响,因为我认为借鉴是游戏设计的地方病,并且到目前为止我都是将游戏当成一种模式,而不是自己不可能借鉴的机制集合体。但对于缺乏足够经验的人来说却不是如此。现在让我们详细分析我之前所陈述的三个原因。关于新游戏有许多学习的方法,而玩游戏却并非总是最有效的方法。实际上,这通常都是无效的。如果你只依赖于玩游戏,你就需要玩好几遍才能真正理解发生了什么。(游戏邦注:这也是为何专业游戏评论者需要玩好几遍游戏才能写下评论。)有些人(也包括我自己)可以通过阅读游戏和游戏规格,观看别人玩游戏,并与多次玩游戏的人进行交谈而更有效地了解游戏。也就是,并不是所有人都必须通过玩游戏进行了解。另一方面,我也看过一些人在玩了一次游戏后就对游戏有了彻底的了解。我们常常会以为了解一款游戏的唯一方法便是去尝试它,但这却是无知且以自我为中心的想法。这取决于不同的人,甚至还取决于不同游戏。也有些人认为,如果你不多玩几款游戏,你就不能真正了解游戏,而这当然也是不准确的。某段时间,我几乎从未玩过任何一款已发行的游戏(包括自己的)。通过观看别人玩游戏并与之进行交谈,我可以判断出哪些是自己不喜欢的游戏(我是非常挑剔的)。我从未有过玩一款自己觉得不可能喜欢但最后却发现很喜欢的游戏的体验。也许这是取决于年龄的变化。比起25岁的年轻人,老年人总是拥有更多的游戏经验,所以他们可以无需尝试便很好地了解一款游戏。当我花更多时间去玩别人的游戏时,我便缺少更多时间去致力于自己的创造。甚至在我自己的游戏发行时我也未曾去尝试它们。另一方面,单单今年我就玩过20多次各种版本的《Britannia》,并且这能够帮助我更好地创造并测试自己的新版本游戏规则。显然我并不是想要与Reiner Knizia进行比较,但是如果有些人认为我没有玩足够多不同游戏,所以我的观点便是无用的,我便会说Reiner Knizia也未玩别人的游戏。我还想说说自己与Reiner的一些其它相似之处。也许面向其它领域的比较会更有帮助。许多人喜欢历史,但却是基于不同的方式去学习。我是作为专业的历史学家接受教育,如果我想要学习历史,我便会阅读一本书。有些人是通过观看“历史频道”去学习历史,我却很少会去看这类节目。一方面是因为没有这一习惯,另一方面则是因为历史频道对于历史的描述总是会太过浮夸,让你很难判断什么是真什么是假。更确切地说,这应该算是“好莱坞历史”。还有些人喜欢通过玩历史类游戏学习历史。现在我喜欢通过游戏去教授历史,但是我却不会基于这一方法去学习历史,因为对于我自身而言这是没有效率的。通过阅读书籍我可以在更短时间内学到更多内容。我绝对不会告诉所有人,如果不阅读历史书他们就不会懂得什么是历史,不过我会告诉某些人,如果他们一点都不玩游戏,他们可能便不会了解游戏。对于不同人来说存在不同的学习方法以及不同的效能。让我再说一遍,我并不是说你不需要知道更多游戏,我只是说你不需要玩太多游戏。因为在游戏产业中,生产力面前摆着的最大障碍之一便是玩游戏。如果你想要成为一名高产的设计师,你就不能玩太多游戏,因为这样你将没有足够的时间去设计自己的游戏。玩游戏不是很有效率,或者就像我所说的,当你在玩其它游戏时,边际收益递减规律便会开始生效,你需要致力于自己的游戏而不是玩更多别人的游戏。我便有个朋友自己设计并发行了一些游戏,但是如果他并未沉迷于玩别人的游戏,我想他肯定能够发行更多游戏。在与一些相关的产业进行比较时,你将会发现许多全职小说家都没有足够的时间去阅读小说,因为他们都在忙着写自己的小说。同样地,当你在理解游戏设计方面到达了一定的阶段(游戏邦注:对于小说家来说也就是小说创作),这时候当你去玩游戏或阅读一本小说,你便能看出它的结构,并因此感受不到它所传递的一些好奇感或乐趣。就像Keira Knightly在12岁左右的时候操控了《The Phantom Menace》中Queen Amidala的侍女,这便会抹去她对于《星球大战》的好奇感。作为专业的游戏设计师,你并不是在为自己设计游戏——除非你知道目标用户的特点,你不能设计出只是与其它游戏类似的游戏。有时候设计师特别喜欢一款游戏,所以他便会想要设计出与之类似的游戏。另一方面,在过去40年间我有一些非常喜欢的游戏,最大型的便是《龙与地下城》(第一个版本)。我从未设计出一款能够取代《龙与地下城》的角色扮演游戏,相反地,我为这款游戏设计了附加内容。换句话说,我从未为自己设计一款RPG,我只是会去修改自己喜欢的游戏。的确,游戏公司总是会收到许多与现有的游戏非常相似的游戏,通常情况下这些游戏都不会走得太远,尽管也存在例外(通常是那些独立发行的)。在这种情况下,设计师总是会下意识地模仿其它游戏。设计师们也有可能设计出与独立游戏非常相似的游戏—-Knizia也曾这么做过,尽管这看起来不大可能。不管怎样,我都不是在阻止你玩游戏,只要你喜欢,并且这么做不会影响到你设计自己的游戏,你就可以尽管去玩。(如果你只设计过一款游戏,那么你离那些每年设计了许多游戏的专业设计师来说还有很远的距离)。如果你想要玩许多已发行的游戏,那就玩吧。但你必须清楚你这样做将不能有效地利用时间,也许还会不知觉地避开那些本应该做的事(如果你真的想要成为游戏设计师的话)。你真正需要做的只是设计并完成游戏,而不是沉迷于玩游戏中。
其实很需要,但是在国内也许行不通,我是一名程序,我有自己热爱的游戏系列,基本是属于只要出了就必须玩的,比如最终幻想。我从小就了解了很多游戏历史,游戏文化等众多和游戏相关的知识。但是当我进了游戏公司开发游戏以后,尤其是作为一名程序来说总爱给游戏提各种各样的需求,难免惹人不喜欢,因为他们觉得你一个做技术的,管好你的程序就好了,管那么多干什么。其实我只是想作为一个真正的游戏爱好者提提自己的建议而已。后来就失望了,开始只字不提,闷声发大财。至于我程序猿的身份我同时还需要学习很多新的技术,所以精力是有限的,我确实算是一个比较贪玩的程序了吧。但是胜在由于真心热爱游戏,所以对于游戏相关的需求理解的比较到位,这也是为什么我们策划觉得我是个很好沟通的程序吧。这么看来的话策划关卡设计师等等职位那游戏必须玩的好,而程序起码得是一个懂游戏的人,这样别人跟你提需求你也能明白他想要的是什么效果。
这个问题非常有代表性,我来回答吧。下面所有的假设都是基于国内的。要明确的是,这个问题针对的是哪个职位的?对于策划,制作人,产品经理。游戏打得不好,肯定是说不过去的。至少是没法说服大家去开发的,工作起来很成问题。这几个游戏必须打得好,是没什么争论的。那么,对于美术,程序的职位又是如何?对于美术,美术人员工作的特点是,在一个项目周期中,不可能都忙,所以对美术来说,是有时间打游戏的,并且美术打游戏能从更沉层次的把握游戏画面美术等风格,是很有用的。对于程序来说,问题就来了。有没有必要打?有必要,不会打游戏的程序,沟通起来很费劲。代码编写上也经常架空。打游戏是有必要的。能不能精通?难,在一个项目周期中,程序是决定项目时间的最大要素。前期频繁变动的需求,后期不断的适配优化调试将耗费你非常多的时间。而国内,由于换皮山寨等短时项目的大量存在,并且国内游戏开发技术上落后国外3~5左右,新技术获取困难,所以如果游戏耗费了你很多时间,工作也耗费了你很多时间,那么你在技术上就很难提高了。怎么看待一个花很多时间打游戏的程序?这个人,要么是习惯上下班的顾家型人士,要么是贪玩的缺乏生活压力的年轻人,要么是准备转行做产品不做技术的临时程序员,三者必居其一。当然要抬杠,还有第四种,这个人是天才,同时能处理好项目,技术发展,游戏三件事,但这种人太少了。程序是要打游戏的,要么选择自己喜欢的游戏放松一下,要么找几个流行游戏精通他。对于隔三差五出来的时尚品,有时间就玩吧。至于项目竞品,那是必须要玩的,公司也应该给时间玩。在国内,凡是耗费大量时间去玩游戏的,要么是天才,要么是走技术道路不坚决的。
谢邀,确实不是。逻辑十分奇怪,基本相当于要求”能拍出好电影的人首先得能演好电影“”能写出好影评的人必须能拍出好电影““能当美食家的必须得是好厨子”“能当好厨子的必须得是美食家”显然没有任何一条站得住脚。当然,如果从另一个角度讲,“游戏打得好”狭义理解为对某个特定类型的游戏了解多,投入多,积累了丰富的相关游戏类型的经验和体会,那么对于开发者本人开发这个类型的游戏的过程中,这部分经验和技巧一定是有帮助的。但它仍然不是一个必要条件,甚至可能不算是充分条件。
明显不是!例如我LOL排位也就白银5
…我对于很多游戏的机制和理论都了如指掌,但是对不起,我lol或者dota或者一切moba类动作类游戏玩的都很臭…至今仍然吞食天地1还没有通关过,最多见到吕布,小时候1元4币很贵的,后来有了模拟器什么的,也就顾不上玩了。
这个题目我太有现身说法了,容我自嘲一下来。大学毕业,怎么也没想到如今我会进入游戏行业。当初毕业第一年同学聚会,问我做啥呢,我回答做休闲棋牌游戏,一帮人嘲笑,说别闹了,你一个连麻将牌都不认识的人。我曾经问过面试我的人,问什么选我,我说我一个连玩欢乐斗地主都玩不赢的人,对方回答类似于逻辑清晰,想得到位之类的。话说确实,我从小不怎么玩游戏,一直觉得游戏是玩物丧志,能想起来的是初中时候周六上午带着弟弟和大院一个小孩一起去玩CS和传奇,在有的就是大学时候偶尔无聊玩玩欢乐斗地主和零用钱大作战了,而且基本都是水上漂,毫无成绩可言。目前是负责游戏策划,我很喜欢把这些东西理清楚,做游戏本来就是一次游戏的过程,这是一个把预设逻辑按流程展示的过程,就和我喜欢做PPT一样,这是一个创作。我玩天天爱消除,每次都是女朋鄙视的。更严重的,刚开始做保皇游戏,觉得女朋友不会,后来她会了,虐我。以后做够级,我觉得这是牌类最丧心病狂的玩法了,她肯定学不会,几天后,我又被虐。你们想象那种自己做了个蛋糕被人扣一脸的赶脚么!!做游戏和会玩游戏是两回事儿,我能做到的是世面有什么新游戏,下载,试玩,了解其内容、系统、逻辑等,对于能不能玩好,我真的不敢给自己加分。以前刚毕业,我的领导和我说,你做台球,要是没有玩上上千盘,就别想能做好,我确定他没说,你要不是能一杆进,你就走人。所以,做游戏的,应该是知道怎么玩,但是不一定玩得很好。别和我比分,我不想欠饭。!!!!
策划:"我才没那么多时间打同一款游戏呢!怎么打得好?"。程序:”还有很多书没看,还要很多Bug没改,还有很多问题没解决...玩你妹啊!"。美术:“我才不玩呢!恶心!”老板:“.............能赚钱吗?”好了,段子播完,我们来正式讨论一下什么叫“游戏打得好”,一款游戏,一个英雄,一个模式你玩了上一千把自然打得好,游戏打得好本质上还是重复的结果,任何事都一样,一万小时定律。那么"游戏开发者是不是首先要游戏打得好"这个问题呢?因为大家潜意识里都觉得玩游戏嘛!谁不会,对玩游戏这件事的低估造成对做游戏这件事的难度低估,尤其策划,不是人人都是产品经理,而是人人都是游戏策划。最后的结论是职业玩家也没有做出好游戏呀!所以以上几个职业都不需要玩游戏玩得666,但懂游戏很重要,知道各种类型游戏里的机制,懂玩家心理,懂技术实现,懂天文地理艺术审美,懂行业懂市场。其实做游戏(电子游戏)这件事情本来是程序员无聊自己玩玩的,没想到后来进来那么多人参与,因为能赚钱。游戏能满足人性之一,跟冷饮店里的的一瓶汽水一样。
打的好不重要,重要的是有着对游戏狂热的兴趣和深入的理解
我理解, 不一定要像韩国职业玩家那样“打得好”,
但是应该比普通人从游戏中获得更多的乐趣,应该是这个意义上的“打得好”,
这样的开发人员会更出色。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录 擅长玩游戏也能拿学位?  一直以来,打游戏都会被绝大多数家长认为是“不务正业”“荒学业”。但明年起,电子竞技将被“正名”,跟体育、工商管理、英语等专业一样走进大学课堂。日前,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,自2017年起执行。其中,“电子竞技运动与管理”在列。这让那些热爱玩游戏的学生找到了实现“大学梦”的新途径。所以,将来通过“玩游戏”也能上大学吗?  通知一经发布,就引发讨论。有很多人担心,开设这一专业,会让一些爱玩游戏、有网瘾的学生,找到“堂而皇之”的理由。也有人表示支持。早在2003年,电子竞技就经国家体育总局批准,成为我国正式开展的第99个体育项目,并在2008年被重新定义为第78号体育运动项目。既然电子竞技运动作为一项合法体育运动,就需要相应的管理与服务人才。  教育部增补13个高等教育专业  9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》(以下简称“通知”),公布了13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。  通知中明确,新增专业适用于高等职业学校(含高等专科学校、其他普通高等学校举办的专科层次的学历教育),将于2017年实行。也就是说,在明年一些高校就可以自主设置“电子竞技运动与管理”专业。   不可否认,有些学生的学习成绩并不是很理想,但是玩游戏很有一套。例如,LOL、CF等游戏中的一些著名玩家,虽然是高中生,却因为玩得好,被游戏开发商请去做相应的国服测试和进行相应的跨国比赛,兴趣爱好得到了很好的培养。从这个角度看,教育部的政策为这部分学生带来春天,能给他们提供一个深层次学习的机会。  但是,高校开设计算机专业,是不是玩计算机就能玩进大学呢?就是玩,也要看是消磨时间的玩,还是玩出专业水准、引领创新潮流的“玩”。有的人玩网络游戏,耗费青春时光,而有的“玩”游戏,“玩”出游戏软件,“玩”出互联网公司。而其实,耗费青春时光的玩游戏,是被游戏所玩,没有任何创新与贡献,而玩游戏玩出事业,那需要在玩游戏之外,有专业知识、技能的学习,创业思维的培养。  国家的出发点是适应时代发展,为以后电竞行业培养一批专业的人才。但是学生得特别注意,同样是玩游戏,玩出水平,玩出高度,玩出新意,才能在未来的人生路获取更好的发展。腾飞教育(www_tfedu_org) 
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