如何为自己的游戏发行商选择合适的发行商

如何做好游戏发行商 七要素详细解析
来源:&&&& 时间: 11:27 &&&& 作者:逝水&&&& 访问量:2500&&&&
  游戏要获得成功,前期游戏的发行商是主要关键。对市场的分布、需求之类是发行商必须先做好的。做好这些事情,游戏上架后才可以更快在游戏市场上定位。下面,琵琶网小编便和大家介绍下游戏发行商必须要知道的七件事。
  海外发行
  第一:发行到哪里
  首先想说的是,如果哪家还在准备天使或者A轮融资的发行商说他们是做全球发行的,那基本就先放一放吧。全球人民是一家的时代远没有到来,区域化的人文差 异,游戏玩家对游戏挑选的偏好差异,甚至对计费点的接受程度都大有不同,更不要说推广渠道的各地域的差异,每个地域都是需要做很深入的挖掘研究,才有可能 带着最适合那个地区的游戏。
  第二:产品选择以及沟通能力
  没有产品挖掘能力,评判能力,没有产品研发或者运营经验,不具有和厂商有效沟通能力的也可以先缓一缓,这条尤其适用于做欧美地区发行的发行商,虽然经过至&少一年多的市场教育,很多尝试过海外市场的手游研发商多多少少对海外市场有了一些经验,但是能够拿来直接发行到海外的产品还是几乎没有的,而且国内做的热&火朝天的游戏不一定适合海外市场,反而很多小团队名不见经传的小游戏能够符合欧美人民的胃口,这就需要发行商有足够的挖掘能力,能够找到最适合的游戏,并&且能够和团队进行有效的沟通,帮助那些对海外市场一直都只是远程观望研究下的研发商调整打造产品,不接地气还是不行的。
  第三:发行地区的深入度
  所谓深入度就是看看发行商在发行地区有多接地气,有本地团队的最佳,在本地有较深入的合作资源的次之。
  第四:数据分析能力
  对发行渠道的持续数据分析、运营分析还是很重要的,通过不断的数据整合分析,不断完善渠道发行战略,将发行精准化,逐步降低单用户成本会是一门长期的功课。
  国内发行
  第一:产品研发和运营经验
  做国内发行还需要找代理的大多数都是经验不足的新团队,如果发行商自身有较好的产品研发经验或者运营经验,可以在产品上线前,给予团队最好的产品调整建议将会很重要,毕竟现在的国内市场没有什么试错机会,功课要尽量多的做在上线前。
  第二:品牌推广能力
  国内市场推广越来越前置化,对于老牌手游厂商都不一定搞得定现在的媒体品推市场,更何况是那些需要找发行商的新手。
  而品牌推广能力上最考验人的就是针对玩家的宣传,什么样的媒体推广方式,什么样的推广节奏,什么样的承载平台能够让你需要的玩家注意到你的产品,即便是砸钱推广,也能够把钱砸在刀刃上,将会是筛选发行商的一道标准门槛。
  第三:渠道分发能力
  至于渠道分发能力,关键在于如何掌握发行节奏,在什么样的渠道进行测试,数据达到什么样的水平对应分发什么样的渠道,渠道资源是否多样性,对每家渠道特点、上线流程、宣传方式是否足够了解,都将是评判发行商的标准因素。
  以上这七点便是游戏发行商分别针对国内和国外需要做的事,做好这些基础,会让你的游戏更好、更稳定的发展起来。
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独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏
8月4日消息,我们的独立游戏叫《卡恩队长》,这次我来讲讲自己是怎样管理和推广这个项目的。这是游戏开发中很重要的一环。你是否擅长美术、编程和设计都不重要,如果你不能管理好自己的时间和推广好自己的游戏,所有的一切都会是白费。
  人力资源(自我)管理
当你一个人在家工作时,就没有制作人在背后监督你,大体上来说还是挺好的。但是总会担心自己花太多时间看电视休闲而没有完成足够的工作。在一开始,我会担心自己早上起得不够早,平时的朝九晚五已经完全深入我心。后来,我意识到真正重要的是我完成了多少工作,而不是什么时候工作。只要我每天都能完成8小时的工作,那么就算睡到中午起床也没关系。
在经历了一开始的犹豫之后,我总算能够自如地进入开发日程。这帮助我保持了健康的心理状态,跟我过去心理焦虑的情况完全不同。正如很多开发者一样,长年累月的劳作让我患上了焦虑和抑郁。我差点也离开了游戏行业。通过《卡恩队长》,我总算可以找回自己,并且重拾游戏开发的乐趣。
很快我意识到自己需要记录所有关卡和它们的开发进度。我使用了一张简单的excel表格,将关卡按照子任务进行拆分,这样可以统计自己剩余的工作量。在项目开发过程中这一步骤非常重要,并且在项目失控之前我都维持得很好。它帮助我确定剩下要做的工作,并且合理估计剩余任务的范围。一旦我意识到项目做得太大了,我就需要减少一些工作。
虽然那张Excel表格很有用,但我其实应该更早就使用它的。它帮助我重新评估了《卡恩队长》的工作范围,但没能阻止它包含各种本来不应该做的半成品功能。由于没有花费时间做计划,游戏变得超出控制了。正由于我是这个项目的唯一工作人员,我一开始以为自己可以在脑海中计划好一切,但我错了。这的确很笨,良好的组织并不仅仅适用于大型团队,对于一个人的工作也是同样重要。
在游戏发布后,我感到有点迷茫和困惑。因为所有事情都是围绕着完成游戏来做的,我并没有计划在这之后要做什么。我预计是修复一些Bug,但除此之外我真没想过要怎样推广游戏或者对游戏做任何更新。我一直模糊地希望自己的下一个项目能够进入Steam的“绿光计划”(后来这个计划被关闭了),但是这个想法很不切实际并且很快我就放弃了。
一个项目需要良好的计划,不论团队规模大小如何,并且我需要从一开始就计划化。所有的预计工作都应该分解记录,并且记录下所需的时间和成本。这样我就可以判断项目需要多长时间,并且知道计划是否可行。我以后再也不会这样临时计划项目工作了。
  推广游戏
推广游戏这个领域,要么成功要么失败,而我却一直在里面挣扎。当我的绿光征求活动开始之后,我意识到光靠自己是不行的,每一次我给媒体和博主发邮件都石沉大海了。通过我和布莱顿独立游戏界的关系,我托人找到了很好的媒体可以帮我处理推广的事。他真的发表了很棒的游戏报道,我甚至还受邀去参加了网台广播。
作为发布的一部分,我在欧洲游戏博览会上搭了个展台,代价有点昂贵。展台、酒店、T恤、徽章和餐饮费用差不多花了2000英镑。这对我来说可是很大一笔赌注,因为我并不知道这样做是否有效。最后,我还是不确定这样做是否对于推广游戏有实际效果,但其中的过程体验很棒。我可以见到很多不同的人玩游戏,并且记录意见来改进游戏。我也和其他一些开发者们一起聚会,获得了一些有用的建议。我也和一些即将加入游戏行业的学生们聊了很多有趣的话。有很多人过来领取了书签,徽章也很受欢迎,有不少都被拿走了。最后,欧洲游戏博览会可能更像是一次度假而非有用的推广,那段时间很累且漫长,但让我有一周时间远离了电脑桌。这一周的最棒的事情,是我可以在周六晚上去卡姆登看我最喜欢的乐队表演。
推广的难点在于它的效果是厚积薄发的。你所做的每一件事,每一篇博客和发文,都只有少许的影响力。这意味着在真正发挥作用之前,你需要做很多工作。对于一个大型工作室或者发行商而言,这很容易,因为他们有足够的资金。但对于小的独立团队而言就很困难了。
因为我是一个人独立工作的,我并没有时间可以投入到《卡恩队长》的推广中,而且在一开始我也不知道要怎么做。开发游戏就是我的全职工作,我把所有的时间都投入在这上面了。后来我发现,我应该在开发过程中每个月都发微博。这只需要花费5分钟来总结一下我的开发进度,但对于游戏而言会有长期的好处,也可能引起大家对游戏发布的期待。不幸的是,我太专注于制作游戏,而没有想到把这个告诉任何人。
我也没有好好利用社交媒体渠道,部分是因为我在个人生活中也不是很擅长使用社交媒体。我很少发推特和Facebook。因为我发现自己发布之后很少有人回复,让我感觉有点灰心,所以就不太喜欢发了。如果你不开始发布内容,那么也很难形成传播效应。
  经验教训
针对我的下一个项目,我需要投入游戏推广的预算。每天结束时应该花时间来对工作做个总结,然后周末把它们写成有趣的内容发到indieDB。我在游戏还没有发布的时候,早早地要告诉大家自己在做什么。如果我可以继续产出有趣的内容,人们就会不断回来关注,这样我就可以慢慢地培养一批忠实粉丝出来。
  发布后的总结
好事并不多。游戏发布后就像是暴风雨后的平静。我很狂热地在最后版本里面修复了尽可能多的Bug,然后我等着看游戏是否能大卖了。每天我都坚持监控Steam的网页,看是否有人遇到问题,还好一切安好。出现了很多小问题,所以我一直持续发布补丁更新游戏,这极大地提升了游戏品质。
我看到有一些对游戏产生共鸣的玩家留下了很好的评价,其中有个人是我在欧洲游戏博览会上见面聊过的。这样我就放心了,因为当你发布游戏后等待评论的过程中,总是非常紧张。尤其是如果这款游戏的制作团队只有你一个人的时候。
销量并不如预期般理想。只要看看Steamspy你就知道,我的游戏销量刚过6000,如果是在steam卖6000多份就太棒了。但可惜大多数都是来自于我在“抢先体验”阶段销售时加入的独立游戏折扣包,意味着只赚了一点点钱。而现实是,在游戏发布后第一周,大约卖了20份,第二周又卖了10份,而这可是来自14000个访问者的数据。这样的转化率只有万分之几。我不知道正常的转化率是多少,所以我也不确定这个转化率是否偏低。也许是我的Steam网页上有什么东西“吓跑”了大家。我尝试着修改了视频、截图和描述,但都没有什么效果。唯一我能想到的就是steam上的评价。我还没有获得足够多的“正面”评价,我想这应该很重要。也许再过几个月我会获得能多的评价,这样会有正面效应。
不幸的是,并不是所有评价都说好。最初发布的版本问题有点多,因为当时我没有时间修复,所以这也能在评价中看很多人提到。游戏的评价似乎分为两种,一种是玩家很喜欢这款游戏从而原谅了里面的B而另一种是不喜欢这款游戏的玩家抱怨这些Bug。
游戏里有这么多Bug的原因之一,是我太执着于完成火星战役而实际上并没有足够的时间去做。在开发的最后三个月,我都在试图完成关卡和特性。但实际上我应该将这个战役放在之后的免费更新里才对。但当你非常投入地做一款游戏,且没有制作人指手画脚的时候,很难做到放弃。如果我能够把火星部分从游戏里去掉,我就能更专注于把其他部分打磨好了。
经过好几周的负面评价和bug修复之后,我发现自己感受到了存在感危机。我之前一直是面对挫折十分自信的人,但自从游戏发布后,我开始觉得自己是否并不擅长制作游戏。这让我更难继续了。有时候人很容易纠结于自己的犯的错误和作出的错误决定,然后怀疑自己。
我需要好好地留出一部分时间,至少几个月,作为项目收尾阶段的bug修复时间。如果一定要在添加新功能和bug修复之间选择,你一定要选择修复Bug。我还应该推迟游戏发布,来给自己争取更多时间准备好游戏的。
另外,应该对游戏的实际规模评估和可能的销量有更好的认识。由于我并没有粉丝基础,也不擅长推广游戏,所以我并不应该去制作太大的项目。
来源:上方网
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【游戏发行商】什么是游戏发行商 游戏发行商和渠道商的职责
【游戏发行商】什么是游戏发行商 游戏发行商和渠道商的职责
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摘要:什么是游戏发行商?游戏发行商是负责游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案。游戏发行商和渠道商的职责是什么?游戏开发商和运营商区别在哪?一起来了解一下。
【游戏发行商】什么是游戏发行商 游戏发行商和渠道商的职责
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什么是游戏发行商?
简而言之就是负责游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到一个更高的高度,如果单纯定义发行商的话很难,但是通过分析它与开发商和运营商的区别可以更清楚的了解它。
游戏发行商和游戏开发者之间的关系? 一般情况下发行商(甲方)是老版。 然后制作商(乙方)负责制作,在制作之前,会先给一个草图计划给发行商看,老板看了后觉得方案可以施行,OK, 拨款,开始制作。
而实际制作过程中发行商会有外派监制去进行监督(如果是外包作品,那么监督就是甲方派过去盯住外包乙方的),如果是公司本部的,也需要监制。来监督整个制作项目计划。 而制作商的所有行为,所有创意,所有构思,乃至游戏最终的成品 都是 经过发行商 同意,授权后才施行的。
所以,如果游戏制作的不好, 开发商和发行商都有责任。 例如有外包口碑不太好的,比如生化危机浣熊市行动,不能只怪外包制作方,你卡普空没监制好,监督好同样责无旁贷。
游戏发行商和渠道商的职责
制作完毕后,发行商负责销售,运营。不过由于现在网络很发达,制作商的总导演,总制作人可能都会有 类似推特的东西,他们可能会在自己的推特上对自己的作品进行一些小样宣传或者信息发布。 而大型的宣传活动,比如什么E3,这样展览,那样展览 都是发行商负责企宣的。
还有一种,比较少见,就是制作商是乙方,也是甲方的。 比如恶魔城。恶魔城2010年也是找的外包的欧美公司。但制作恶魔城是外包的乙方自己出钱和自己出人手进行制作的,甲方公司并无出资和进行人手支持,所以乙方就成了甲方了。某种意义上不受发行商约束。制作好后然后发行商科乐美负责发行。而制作过程中,游戏的创意,项目进度还是需要向发行商通报,并且得到发行商同意和授权。所以这种游戏 制作商某种意义上既是乙方也是甲方。
游戏发行商和游戏渠道商的关系 移动游戏的火热导致开发者对于渠道的依赖越来越强,如果脱离渠道商,产品获得成功的几率越来越小,因此渠道商“坐地起价”,分成比例越来越高,态度越来越强势,为了缓和渠道商与开发者之间的矛盾激化,发行商的出现一时间让开发者看到了救命稻草,一款优秀产品同时得到多家发行商和渠道商的哄抢。国内发行商有很多因素,《愤怒的小鸟》、《割绳子》等产品红遍全球,正是因为背后有发行商的推动,但不同的是,其渠道主要以appstore和googleplay,已相对成熟的美国游戏产业链,其核心环节为发行商。但在国内渠道比较混乱,发行商与渠道商的职责划分的不是很清楚,比如,渠道商也会承担库存风险,也会负责部分生产或市场推广的工作,而这些问题都存在着利益纠纷的隐患。
正是这种比较模糊的利益格局,使得越来越多的厂商加入发行的行列,同时又有包括触控科技等成功发行一款产品月入几千万的先例诱导,2013年进入后半年,包括蓝港 在线,乐动卓越纷纷竖起了发行业务的大旗。
游戏发行商的三个级别 按照平台、研发等因素可以分为三种:第一方厂商、第二方厂商、第三方厂商。
第一方游戏=主机商开发,并由主机商发行的游戏。全球最大第三方游戏发行商-暴雪Activision,微软是第一方简单说,第一方,拥有平台,例如微软 XBOX,微软自己发布的XBOX游戏,他就是第一方。暴雪没有自己的游戏平台,他发行的游戏,就是第三方。
第二方,一般指自己研发,但是不是自己发行的游戏工作室,小厂商等。第二方一般不是很常用,基本上指为主机开发商开发游戏的工作室,因为这些工作室没有发行游戏的实力和权利,所以只能由主机开发商代为发行。 第三方厂商就是指,并非是主机开发商以及主机开放商下属分公司、制作组的开发厂商。
有钱真的能使鬼推磨吗? 根据之前相关媒体采访北纬通信旗下的蜂巢游戏,蜂巢代理的是目前最热门的卡牌手游产品《大掌门》android版。蜂巢表示:现在出一款手游是不是好游戏拿去内测一周就很清楚。通过留存率和付费ARPU很明显能测出来游戏好不好。
因此好游戏产品游戏发行商根本拿不到,开发者都是自己联系平台公司内测,内测数据好就自己推,数据不好再给大的游戏发行商推,因此发行商根本拿不到A级游戏,最多拿到B+级的游戏。
在整个游戏产业链中发行商压力很大,受到平台公司挤压,去年平台商和游戏运营商三七分成,今年已经变成四六,未来这个比例可能还会提高。游戏开发和运营公司有点像当年的SP,会被平台商一步步瓜分。得到的消息让很多业内人士大吃一惊。 由此看来,发行商的地位似乎真的很尴尬,有钱也未必可以行得通,最后拼的还是发行商背后的实力和资源,竞争异常惨烈。
商在游戏行业中扮演着至关重要的地位,与游戏运营商相比各有各的长处和用途,维护整个游戏行业的稳定是每个游戏公司的责任和义务,无论你是有开发商,运营商或者渠道商都应该以整个行业大局为前提,避免重蹈页游的前车之鉴。
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