一个原来静止的锂核坦克开炮后能增加多少被点亮的概率

美系巡洋舰使用指南:点火机制详细解析 -178战舰世界主题站
美系巡洋舰使用指南:点火机制详细解析
作者:178战舰世界NGA论坛&&&&来源:178战舰世界NGA论坛&&&&时间: 09:31:180
亚服玩家,主玩美系巡洋和两系驱逐,偶尔碰碰战列。这会是一篇面向新手或者还在美巡线里挣扎的玩家的入门教学。
BC新手教学汇总
  现在每次打开游戏, 看到船坞里停着的一溜美系(唯独没有美航), 总会默默的留下悔恨的泪水现在流的泪都是当初填志愿时脑子进的水. 小半年前在cbt入坑的时候因为朋友先练了日巡和日驱, 索性自己就选了美巡和美驱, 之后一直到obt也都坚持走了这条线。
  在这里要告诉所有还在犹豫开坑的同学,天堂向左美巡向右.赶紧reroll藏王还来得及。
  高级房里美系巡洋生存环境非常糟糕
  【1】防空在IX/X级航母尤其是中途岛面前作用及其有限, 即便是近圈防空最强的巴尔的摩开启防空技能以后也只能打下3-4架鱼雷机, 如果这刷子雷是喂给你的不死也得残疾, 再来一轮直接gg. 高级航母因为飞机血量和速度大幅度提升强投能力比之前强很多. 不像5-7级巡洋刚有防空技能的时候基本雷还没投下来鱼雷机就快被打光了.
  【2】火炮在高级船中只能说比DD的好, 全面被日系碾压, 弹速慢/伤害低/点火率低/管子少/抛物线高某些情况下反而是优点, 而之前中低级的炮塔转速优势已经被追平. 射速快并没有用, 在安全的距离下射再多的炮弹打不到人或者打到了不疼跟没打一样.
  【3】黑枪能力差, 较与日系相比隐蔽会差大概1km左右, 虽然射程上差距不大. 黑枪范围基本在16.5km以外(日系的话这个距离大概在15.5km), 然而美系高射炮在这个距离着弹时间要13-14秒(而日系大约8秒), 几乎是打不中人的. 如果不黑枪的话, 在ocean这种图那真是亮了以后千万板砖飞过来从满血到死快的话可能不要1分钟.
科技树内每条船的特点
  II. chester(切斯特)
  低级船印象不深了, 4门127火力孱弱, 打几盘赶紧跳.
  III. St. Louis(圣路易斯)
  披着巡洋皮的BB, 基本和别的美系铁王八一样, 速度慢装甲好, 10门152像刺猬一样. 把自己当BB一样慢慢推进就可以了, 3级房一霸.
  IV. Phoenix(凤凰城)
  炮均匀的分布在船体两侧, 每次只有一边的炮可以开火. 白板的时候只有三门炮能同时开火会比较坑, 完全体可以升级到每边五门炮, 机动性较上一级比起来提升巨大, 因为不用等炮塔转过来十分适合左右扭动拖刀. 而且两侧各有一管三联装鱼雷, 有时候cqc能起到奇效.
  V. Omaha(奥马哈)
  几乎可以算作是上一级的各方面全面加强, 船头船尾的炮是两联, 同时可以8门炮开火, 鱼雷变成两侧各两管三联装, 机动上和四级差别不大但转弯半径更小. 个人感觉是美巡里最灵活的船了. 另外从这一级开始巡洋可以携带水上战斗机 水上高达 , 虽然不能手动控制, 但是能让咬住的飞机痛不欲生, 有时还能提前帮自己点亮敌人的鱼雷或者山后的敌人.0.5.0.0之后多出的C船体提升了2km射程, 代价是少两门炮和两组鱼雷, 射程和两门炮看个人喜好了. 什么你说还有鱼雷? 别闹了还能被5.5km的鱼雷雷到的东西早就被炮洗死了.
  VI. Cleveland(克利夫兰)
  美系最后的良心, 从这里开始之后每条船的机动(转弯半径/方向舵换挡时间)都会比前一条略微降低. 从这一级玩家也要开始适应巡洋25秒左右炮塔转速, 因为炮塔不再是分布在船体两侧, 所以在走位时要注意转向的时机会有至少半分钟的时间火力要下降一半. 12门速射高抛152, 本体射程14.6km, 如果有技能支持能达到17.6km. 看起来很美好, 但是13km以外的时候几乎是炮弹要飞多少km就需要多少秒. 着弹时间超过10秒以后对方刻意规避的话会比较难命中, 即便是炮术很好的玩家, 距离较远时也很难用这种高射炮命中敌人. 尽量让敌人保持在自己8-12km作战吧. 每分钟可以倾泻90枚炮弹, 命中的话可以造成成吨的虚区. 另外从这一级开始巡洋可以配备防空技能, 作用是外圈5km的127防空炮在启用技能时候伤害6倍并且打散对面的鱼雷机和轰炸机, 专门教航母做人的技能.
  VII. Pensacola(彭萨克拉)
  从这一级开始美巡全面换装203炮, 手感和之前152大变. 炮塔转速进一步下降, 最主要的是装弹时间变为15秒一轮, 弹速比之前的152略快了一些但是依旧是高抛属性. HE的威力从这里开始之后基本没有变化了, 一轮洗到BB头上好的时候可以出5000+, 大多数时候都是924/1848还不起火. 而且白板可乐的炮塔转速45秒, 船体略微转动炮塔就会跟不上要等瞄准. 装甲在6-10的五条船里最差, 全身核心区/半伤区. 隐蔽也是整条线最差水面点亮距离15.7km 跟自己的射程一样 . 应该算是整条线里唯一的坑船了. 刚开始玩的时候可能还会因为不适应203炮以及分进IX级房进一步降低游戏体验.
  VIII. New Orleans(新奥尔良)
  船的硬度较七级提升了不少, 至少不像之前被打就核心区(嗯...大概被打3次出1次核心区吧), 炮塔的设置合理前2后1. 这一级可以开始上隐蔽配件, 而且本体隐蔽12.4km已经相当不错了. 升级了炮之后装填可以减少1秒, 提升实在是太小. 建议的打法是摸到敌人12km左右转身摆好姿势再开炮干一波赶紧怂, 或者在山后做人.
  IX. Baltimore(巴尔的摩)
  基本可以当作是鸡腿堡的全面升级版, 从九级开始可以上第六个配件(在当前环境下建议装射程配件而不是防空配件), 而且多了3个大保健(第三层技能有点的话). 近圈防空能力爆炸, 贴身护航防空的最佳人选. 炮升级后装填13秒, 更重要的是AP一发由4600提升到5000.
  X. Des Moines(得梅因)
  射速鬼畜, 全游戏最大的防空圈(8.2km), 近身之后(10km以内)输出能力爆炸, 打一个满血大和只用90秒左右. 当然仇恨值也是爆炸, 跟DD一样属于亮了就是对面所有人都来干你. 问题在于DD除非航母去找他基本都不会亮, 这个船只要想输出基本必须亮. 所以最重要的不是想着怎么打伤害, 首先要苟得住才行. 装甲只能说马马虎虎, 基本美系最后三条船装甲没有太大提升, 接大和一轮正中不出装甲区白字也要跳1w5+.
  总体来说整条线除了7级白板会很坑, 其他都还不错. 尤其是5级6级 10级, 这个自己要出其实我不推荐, 找个有这船的朋友借号体验几把就可以了 非常值得一玩.
舰长技能、船体配件以及消耗品
  舰长技能
  第一层建议点灯泡, 主要的作用其实是有DD点亮自己的时候预警. 后期点数富裕可以点防空10%, 至于减少起火进水时间没有什么用处, 银币损管才能救你.
  第二层炮塔转速对于203炮转速能提升4秒左右. 与防火取舍看个人喜好了.
  第三层建议点增加消耗品数量的, 主要是多一个大保健, 有时候可能能救命. 另外减少损管cd和鱼雷预警也可以考虑.
  第四层优先防空范围, 点火详见下文.
  第五层要么点隐蔽要么把点数投到之前的底层技能. 还是建议点出隐蔽来, 生存的空间更大.
  船体配件
  第一个选主炮。
  第二个建议防空范围, 到德梅因可以考虑换成加准度的, 因为本来就是靠防空技能的时候打一波, 而且自身防空范围已经比较大了。
  第三个(9级后可选)建议射程, 原因在上面提到过了。
  第四个看个人喜好区别不太大。
  第五个我推荐转向, 小范围躲避鱼雷的时候会好一点。
  第六个(8级后可选)隐蔽, 另一个捕获系统并不能增加水面点亮敌人的距离, 而是测绘范围. 例如岛风的测绘距离不足20km, 因此使用20km鱼雷的时候就算20km的敌人被点亮了, 他也不会在你的屏幕中显示出来(但是小地图是能看到的), 此时无法选中该目标观察预判线. 然而并没有人会装这个没什么卵用的捕获系统
  消耗品的选择
  损管强烈建议上银币, 极大的提升存活能力.
  普通战斗优先防空, 高级建议上银币防空, 普通情况下2分钟cd刚好对面飞机第一波投完整备好第二波过来. 排位建议选择免费水听, 理由下面会提到.
  水战选择免费的即可, 因为毕竟自身防空能力强. 建议高级不要带观测机, 打20km炮弹要飞21秒.
  大保健有能力可以上银币, 不过美巡一般都是死于460/410/406/203穿装甲区, 这种一是来不及修二是修也修不起来.
  看个人喜好, 个人更偏向于隐蔽涂装。
  一些关于游戏机制和给美巡的知识普及:
  【1】牢记自己的水面点亮距离, 8级后配件-10%, 船长第五层技能-12%, 涂装-3%. 开炮后会增加6km点亮距离20秒, 尤其等级越高越要在开炮前想好, 自己走不走得掉.
  【2】不用任何时候都满速巡航, 不仅左右扭动可以躲炮弹, 不停的变速甚至倒船在面对BB的时候有时能起到奇效, 因为他们装弹基本都在25秒以上, 距离远的时候不容易察觉到目标速度的变化而按之前的提前量开炮.
  【3】遇到任何会放鱼雷的船, 在他转身肚子对你的时候都要警惕鱼雷, 正确的姿势是略微降低船速船头正对敌人. 另外如果对方是日巡可以上AP给他来一波重的.
  【4】低级的时候水听(水底搜索)可能有奇效, 这个消耗品是增加鱼雷 和舰船点亮的绝对距离, 而且这个增加的距离可以无视烟雾. 0.5.0.0之后更是buff了水听的持续时间, 比以前20秒还是40秒要有用很多. 比如5级日驱Minekaze的水面点亮距离是6.2km, 如果你开启水听后可以在6.2+3.48=9.7km处点亮他. 不仅是冲烟的时候可以把DD按着打, 平时去抓游弋在自己周围的DD也十分有用. 另外介于现在的整体游戏环境, 在排位赛的时候CA不带防空(因为较少遇到CV而且排位节奏快其作用有限)而是带水听帮己方DD占点非常好用.
  【5】互相占家的模式下那个大圈一个人占完需要3分钟整, 多人占点可以略微加快速度. 如果遇到这种模式的战斗10分钟还没推过半场基本非平即输, 要记得多多推进 虽然美巡单独推进就是死 .
  【6】美巡出门最好能抱住高级BB的大腿, 可以给大哥防空, 一方面用大哥给自己挡炮 而且人数较多的时候自己仇恨不会太高. 一旦发现对方集火自己还能在人群里停炮20秒消点降仇恨.
  【7】其实美巡更好的大腿是地图里的岛和山. 祖传高射炮可以轻易的越过大部分的山, 对方基本不可能点亮你, 有些地方甚至就算点亮因为低平的弹道不能越山打到你. 用克利夫兰的时候甚至North那张图B点和C点之间的山在合适的位置也能越过 虽然炮弹要飞个15,6秒的卵都打不中 . 比较常用的比如Hotspot图的C点, 蹲在这里的美巡可以舒服的黑遍半场. 其他地方还要靠自己多多摸索. 另外注意在山后黑枪的时候经常开镜视野会被山挡住, 需要通过小地图和经验修正提前量, 而且一定要记得锁定目标, 这样系统会自动修正射击距离, 否则炮弹会全飞到你鼠标指着的山上.
  【8】HE还是AP? 总体来说, 打DD全用HE. 对CA时对方姿势合适的情况下优先使用AP, 尤其是日巡肚子大很容易穿装甲区. 对BB时10km以内而且姿势合适的时候优先使用AP, 虽然不会出现击穿装甲区, 但是普通的AP击穿还是有. 203炮在8km左右一轮6000左右伤害, 5km内一轮1w伤害还是可以做到的. 如果德梅因能做到绕后捅对方BB菊花基本配合队友干死一个X级对方炮塔还没转过来.
  【9】不要太在意非要所有炮塔都能开炮, 优先要保持自己的姿势和位置良好, 活着才有dps. 碰到单个BB的时候可以等他开完炮转身跑, 多个BB的时候船头对敌倒船即可 更好的办法是不要出现在多个BB面前 .
  【10】己方劣势的时候尽量拖刀, 即你在前面跑, 让对面吃你尾气来追你. 拖刀的优势是每次开炮的时候你打对方的距离要小于对方打你的距离, 炮弹飞行的距离要比对方短耗费的时间少, 因此更容易打到对方. 而且对方因为要追你多半会保持直线航行而自己可以在装填的时候左右扭动规避.
  【11】要不要给CV防空? 看分房视情况而定, 现在日航被砍以后基本很少见到上来一波大火球了, 不像以前上来先防两波空再说. 有防空技能以后一般建议还是开局蹲在家里看看情况, 对方的鱼雷机轰炸机一直不出现那很有可能是贴边过来偷航母了, 让队友航母存活的越久对战局就会越有利.
  【12】机师的炮术尤其重要, 作为一个只有火炮的船要是炮术渣那只能把把吃翔. 这个只能靠自己多体会多打了. 另外游戏中玩家被打之后大部分都会外切即远离敌人的方向转弯, 所以瞄准的时候甚至可以第一轮打完不等对方规避后面直接预先打外切路线(尤其是克利夫兰和德梅因这种速射炮经常天上会有2-3组炮弹在飞还没落地)
  【13】遇到同级日巡的时候要么赶紧船头对着他冲过去打一波, 要么赶紧消点走人, 而对方的反应应该都是外切拖刀. 12km以上的时候高级别美巡和日巡solo是比较吃亏的, 要尽量避免.
关于点火机制
  首先每艘船都有四个起火点, 每个起火点在没有任何buff的情况下会每秒钟损失最大血量的0.6%并持续30秒, 总计18%血量.
  目前官方并没有明确的说明起火机制和舰长天赋里7%防火以及3%点火的作用.
  但是在亚服论坛上看到了一篇帖子讨论过这个, &这里简单的翻译过来一下. 感觉也算靠谱, 对于点火机制应该是可以肯定绝对不是简单加法加成, 即便实际不是这贴内说的那样我个人也是倾向于认为是乘法加成.
  每个等级的船都有对点火的抵抗能力, 例如X级船天生就有50%的抵抗能力, 6级船为24%.(这里帖子的作者并没有指出消息的来源)
  每发炮弹的点火率 = 舰船基础起火率 x [1 -(损害控制系统修改型1 + 火灾防治)] x (炮弹基础点火几率 + 拆除专家)
  举几个例子, 概率依次顺序为双方都无技能无配件, 仅攻击方有技能, 仅被攻击方有技能和配件, 全部齐全, 以及每种情况下攻击方齐射一轮导致对方至少起一堆火的概率.
  Sims打Fuso
  0.76 x [1-(0 + 0)] x (0.05 + 0) = 3.75%
  0.76 x [1-(0 + 0)] x (0.05 + 0.03) = 6%
  0.76 x [1-(0.05 + 0.07)] x (0.05 + 0) = 3.34%
  0.76 x [1-(0.05 + 0.07)] x (0.05 + 0.03) = 5.35%
  1-(1-3.75%)^4=14.18%
  1-(1-6%)^4=21.93%
  1-(1-3.34%)^4=12.71%
  1-(1-5.35%)^4=19.74%
  Atago打Yamato
  0.5 x [1-(0 + 0)] x (0.16 + 0) = 8%
  0.5 x [1-(0 + 0)] x (0.16 + 0.03) = 9.5%
  0.5 x [1-(0.05 + 0.07)] x (0.16 + 0) = 7.04%
  0.5 x [1-(0.05 + 0.07)] x (0.16 + 0.03) =8.36%
  1-(1-8%)^10=56.56%
  1-(1-9.5%)^10=63.15%
  1-(1-7.04%)^10=51.81%
  1-(1-8.36%)^10=58.23%
  如果起火机制是这样的话, 确实火灾防治提供的防护效果是不如拆除专家所提升的点火率的, 尤其在本身炮弹点火率较低的船上更为明显。加入军团参与领土争夺战,免费获得金币奖励
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  相对于新手,熟悉了车辆、玩法、野队思路的老鸟,更加注重作战效率,所以我们就从常见的一些游戏问题来探讨。这里真的是探讨,谢绝喷子,数据和经验都是来自楼主平时的SK观察总结,可能有和大家的经验相悖的地方,小零也不敢说是大神,欢迎用数据指明,或者有不明白的地方可以探讨。
  第一节、扩圈及其应用:
  扩圈的原理
  利用扩圈
  射击时机
  扩圈的原理:导致扩圈的原因有很多,总体来说有以下几类:开炮、移动、车体旋转、炮塔旋转、火炮损坏。当然,还有一些情况会导致上述情况的发生,比如车体受到撞击、被炮弹击中引起的震动,总体上属于移动范畴。炮手受伤时,是最严重的损失,以上5大类属性除火炮损坏为定值外全部降低
  以射击手感牛著称的E50为例(垂稳输蛋通风兄弟连)
  精度比纸面的.31要高很多,缩圈时间比纸面的2.1也要高
  射击后扩圈惩罚反而是吃缩圈的大户
  动炮塔扩圈惩罚有逆天的0.059,相比于其他车的0.1以上,已经是非常逆天的存在了(59的这个属性是0.117),车体移动扩圈惩罚也是非常舒服(59的这个值也算是很高的0.132),和很多重坦的0.2起比,短距离移动基本不会有扩圈了
  车体旋转扩圈惩罚的值和移动时一样的(一般的车都是这样),不过不好意思的是,当你一边转弯一边跑的时候,这两个惩罚是叠加的,所以能原地打转的车和不能原地打转的车狗斗,是有一定优势的。
  通常,中坦的扩圈惩罚没有重坦的高,但速度也会影响这个,因为扩圈惩罚并不是当你移动后立即满,小幅的移动,缓慢的移动,都会减轻扩圈惩罚累计的速度
  比如,当E75炮塔移动1度时的扩圈惩罚,比一个E50炮塔移动10度的扩圈实际惩罚要小;飞奔的WZ132扩圈也比一个蹲草后的1390动动炮塔要高。
  所以扩圈再好,也不如停着的车准度高,况且炮塔旋转速度,地形起伏,目标的相对移动,甚至人的反应,鼠标灵敏等等情况都会影响移动射击。
  说完扩圈原理,我们再来说说如何利用扩圈特性来降低失误。
  我们从移动同时车体转向炮塔转动扩圈惩罚会叠加这个特性来得出一个可以利用的特性,就是如何绕人时保持较高精度。
  我们知道,在非铁头高速车绕人比如绕TD的时候,大家一般的习惯就是绕圆圈而不是侧贴(没有铁头),但此时三叠加(炮塔移动,车体移动,车体转向)的原因,你会发现圈十分之大,打飞锄地经常有,但实际上没有必要绕圆圈,第一,三叠加扩圈失误概率变大,第二,在上弹时间可以利用起来调整对敌姿势,第三,履带适应性不好的车转向时有速度损失给对方转向机会。
  经过楼主观察,固定炮塔方形绕人是最合适的,具体来说很简单,就是预先炮塔瞄向自己侧面,高度调整到适合射击对方侧面的位置并右键锁定,要开炮时跑直线,利用准心即将经过对方车辆时一瞬间开炮(一定要有提前开炮,这种情况下很容易受延迟影响),完成开炮后,利用上弹时间转向继续绕,装填即将完成提前1秒左右再转换为直线锁炮塔准备来第二发。
  当然,这只是理论,楼主的四号一般就是快速经过而不是刻意去绕对方的时候就这么用,摸一炮就走,一个是打小车一般一炮就够了,再一个是突破薄弱点能创造更大的收益,最后一个也是避免转向掉速后被对方打。
  如果考虑到不是完美的平原地形,比如对方贴墙,有坡地等因素,一般也就只有这样开两炮的机会,这个避免三叠加的思路是最能把握住难得的这两次机会的。
  而且如果有机会进行急停射击或者贴菊花贴炮塔后部,这样比这种运动中射击更加稳妥,寻找这样的机会才是胜利之道。
  追求绕杀并不是最为稳妥的进攻方式,因为对方很难孤军深入,如果对方周围有小伙伴,那么一次无脑绕杀只会让自己死得更快。
  利用视野,处理好地形,抢占有利的射击点才是最能保证避免扩圈的方式,才能够最大的减少失误。每一次开炮机会都非常珍贵。
  如果到了快速突破时,和队友紧密配合才是聪明的做法,因为迅速冲击对方防线薄弱部位,拉动对面防线收缩转移,比自己一个人绕杀一辆车的利益更大,对胜利的贡献也更多。
  第二节、街巷与原野:
  如何保证安全
  俯角这个东西可以和隐蔽系数、履带适应性并称为最重要的三大非纸面数据。如果不是各种高人前辈做出模拟器或者软件来,可能我们玩家一辈子都要摸索和争论这些东西。
  俯角对于一辆车的灵活性能提升非常大,对于小范围复杂地形的作战能力提升更加不是一般的大。一些多功能的好车强力车,一般俯角都不差,至少和他们的主要对手比是占优的。
  我们通常利用俯角是在坡地战中,这也是俯角最大的优势。而且如何利用好,也并不是难事,许多大神都比我有发言权。这里我们讨论如何使得没有什么俯角的车辆有一个俯角。
  首先这辆车俯角不怎么好(废话),那么这个时候正好又需要你有一些俯角来攻击对方,比如对面一辆车很矮的弱点,或者对方在地势比较低的地方。实际上这也就是个小技巧,利用地形和废墟来垫高车尾,或者利用墙边的土及山地边缘使得车辆与地面不平行,这样才能获得较好的射击范围,弥补俯角不足。但这样也会限制射击范围,需要大家有把握使用。
  但是,俯角不够就是俯角不够,C系车主动去山地基本找死,尽可能的去平坦的地区发挥重炮优势才是正道理。没有俯角的车想卖头,基本都是被抽裤裆而死的命。
  这里多说一个,主炮的抛物线好的车,即使俯角不好,依然可以在小幅坡地占据优势,因为在不开镜的直瞄过程中,你的准心可以框住小坡后面的敌人,但敌人没有抛物线的话是瞄不到你的,这一神奇的功能归功于毛子做的优秀的目标校准准心,多加利用,比如M4四号复仇女神等大抛物线车以及许多火炮在拼刺刀时,都能发挥不错的威力。
  在原野战中,岩石、草丛、土坡都是自己需要利用的地形,而且由于一般的原野图视野开阔,那么如何做到不被亮或者对面无法包抄才是保护自己的首要选择。
  这些地图中,以蹲坑诺夫卡为例,开局后如果没有人去防下面快车突破点亮,而你又是垫底的车,不要急,你去别的地方黑不到多少伤害,躲在下面靠近湖边(出生在上下都有)的草丛中,给队友做个预判,运气好能点个几千伤害,比自己满场打酱油好得多,特别是一些4级LT去了8级房。只要够猥琐不死就好,因为这些地方就是典型的不好被点亮不好被包抄,战术上还有价值。
  在这类原野地图中,最作死的就是没有任何保护自己的地形就大摇大摆的冲过去,我保证只要对面不蠢,你到死也看不到一个敌人。即便是大神,也是在有充分的对面信息或者孤注一掷的时候才敢冒险突进。
  在城镇战中,又是另外一番景色,高大的残垣断壁充分的抵挡了视野优势,使得机动不好、隐蔽较差的重坦以发挥,但是城镇中的街巷,很多情况都是不归路。简单来说,人少不要冲,站好有利拐角即可,拖住对面主力为快速进攻的中坦争取时间。人多的话,大哥吸引好火力,小弟跟好脚步迅速伸缩,也是赚伤害差的好的方法。
  进攻的时候如果没有十分的把握请预留后路,打对面的时候请尽量找对手没有退路的机会。以锡城8线为例,下面的简图中,如果是防守,那么AD两点是最合适的,有足够的后退反应时间,上方想往下方进攻的话,下方防守人员不要对行进到B点车辆进行集火,可以等到BC中段时再打,这时对面进退两难,只得从往中间大广场退,然后被2线偷死。等他们到了C点时也不好打,因为如果一口气打不死,自己的防守空间也被压缩,即使打死,后面的敌人也可以就地利用尸体,劣势地区变成优势地区。何时进攻何时防守,比单纯的进攻防守更难把握,这里的情况不会绝对,善加利用有利因素才是战术大师的风范。
  当然这也不绝对,对面气势汹汹10辆车怒冲8线,也可以在对方还在B点就可以反击,虚张声势,但前提是保证自己的血量。
  在城镇伸缩战术中,有一点非常需要仔细学习,也是所有的重坦必修的一课,就是掌握你这辆车所主要面对的车辆的上弹时间。
  对其他车辆的了解是成长的必经之路,而了解一辆车,首先就是上弹,其次按顺序是:视野(在没有灯泡或者静默时估算多远会被点亮),缩圈速度(对面瞄准你一般几秒会开炮),机动(远程射击时提前量的估算以及消失在小地图上后的可能的运动距离),隐蔽(你多远能点亮对方),最后才是装甲(裤裆侧后、门孔盖灯通常的大家都知道了,还有涂装协助,现在要求不高了)和其他的一些数据。
  在上弹时是可以利用的,比如你的缩圈是3秒,上弹是10秒,那么你在一次射击后有7秒钟的时间来调整合适的射击地点或者防守地点,采取较好的姿势防御对面即将发出的炮弹等动作。
  打了一发傻站着不动等装填,不仅给了对面发现并瞄准你的时间,还有可能被火炮炸成废铁。除非是射击点非常远,而且射击间隔很短,否则千万不要白白浪费上弹的时间。
  而且像法系美系德系的弹夹炮,大装填时间非常之久,这个时间可以给予玩家非常充足的思考时间和转场时间。
  跑不动的弹夹炮威慑力远远小于单发TD,神出鬼没的弹夹车给予对方的压迫力是十分巨大的。
  而如果发现对面的车傻傻的站在那发呆等装填,最好的就是招呼火炮打,而自己如果没被发现就不要动惊吓到他们,火炮打完自己再上去补刀。如果没有火炮,那么最好等队友,要求的结果就是一轮要集火秒掉。实在是没有队友,自己也要有十分充足的秒掉对面的把握。以上情况都无法达成,那就开一炮断带或者打死之后直接闪人吧。
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