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年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场状况,而在2007年iPhone问世时,移动电商的发展甚至尚未起步。
1:虚拟现实将成数百亿美元市场:未来前瞻
1.1:市场规模1.2:发展轨迹2:“VR+电商”的现有发展2.1:虚拟现实购物尚未真正起步2.2:移动VR电商的想象空间2.3:趋势:VR作为广告营销工具3:应用案例:先行者宝洁与宜家3.1:电商营销的全新方式:宝洁的尝试3.1.1:传统的传播和销售体系不再奏效3.1.2:虚拟现实比货架酷很多3.1.3:如何教育新的消费者3.2:零售业进军电商的另类路径:宜家的解决方案3.2.1:财报亮眼,宜家的电商依旧疲弱3.2.2:如何让顾客把钱花在家居设计上3.2.3:宜家的虚拟现实厨房1:虚拟现实将成数百亿美元市场:未来前瞻虚拟现实(VR)正成为科技业最新的投资热点。高盛的研究报告指出,到2025年,该技术和增强现实技术的硬软件市场规模可达800亿美元,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,年营收最多可以达到1820亿美元。即使按最慢速度预测,到2025年时VR和AR行业的年营收也有230亿美元。1.1:市场规模基于对各项新技术在不同阶段的应用研究,黑匣认为,智能手机的市场发展轨迹可以作为预测未来10年虚拟现实发展的参照。正是智能手机的硬件更新与生态系统推动了虚拟现实的发展,并且虚拟现实的内容分发机制模仿了智能手机的应用市场模式。随着Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR的陆续出货,硬件条件满足后,虚拟现实内容的创造将是决定其是否被接纳的关键因素。消费者对购买VR设备也有所迟疑,他们不希望在没有大量内容和APP供应的情况下购买硬件。另一边,内容与App开发人员对VR的投资十分谨慎,他们不希望在没有安装用户基础的情况下大举投资图表1:基于高盛模型的虚拟现实设备出货量预测黑匣研究组认为,虚拟现实面临的风险是,未来两年消费者可能对该领域的设备感到失望,因为这类硬件的销售增长迅速,但内容发展不能与之匹配,用户可能开始质疑,好的虚拟现实应用到底在哪里? 这种情形在智能手机发展史上也有迹可循。2007年iPhone面世,智能手机时代真正到来,几年后Snapchat等热门应用才开始涌现,吸引了更多的智能手机用户,进而推动了智能手机销售增长。iPhone 早在 2007 年中推出,但 iOS 应用商店一年后才上线。最初 iOS 应用乏善可陈,直至 Instagram、WhatsApp、Uber 和其他杀手级应用出现后,iOS 生态系统才真正形成。直至 2011 年,即 iPhone 上市后 4 年,iOS 应用下载量才真正腾飞。在市场份额和应用下载量方面,Android赶上 iOS的时间距离 iPhone 上市已经过了4-5 年。图表2:基于智能手机App收入的VR应用收入估测2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场状况。对于 VR 而言,开发者要开发出能让消费者将 VR 融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。1.2:发展轨迹目前虚拟现实设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及 PC 连接式 VR 设备,体验度依次递增,良好的沉浸式体验需要依靠 PC 端主机的计算能力作支持。虚拟现实的未来发展将面临两大挑战。对Oculus等旗下的PC连接式VR设备而言,价格是推广普及的最大障碍。Oculus、HTC 及索尼三大厂消费级头盔产品已经开售并陆续出货,对硬件配置水平提出了高要求。如果根据 Oculus 公司和 HTC 的建议配置购买电脑,至少需要花费 900 美元。他们宣称自己在尽全力开发“最好的硬件”,并且计划在这项伟大技术的花费下降之前,瞄准大方的游戏玩家群体。当前的 VR 内容不足以吸引大量普通用户购买,3A 级内容(重量级工作室开发的高质量内容)仍然匮乏。未来数年乃至数十年,VR 内容将逐步完善,在此之前,以眼镜盒子为代表的移动 VR设备将成为尝鲜者的首选。全球第一款热销百万部的 VR 产品是谷歌在 2014 年 I/O 大会上推出的Google Cardboard。谷歌 VR 部门负责人 Clay Bavor 认为,和智能手机配合的 VR,降低了 VR 接受起来的门槛和心理障碍,基于手机的 VR 变成了一种随身的体验。Google Cardboard 便宜而且容易制作,用户只需放进手机即可体验 VR 视频,因而运输和送货上门方面也不会增加难度,是推广VR的首选工具。移动 VR 设备所面临的挑战在于,帧率和延迟均未达到标准,无法让用户真正沉浸在 VR 体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,这些问题有望在未来几年内得以解决。多家大型 OME 厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题,竞争也将加快该市场的创新步伐。三星 Gear VR已经达至每秒 60 帧、20ms 延迟、OLED 屏幕以许多定制软件的程度。图表3:谷歌鼓励用户动手拼接Cardboard当前已出现三款PC连接式VR平台,以及大量的移动VR头盔,VR市场将呈现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。一个突出的表现迹象是,VR产品的开发周期和产品发布正在提速,各大厂商不断推出新版本的VR开发者工具包。另一方面,当前用于解决VR技术问题的资金投入和开发人员团队急速扩大,自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。2:“VR+电商”的现有发展通过对比VR设备与智能手机的发展阶段,德意志银行同样判断,2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场状况。智能手机重塑了多个行业,虚拟现实也将如此。基于高盛的数据预测,到2025年,虚拟现实游戏的市场规模将达116亿美元,毫无疑问占据了第一大份额,而虚拟现实对零售与电商的改造,将开辟16亿美元的全新市场,让3200万用户率先感受“VR+购物”的体验。图表4:虚拟现实领域细分市场规模预测2.1:虚拟现实购物尚未真正起步沉浸感可以让用户更好地感知商品,这对电子商务大有帮助。SapientNitro与虚拟现实平台Sixense合作推出了名为“vRetail”的VR购物平台。在一个计算机生成的虚拟服装展厅里,通过用虚拟手指触摸名模上的按钮,可以选择衣服、鞋子、礼品卡等等。各种时尚的款式在陈列室的一侧都有显示,随着手指向下滑,可以刷新出各种不同的款式。在不断地选择与淘汰时,将自动创建出一个带有视频、尺码和购买信息的文件。通过触摸购买按钮,中意的鞋子将自动加入购物栏。SapientNitro办公室里的vRetail体验 | 图片来源:VRSCOUT除了沉浸式体验,基于PC连接式头显的解决方案还提供了定位与测绘功能,这为电子商务的未来发展提供了想象空间。宜家发布了名为 IKEA VR Experience 的 VR 游戏,借助HTC Vive,消费者可以在虚拟实景中设计、体验厨房空间。宜家提供了 3D 规划工具,来帮助消费者设计可视化厨房、储物柜及操作台。黑匣研究组评测发现,目前市面上的虚拟现实购物应用内可供选择的场景有限,可交互的内容也非常少,可玩、可用性都非常普通。这与虚拟现实所处的发展阶段相符。2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场状况,而在2007年iPhone手机问世时,移动电商的发展甚至尚未进入起步阶段。2.2:移动VR电商的想象空间黑匣认为,真正代表“VR+电商”发展趋势的是移动VR电商,但在可预见的未来10年内,这一模式不会真正成熟。基于PC连接式头显的解决方案还提供了定位与测绘功能,但仍显得笨重。Oculus Rift先拍摄影像,再分析影像并判断位置,但能够拍到的范围有限,如果移动太远也会因为影像不够清晰而无法判断位置。HTC Vive则是借助头显和控制器上的光传感器,侦测“Lighthouse”发出的光并计时,以此判断位置。这都意味着,用户只能在限定的区域内体验。谷歌推出的Project Tango 则把所有的传感器都装在同一款移动设备上,用户可以去任何地方,因为它总是能感应到周围环境。集成所有传感器的Tango手机 | 图片来源:Business Insider谷歌Tango项目负责人Johnny Lee曾表示:“我们的目标是使移动设备拥有类似人类的对空间和运动的感知能力。”通过 Project Tango平台上的一系列摄像头、传感器、芯片等软硬件,移动设备无需使用GPS或外部信号,就可以获取空间内多个物体的方位信息,从而创建用户周围环境的三维地图。这样的三维模型可以成为多种应用的基础,例如在大型购物中心和其他室内空间为用户提供方向导航。谷歌曾经展示过一个案例,用户在家具店中使用支持Project Tango的手机扫描某个沙发,就可以快速获得沙发的各种尺寸,从而知道是否能够放到家里。未来,手机会变得越来越强大、屏幕越来越清晰,一些厂商在制造手机时,头脑中开始想着如何集成虚拟现实技术,想着如何整合头部追踪软件、3D音频技术。到了那时,Project Tango大有可为。调查机构 Comsumer Technology Association的研究显示,就算没有提前做好规划,现今58% 的消费者也会掏出手机来做一个快捷又简单的研究。移动虚拟现实将为电子商务的移动营销带来新的飞跃。不过,虽然“VR+零售/电商”的技术与模式的探索尚未成功,对市场动向最为敏感的电子商务与数字营销行业的领导者们已经发现,下一代向我们兜售产品和服务的多媒体平台已经到来。黑匣研究组认为,宝洁、宜家等销售业巨头的尝试表明,虚拟现实将成电子商务数字营销的新宠。2.3:趋势:VR作为广告营销工具2015年,全球最具权威、最有影响力的广告节,广告人的奥斯卡戛纳金狮国际创意节(the Cannes Lions International Festival of Creativity)颁发了移动类奖项,最大赢家并不是某则广告,而是Google Cardboard纸盒。当时,广告界对此的解读是,下一代向我们兜售产品和服务的多媒体平台已经到来。广告业内人士最清楚长期吸引人们的注意力有多难,他们希望利用VR,使商户和消费者之间的联系更加紧密。2015年戛纳国际创意节一共举行210场主题论坛,“新领域”主题占比从2014年的8%跃升至20%。组委会在一份声明中表示,技术正成为驱动广告业发展的根本力量。新的广告创意需要载体以融入生活情境,虚拟现实、人工智能、可穿戴设备等可以将生活场景和消费场景智能化,最新技术日益成为广告界竞争的原动力。现在,各类广告产品设计的出发点和主动权完全被收归到用户,用户可以按照个人喜好和习惯来安排一切。虚拟现实、人工智能等技术都是以用户为本位的思考逻辑进行运转和调动的,每个人又都是新的传播节点,具有新的传播能力,日趋“智能化”的目标受众,使得消费行为倒逼了广告产业改革。为此,2016戛纳金狮国际创意节新设了Digital Craft Lions(数字类奖项),将补充原来的 Cyber Lions(网络奖项)和 Mobile Lions(移动奖项),但是新增奖项会将重心放在数字项目的执行和整体的用户体验上,而不是创意本身。一切优秀的排版和用户界面设计,或者使用增强现实和虚拟现实技术提升用户体验的设计都有可能获得此类别奖项。新科技也是新的广告元素 | 图片来源:WallpaperManiac戛纳金狮国际创意节并非虚拟现实在广告营销界的唯一秀场。Digital Content Newfronts 是在纽约举行的年度广告预售大会,让各公司展示他们即将推出的节目内容,以得到广告商的预先投资。原先在2008年首次举办这个会议时只是出于新奇,如今业界逐渐看重这一聚合数字影音和广告主的大会,而 NewFronts 也持续改变型态,使数字影音和电视之间的界线缩小。2016年5月的 NewFronts 大会上,VR 内容成为新宠,《纽约时报》、《生活》、《经济学人》、《国家地理》等都将推出全新 VR 内容, AOL 公布面积达13412平方英尺的 VR 直播间,《名利场》和《时尚》杂志发行商 Conde Nast 推出 VR 动作冒险游戏…… 广告商看起来很愿意为此买单。一方面,包括《纽约时报》和Youtube在内的出版商和内容平台都在加速内容的“虚拟化”,另一方面,以Framestore和Sixense为代表的VR解决方案提供商正在不断优化VR内容制作周期与成本,并扩大其应用领域。在这种合力的作用下,品牌、制作方和运营方构成的虚拟现实营销生态正在形成。从内容形态到体验模式,虚拟现实有望推动数字营销从移动营销(Mobile Marketing)向虚拟营销(Virtual Marketing)演进。3:应用案例:先行者宝洁与宜家3.1:电商营销的全新方式:宝洁的尝试快消行业巨头的市场影响力正在流失,购买力提升的消费者,尤其是年轻中产,正转向其他品牌。如今消费者都知道自己要买什么了,传统销售人员的角色意义不大,品牌需要另想办法教育消费者。电商已经成为一个连接消费者的入口。为了在消费者心目中“更酷”些,宝洁这家180岁的大公司主动尝试了虚拟现实。
宝洁、联合利华、可口可乐……几乎所有国际快消行业巨头的市场影响力正在流失,它们在中国等新兴市场也不再像以前那样风光。购买力提升的消费者,尤其是年轻中产,正在转向其他品牌,这构成了宝洁们最大的问题。
2015 财年,宝洁旗下所有业务部门的销售量均出现了下跌,销售额同比下降 5% 至 763 亿美元,净收益为 70 亿美元,比去年下降了 40%。2014年8月,宝洁宣布了一个全球范围内的品牌“瘦身计划”,在 2 年时间内剥离年销售额不到 1 亿美元的 90-100 个小型品牌,专注发展为集团贡献超过 90% 销售额和95% 利润的 70-80 个核心品牌。宝洁削减产品线 | 图片来源:WWD2015 财年,宝洁在全球削减了近 7 亿美元的营销费用,同时砍掉了 40% 的广告代理商。2015年4月,宝洁公司首席财务官 John Moeller 宣布未来每年计划削减 5 亿美元的广告代理费。营销开支的削减或许有助于修饰财务报表,但这对于需要不间断的广告营销来冲击消费者的快消品来说,这并不是什么好事。3.1.1:传统的传播和销售体系不再奏效宝洁作为全球最大的广告主, 每年支出80多亿美元广告费,但传统的传播和销售体系正在双双被削弱。年轻消费者接触信息,以及购买的品牌和渠道都发生了变化,宝洁原来所深谙的那种以电视为主的传播路径,以及它从一线,到二三线,甚至更低线城市的层层分销体系在移动、电商的时代显得臃肿而死板。过去,电商只被宝洁等快消巨头们视作一种销售渠道的补充。但现在,市场的数字化和电商转型使得营销节奏变得极快。更重要的是,电商已经变成了一个连接消费者的入口,如果做得巧妙,口碑和销量都会赚到。而消费者的年轻化,在电商平台上的数据表现也更为明显。宝洁在中国的电商数据显示,18 到 24 岁的消费者占到销售量的 64%,25 到 29 岁占 20%。2015(内环)、2016(外环)各渠道广告投入占比 | 图片来源:黑匣、GroupM担任宝洁大中华区 CEO的 Matthew Price在2015年表示,他在中国市场需要服务好的“老板”,就是一群年轻白领、同时又是准妈妈的女性消费者。她们的消费情况,远比美国本土市场情况复杂。例如,她们 50% 的日常消费在线上,每天手机在线超过 2 小时。宝洁以往会非常重视在零售端货架上摆货的过程,因为那会直接决定销售业绩,但这件事不酷;现在线上门店消除了货架这件事,可以针对每个产品讲更多的故事。“如果说宝洁以前是销售产品、销售产品的功能,那么现在我们就是在销售一种生活方式。”3.1.2:虚拟现实比货架酷很多为了变得“更酷”一点,宝洁这家180岁的大公司主动拥抱了新兴科技。2016年“520表白日”,宝洁借力虚拟现实技术,想要刷新剁手族们的购买体验。在淘宝手机客户端“VR 男朋友”、“VR 女朋友”活动中,飘柔请来了杨洋和迪丽热巴,一对一地做导购,必要时还会“壁咚”、“求婚”,配合 VR 头戴设备,男神、女神可以喊粉丝起床、为粉丝做早餐,甚至撒娇、亲密互动。这不单单是一场用 VR 技术把2D浏览变成3D互动的体验活动,营销只有转化为销售才有效果。活动开始一周,飘柔卖出了去年同期整月销量的3倍。520当天,视频播放量已超过千万。飘柔的虚拟现实营销 | 图片来源:P&G这个业界首次成功的 VR 商业应用来自宝洁与阿里 VR 实验室的联手。作为年轻人越来越追捧、青睐的新兴沟通方式,VR 可视化的3D虚拟效果可以为购物过程带来更多的感官刺激。当戴着 VR 眼镜足不出户的“逛街”成为一种购物新形式,购物体验就变成了消费者的谈资。毕竟对见识日广的消费者而言,“把谈资刷出新高度”也不是件容易的事。此前,宝洁在4月19日宣布与淘宝聚划算达成合作。4月19-21日,来自日本、韩国、德国、澳大利亚、美国5个国家的17款宝洁新品在聚划算平台集中上线,宝洁借助电商平台进军中国高端消费市场。当天,聚划算首发宝洁新品发布会现场还搭建了“AR任意门”互动活动体验区,通过AR技术,让消费者现场体验“任意门”的穿越感。只要打开一扇任意门,就会被投影入一个国家代表性的场景中,通过摆动手中来自这个国家的宝洁新品,就可以现场启动这个互动装置。宝洁的“AR任意门” | 图片来源:P&G宝洁对虚拟现实的应用最早可以追溯到上个世纪。1999年,宝洁将所有的后台职能(如财会、人力资源、设备管理和 IT)合并到一个部门——全球业务服务部(GBS)。当时,宝洁公司首席信息官Filippo Passerini提议将信息技术并入GBS,他认为,要从将 IT 视为技术提供者转变为解决方案提供者。成功的应用案例之一便是用虚拟现实技术来进行建模和仿真。以往宝洁在开发新产品的过程中,与消费者兴趣调查小组或零售商接触时,总是使用放在货架上的产品实物模型。现在则使用虚拟模型,置于一个四面布满高分辨率屏幕的房间中央的一套技术装置可以创造出一个完整的三维世界。“这些放在货架上的产品虚拟影像看起来比实物还要逼真,这确实令人惊叹。利用这种技术,消费者对产品的了解变得更及时、更深刻。更重要的是,它使我们能够迅速获得对产品的包装或式样的反馈意见。”宝洁的虚拟现实墙 | 图片来源:P&G“我们再也不需要花费5 到6周时间去重新设计一个实物模型,我们只需几天就能完成设计,因为所有的产品模型都是虚拟现实的。它使我们能对产品设计进行反复修改,从而以更低的成本、更快的速度向市场推出质量更好的创新产品。如今,宝洁公司几乎80%的产品开发项目都在使用我们的虚拟解决方案工具。”3.1.3:如何教育新的消费者虚拟现实的另一重作用在于,如今消费者都知道自己要买什么了,传统销售人员的角色意义不大,品牌需要另想办法教育消费者。NPD 咨询公司的数据显示,就算去实体店买化妆品,70% 的消费者都提前计划好了要买什么。调查机构 Comsumer Technology Association的研究显示,就算消费者没有提前做好规划,58% 的消费者也会在抵达商店前掏出手机来做一个快捷又简单的研究。如果销售人员的角色逐步失效,要如何教育化妆品市场的消费者?CoverGirl、MAC 等开始做 App 传达化妆品知识,这是智能手机时代的解决方案。与之相比,虚拟现实给予了未来更多想象空间。第一块挂在店里的广告牌、第一份广告宣传印刷品、第一版肥皂剧,每一个新媒介出现的时代,品牌都要在营销上做出迅速反应。黑匣研究组认为,当栖息网络的年轻一代消费者越来越有自己的个性,越来越倾向于有创意、有态度的信息沟通方式而非直白的商业广告之时,虚拟现实等技术提供了全新的创意可能性。3.2:零售业进军电商的另类路径:宜家的解决方案吸引更多的人加入到家装中来,这对电商业务发展缓慢的宜家而言,是挑战也是机遇。相当一部分宜家顾客在家装上仍需要专业的引导。他们清楚自己想要宜家的产品,可等到把一堆东西搬回家,却发现把它们拼在一起一点儿不搭。宜家认为,虚拟现实将在未来消费者的生活中扮演重要角色。比如,消费者们以后可以在购买家具前先通过虚拟现实技术尝试多套解决方案。73 年前,宜家靠着平板包装和低廉的价格在家具业掀起了一场“民主化家装”的变革。如今,已然成为全球第一大家居零售商的宜家,面对零售业遭遇的危机,开始寻找新机遇。3.2.1:财报亮眼,宜家的电商依旧疲弱自2010年以来,宜家成为了传统零售业中少数依旧过着风光日子的公司。2015 财年(2014 年 9 月 至 2015 年 8 月),全球 328 家宜家家居的门店总共达成 319 亿欧元的销售额,和 2014 财年相比,总销售增长 11.2%。2015 财年宜家总收入(含购物中心) | 图片来源:IKEA和过去几年一样,中国仍然是宜家在全球销售增长最快的市场:2015财年,中国消费者在宜家消费了 105 亿人民币,增长超过了 18%,这一速度是仅次于中国的俄罗斯市场的 2 倍。在所有和宜家相关的新闻中,潜在顾客最关心的是“什么时候开到我们那儿”。宜家在中国的开店计划已经排到了2025年,但这仍让中国消费者却感到不满,人们最关心的仍是网购问题。过去几年,宜家相继在 13 个市场推行了网购服务,但在 2015 财年,这个数字竟然没有变化。现在,宜家对网购的态度发生了巨大的改变。现任董事长兼CEO彼得·阿格尼夫杰沃(Peter Agnefj?ll)在2015年初接受《纽约时报》采访,声称:“我们不是(互联网)最早的适应者,但我们已经想得挺成熟了。我们明白,这不是一股潮流,而是一场巨变。”宜家的产品宣传 | 图片来源:IKEA2015财年,宜家网站的浏览量增长至 19 亿,线上销售额增长了 35%,在 2015 财年首次突破了 10 亿欧元,但仍然只占到总销额的 3%。根据规划,五年后,宜家的销售额会达到 500 亿欧元,届时,线上销售额会占到 10%。宜家也将于2016下半年在中国推出网购服务。3.2.2:如何让顾客把钱花在家居设计上宜家中国区总经理朱昌来表示,“没有电商”的宜家在中国正面临两个挑战。首要的挑战是,等到年轻消费者的经济实力稍稍提高,他们“可能要追寻比较特别的品牌,也有人可能觉得宜家的质量不太好”,宜家得想办法“留住他们”。在中国市场,网购家居正变得日益流行。除了低价产品,强调质量和个性化的新兴互联网家居品牌也开始涌现,它们都在和宜家争夺消费者,并且宣称要比宜家做得更好。另一个挑战看起来则更像是宜家的机会:吸引更多的人加入到家装中来。宜家“设计上海”创意总监罗斯·厄温 (Ross Urwin) 在接受 Dezeen 采访时表示:“中国消费者开始变得厌倦了整个时尚产业,转而开始把钱花在家居设计方面。”过去,宜家培养了消费者逛商场“体验”家居的习惯。他们甚至希望,在商场里就能遇到自己未来的家。因此,当他们来到网上置办家居,也不是纯粹的图方便。如果条件允许,他们还是会乐于去展示厅或者工厂看看实物,再享受免费配送安装的服务。但相当一部分宜家顾客在家装上仍需要专业的引导。他们清楚自己想要宜家的产品,可等到把一堆东西搬回家,却发现把它们拼在一起一点儿不搭,因此也不“宜家”。对宜家而言,虚拟现实在用户教育上大有可为。宜家2014年新品目录采用AR技术 | 图片来源:IKEA根据宜家的市场调查显示,有14%的消费者明确表示自己买错过家具的尺寸,而70%的消费者则根本不知道自己需要的家具究竟应该有多大。早在推出2014年新品目录时,宜家就尝试了增强现实技术,帮助消费者选择心仪且合适的家具。借助智能手机以及配套App应用,用户通过扫描目录上的产品即可了解心仪家具摆放在自己家中的样子。并且该技术能够借助实体产品目录的标准尺寸来推算出家具的实际尺寸,然后将家具与家中实景按照实际尺寸比例投放到智能设备的显示屏上。这样一来,用户就能够更直观的看到心仪家具摆到自己家中的具体样子,款式是否搭配、尺寸是否合适等,都能做到心中有数。宜家2014产品目录的发行量超过了2.11亿份。宜家2014年新品目录采用AR技术 | 图片来源:IKEA3.2.3:宜家的虚拟现实厨房宜家会根据长期商业规划制定不同的营销主题。2015年,卧室和浴室是宜家希望人们引起注意的场景。2016年,宜家在全球不同的市场都放出了针对厨房、餐厅这一区域的广告。在 2016 财年推出的 600多个新品中,有超过 40% 的属于烹饪和用餐产品。在宣传厨房主题时,奥美纽约办公室、BBH 亚洲、英国 Mother、法国的 Buzzman 等都提供了创意广告,反响颇佳。为了配套宣传,宜家于2016年4月在 PC 游戏平台 Steam 上发布了一款名为 IKEA VR Experience 的 VR 游戏,消费者可以在虚拟实景中设计、体验厨房空间。IKEA VR Experience | 图片来源:Steam拥有的HTC Vive的用户可以行走穿梭在厨房的空间内,还能拉开抽屉,取出平底锅,放在炉子上煎块牛排。选择操作菜单,完成行走、抓取、更换厨房设计等指令。除了选择不同的房型,还有三种配色的橱柜、抽屉可供搭配。除了大人的体验视觉,还贴心地配备了适用于儿童的观察视角,高度可在 1 米- 2 米间自由调节。IKEA VR Experience | 图片来源:Steam此外,宜家还提供了 3D 规划工具来帮助消费者设计可视化厨房、储物柜及操作台。正式版本要到八月才会上线,目前应用内可供选择的场景有限,可交互的内容也非常少,可玩、可用性都非常普通。但黑匣认为,这一虚拟现实应用的潜力在于,未来人们可以用这款应用来查看家具是否适合房间,而不用拿着尺子量。因为从理论上讲,HTC Vive 可以相当轻松地适应房间的大小。这将是巨大的购物理念革新。IKEA VR Experience | 图片来源:Steam此前,宜家主要使用样板间来引起顾客对产品的兴趣。但样板间会让顾客更想要宜家式的生活,却不一定能让他们打开腰包。况且,样板间的选择太少了,谁也不希望打开家门,看到的就是宜家的第三或第四个展间。宜家瑞典公司总经理耶斯佩尔·布罗丁 (Jesper Brodin) 在一份声明中表示:“虚拟现实技术的发展速度很快,在五到十年内就会成为人们生活中不可或缺的组成部分。我们认为,虚拟现实将在我们未来消费者的生活中扮演重要角色。比如,消费者们以后可以在购买家具前先通过虚拟现实技术尝试多套解决方案。”郑重声明:黑匣网()的全部内容,均为本网合法拥有版权或有权使用的作品,受法律保护。未经本网书面许可,任何单位及个人不得转载、摘编或者以其他任何形式擅自使用,违者必究,特此声明!如需转载,请联系原作者。
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