装备道具持有数量已超过剑三侠义值上限道具,再求助

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ミ★彡 上限抽知识剖析与装备搭配(上)
本帖最后由 野蛮酋长 于
09:09 编辑
& && & 最近,“上限抽”普遍进入大家的视野,其实有很多玩家都不懂它的意思,甚至很多人只懂得四级+忽视F就是上限,连为什么都不懂,笔者也烦躁了很久,索性去研究了下,也发现了计算器上的一些小漏洞,特此呈现如下。数据量庞大,难受的读者可以直接观看结论。
第一章 魔震慑公式的推导过程
第二章 部分NPC震慑抗性
第三章 震慑伤害的最大化搭配
第一章&&魔震慑公式的推导过程
震慑方基本数据:170级女魔,熟练度25176,天赋未满20点无任何强化属性
防守方①:178级女魔,三世男魔转,无任何震慑抗性
防守方②:未转31级女仙,无任何震慑抗性
防守方③:172级男仙,三世女魔转,抗震慑41.4%
170魔数据.png (100.47 KB, 下载次数: 73)
19:39 上传
测试方.png (522.39 KB, 下载次数: 55)
19:40 上传
测试方2.png (231.39 KB, 下载次数: 96)
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第一组测试数据
第一组数据.png (14.78 KB, 下载次数: 65)
19:39 上传
& & 大话精灵给予的回答震慑血量上限50%,显示法术震慑血量的值为42%,当然我们可以假设在42.00%~42.99%的范围内结果都是合理的,因为大话2的数据通常只显示整数位,小数点后的N位数不会显示,但也不会四舍五入。#119
& & 按理说,无影响的公式应该为
& && && && && && & 实际伤害=法术震慑血量×HP
& & 这是实验最纯粹的为0假设,在没有任何外力影响下,但是很明显都不符合①②。说明这个公式不完整。问题有以下几点。问题1:震慑法术的描述吸取对方血量42%:和①的百分比结果不符合,不在合理范围内
问题2:震慑血量的上限50%与②的百分比结果不符合,大大超出这个上限值
问题3:为什么①和②均无抗震慑伤害百分比却不一致
问题4:为什么有些小怪一抽即死(长安东、境内、吉人天相触发后)
推论1:系统描述不会有错误,可能只是概念相对模糊。这个结果其实和系统说的50%并不相悖,似乎只有没完全说清楚的嫌疑。那我们有理由设想,存在一个额外的伤害导致伤害百分比变化,而且这个伤害不在震慑范围内,不然无法解释①与②的结果。因为参数不足,无法得知这些数据是否达到上限,所以进行第二组、第三组测试,当伤害已经无法再附加那么说明已达到血量伤害上限。
& & 因图片所占空间过大,现只列出实验数据。
第二三组数据.png (53.89 KB, 下载次数: 62)
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第四五六组数据.png (39.99 KB, 下载次数: 63)
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& & 测试到这里的时候,关乎无属性伤害测试数据基本就完善了。
& & 对比第三组B和第五组,①和②在数据加强的时候伤害却已经没有了变化,说明真的存在上限伤害,并且已经达到了上限值,再一次说明推论1的正确性,肯定存在一个额外伤害,使总伤害上限超过50%,按照50%计算震慑上限(并不是总伤害上限),则有额外的伤害
&&①=0.78%×,
&&②=27.72%×,
& & 这两个额外伤害是恒定的,刚好是震慑方等级的3倍,当然这里暂时是猜想。
& & 后来又进行了166级女魔的上限震慑实验(这里不再列出,因数据量庞大),得到的结果是498点,也恰好额外伤害是等级的3倍,那么我们有理由相信,这个额外伤害已经确定为一个常量,也就是+等级×3,因与等级有关,我们可以叫等级伤害。既然是额外伤害,那么联结前面的内容,必然是相加的伤害并且与50%无关,所以得公式
& && && && && && && &实际伤害=法术震慑血量×HP+等级×3
& & 这个数值确定后,可以完美解释问题中的所有无法回答的内容,接着回头反推第一组数据.
& & 此时为了精确数值,毕竟法术震慑血量在该熟练度下肯定是个定值,而因大话2无四舍五入的原因,因此必须让第一组数据带上小数点后从00~99推测各种可能性,可以取最小分母/最大分子~最大分母/最小分子之间的数值,也叫范围确定法。4
& & 代入①,法术震慑血量介于()/65370.99~()/65370.00,得出震慑血量常量介于42.349%~42.351之间,
& & 代入②,答案介于()/1840.99~()/1840.00之间,得42.314%~42.391%之间,
& & 因两个都是无差异的正确答案范围,因此取公共部分,得42.349%~42.351%之间,假若取更多不同血量的实验体,那么很显然会接近这两者的平均数,也就是42.35%,所以法术震慑血量中所显示的42%的实际值就是42.35%了,那么公式进一步升级
& && && && &&&实际伤害=42.35%×HP+等级×3
& & 紧接着可以推断第二组数据了,变卡的影响看上去伤害均已升值,按照仙族变卡伤害1.1倍的描述,我们可以假设魔族变卡后也会是个定值的倍数伤害,那么这个定值应该在公式的哪个地方加进去呢,有三种方案
1、加成在HP项部分,那么有
&&实际伤害=42.35%×HP×变卡伤害倍数+等级×3
①得变卡伤害倍数=1.0999778,
②得变卡伤害倍数=1.0997895
& &因两者十分接近,非常有可能就是正确答案,此时若有小数点位影响答案≈1.1
2、加成在等级伤害部分,那么有
& & 实际伤害=42.35%×HP+等级×3×变卡伤害倍数
①得变卡伤害倍数=6.4271,
②得变卡伤害倍数=1.1525
& & 两者差距很远,说明此方案可排除
3、加成在整体部分,那么有
& & 实际伤害=(42.35%×HP+等级×3)×变卡伤害倍数
①得变卡伤害倍数=1,
②得变卡伤害倍数=1
& & 两者虽一样,但是很明显数据显示伤害已经有加成,而不是1倍伤害,说明此方案也可排除
& &因为方案1正确,得到进一步的公式
& && && && && && && &实际伤害=42.35%×1.1×HP+等级×3
& & 然后我们可以对比第二组和第三组A的测试数据,为什么不取第三组B的数据呢,因为第三组B的数据①②已经达到上限,也就是极有可能已经超过系统界定的50%,所以会产生很多误差,所以只能取A组未满伤害研究关系。
& &此时只是多了强震慑2.2%,强震慑该加在哪个地方,同理于如上的三个方案,分别得
方案1,①1.022②1.022,留待观察
方案2,①2.313②1.307差距大,排除
方案3,①②都是1,伤害又没变化,可排除。
& & 看上去方案1唯一和2.2%搭边的就是和1有相加关系,即(1+2.2%)=1.022,那么只有这样的可能
& && && && && && &&&实际伤害=42.35%×1.1×(1+强%)×HP+等级×3
& & 接着,就是研究忽视的关系,取第二组和第四组的测试数据,忽视1.4%的加成模式参照3个方案,分别得
方案1,①1.033②1.03247,留待观察
方案2,①2.6,差距大,可排除
方案3,①②都是1,伤害又没变化,可排除
& & 到这里,方案1的加成位置基本可以判定是对的,但是无法找出这1.4%的关系,换个思路讲,也有可能和42.35%×1.1×HP中的一项找出联结,那很明显就只能和42.35%有关系了。
& & 这个42.35%和1.4%该怎么样形成关系,会得到方案1的结果①1.033倍伤害②1.03247倍伤害,那么存在几种形式有
1、42.35%+忽
2、42.35%-忽
3、42.35%×忽
4、42.35%÷忽
5、42.35%×(1+忽)
6、42.35%÷(1-忽)
& & 很明显,2、3、4已经偏离1.033左右的倍数,不符合,那么可以将其代入,
1答案=(42.35%+忽)/42.35%=1.033
5答案=1+忽=1.014,不符合
6答案=1/(1-忽)=1.0142,不符合
& & 所以1形式成立
& & 因此公式扩充为
& && && && && && & 实际伤害=(42.35%+忽%)×1.1×(1+强%)×HP+等级×3
& & 推论到了这一步,迟迟未上场的防守方③可以上次了,就是抗震慑的影响,采取和忽视与全公式影响的各种可能性,最后可得出趋于完整的公式(同上推论过程,较繁琐,不再列出)
& && && && && && & 实际伤害=(42.35%+忽-抗)×1.1×(1+强%)×HP+等级×3
& & 只差最后一项属性,也就是对无属性伤害%的影响,同理于前面单强的推论,综合50%上限的判定,最后得出
& && && && & 五法震慑熟练25176对无属性对象伤害的完全公式
& && & 实际伤害=(42.35%+忽%-抗%)×(1+强%)×(1+无属性%)×1.1×HP+等级×3
& && && & 其中红色部分总积≤50%,若>50%则按50%计算。
& && && & 当实际伤害≤1时,实际伤害最终=1;
& & 克抽魔的伤害公式推论要比对无属性抽魔的计算要复杂,直接略过,最后得
& & 实际伤害=(42.35%+忽%-抗%)×(1+强%)×【(1+克金%×木%)×…×(1+克火%×金%)】×【1+(金×木+…+火×金—木×金—…—金×火)×0.4】×HP+等级×3
& && && & 其中红色部分总积≤50%,若>50%则按50%计算。
& && && & 当实际伤害≤1时,实际伤害最终=1;
& & 当你变的卡是某五行100并且将无属性NPC提克,可以将上述公式简化,如土克水,被提克后水50,得
& & 实际伤害=(42.35%+忽—抗)×(1+强%)×(1+克水%×水50%)×(1+土100%×水50%×0.4)×HP+等级×3
& & 其实先从公式的相似性上比较, 4级神兵魔都没什么了不起,只不过克水抽也有难处,除非能混到吻合的队伍。神兵除了比16级满值强7.2多2.8的震慑,但却在属性伤害上输给克水抽,1.1倍<1.2倍。退一万步讲,都假设这个效果相等,那么要求 (1+无属性40%)≤(1+克水%×水50%),只需克水80点以上足矣,这对一个克魔不是很难。
第二章& &部分NPC震慑抗性
& & 接下来要开始讲核心内容,如何达到魔的震慑上限,该如何搭配装备,此前必须要测试一下常用NPC的震慑抗性。
NPC震慑抗性表.png (95.39 KB, 下载次数: 63)
19:39 上传
& & 这个表涉及到数据繁多,多少都会有点误差,因为在数据的整理过程中系统是严格计算的,所有数值并非只是显示值计算,还要精确到小数点后很多位。而我们的目的仅为了最常见的抗性而设定计划,所以小误差可以忽略。可以看出NPC抗震慑在17.2%~31%左右。31%的抗性能设计装备使其达到上限么?
第三章& &震慑伤害的最大化搭配
& & 以170级25176熟练阎罗追命的敏魔震慑血量显示值42.35%为例子。
& & 先来算无克状态下的公式
实际伤害=(42.35%-31%+忽%)×(1+强%)×1.1×(1+无属性%)×HP+等级×3
其中红色部分上限为50%,按此计算即可。
再次简化得
(0.1135+忽)×(1+强)×(1+无属性)×1.1=50%
先看看影响敏魔的所有属性的装备和星符(排除蓝色属性)
魔装备基本值.png (20.48 KB, 下载次数: 63)
19:39 上传
& & 以如今的市场行情和现有的装备基础,平民搭配以下装备应该不算困难:
& & 强5.5的衣服、帽子、950品质5级无属性护身符、95资质12级星符(若单项按极品计算),也有可能配上忽视抽F。因涉及到上限问题,笔者也知识有限,只能用最土的办法计算。
㈠、三级神兵
& & 先来匹配三级神兵,上限则有(0.1135+护身或星符忽)(1+21%+护身或星符强)(1+30%+9.5%+星符无属性)×1.1≥50%
三级.png (55.59 KB, 下载次数: 33)
19:39 上传
& & 可见,三级神兵想达到BOSS抽上限难度还是挺高的,当然去混个域外队伍就比较好说,不吃F情况下就相当于修罗吃F的情况(因为域外主怪一般抗25.76%,和修罗主怪31%相差也在5点抗性左右,这也就是说吃个F抽修罗就差不多等于域外不吃F,域外不吃F可以参见淡黄色部分的数据)。
& & 而在修罗中,想强行到达上限,大概要带6~7级护身符和双忽视符14级左右才可能达到,对一个平民来说,这的确不容易,光是星符的价格就够呛。
& & 也可以看出,忽视作用最巨大,无属性略微比强厉害一点(原因:曾在解释仙综合伤害时用过偏离标准差的算法,忽视部分的数据偏离最远,所以增值最大,无属性因为在数据上是强法的两倍,和仙不同,即使偏离最小,但是和强差别不大,所以略胜过强法)。强震慑每多一点,对结果的影响也是不小的,建议衣服帽子都要达到几乎满值,那些像3.2、4.4的强震慑装备还是别穿了。
& & 综合大小比较如下。
护身绿字属性:强+忽>忽>强
星符:双忽>(忽+无属性)>(强+忽)>忽>(双无属性)>(强+无属性)>无属性>强
& &那么装备搭配就不难了,也发现原来双无属性星符的加成作用比单忽视的星符还要差。
㈡、四级神兵
& &下面看看四级神兵的测试数据,当然用得起四级,基本上配6的护身符应该没问题,带个13星符也不在话下吧,所以,下表可供小资玩家参照。
四级.png (55.59 KB, 下载次数: 58)
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& & 装备搭配参照三级神兵,但仍然需要吃F才能达到50%上限抽。其实总结过来,大概需要忽视14强21无属性51左右针对31%的抗性就能达到上限抽。
& & 如此一看,五级神兵在未有任何蓝色忽视属性、携带忽视8.4的14星符、7级忽视护身符,就算不吃F的情况下依然难达到上限。
※※附:天赋的作用
天赋.png (4.77 KB, 下载次数: 94)
11:55 上传
& &&&在点这个之前,就会经过加强震慑5点,所以这5点就忽略了,想达到55%的上限对一般玩家来说很苛刻而且意义不大,就不再列出了。
㈢、普通16级武器
& &&&抓16级贫民想堆无属性想达到上限已无可能,只能通过对比看什么装备适合伤害最大化,贫民数据参照3级神兵平民装备。既然没特殊伤害加成,那么武器至少也选择强震慑6.6以上的,应该不算困难。
普16.png (55.17 KB, 下载次数: 102)
19:39 上传
& & 装备搭配强弱顺序依然可以参照3级神兵,没条件的可以往下一层次继续挑选,不过这样的敏魔差距3级神兵将近9%的伤害,也着实让人心寒,去混个域外才能提高点价值,混修队很容易就被看出差距导致直接被T。
㈣、16级克武器
& & 既然想作为一个克抽魔,那么就没必要追求超敏(担心BB没提克就已经出手),这样的情况下,不是三世男魔转生的敏魔也有了一线生机。
& & 不过混队条件可能苛刻,因为长期对神兵的崇拜性心理至今仍弥留在很多玩家的心中,并且敏捷不好配置(野队才不会在乎),所以很多情况下,克抽魔必须自己带队,既要敏捷要低于队伍中的克BB 300敏左右,也要敏捷高出克仙300敏,比较难调控。有能力拉拢人或者自己号多也可以弄个固定队。
& & 搭配一个克抽魔,成本十分低,效果很惊人。先说说基本搭配,武器、项链各克29(单项最高,就不要求双项叠加了),有条件弄炼器也可以,武器、帽子、衣服强震慑几乎满值(此处按6.6+5.5+5.5计算,帽子衣服克不强求)。
& & 其实你牛B点洗出比如武器克水29+克木29的类型更好,可选择混队加大几率。如果有套装属性加克那更好,想玩容止也可以,但从实用性角度还是建议“重楼+兰心”或“寒隐+雅声”,“通天”亦可。
& & 还有变身卡的问题,要变五行单项饱满的卡,比如克木变黄金、金刚仙、克水变食土兽等卡,毕竟克抽不像克仙,这点影响对于百万血量的NPC抽取量差异不可小觑。再次提醒,提克后的NPC五行只有50,所以五行伤害只有1.2倍,不存在完克。
& & 废话不多说,配表。
克16.png (46.13 KB, 下载次数: 57)
19:39 上传
& & 强度对比如下,
护身绿字:(强+忽+克)>(忽+克)>(强+忽)>忽>(强+克)>克>强
星符:(双忽)>(忽+克)>(强+忽)>忽>(双克)>(强+克)>克>强
& &&&其实这里给出的数据是非常容易达到的,克58的魔的克值提升空间非常巨大,任何装备都可能带上克,在这个基础值上都已经超越3级神兵的伤害了,每增加20点克就相当神兵升一级的量了(严格上克超过无属性,但差距也不是很大,毕竟神兵强震慑多点,尽管1.1倍输给克的五行伤害1.1倍)。
& &&&只要能忽视的地方全忽视,克100点左右就基本可以睥睨群雄了。比如我的武器就可以做为克魔最好的榜样。
武器.png (160.08 KB, 下载次数: 96)
19:39 上传
& &&&研究到这里就完结了,希望能对大家有所帮助。
post_newreply
震慑的基础伤害你不分开算
感谢分享o(∩_∩)o
感谢分享o(∩_∩)o
小懒猪, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
膜拜大神,感谢大神辛苦付出敢不敢放出支付宝账号,小弟给大哥打赏
叶子钱1520
吊炸天,感谢分享!
猪行者, 积分 147, 距离下一级还需 153 积分
神迹!膜拜ing
猪立业, 积分 98, 距离下一级还需 2 积分
膜拜大神,只是3级抽越来越难混队了,我们区16忽视武器又给卖到天价了,魔都只能混鬼王了,真不知道160以后的日子怎么过
猪行者, 积分 147, 距离下一级还需 153 积分
衣服帽子选择克,不选择强怎么样?最终克武器40+项链50+衣服帽子35,护身符选克+忽视,星符待定,武器忽视1.7 主要是卡不是很好变,我5开克金队牛卡和凤凰卡+敏太少
猪宝宝, 积分 35, 距离下一级还需 15 积分
燃灯古佛UID
弱弱的问一句,五级抽,7级无属性忽视护身符,抽天赋满,什么样的星符卡才能达到不吃符满抽?就是抽风情主怪70W以上的。求最经济的搭配方式
boulevard of broken dreams
猪行者, 积分 158, 距离下一级还需 142 积分
这文章让人很震惊,看来4抽魔弄个双忽星卡才行,其他的都很容易达到,5抽意义不大,,不过现在的星卡都太贵了,少于1000的都数值很低。我要准备投资啦。。。
小乳猪, 积分 2, 距离下一级还需 0 积分
我想说我的魔无属性55左右,克水120左右,忽视抽5.风情从来不吃F,不管跟克又没有乱敏都是抽上限。
小乳猪, 积分 2, 距离下一级还需 0 积分
双忽视星卡目前被炒的价钱已经跟5级抽一样了,其实一点用都没,如果是抽天赋的魔,忽视加强的。忽视克的都比双抽性格比高得多,双抽除开杀GM(穷奇)其实真的没什么用了吧 杀其他怪吃个忽视就完事。 一周就7小时5倍,吃7个忽视,杀6级天星,强杀T6(不杀青龙)忽视都不用吃 就是克100 无属性55 忽视5 想要更上限的就只能参考太子的魔,克100,忽视14.5干什么都不吃F的存在,查看: 3832|回复: 10
dnf已超过装备穿戴数上限是什么意思
????不懂。楼主确定说的是DNF,求教帮我解释下哈,谢谢!
带得多加的属性越好,套装属性,像我现在穿的70CC5件套装效果,多加了100多力量,和攻速移动速度,攻击力,等等!
带幻影之怒3件套~ ~你既然是墓碑鬼就必须弄到 任务能获得鞋子和项链,异界NPC那里能买到戒指和绑腿~ 散件的话看个人爱好~ 有加墓碑数量的,有加攻击的,有减CD得~ 还有加墓碑范围的(不推荐)原因是墓碑砸的范围本来就够分散了 你想墓碑范围更散
这个?当然是什么专精穿什么装备啦 转职之后每个职业都有对应的专精穿对应的装备是有属性奖励的.. 鬼剑重甲(物防) 白手轻甲(力量硬直) 瞎子板甲(智力MP上限) 鬼泣布甲(施放MP上限MP回复智力) 狂战重甲(物防HP上限) 格斗轻甲(力量硬直)
首先声明,远古2的各种神奇特效在PK嘲完全无效” 所以只在乎PK的人就就不用花时间看下去了 另外这篇文章所介绍的均以60级版本为基础 xiexie 好了,先来解释下什么是远古2 远古2就是开放异界后所加入的,提升各职业技能能力的特殊装备 由于远古2只
时装和加血装(反正只要加血多的就行了,管它是不是一套)。其次,是加血的首饰,称号就行了,祝你的血能到5,6千
出90级,那最叼的肯定是90武器,不过高强永不过时。
xzxcccccccc
弹药实际是什么武器都可以用,和换枪流的漫游类似,好的弹药也应该什么枪都所以没选择穿一整套的装备 腰带和护腿是穿两件套 属性加智力的 鞋子45之前
我们等了多久
62真紫套(真·巨鲸之王套装)比55CC差不了多少,55CC已经比较便宜了,但是性价比真的太低,62真紫套,300万以内就可以搞定,而且属性足够了。武器的话,我真的认为天籁不如远古射手的秘籍,弹药刷图还是应该用手弩,为什么呢?手弩的硬直和穿刺}

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