3月23日购买的最终幻想15 2月26日和年费psnplus绑定的。原本应该于4月7日到的代码现在还没到

解密《最终幻想15》背后的“中国制造”:幻维数码如何用8个月时间完成一部殿堂级作品
“《最终幻想15》是目前团队遇到过的最高级别的项目“,幻维数码CG动画总监郭翔告诉数娱梦工厂。
虽然《最终幻想15》的票房并不出彩,但观众对于电影中的CG画面却是一边倒的好评。原本要经历3年面世实属正常的一部电影,如今2年不到就已经完成,出品方SE(Square Enix)调用了全球近50家CG公司共同参与制作,而幻维数码就是其中主要的一家,副总经理唐昊表示,这么多家合作方共同完成一部CG制作殿堂级的电影,如此的控制能力也是他钦佩的。
而幻维数码也在近一年的时间里,为这部电影完成了300多个、总长19分钟的镜头。
根据东方明珠去年与SE签订的协议,《最终幻想15》项目的合作协议还包括《最终幻想15》PS4和XboxOne简体中文版、云游戏及动画片等最终幻想系列产品。显然,背靠强大的”中国合伙人”,《最终幻想15》的票房成绩已经显得不那么重要,游戏收入才是重头戏。
但幻维数码与SE的结缘却并非来自东方明珠,而是更早之前的欧洲游戏公司Eidos。2008年,有意向游戏行业进军的幻维数码,在国内多家公司的比稿中脱颖而出,完成了Eidos多部游戏宣传片的制作,之后SE社收购Eidos,幻维数码也顺利将与Eidos的合作关系过渡到SE。
随着国内IP热的兴起,CG动画制作公司也迅速成为资本追逐的对象,兴起了不少初创公司,在资本支持下,新公司往往会大举招人。但当战略选择失措、融资又发生问题时,新CG公司也经常会发生业务迅速收缩、人员大举流失的情况。所以业内规模大、磨合长久、品质稳定的团队仍属稀缺。
作为拥有十余年CG动画制作经验的老牌公司,幻维长期运营着一个稳定而且大规模的CG动画团队,这使他们很受国内外大制片方的青睐。唐昊表示,多元化的业务来源、“制作服务+培育自有IP”的综合模式,的确使幻维具备一定的排期优势,也获得了更强的抗风险的能力。因为对CG市场的看好,未来几年,随着对接资本市场及战略的明晰,幻维将处于一个坚定扩张的态势。
1和SE的渊源来自被收购的英国游戏公司Eidos
上海幻维数码创意科技有限公司是上海东方传媒集团有限公司(SMG)旗下的成员公司,除了CG动画外,在影视及综艺后期、商业多媒体、灯光秀等泛CG领域也声誉卓著。
幻维数码的CG动画部门于2001年成立,早期专注于儿童类的影视动画,2008年前后国内游戏公司接连IPO,在资本市场积累的行业资本越来越多,幻维也开始关注游戏CG领域的发展,并寻求相关的合作机会。
恰逢欧洲著名的游戏公司Eidos第一次来中国寻找游戏宣传片制作的供应商,经过多家公司的“比稿”,幻维数码脱颖而出,之后双方完成了多次成功的合作。
Eidos在并购了Domark、U.S.Gold等5家公司后成立,其代表产品有《盟军敢死队》、《战斗位置:太平洋》、《战斗位置:中途岛》、《古墓丽影》、《杀手》(hitman)、《杀出重围》等系列,并于2009年被SE公司收购,正好之前幻维也已经合作过不少日本制片方,在日本市场建立了一些口碑,所以也将与Eidos的合作关系顺利过渡到SE。”
郭翔同时告诉数娱梦工厂,《最终幻想》系列作为一个流行近30年的游戏IP,很多做CG的同事,都是因为这款游戏的华丽画面被吸引入行的,有着很深的感情,“CG能够做成这样是遥不可及的,如果自己有一天能做,是一个梦想成真的体验,所以当时毫不犹豫就接了这个活。”
2历时8个月完成《最终幻想15》中的19分钟内容
幻维数码和SE正式的商务接洽是在2015年的6、7月份,完成各种对接真正开始中期制作是在2015年的9月份,2016年4月份正式完成,制作过程历时超过8个月,2016年7月份《最终幻想15》在日本上映,收获雅虎5分制电影打分的4.12分,口碑不俗。
在此次合作中,幻维数码主要负责模型的打造和灯光渲染合成,模型打造涉及许多场景,灯光渲染合成大概占全片的25%左右,是国内参与过这个项目的公司里面,制作量最大的,大概300个镜头,近20分钟。
(幻维团队与《最终幻想15》导演野末武志)
谈到素来挑剔的日本合作方,郭翔回忆道,“它对于所有内容的制作标准就是怎么真实怎么来,所以它对于里面的细节,要求会非常高,比方说一个石头,一个桌子,它的反射度、折射度,粗糙感、都要还原的比较极致,还是非常有挑战的。”
因为对品质的极致要求,虽然幻维与SE公司的合作很顺利,但也是分为两段式的。先签一个比较短期的合同,仅3、5分钟的内容,在验证了幻维的实力后,才是一个长期的合同,追加了十几分钟,显然后者是基于前者的好评度。SE给出了前期的培训以及国际范的技术标准和规范,幻维则投入了自己最好的团队和资源,整个团队经过项目历练都受益匪浅,在项目管控水平上也上了个台阶。
《最终幻想15》上映之后,被网友称作是吊打去年《国庆档》上映的《爵迹》,但在郭翔看来,《爵迹》从国内的完成度来说,虽然和《最终幻想》相比差距较大,但是已经达到了一个非常高的水准了,而且国内同行的勇敢尝试非常值得尊敬。
唐昊则用恐怖谷原理揭示了《最终幻想15》与《爵迹》的区别,两者的类型相似,都是用CG来做真人,需要突破恐怖谷才行。因为人对人的敏感度很高,CG人物看上去很像,但是有一点点不像,就会让人觉得很不适应,所以对于制作方来说,及格线可能60分乃至79分都是不够的,得80/90分才可以,但是《最终幻想15》已经突破了这个线,“我们还是觉得《爵迹》已经很不错了,只需要再接近一点”。
3特效公司之间主要的资源争夺
CG特效公司历来受项目制波动比较大,对此唐昊表示,“公司达到一定规模,可以适配的业务类型就会比较多,能够很好的克服这种波动,这也是为什么我们一直把这个团队维持在一个较大的规模上,也一直面对不同规模的项目。”
CG的全称是Computer Graphics,是指利用计算机技术进行视觉设计和生产的一种范畴统称,几乎可以囊括当下所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效等。当下的影视特效几乎无法离开CG。
1995年,皮克斯动画工作室推出世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》,CG的概念真正开始被普遍认知。
随着国内外CG需求量的上升,幻维的CG团队也将扩大,在上海之外的省市会有新的基地,并在业务上有一定的预排,和团队规模的扩张相匹配。
“我们的风格是比较稳健一些的,并不期待明年就可以搞大几倍,会很警惕那些不切实际的想法,因为团队磨合、人员成长和技术研发都需要时间,所以我们希望是一个稳步持续的增长。对于行业内的变化,我们有时候心情是很复杂的,既行业希望繁荣,但是也担心泡沫的产生,因为泡沫一旦破裂,对谁都不好,经常有些公司最后就消失了,整个行业会受到波及,包括项目、成本的波动。但这些都是正常现象,所以更要稳健一些。“唐昊表示。
资本的整合已经先行,近些年影视公司牵手优质内容制作商的案例屡见不鲜,长城影视收购后期视觉特效公司TIPPETT STUDIO INC.,文投控股收购英国知名特效公司Framestore,更早之前小马奔腾收购影视特效公司数字王国,上海瑞创影视公司与好莱坞影视特效公司Full Scale Effects签订合作意向;上海电影(集团)有限公司与美国影视技术公司Technicolor联手设立提供后期制作的合资公司。
那么,未来幻维将会走向何方呢?唐昊说,“我们对行业内的海外并购持审慎态度,因为团队磨合和人才打通的难度是非常高的。但我们会对接资本市场,引入资金和资源,来加速发展。中国的市场很大,发展迅猛,但这个市场也有自己的特点——例如CG项目前期专业度不够、制作周期很短,所以我们会关注四点:
1.更关注中国原创IP,主动对接。
2.建立更专业的前期,前期中期一体化,是一站式的CG动画创作+制作,目的是更高效地管控中期制作,当然这里也包含更精细化的流程管控,这次《最终幻想》SE的管控能力对我们极有启发,也学到很多细节。
3.我们会加强自有技术的研发和积累,做到为不同项目的要求而创新技术。
4.在艺术风格上大胆尝试,再现早期中国美术片和日本动画片的创新之路,一个国家文化产品繁荣一定会给世界带来新的东西,而不仅仅是汲取。
此外,幻维近年在主题公园和线下数字娱乐领域也取得了不少进展,例如他们与东方明珠塔合作开发的VR过山车“飞越陆家嘴”,不到半年即接待了六万多游客 ,是国内罕见的盈利VR项目。“幻维的其他部门参与过许多主题公园类的游戏项目,在这方面有技术积累,而我们CG动画部门专门制作内容,可以复用大量数字资产,进而形成IP到线下体验的闭环,所以这也是我们战略上的一个方向。”
说起《最终幻想》之后的项目,因为保密的原因,郭翔表示尚不能发布相关信息,但他说:“有两个很著名的IP内容动画,我们团队正在紧张的工作中,将在今年呈现给观众”。
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