这跳伞是什么游戏戏

洪韵游戏玩家,ID是RED韵,知乎专栏和微信公号“一点儿也不宅”。曾在读库上发表《破裂的沙漏》、《禁忌之盐》、《点游成金》等多篇讲述游戏的文章。
为什么游戏重要
虽然最初创造这个故事的人所写下的只是同样的七段采访,但最后当它抵达它的受众的时候,这个游戏已经分裂出了无数个平行的宇宙,而这我觉得就是游戏跟其他叙事艺术之间的不同。
王大帅5月21日
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oops,这里有点问题
为什么游戏重要
为什么游戏重要?如果要讲这个问题,可能先要提另一个问题就是,什么是游戏?我这里想引用一位作者的话,他名叫赫伊津哈,他提出过一个观点:游戏是比文明要更为原始、更为古老的,或者说,一切的文明在它的最初阶段其实都是游戏。听起来可能稍微有点晦涩,不过没关系,我想回答这个问题,为什么游戏重要,最好的办法就是我们来讲游戏。我们来看第一个游戏,可能很多人都玩过,这是一款二十年前的游戏,这个游戏里面你所扮演的是一个现代人,但是阴差阳错,因为你买了一款名叫《金庸群侠传》的游戏,所以穿越到了金庸先生所创造的武侠世界中,那你想要回到现在,回到你自己所处的世界,你需要做什么呢?你需要找到金庸先生的十四部小说,也就是,飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。在这个世界中,你需要去经历金庸先生小说中的诸般情节,然后在完成这些情节之后,来到华山参加华山论剑,击败天下群雄,成为天下第一。在这个游戏里面你可以做什么呢,你不再扮演金庸小说中的任何一个人物,你既可以选择做一个正气凛然的大侠,也可以选择做一个十恶不赦的坏人,你可以修炼绝世武功,修炼九阳神功,练独孤九剑,你同时也可以挥刀自宫,来练一练《葵花宝典》和辟邪剑法,当然如果你愿意的话,在这个游戏里面你不再是任何一个金庸小说中的主角,你只是你自己。黑白世界/The Unfinished Swan&游戏链接:/#!/zh-hant-hk/%e9%81%8a%e6%88%b2/the-unfinished-swan-%e8%a3%bd%e5%93%81%e7%89%88/cid=UP9000-CUSA00695_00-ASIAFULLGAME0000我想说的下一部作品叫作《黑白世界》,它的英文名是The Unfinished Swan,在进入这个游戏世界的时候,你的面前是一片空白的,不论你怎么转你手柄的摇杆去转变你的镜头视角,你面前的一切都是空白,只有当你摁下手柄的一个按键之后,才会向屏幕的中心喷射出一滴墨汁,这滴墨汁会落在这个世界上,如果这个世界上正好有一个椅子的话,它就会把这个椅子渲染出来。你可以反复地摁你的按键,转动你的镜头去向各个方向喷射墨汁,之后你就会发现这个世界真实的模样,而我们知道,每一个人在玩游戏时,他投射的角度,投射的频率,以及投射的位置都是截然不同的,所以虽然这是同一个游戏,但是在每一个人玩的过程当中,你所塑造的是每一个属于你自己的游戏世界。史丹利的寓言/The Stanley Parable游戏链接:/app/221910/除了创作一个世界,我们还可以去用不同的方式体验一个世界,这就是我下面要讲的另一个游戏,它的名字叫做《史丹利的预言》。这是一款独立游戏,只有两个人做出来的,它讲的是一个叫史丹利的人,他每天要做的就是来到自己的办公室,就是屏幕上显现的这个黑黢黢的办公室,然后坐在电脑面前,对着电脑上出现的字,按下键盘上对应的按键。听起来非常无聊,但是其实很多人的生活就是这个样子。只不过这一天,他突然发现电脑上没有任何字了,他觉得很奇怪,不知道自己上班要做什么,于是他就站起身来走到自己办公室外,想要看看自己所处的工作环境到底发生了什么事。他打开门发现整个办公室空无一人,所有人都消失了,他觉得非常奇怪,于是他就在这个办公室里面探索了起来,而这时候玩家也就开始扮演史丹利,在这个世界中探索。走着走着你会发现面前出现两道门,两道门看起来几乎一模一样,你是会选左边这道门还是右边这道门呢?在一次游戏的流程中,你可能要面对无数次这样的选择,如果你选择左边的门,你可能会发现,走着走着你走到了一个巨大的房间,这个房间里面有着无数的显示屏,每一个显示屏上面其实都是你所在的工作环境的一个房间的镜头,你会意识到你所在的整个世界都是处于这个房间的监控之下。如果你走右边的门,也许走着走着你会走到一个岔路口,岔路口的正面写着几个大字:心灵控制工厂,而左边又写着几个歪歪扭扭的字:逃跑的出口。不论你选择哪一条路,你最后都会迎来一个不同的游戏结尾,但这个游戏最重要的一点就是,一旦你选择了左边的路,你就没法再选右边的路,也就是说,在一次游戏的流程过程中,你只能看到一个游戏结局。对于人生来说我们只有一次选择的机会,我们不可能回去,但游戏可不是这样,在通关一次之后你可以重复地去玩这个游戏,第二次游戏的同时你就可以选择另一条路,在一次又一次的选择当中,你会看到这个游戏世界每一条路到底是什么样子的。在玩了足够多次之后你就会意识到,这个世界其实是有很多维度,或者说,你终于不是以一个普通人的视角来体验这个世界,在游戏中你可以拥有一个类似于上帝的视角,而在体验了游戏中的无数种可能性之后再回到我们自己的生活,也许你会意识到,虽然我们只能过一条线性的生活,但是这个世界并不是如此单一的。我们的战争/This War of Mine&游戏链接:/app/282070/除了构建世界影响世界之外,游戏还能做到一点就是还原历史。下面我想讲的这部游戏叫做This War of Mine,我们的战争。这部作品来自波兰华沙的一家工作室,叫做11比特工作室,这是一间独立游戏工作室,在战争中,我们大多数时候表现战争的文艺作品会将视角放在交战双方的身上,从战争英雄的视角来展现战争,但很少有人去在乎身处战争双方夹缝之中的那些人,他们所经历的到底是怎样的生活,而这部作品所关注的其实就是这些普通人的生活。它取材是从1992年到1996年长达四年时间的一段萨拉热窝之围,这是人类历史上,或者说人类现代战争史上时间最长的一次围城。在这部游戏里面你所扮演的就是身处围城期间的几个市民,这些市民,因为白天整个城市的屋顶上有塞尔维亚军队和波黑共和国军的狙击手,他们在监控着整个街道,所以白天他们只能在自己的避难所里面生火做饭来构建防御工事,他们不敢出去,只有在夜里他们才可能出去,去搜寻一些食物药品这些必备的生存资源。但我现在用寻找这个词来形容他们的行为其实是有一些冠冕堂皇的,因为你所要的并不是寻找,而是从其他难民所在的地方,或者说直接从他们的手中去抢夺或偷盗资源。你有可能遇到,像这个屋子里面他只有一对年迈的老夫妇,他们没有任何武器,也没有任何抵御外敌的能力,这个时候你是选择将他们屋子里面仅存的唯一一点粮食夺走,还是将你自己身上的粮食分一点给他们呢?可能每个人都有不同的选择。如何能够通关呢,是要求你坚持到塞尔维亚之围彻底结束,而你所拥有的资源是非常少的,每一点资源每一份食物对你来说都是至关重要的,在这个前提之下,你是否还会对他们施以援手,或者将他们仅存的食物夺走呢?这是一个叫马克的人,马克是你所控制的三个人里面负重能力最高的,也就是说,如果你派他在夜间出去寻找食物,他是能多背一些东西回来的,所以每次夜间有这种任务都会让他出去。有一天我派他去一个居民楼里面寻找资源或者说寻找食物,我正在翻箱倒柜的时候,突然旁边发出了一声尖叫,这个房屋的女主人发现了我,在她尖叫之后旁边的房门打开,一个男人挥舞着匕首冲了过来,他划了我两刀,我心想如果我再不反抗的话我可能就要被他杀死了,那我就控制着马克,用我手里手枪仅存的两颗子弹把这个男人击毙。在游戏中打死一个人其实对于一个玩家来说并不是一个非常大的事,或者说我们已经习惯了,所以我心想,既然已经开了杀戒,那我不如就把这个房子彻底地搜寻一下,把所有的资源都抢走吧。我搜着搜着我就发现了一本日记,这本日记是这个房屋的女主人写的,里面记录了她从萨拉热窝之围开始到现在每天的生活,读着读着我突然意识到,原来我杀死的男人并不是这个房子的男主人,也不是这个女人的丈夫,他只是一个跟我一样的难民,他来到了这个房子被这个女人接受,这个男人开始保卫这个女人,在两个人的相处中呢也渐渐产生了感情。但是写到这里的时候,你会突然意识到,这个短暂的爱情故事就结束在刚才你射出的那两颗子弹。读到这里之后马克自己说了一句话,他说,我非常后悔,但是我没有办法,只能这么做。听他说完这句话我就没有再搜任何东西,直接选择回到了自己的避难所。第二天白天他仍然在默默念着自己的话,就像屏幕上显示的,他会在自己的日记里面写上一条,他觉得他之前这一晚做的事情是不对的,于是第二天我就没有让他再去任何居民楼,我让他去一个超市,我觉得超市里面资源会比较多。但是超市里面是有一大帮武装到牙齿的难民在守卫着,我派马克成功地潜了进去,抢到了一些资源,但我很快就被发现了,这些武装到牙齿的拿着霰弹枪的人追着我,我一路快跑到出口的时候,终于用完了自己所有的子弹,被他们射死了。这个时候我脑中蹦出的一个词就是,因果报应。要知道,这个游戏本身并没有一个已经写好的故事线或者是大纲,你所能接触的只是每一个角色,他们背后已经写好的背景故事,昨晚那个屋子里面,我既可以选择杀人也可以选择不杀。身为一个玩家,如果你选择不杀,也许所谓的因果报应就不会出现,也许此时我就会觉得我是一个非常运气不好的倒霉蛋,但在我前一晚杀了人之后,今天死在这里的时候,马克就并不是一个单纯的倒霉蛋,他既是一个凶手也是一个受害者。这是一个怎样的故事呢?这是一个我通过自己的游玩创作而出的故事。马克死之后我回到自己的避难所,我剩下的两个人在说着什么呢,他们感叹着也悲伤着,觉得马克死得太可惜了。这个游戏给我的感觉到这一刻才彻底爆发出来,我此时就有点玩不下去了,因为我觉得,我突然第一次意识到,游戏中我所控制的马克和我所杀死的这些人,其实他们都像我自己一样,是一个真实存在的人,而不再仅仅是一个游戏角色。《我们的战争》这个游戏它虽然是一个历史题材的作品,但它并没有试图去讲述一个真实发生的历史,它只是将我们放到萨拉热窝之围这个历史背景之下,让我们去体会那段战争。当时的环境让我们必须做出像当时那些人,曾经做出的一个又一个事关生存却又事关我们自己道德的选择,在面对这一个个选择的时候你会做些什么呢?我相信任何一部关于萨拉热窝之围的书或者电影都做不到这一点,而只有游戏能够让我真正意识到,如果我是马克的话,也许我真的会扣下那个扳机,而我也许并不是我所想象的那一个善良的人,也许我也会为了自己的生存而不择手段,如果能够做到这一点,我想,这个游戏就不仅仅是一种娱乐了,它并不是为了让你开心,不仅仅是为了让你快乐,它所能传递的是我们人类的一段历史。她的故事/Her Story&游戏链接:/app/368370/这个游戏叫做《她的故事》,它刚刚在一个结束的游戏大赏上得到了两个非常重要的奖,一个是最佳叙事奖,一个是最佳表演奖。虽然拿到了这两个奖,但是这个游戏只有两个人做,一个人负责撰写整个游戏,另一个人负责演出。我们可以看到这个游戏有一个女主角,这就是游戏的界面,在你第一次进入游戏的时候你就会看到这个界面,是一个电脑的屏幕,屏幕上开着一个数据库软件。这个是一个警方的数据库,然后在上面有一个搜索框,框里面已经填了一个字叫做Murder,也就是谋杀,如果你点下搜索键就会跳出四个视频,如果你看完这四个视频你就会知道,这是一桩谋杀案,而死去的就是视频中这个女人的丈夫,他的名字叫做西蒙。看完这四个视频你可能还不知道整个事情的真相是怎么样,所以你一定会想知道这个故事到底是怎么样的,那怎么能看到更多的视频呢,你就会将“西蒙”这个词填到搜索框里面,再按一下搜索,这时就会跳出很多跟西蒙有关的视频。这样反复地一遍一遍地搜索,你就逐渐会看到越来越多的视频,当然搜索什么是需要你自己去发挥你自己的智力的,你需要从每一个视频里面去挑选出新的关键词。我们来看其中一段视频吧,这段视频是接受审讯的女人,她在使用测谎器的同时回答问题,她回答说,对,我的名字是汉娜史密斯,这个时候她突然意思到测谎器判定她在撒谎。我之所以要播这段视频就是想展示一下,这个游戏最有趣的一点就是,你看到的视频线索越来越多,并不代表着你距离真相越来越近。根据这个女人的说法,她自己是一对双胞胎,双胞胎姐妹从小曾经分离过一段时间,但后来又重逢了,重逢之后却并没有像正常的双胞胎姐妹那样过着姐姐妹妹的生活,两个人过起了同一个人的生活,妹妹每天躲在家里的阁楼上,姐姐则会把每天自己得到的口粮分给妹妹一份,两个人会交换身份,今天你去上学明天我去上学,在每天结束的时候两个人会撰写日记,将各自的经历记录下来,将彼此的记忆同步,甚至为了不让别人看出破绽,如果姐姐受伤,妹妹也会让自己在同样的地方受一个同样的伤。这种两个人过一个人的生活持续了很长时间,直到姐姐找到了如意郎君,她不愿意再将自己的如意郎君跟妹妹分享,于是两个人就分开了,但命运并不会让两个人如此轻易地走开,姐姐的丈夫的外遇对象恰恰就是妹妹,暴跳如雷的姐姐将自己的丈夫杀死了,然后逃走了。警方最后抓住的是妹妹。说到这里你会想,这个故事是真的吗?到底是不是存在一个真正的妹妹?是不是姐姐已经逃走了?还是说其实从来没有什么妹妹,这一切都是面前这个女人自己编织的谎言?这个游戏并没有一个官方结局,也就是说多种可能性都是并存的,但最有意思的一点就是,不同玩家对于真相究竟是什么展开了非常激烈的辩论,每个人都有不同的想法,又都有自己不同的理论。为什么会变成这样?如果我们将所有的视频按照正常的顺序拼接在一起播放一遍,观看这些视频的人是否还会有这么多截然不同的理解呢?也许并不会。在将这些视频拆分成无数片段,绑定关键词,放到一个数据库让你去搜索之后,它就成了一个游戏,如果将刚才那个画面,或者说游戏开始的界面当作一个原初的宇宙的话,在每一个人敲下新的搜索关键词,按下搜索键的时候,这个宇宙就开始分裂,分裂出一个又一个平行的宇宙,在无数次的搜索之后,我们每个人都拥有了属于自己的那一个独特的故事。虽然最初创造这个故事的人所写下的只是同样的七段采访,但最后当它抵达它的受众的时候,这个游戏已经分裂出了无数个平行的宇宙,而这我觉得就是游戏跟其他叙事艺术之间的不同,就是受众不再是一个被动的观察者,他真的会参与到这个故事的叙述当中,同时根据他自己所做出的一切选择,他会创造出一个新的故事,以及对于每一个故事的全新的理解。潜龙谍影V幻痛/Metal Gear Solid V: The Phantom Pain&游戏链接:/#!/zh-hant-hk/%e9%81%8a%e6%88%b2/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/cid=HP0101-CUSA03579_00-MAINGAME我要讲的最后一个游戏,我们先来看一个数字,这个数字是16000,是什么意思呢?16000是美国精控协会计算的截止到今年10月的全世界所有的核弹头的数量,在16000枚核弹头中,有10000枚是正装备在部队当中的,有6000枚是在等待拆卸。我为什么会关注这个数字呢,今年9月1号,我最喜欢的一个游戏系列的最新作发售了,它的名字叫做《潜龙谍影5:幻痛》,画面上展示的是这个游戏的一个隐藏结局。之所以说它是隐藏结局,是因为这个结局并不是你自己一个人就可以打出来的,完成这个结局或者说解锁这个结局有四个条件,前两个条件如果你用心一些都可以完成,但后两个条件就非常难了。第一个条件是什么,是官方要求,某一个游戏平台的服务器上达到一个特定的要求,第二个要求是,这个游戏平台的服务器上所有的核弹数量为0,也就是说不能有任何玩家掌握或者正在生产核弹。第一个条件到底是什么官方始终没有说明白,所以我猜想,有可能就是指在这个游戏平台上,所有玩家生产的核弹数量要超过世界上现存的所有的核弹数量,而官方已经公布所有玩家已经达成了这个条件,也就是说第一个条件已经不复存在了,现在我们需要达到的就只剩下最后一个条件,这个条件就是,解除所有的核弹,这也是为什么这个隐藏结局被很多人叫做天下无核。核弹在这个游戏中有什么意义呢,就是如果你拥有核弹,那么你的资源就不会被别的玩家去抢走,这也就意味着如果要达成这个结局,就会要求所有的玩家,已经拥有核弹的玩家,放弃对自己非常有利的核弹,如果让所有的玩家都做到这一点,我想其实是一个不小的奇迹,我之所以会讲这个隐藏结局是因为,它第一次让我去关注到,其实在我们的世界中核战争的威胁并没有那么远,虽然上一次人类距离全面核战爆发已经是半个世纪前的古巴导弹危机了,但我们仍然面临一万多枚核弹头的威胁。那么玩家们干的怎么样呢?截止到11月1号,游戏发售整整两个月之后,各个平台的核弹数量是,PS4平台有2761枚,PS3平台有1685枚,Xbox1平台有525枚,360平台有1011枚,PC平台最多,有36552枚,为什么这么多是因为PC平台有金手指,可以作弊,而建造核弹是一个要消耗大量资源的过程。好,那么在11月3号解锁条件公布于世,大家都知道要完成这个结局需要消减核弹头,那他们做了什么呢,我们看下一组数字,截止到12月11号,PS4平台只剩下249枚,PS3平台有128枚,Xbox1平台有60枚,360平台只有36枚了,而PC平台也减少了一位数,变成了7386枚,减少的幅度是非常大的。我想,通过这个数字已经很好地展现了整个玩家社群是希望能够解锁这个目标,解锁这个隐藏结局,实现天下无核这个目标的,虽然完成这个目标与否现在我们还不知道,或者即使完成了这个目标,也不代表着我们能够拆卸任何一个现实中的核弹,但我想,最重要的是,通过游戏我们第一次能够发出自己的声音,对这种世界性的问题表达自己的态度。现在我们来回到这个演讲的话题,最开始提出的问题是为什么游戏重要,这里我想引用我非常喜欢的一部游戏结尾的一段话,这部游戏就是《潜龙谍影2:自由之子》的一段话:生命的意义并不仅仅在于将我们的基因遗传给下一代,除了DNA之外,我们可以流传给后世的东西还有很多很多,通过文学、语言、音乐、电影,我们所看到的一切,听到的一切,感受到的一切,愤怒、喜悦、悲伤,都是我们可以传达给后世的东西,这就是我生存的目的,我们必须将这把火炬传递下去,让我们的后世可以照着它的光,阅读这一页凌乱而令人伤感的历史。在这个时代,数字化的时代,我们有着无数魔法般不可思议的工具能够做到这一点,也许人类的历史会在未来的某一天走到终点,新的物种会取代我们在地球上的位置,甚至这颗星球也不可能永远地存在下去,但我们仍然有责任为未来留下自己生命的印记,建设美好的未来与保存鲜活的过去是密不可分的,我想游戏就是我们这个时代的魔法,而这就是为什么游戏重要。今日测试:
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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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